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楼主: jgf1000
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[有事请教] 如何在获得(状态/buff)的几率中加上参数

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 楼主| 发表于 2018-4-19 09:15:07 | 只看该作者
tseyik 发表于 2018-4-19 08:55
你那自定義的肉体强度是怎様做出來的?(用插件還是其他方法?)

只是在用语里将魔攻改为肉体强度而已,再修改一下技能公式使其与实际意义相符 ,上次您不是给过我一个自定义属性的插件么,还没使用过,准备再以后增加更多的能量体系时使用.
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 楼主| 发表于 2018-4-19 09:21:04 | 只看该作者
tseyik 发表于 2018-4-19 08:55
你那自定義的肉体强度是怎様做出來的?(用插件還是其他方法?)

现在最后的问题就是有没有什么命令能在技能的标签里使用,能将技能使用者与目标的id与类型取出存到变量里,比如时几号角色 或是几号怪物
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 楼主| 发表于 2018-4-19 13:42:26 | 只看该作者
试图用动作序列里的命令做,但一用就报错.......
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 楼主| 发表于 2018-4-19 16:50:54 | 只看该作者
wxx45600 发表于 2018-4-19 02:44
同样很关注这样的问题
不过我关注的是给予自己buff的几率
(a.addState(68) == NaN)?(245 + a.mat * 2 - b.m ...

最后解决了,我是在通过YEP_X_ActSeqPack1插件在注释里写了一段
<target action>
action effect
if Math.random()<(0.1+user.mat/(1000+user.mat)-target.mat/(1000+target.mat))
add state 11: target
end
</target action>
实现了概率上buff
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发表于 2018-4-21 04:06:38 | 只看该作者
jgf1000 发表于 2018-4-19 16:50
最后解决了,我是在通过YEP_X_ActSeqPack1插件在注释里写了一段

action effect

非常感谢!
终于想通了这个效果~~~
感谢还有你,Project1
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发表于 2018-4-21 04:08:25 | 只看该作者
jgf1000 发表于 2018-4-19 16:50
最后解决了,我是在通过YEP_X_ActSeqPack1插件在注释里写了一段

action effect

你这个是给目标加上吧?
如果我改为 Origin 是不是就是可以实现给原目标了?
(0.1+user.mat/(1000+user.mat)-target.mat/(1000+target.mat))
这个内部的公式是概率公式? 不是伤害公式吗?
感谢还有你,Project1
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发表于 2018-4-21 08:15:55 | 只看该作者
wxx45600 发表于 2018-4-21 04:08
你这个是给目标加上吧?
如果我改为 Origin 是不是就是可以实现给原目标了?
(0.1+user.mat/(1000+user.m ...

好像是对比属性然后给予buff
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 楼主| 发表于 2018-4-21 09:48:32 | 只看该作者
本帖最后由 jgf1000 于 2018-4-21 09:52 编辑
wxx45600 发表于 2018-4-21 04:08
你这个是给目标加上吧?
如果我改为 Origin 是不是就是可以实现给原目标了?
(0.1+user.mat/(1000+user.m ...


我昨天又研究了一下,这不是最佳解决方案,因为动作序列里面最好还是放置动作、动画的。
我后来发现用Yep_SkillCore 可以解决。
在技能注释里写:
<Post-Damage Eval>
if (Math.random()<(0.1+(user.luk-target.luk)/1000-target.mat/(1000+target.mat)))
target.addState(11);
<Post-Damage Eval>
这是我自己的概率公式,user->该技能的使用者,target->目标,你可以在if后的条件判断里自己修改公式,而且这种方式可以避免我之前那种即使技能miss,buff却依旧可能挂上的bug。(因为这一阶段是必须要技能命中才能触发的)
你给自己加的话就是 user.addState(x);吧
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