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[已经解决] 关于SV系统伤害数字坐标

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2018-5-5 12:16:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
5星屑
现在敌人和自己的伤害数字都在脚下,请问在哪能调整伤害数字的坐标啊?
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sideview Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  サイドビューバトラーを管理するクラスです。
  5. #==============================================================================
  6. class SideView
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 公開インスタンス変数 
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_accessor   :x                    # 画面X座標
  11.   attr_accessor   :y                    # 画面Y座標
  12.   attr_accessor   :z                    # 画面Z座標
  13.   attr_accessor   :h                    # 高さ座標
  14.   attr_accessor   :j                    # ジャンプ座標
  15.   attr_accessor   :c                    # カーブ座標
  16.   attr_accessor   :ox                   # 横原点
  17.   attr_accessor   :oy                   # 縦原点
  18.   attr_accessor   :oy_adjust            # 縦原点補正
  19.   attr_accessor   :angle                # 回転角度
  20.   attr_accessor   :zoom_x               # 横の拡大率
  21.   attr_accessor   :zoom_y               # 縦の拡大率
  22.   attr_accessor   :pattern_w            # セル横位置(矩形内)
  23.   attr_accessor   :pattern_h            # セル縦位置(矩形内)
  24.   attr_accessor   :sx                   # セル横位置(画像全体)
  25.   attr_accessor   :sy                   # セル縦位置(画像全体)
  26.   attr_accessor   :pattern_type         # セル更新タイプ
  27.   attr_accessor   :pattern_time         # セル更新間隔
  28.   attr_accessor   :graphic_name         # バトラー画像ファイル名
  29.   attr_accessor   :graphic_file_index   # バトラー画像ファイル名インデックス
  30.   attr_accessor   :graphic_index        # バトラー画像インデックス
  31.   attr_accessor   :cw                   # セル横矩形
  32.   attr_accessor   :ch                   # セル縦矩形
  33.   attr_accessor   :shadow_visible       # 影表示
  34.   attr_accessor   :weapon_visible       # 武器表示
  35.  
  36.   attr_accessor   :wait                 # 次の動作待ち時間
  37.   attr_accessor   :weapon_index         # 表示中の武器画像インデックス配列
  38.   attr_accessor   :weapon_end           # 武器アニメ終了フラグ
  39.   attr_accessor   :force_action         # 強制アクション
  40.   attr_accessor   :target_battler       # ターゲットバトラー情報
  41.   attr_accessor   :second_targets       # セカンドターゲット情報
  42.   attr_accessor   :m_a_targets          # アニメ飛ばしターゲット情報
  43.   attr_accessor   :individual_targets   # 個別処理ターゲットバトラー情報
  44.   attr_accessor   :effect_data          # エフェクトデータ
  45.   attr_accessor   :anime_id             # アニメID配列
  46.   attr_accessor   :anime_move_id        # 飛ばしアニメID配列
  47.   attr_accessor   :mirror               # 反転フラグ
  48.   attr_accessor   :opacity              # 透明度
  49.   attr_accessor   :opacity_data         # 透明度操作情報
  50.   attr_accessor   :set_damage           # バトルシーンでのダメージ処理
  51.   attr_accessor   :m_a_data             # アニメ飛ばし情報
  52.   attr_accessor   :m_a_starter          # アニメ飛ばし开始ターゲット情報
  53.   attr_accessor   :action_end           # バトルシーンでの行動終了
  54.   attr_accessor   :damage_anime_data    # ダメージ战斗アニメのデータ
  55.   attr_accessor   :anime_no_mirror      # 战斗アニメの反転禁止フラグ
  56.   attr_accessor   :anime_horming        # 战斗アニメのホーミングフラグ
  57.   attr_accessor   :anime_camera_zoom    # 战斗アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか
  58.   attr_accessor   :anime_plus_z         # 战斗アニメZ座標補正
  59.   attr_accessor   :derivation_skill_id  # スキル派生ID
  60.   attr_accessor   :immortal             # 不死身フラグ
  61.   attr_accessor   :mirage               # 残像データ
  62.   attr_accessor   :balloon_data         # ふきだしデータ
  63.   attr_accessor   :timing               # 別バトラーからのタイミングデータ
  64.   attr_accessor   :timing_targets       # タイミングデータを渡す別バトラー
  65.   attr_accessor   :color_set            # 色調変更データ
  66.   attr_accessor   :color                # 色調データ
  67.   attr_accessor   :change_up            # 画像変更フラグ
  68.   attr_accessor   :hit                  # 被攻撃回数
  69.   attr_accessor   :add_state            # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ
  70.   attr_accessor   :counter_id           # カウンター時のスキルID
  71.   attr_accessor   :reflection_id        # 魔法反射時のアニメID
  72.   attr_accessor   :result_damage        # 转身结束时のHP変動データ
  73.   attr_accessor   :active               # 行動権
  74.   attr_accessor   :anime_off            # 战斗アニメ消去
  75.   attr_accessor   :command_action       # コマンドアクションフラグ
  76.  
  77.   attr_accessor   :base_x               # 初期位置 X座標
  78.   attr_accessor   :base_y               # 初期位置 Y座標
  79.   attr_accessor   :base_h               # 初期位置 高さ座標
  80.   attr_accessor   :max_pattern_w        # セルの横分割数
  81.   attr_accessor   :max_pattern_h        # セルの縦分割数
  82.  
  83.   attr_reader     :collapse             # コラプスフラグ
  84.   attr_reader     :picture              # ピクチャ表示フラグ
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● オブジェクト初期化
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def initialize(battler)
  89.     @battler = battler
  90.     reset
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 初期化
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def reset
  96.     @x = 0
  97.     @y = 0
  98.     @z = 0
  99.     @h = 0
  100.     @j = 0
  101.     @c = 0
  102.     @jump = []
  103.     @curve = []
  104.     @ox = 0
  105.     @oy = 0
  106.     @oy_adjust = 0
  107.     @z_plus = 0
  108.     @move_time = 0
  109.     @angle = 0
  110.     @angle_time = 0
  111.     @zoom_x = 1
  112.     @zoom_y = 1
  113.     @zoom_time = 0
  114.     @pattern_w = 0
  115.     @pattern_h = 0
  116.     @sx = 0
  117.     @sy = 0
  118.     @pattern_type = 0
  119.     @pattern_time = 0
  120.     @pattern_rest_time = 0
  121.     @graphic_name = ""
  122.     @graphic_file_index = ""
  123.     @graphic_index = 0
  124.     @cw = 0
  125.     @ch = 0
  126.     @shadow_visible = false
  127.     @weapon_visible = true
  128.  
  129.     @wait = 0
  130.     @weapon_index = []
  131.     @weapon_end = true
  132.     @full_action = []
  133.     @action = []
  134.     @force_action = ""
  135.     @target_battler = []
  136.     @second_targets = []
  137.     @individual_targets = []
  138.     @m_a_targets = []
  139.     @effect_data = []
  140.     @anime_id = []
  141.     @anime_move_id = []
  142.     @opacity = 255
  143.     @opacity_data = []
  144.     @set_damage = false
  145.     @m_a_data = []
  146.     @m_a_starter = []
  147.     @action_end = false
  148.     @damage_anime_data = []
  149.     @anime_no_mirror = false
  150.     @anime_horming = false
  151.     @anime_camera_zoom = false
  152.     @anime_plus_z = true
  153.     @derivation_skill_id = 0
  154.     @immortal = false
  155.     @mirage = []
  156.     @play_data = []
  157.     @balloon_data = []
  158.     @picture = false
  159.     @timing = []
  160.     @timing_targets = []
  161.     @color_set = []
  162.     @color = []
  163.     @change_up = false
  164.     @non_motion = false
  165.     @graphics_change = false
  166.     @hit = []
  167.     @add_state = []
  168.     @collapse = false
  169.     @counter_id = 0
  170.     @reflection_id = 0
  171.     @result_damage = [0,0]
  172.     @active = false
  173.     @anime_off = false
  174.     @command_action = false
  175.  
  176.     @base_x = 0
  177.     @base_y = 0
  178.     @base_z = 0
  179.     @base_h = 0
  180.     @max_pattern_w = 0
  181.     @max_pattern_h = 0
  182.     @pattern_kind = 0
  183.     @pattern_count = 0
  184.     @move_time = 0
  185.     @mirror = false
  186.     @battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
  187.     @pre_change_data = nil
  188.   end  
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● セットアップ
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
  193.     reset if first_action_flag
  194.     set_data
  195.     set_base_position if !@graphics_change
  196.     set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
  197.     set_target
  198.     setup_graphics_change if @graphics_change
  199.     first_battler_anime_set if first_action_flag
  200.   end  
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● バトラーデータ取得
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def set_data
  205.     return if @battler == nil
  206.     if @battler.actor?
  207.       @graphic_name = @battler.character_name
  208.       @graphic_index = @battler.character_index
  209.     else
  210.       @graphic_name = @battler.battler_name
  211.       @graphic_index = 0
  212.     end
  213.     @max_pattern_w = max_pattern[0]
  214.     @max_pattern_h = max_pattern[1]
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● ベース座標をセット data = [X軸, Y軸, H軸]  moment_set…瞬間配置
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def set_base_position(moment_set = true)
  220.     mirroring_reset
  221.     if @battler.actor?
  222.       data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
  223.       @base_x = data[0] * 100 if !@mirror
  224.       @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
  225.     else
  226.       data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
  227.       @base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
  228.       @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
  229.     end
  230.     @base_y = data[1] * 100
  231.     @base_h = data[2] * 100
  232.     @base_z = @y
  233.     return if !moment_set
  234.     @x = @base_x
  235.     @y = @base_y
  236.     @z = @base_z
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● グラフィックデータ取得
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
  242.     sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
  243.     if sign && sign.include?('$')
  244.       @cw = bitmap_width / @max_pattern_w
  245.       @ch = bitmap_height / @max_pattern_h
  246.     elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
  247.       @cw = bitmap_width
  248.       @ch = bitmap_height
  249.     else
  250.       @cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
  251.       @ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
  252.     end
  253.     @ox = @cw / 2
  254.     @oy = @ch
  255.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  256.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● ターゲットをセット
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def set_target(target = nil)
  262.     @target_battler = target
  263.     @target_battler = [@battler] if target == nil
  264.     @second_targets = @target_battler
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 画像変更用のセットアップ
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def setup_graphics_change
  270.     @graphics_change = false
  271.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  272.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  273.   end  
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● 战斗开始時の待機アニメ画像データ取得
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def first_battler_anime_set
  278.     loop do
  279.       update
  280.       break if @action_data == nil
  281.       break if @action_data[0] == "motion"
  282.       break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
  283.       break if @full_action == []
  284.     end
  285.     start_action(first_action) if @battler.movable?
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● アクション开始
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def start_action(kind = nil)
  291.     return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
  292.     # ウェイト中の場合キャンセル
  293.     return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
  294.     action_setup(false) if kind != nil
  295.     set_action(kind)
  296.     @action = kind if @action == nil
  297.     # 行動配列が無い場合は行動終了処理へ移行
  298.     action_terminate if @action == nil
  299.     # 次のアクション決定
  300.     @action_data = N03::ACTION[@action]
  301.     next_action
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 行動パラメータの初期化
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def action_setup(reset = true)
  307.     @event_fix = false
  308.     @set_damage = false
  309.     @action_end = false
  310.     @balloon_data = []
  311.     @loop_act = []
  312.     angle_reset if reset
  313.     zoom_reset if reset
  314.     opacity_reset if reset
  315.     @curve = []
  316.     @c = 0
  317.     convert_jump
  318.   end  
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ● 行動終了処理
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def action_terminate
  323.     @mirage = [] if @mirage_end
  324.     mirroring_reset
  325.     @picture = false
  326.     @individual_targets = []
  327.     action_setup if @active
  328.     action_setup(false) if !@active
  329.     # 待機アクションへ移行
  330.     stand_by_action if !@non_motion
  331.     # 战斗行動のアクティブ権を終了
  332.     next_battler
  333.   end  
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● 新しいアクション内容の決定
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def set_action(kind = nil)
  338.     full_act = N03::FULLACTION[kind]
  339.     @full_action = full_act.dup if full_act != nil
  340.     @action = @full_action.shift
  341.     # 参照したアクションがフルアクションであれば全体のアクションを統合
  342.     full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
  343.     @full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 次のアクションへ
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def next_action
  349.     @wait = 0
  350.     # ショートカット確認
  351.     eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
  352.     # ウエイト設定
  353.     @wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
  354.     @wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
  355.     # アクション开始
  356.     action_play
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● 待機アクションへ移行
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def stand_by_action
  362.     # 通常待機に
  363.     stand_by_act = normal
  364.     # HPが1/4でピンチアクションに
  365.     stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
  366.     # ステートチェック
  367.     stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
  368.     # コマンドチェック
  369.     stand_by_act = command if @command_action && command != nil
  370.     set_action(stand_by_act)
  371.     @action = stand_by_act if @action == nil
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● 強制アクション开始
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def start_force_action
  377.     return if @active
  378.     start_action(@force_action)
  379.     @force_action = ""
  380.   end  
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● アクション追加
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def add_action(kind)
  385.     @full_action.push(kind)
  386.   end  
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   # ● アクションの挿入
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def unshift_action(kind)
  391.     @full_action.unshift(kind)
  392.   end  
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # ● フレーム更新
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def update
  397.     # アクション开始
  398.     start_action
  399.     # 強制アクション开始
  400.     start_force_action if @force_action != ""
  401.     # アニメパ转身更新
  402.     update_pattern
  403.     # 移動更新
  404.     update_move
  405.     # 回転更新
  406.     update_angle if @angle_time != 0
  407.     # 拡大縮小更新
  408.     update_zoom if @zoom_time != 0
  409.     # 透明度更新
  410.     update_opacity if @opacity_data != []
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● アニメパ转身更新
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def update_pattern
  416.     return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
  417.     return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
  418.     @pattern_rest_time = @pattern_time
  419.     # 再生开始・終了セル位置を取得
  420.     if @pattern_kind > 0 # 通常再生中
  421.       @pattern_start = 0
  422.       @pattern_end = @max_pattern_w - 1
  423.     elsif @pattern_kind < 0 # 逆転再生中
  424.       @pattern_start = @max_pattern_w - 1
  425.       @pattern_end = 0
  426.     end
  427.     # 片道の再生が終了
  428.     @pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
  429.     # ループ処理
  430.     case @pattern_type.abs
  431.     when  1,3 # 片道
  432.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  1
  433.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
  434.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  3
  435.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
  436.       @pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
  437.       @pattern_count = 0
  438.     when  2,4 # 往復
  439.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  2
  440.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
  441.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  2
  442.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
  443.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  4
  444.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
  445.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  4
  446.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
  447.       @pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
  448.     end
  449.     # セル更新
  450.     @pattern_w += 1 * @pattern_kind
  451.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● 移動の更新
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def update_move
  457.     @z = @y / 100 + @z_plus
  458.     return if @move_time == 0
  459.     target_position_set if @horming_move
  460.     @x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
  461.     @y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
  462.     @h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
  463.     @c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
  464.     @j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
  465.     @move_time -= 1
  466.     convert_jump if @move_time == 0
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● 移動目標の更新
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def target_position_set
  472.     target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
  473.     @target_x = target_position[0] + @move_x
  474.     @target_y = target_position[1] + @move_y
  475.     @target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
  476.   end  
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● 回転更新
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def update_angle
  481.     @angle += @angling
  482.     @angle_time -= 1
  483.     return if @angle_time != 0
  484.     return angle_reset if @angle_data[4] == 0
  485.     angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
  486.   end  
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 拡大縮小更新
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def update_zoom
  491.     @zoom_x += @zooming_x
  492.     @zoom_y += @zooming_y
  493.     @zoom_time -= 1
  494.     return if @zoom_time != 0
  495.     return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
  496.     zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ● 透明度更新
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def update_opacity
  502.     @opacity += @opacity_data[2]
  503.     @opacity_data[0] -= 1
  504.     return if @opacity_data[0] != 0
  505.     return if !@opacity_data[5]
  506.     @opacity_data[2] *= -1
  507.     @opacity_data[0] = @opacity_data[1]
  508.   end
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ● アクション実行
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def action_play
  513.     return if @action_data == nil
  514.     action = @action_data[0]
  515.     # バトラー反転の場合
  516.     return mirroring                    if action == "mirror"
  517.     # 残像の場合
  518.     return mirage_set                   if action == "mirage"
  519.     # 回転の場合  
  520.     return angling                      if action == "angle"
  521.     # 拡大縮小の場合  
  522.     return zooming                      if action == "zoom"
  523.     # 透明度操作の場合  
  524.     return set_opacity                  if action == "opacity"
  525.     # バトラーアニメの場合
  526.     return battler_anime                if action == "motion"
  527.     # 移動の場合
  528.     return move                         if action == "move"
  529.     # 武器アニメの場合
  530.     return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
  531.     # アニメ飛ばしの場合
  532.     return move_anime                   if action == "m_a"
  533.     # 战斗シーン通信の場合(コラプス)
  534.     return set_play_data                if action == "collapse" or action == "no_collapse"
  535.     # データベース战斗アニメ表示の場合  
  536.     return battle_anime                 if action == "anime"
  537.     # カメラワークの場合
  538.     return camera                       if action == "camera"
  539.     # 画面のシェイクの場合
  540.     return shake                        if action == "shake"
  541.     # 画面色調変更の場合
  542.     return color_effect                 if action == "color"
  543.     # トランジションの場合
  544.     return transition                   if action == "ts"
  545.     # ふきだしアニメ表示の場合  
  546.     return balloon_anime                if action == "balloon"
  547.     # ピクチャ表示の場合
  548.     return picture_set                  if action == "pic"
  549.     # ステート操作の場合
  550.     return state_set                    if action == "sta"
  551.     # FPS変更の場合
  552.     return fps                          if action == "fps"
  553.     # バトラー画像変更の場合  
  554.     return graphics_change              if action == "change"
  555.     # スキル派生の場合  
  556.     return derivating_skill             if action == "der"
  557.     # BGM/BGS/SE演奏の場合  
  558.     return sound                        if action == "sound"
  559.     # ムービー再生の場合  
  560.     return movie                        if action == "movie"
  561.     # ゲームスイッチ操作の場合  
  562.     return switches                     if action == "switch"
  563.     # ゲーム変数操作の場合  
  564.     return variable                     if action == "variable"
  565.     # 条件分岐(ゲームスイッチ)の場合
  566.     return nece_1                       if action == "n_1"
  567.     # 条件分岐(ゲーム変数)の場合
  568.     return nece_2                       if action == "n_2"
  569.     # 条件分岐(ステート)の場合
  570.     return nece_3                       if action == "n_3"
  571.     # 条件分岐(スキル)の場合
  572.     return nece_4                       if action == "n_4"
  573.     # 条件分岐(パラメータ)の場合
  574.     return nece_5                       if action == "n_5"
  575.     # 条件分岐(装備)の場合
  576.     return nece_6                       if action == "n_6"
  577.     # 条件分岐(スクリプト)の場合
  578.     return nece_7                       if action == "n_7"
  579.     # セカンドターゲット操作の場合  
  580.     return second_targets_set           if action == "s_t"
  581.     # コモンイベント呼び出しの場合  
  582.     return call_common_event            if action == "common"
  583.     # 战斗アニメ消去の場合  
  584.     return @anime_off = true            if action == "anime_off"
  585.     # 強制战斗終了の場合  
  586.     return BattleManager.process_abort  if action == "battle_end"
  587.     # 画面固定の場合  
  588.     return Graphics.freeze              if action == "graphics_freeze"
  589.     # ダメージアニメの場合  
  590.     return damage_anime                 if action == "damage_anime"
  591.     # 武器消去の場合  
  592.     return @weapon_visible = false      if action == "weapon_off"
  593.     # 武器消去解除の場合  
  594.     return @weapon_visible = true       if action == "weapon_on"
  595.     # 待機キャンセルの場合
  596.     return @non_motion = true           if action == "non_motion"
  597.     # 待機キャンセル解除の場合
  598.     return @non_motion = false          if action == "non_motion_cancel"
  599.     # 初期位置変更の場合
  600.     return change_base_position         if action == "change_base_position"
  601.     # 初期位置変更解除の場合
  602.     return set_base_position(false)     if action == "set_base_position"
  603.     # 強制アクションの場合  
  604.     return force_act                    if action == "force_action"
  605.     # 強制アクションの場合 (セカンドターゲット)
  606.     return force_act2                   if action == "force_action2"
  607.     # 個別开始の場合
  608.     return individual_start             if action == "individual_start"
  609.     # 個別終了の場合
  610.     return individual_end               if action == "individual_end"
  611.     # ループ开始の場合
  612.     return loop_start                   if action == "loop_start"
  613.     # ループ終了の場合
  614.     return loop_end                     if action == "loop_end"
  615.     # 自分のみ更新の場合
  616.     return only_action_on               if action == "only_action_on"
  617.     # 自分のみ更新解除の場合
  618.     return only_action_off              if action == "only_action_off"
  619.     # 次の行動者へ移行の場合
  620.     return next_battler                 if action == "next_battler"
  621.     # 画像変更フラグの場合
  622.     return set_change                   if action == "set_change"
  623.     # スクリプト操作の場合   
  624.     return eval(@action_data[0])
  625.   end
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # ● バトラー反転実行
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   def mirroring
  630.     @mirror = !@mirror
  631.   end  
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 反転初期化
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   def mirroring_reset
  636.     @mirror = false
  637.     mirroring if !@battler.actor? && N03::ENEMY_MIRROR
  638.     mirroring if $sv_camera.mirror
  639.   end  
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● 残像実行
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def mirage_set
  644.     @mirage = @action_data.dup
  645.     @mirage_end = @mirage[3]
  646.     @mirage = [] if @mirage[1] == 0
  647.   end  
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   # ● 回転実行
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def angling(data = @action_data)
  652.     @angle_data = data.dup
  653.     @oy = @ch / 2
  654.     @oy_adjust = @ch * 50
  655.     @angle_time = data[1]
  656.     start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
  657.     end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
  658.     # 時間が0以下なら即座に最終角度へ
  659.     @angle_time = 1 if @angle_time <= 0
  660.     # 回転時間から1フレームあたりの角度を出す
  661.     @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
  662.     # 割り切れない余りを初期角度に
  663.     @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ● 回転初期化
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   def angle_reset
  669.     @oy = @ch
  670.     @angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
  671.   end  
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ● 拡大縮小実行
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def zooming(data = @action_data)
  676.     @zoom_data = data.dup
  677.     @zoom_time = data[1]
  678.     start_zoom_x = data[2][0]
  679.     start_zoom_y = data[2][1]
  680.     end_zoom_x = data[3][0]
  681.     end_zoom_y = data[3][1]
  682.     # 時間が0以下なら即座に最終サイズへ
  683.     @zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
  684.     # 拡大縮小時間から1フレームあたりの拡大縮小率を出す
  685.     @zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
  686.     @zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
  687.     # 开始サイズに
  688.     @zoom_x = start_zoom_x
  689.     @zoom_y = start_zoom_y
  690.   end  
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ● 拡大縮小初期化
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   def zoom_reset
  695.     @zoom_x = @zoom_y = 1
  696.     @zoom_time = 0
  697.   end  
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● バトラー透明度操作
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def set_opacity
  702.     data = @action_data.dup
  703.     @opacity = data[2]
  704.     opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
  705.     @opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
  706.     @wait = data[1] if data[7]
  707.     @wait *= 2 if data[6] && data[7]
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● 透明度操作初期化
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def opacity_reset
  713.     @opacity = 255
  714.     @opacity = 0 if @battler.hidden?
  715.     @opacity_data = []
  716.   end
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   # ● バトラーアニメ実行
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   def battler_anime(anime_data = nil)
  721.     anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
  722.     @graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
  723.     @pattern_h = anime_data[2]
  724.     @pattern_w = anime_data[3]
  725.     @pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
  726.     @pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
  727.     @pattern_type = anime_data[4]
  728.     @pattern_time = anime_data[5]
  729.     @pattern_rest_time = anime_data[5]
  730.     @pattern_count = 0
  731.     @pattern_kind = 1
  732.     @pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
  733.     @pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
  734.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  735.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  736.     @z_plus = anime_data[6]
  737.     @wait = set_anime_wait if anime_data[7]
  738.     @shadow_visible = anime_data[8]
  739.     weapon_anime(anime_data)
  740.   end
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   # ● アニメウエイト計算
  743.   #--------------------------------------------------------------------------
  744.   def set_anime_wait
  745.     if @pattern_type > 0
  746.       pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
  747.     elsif @pattern_type < 0
  748.       pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
  749.     else
  750.       return @pattern_time if @pattern_type == 0
  751.     end
  752.     case @pattern_type
  753.     when 1,-1, 3,-3
  754.       return pattern_time_a * @pattern_time
  755.     when 2,-2, 4,-4
  756.       return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
  757.     end
  758.   end  
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   # ● 移動実行
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def move
  763.     @move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
  764.     return if @move_targets == []
  765.     @move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
  766.     @move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
  767.     @move_y = @action_data[3] * 100
  768.     @move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
  769.     @move_h = nil if @action_data[4] == nil
  770.     battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
  771.     @horming_move = true
  772.     @horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
  773.     target_position_set
  774.     target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
  775.     distanse_move = @action_data[5] > 0
  776.     @move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
  777.     @wait = @move_time
  778.     curve
  779.     jump
  780.     @move_time = 1 if @move_time == 0
  781.     @horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
  782.     update_move if @move_time == 1
  783.   end  
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   # ● カーブ実行
  786.   #--------------------------------------------------------------------------
  787.   def curve
  788.     @c = 0
  789.     return if @action_data[6] == 0
  790.     @curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
  791.   end  
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ● ジャンプ実行
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   def jump
  796.     convert_jump
  797.     return if @action_data[7] == [0,0]
  798.     @jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
  799.   end  
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   # ● J座標(ジャンプ高度)をH座標に変換
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   def convert_jump
  804.     @h += @j
  805.     @j = 0
  806.     @jump = []
  807.   end  
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● データベース战斗アニメ実行
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def battle_anime
  812.     data = @action_data.dup
  813.     targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
  814.     return if targets == []
  815.     data[8] = !data[8] if @mirror
  816.     @set_damage           = data[5]
  817.     @damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
  818.     @damage_anime_data[1] = data[8]
  819.     @damage_anime_data[2] = data[7]
  820.     @damage_anime_data[3] = data[6]
  821.     @damage_anime_data[4] = data[9]
  822.     @wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
  823.     return if @set_damage
  824.     for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
  825.   end
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   # ● 武器アニメ开始
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def weapon_anime(anime_data)
  830.     @weapon_end = true
  831.     for i in 9...anime_data.size
  832.       set_effect_data(anime_data[i]) if anime_data[i] != ""
  833.     end
  834.   end
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ● アニメ飛ばし开始
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   def move_anime
  839.     @m_a_starter = []
  840.     @m_a_targets = []
  841.     starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
  842.     targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
  843.     return if starters == [] or targets == []
  844.     single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
  845.     single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
  846.     starters = [starters[0]] if single_start
  847.     single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
  848.     single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
  849.     targets = [targets[0]] if single_end
  850.     se_flag = true
  851.     for starter in starters
  852.       for target in targets
  853.         data = @action_data.dup
  854.         data[17] = se_flag
  855.         @effect_data.push(data)
  856.         @m_a_targets.push(target)
  857.         @m_a_starter.push(starter)
  858.         se_flag = false
  859.       end
  860.     end  
  861.   end
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● スプライトセット通信
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def set_effect_data(data = @action)
  866.     action_data = N03::ACTION[data]
  867.     return if action_data == nil
  868.     @effect_data.push(action_data.dup)
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ● 战斗シーン通信のデータを格納
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   def set_play_data(data = @action_data)
  874.     @play_data = data.dup
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● 战斗アニメの表示
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def display_anime(targets, target, data)
  880.     return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
  881.     target.animation_id         = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
  882.     target.animation_mirror     = data[8]
  883.     target.sv.anime_horming     = data[3]
  884.     target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
  885.     target.sv.anime_no_mirror   = data[7]
  886.     target.sv.anime_plus_z      = data[9]
  887.   end
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # ● 战斗アニメ拡張データの初期化
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   def reset_anime_data
  892.     @anime_no_mirror = false
  893.     @anime_horming = false
  894.     @anime_camera_zoom = false
  895.     @timing_targets = []
  896.     @anime_plus_z = true
  897.   end  
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   # ● カメラワーク
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def camera
  902.     data = @action_data.dup
  903.     N03.camera(@battler, data)
  904.     @wait = data[4] if data[5]
  905.   end  
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   # ● 画面のシェイク
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   def shake
  910.     data = @action_data.dup
  911.     $sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
  912.     @wait = data[3] if data[4]
  913.   end
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● 画面色調変更
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def color_effect
  918.     case @action_data[1]
  919.     when 0,1,2,3,4,5
  920.       targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  921.     when 6
  922.       screen = true
  923.     when 7
  924.       targets = [@battler] + @target_battler
  925.     when 8
  926.       screen = true
  927.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
  928.     when 9
  929.       screen = true
  930.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
  931.     when 10
  932.       screen = true
  933.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
  934.     end
  935.     return if screen == nil && targets == []
  936.     for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
  937.     @wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
  938.     return if !screen
  939.     $sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
  940.     $sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
  941.   end  
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   # ● トランジション
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   def transition
  946.     $sv_camera.perform_transition(@action_data)
  947.   end  
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   # ● ふきだしアニメ表示
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   def balloon_anime
  952.     @balloon_data = @action_data.dup
  953.   end  
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● ピクチャ表示
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def picture_set
  958.     @picture = true
  959.     set_effect_data
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● ステート操作
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def state_set
  965.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  966.     return if targets == []
  967.     case @action_data[2]
  968.     when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
  969.     when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
  970.     end
  971.     for target in targets
  972.       for id in @action_data[4]
  973.         target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
  974.         target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
  975.       end
  976.     end
  977.   end
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   # ● FPS変更
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   def fps
  982.     Graphics.frame_rate = @action_data[1]
  983.     start_action
  984.   end
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   # ● バトラー画像変更の場合
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   def graphics_change
  989.     @graphics_change = true
  990.     return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if !@battler.actor?
  991.     @pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
  992.     if @action_data[4] == []
  993.       face_name = @battler.face_name
  994.       face_index = @battler.face_index
  995.     else
  996.       face_name = @action_data[4][1]
  997.       face_index = @action_data[4][0]
  998.     end
  999.     @battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
  1000.   end
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   # ● スキル派生
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   def derivating_skill
  1005.     # 未修得スキルは派生不可なら
  1006.     return if !@action_data[1] && !@battler.skill_learn?($data_skills[@action_data[3]])
  1007.     # コスト不足は派生不可なら
  1008.     return if !@action_data[2] && !@battler.skill_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
  1009.     # 派生
  1010.     @derivation_skill_id = @action_data[3]
  1011.     # 以降のアクションをキャンセル
  1012.     @full_action = []
  1013.   end
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   # ● BGM/BGS/SE演奏
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------
  1017.   def sound
  1018.     pitch = @action_data[2]
  1019.     vol   = @action_data[3]
  1020.     name  = @action_data[4]
  1021.     case @action_data[1]
  1022.     when "se"
  1023.       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
  1024.     when "bgm"
  1025.       # 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように
  1026.       name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
  1027.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
  1028.     when "bgs"
  1029.       name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
  1030.       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
  1031.     end
  1032.   end
  1033.   #--------------------------------------------------------------------------
  1034.   # ● ムービーの再生
  1035.   #--------------------------------------------------------------------------
  1036.   def movie
  1037.     Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
  1038.   end
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   # ● ゲームスイッチ操作
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   def switches
  1043.     for id in @action_data[1]
  1044.       $game_switches[id] = true if id > 0
  1045.       $sv_camera.switches[id.abs] = true  if id < 0
  1046.     end
  1047.     for id in @action_data[2]
  1048.       $game_switches[id] = false if id > 0
  1049.       $sv_camera.switches[id.abs] = false  if id < 0
  1050.     end
  1051.     $sv_camera.program_check
  1052.   end
  1053.   #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   # ● ゲーム変数操作
  1055.   #--------------------------------------------------------------------------
  1056.   def variable
  1057.     # オペランドチェック
  1058.     operand = @action_data[3]
  1059.     operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
  1060.     # 変数操作で分岐
  1061.     case @action_data[2]
  1062.     when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand  # 代入
  1063.     when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
  1064.     when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
  1065.     when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
  1066.     when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
  1067.     when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
  1068.     end
  1069.   end  
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ)
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   def nece_1
  1074.     judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
  1075.     judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
  1076.     action_diverging(judgment, @action_data[3])
  1077.   end  
  1078.   #--------------------------------------------------------------------------
  1079.   # ● 条件分岐 (ゲーム変数)
  1080.   #--------------------------------------------------------------------------
  1081.   def nece_2
  1082.     variable = $game_variables[@action_data[1]]
  1083.     num = @action_data[2]
  1084.     num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
  1085.     case @action_data[3]
  1086.     when 0 ; judgment = variable == num
  1087.     when 1 ; judgment = variable < num
  1088.     when 2 ; judgment = variable > num
  1089.     end  
  1090.     action_diverging(judgment, @action_data[4])
  1091.   end  
  1092.   #--------------------------------------------------------------------------
  1093.   # ● 条件分岐 (ステート)
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   def nece_3
  1096.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1097.     return if targets == []
  1098.     member_num = @action_data[4]
  1099.     member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
  1100.     hit_count = 0
  1101.     miss_count = 0
  1102.     for target in targets
  1103.       hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
  1104.       miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
  1105.     end
  1106.     case @action_data[3]
  1107.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1108.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1109.     end
  1110.     action_diverging(judgment, @action_data[5])
  1111.   end  
  1112.   #--------------------------------------------------------------------------
  1113.   # ● 条件分岐 (スキル)
  1114.   #--------------------------------------------------------------------------
  1115.   def nece_4
  1116.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1117.     return if targets == []
  1118.     member_num = @action_data[4]
  1119.     member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
  1120.     hit_count = 0
  1121.     miss_count = 0
  1122.     for target in targets
  1123.       hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
  1124.       miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
  1125.     end
  1126.     case @action_data[3]
  1127.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1128.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1129.     end
  1130.     action_diverging(judgment, @action_data[5])
  1131.   end  
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   # ● 条件分岐 (パラメータ)
  1134.   #--------------------------------------------------------------------------
  1135.   def nece_5
  1136.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1137.     return if targets == []
  1138.     member_num = @action_data[5]
  1139.     member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
  1140.     hit_count = 0
  1141.     for target in targets
  1142.       hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
  1143.     end
  1144.     judgment = hit_count >= member_num
  1145.     action_diverging(judgment, @action_data[6])
  1146.   end  
  1147.   #--------------------------------------------------------------------------
  1148.   # ● 条件分岐 (装備)
  1149.   #--------------------------------------------------------------------------
  1150.   def nece_6
  1151.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1152.     return if targets == []
  1153.     member_num = @action_data[5]
  1154.     member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
  1155.     hit_count = 0
  1156.     miss_count = 0
  1157.     for target in targets
  1158.       hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
  1159.       miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
  1160.     end
  1161.     case @action_data[4]
  1162.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1163.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1164.     end
  1165.     action_diverging(judgment, @action_data[6])
  1166.   end  
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   # ● 条件分岐 (スクリプト)
  1169.   #--------------------------------------------------------------------------
  1170.   def nece_7
  1171.     judgment = eval(@action_data[2])
  1172.     action_diverging(judgment, @action_data[1])
  1173.   end  
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   # ● アクション分岐  
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   def action_diverging(judgment, kind)
  1178.     result = 0
  1179.     if judgment
  1180.       result = 1 if kind == 1
  1181.       result = 2 if kind == 2
  1182.     else
  1183.       result = 1 if kind == 0
  1184.     end
  1185.     # フルアクション終了
  1186.     return @full_action = []  if result == 2
  1187.     # 次のアクションを除去
  1188.     @full_action.shift if result == 1
  1189.     set_action
  1190.     # 次のアクションを実行
  1191.     @action_data = N03::ACTION[@action]
  1192.     next_action
  1193.   end
  1194.   #--------------------------------------------------------------------------
  1195.   # ● セカンドターゲット操作
  1196.   #--------------------------------------------------------------------------
  1197.   def second_targets_set
  1198.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1199.     for target in targets
  1200.       targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
  1201.       targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
  1202.       targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
  1203.       targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
  1204.       targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
  1205.       targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
  1206.       targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
  1207.       targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
  1208.       targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
  1209.       targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
  1210.     end
  1211.     return @second_targets = [] if targets.size == 0
  1212.     case @action_data[8]
  1213.     when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
  1214.     when 2 ; targets.delete(@battler)
  1215.     end
  1216.     return @second_targets = [] if targets.size == 0
  1217.     @second_targets = targets
  1218.     case @action_data[9]
  1219.     when 0 ; return
  1220.     when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
  1221.     when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
  1222.     end
  1223.     @wait += 1
  1224.   end
  1225.   #--------------------------------------------------------------------------
  1226.   # ● コモンイベント呼び出し
  1227.   #--------------------------------------------------------------------------
  1228.   def call_common_event
  1229.     $game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
  1230.     $sv_camera.event = true
  1231.     @event_fix = @action_data[2]
  1232.   end
  1233.   #--------------------------------------------------------------------------
  1234.   # ● ダメージアニメ
  1235.   #--------------------------------------------------------------------------
  1236.   def damage_anime(delay_time = 12)
  1237.     anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
  1238.     action_play
  1239.     @wait -= delay_time
  1240.     @full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
  1241.     @set_damage = true')")
  1242.   end
  1243.   #--------------------------------------------------------------------------
  1244.   # ● 通常コラプス
  1245.   #--------------------------------------------------------------------------
  1246.   def normal_collapse
  1247.     @collapse = true
  1248.     return
  1249.   end
  1250.   #--------------------------------------------------------------------------
  1251.   # ● 初期位置変更
  1252.   #--------------------------------------------------------------------------
  1253.   def change_base_position
  1254.     @base_x = @x
  1255.     @base_y = @y
  1256.     @base_h = @h
  1257.   end  
  1258.   #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   # ● 強制アクション実行
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   def force_act
  1262.     target(@full_action.shift)
  1263.   end
  1264.   #--------------------------------------------------------------------------
  1265.   # ● 強制アクション実行 (セカンドターゲット)
  1266.   #--------------------------------------------------------------------------
  1267.   def force_act2
  1268.     target2(@full_action.shift)
  1269.   end
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   # ● 個別処理开始
  1272.   #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   def individual_start
  1274.     @individual_targets = @target_battler.dup
  1275.     @remain_targets = @target_battler.dup
  1276.     @target_battler = [@individual_targets[0]]
  1277.     # リピート部分のアクションを保持
  1278.     @individual_act = @full_action.dup
  1279.   end
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   # ● 個別処理終了
  1282.   #--------------------------------------------------------------------------
  1283.   def individual_end
  1284.     @individual_targets.shift
  1285.     for target in @individual_targets
  1286.       @individual_targets.shift if target.dead?
  1287.     end
  1288.     # ターゲットが残っているなら行動リピート
  1289.     return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
  1290.     @full_action = @individual_act.dup
  1291.     @target_battler = [@individual_targets[0]]
  1292.   end
  1293.   #--------------------------------------------------------------------------
  1294.   # ● ループ开始
  1295.   #--------------------------------------------------------------------------
  1296.   def loop_start
  1297.     # ループ部分のアクションを保持
  1298.     @loop_act = @full_action.dup
  1299.   end
  1300.   #--------------------------------------------------------------------------
  1301.   # ● ループ終了
  1302.   #--------------------------------------------------------------------------
  1303.   def loop_end
  1304.     # 行動リピート
  1305.     @full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
  1306.   end
  1307.   #--------------------------------------------------------------------------
  1308.   # ● 次の行動者へ移行
  1309.   #--------------------------------------------------------------------------
  1310.   def next_battler
  1311.     @action_end = true
  1312.     @active = false
  1313.   end
  1314.   #--------------------------------------------------------------------------
  1315.   # ● 画像変更フラグ
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   def set_change
  1318.     @change_up = true
  1319.   end
  1320.   #--------------------------------------------------------------------------
  1321.   # ● 战斗シーン通信
  1322.   #--------------------------------------------------------------------------
  1323.   def play_data
  1324.     data = @play_data
  1325.     @play_data = []
  1326.     return data
  1327.   end
  1328.   #--------------------------------------------------------------------------
  1329.   # ● ショートカットコマンド
  1330.   #--------------------------------------------------------------------------
  1331.   def anime(anime_id, wait = true)
  1332.     @action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
  1333.   end
  1334.   def anime_me(anime_id, wait = true)
  1335.     @action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
  1336.   end
  1337.   def se(file, pitch = 100)
  1338.     @action_data = ["sound",  "se", pitch, 100, file]
  1339.   end
  1340.   def target(act)
  1341.     for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
  1342.   end
  1343.   def target2(act)
  1344.     for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
  1345.   end
  1346.   def delay(time)
  1347.     @wait = @battler.index * time
  1348.   end
  1349.   #--------------------------------------------------------------------------
  1350.   # ● バトラーのIDを取得
  1351.   #--------------------------------------------------------------------------
  1352.   def id
  1353.     return @battler.id if @battler.actor?
  1354.     return -@battler.id
  1355.   end
  1356.   #--------------------------------------------------------------------------
  1357.   # ● 被クリティカルフラグを取得
  1358.   #--------------------------------------------------------------------------
  1359.   def critical?
  1360.     return @battler.result.critical
  1361.   end
  1362.   #--------------------------------------------------------------------------
  1363.   # ● 被回復フラグを取得
  1364.   #--------------------------------------------------------------------------
  1365.   def recovery?
  1366.     recovery = false
  1367.     recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
  1368.     recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
  1369.     recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
  1370.     return recovery
  1371.   end
  1372.   #--------------------------------------------------------------------------
  1373.   # ● 被スキルIDを取得
  1374.   #--------------------------------------------------------------------------
  1375.   def damage_skill_id
  1376.     return @damage_skill_id
  1377.   end
  1378.   #--------------------------------------------------------------------------
  1379.   # ● 被アイテムIDを取得
  1380.   #--------------------------------------------------------------------------
  1381.   def damage_item_id
  1382.     return @damage_item_id
  1383.   end
  1384.   #--------------------------------------------------------------------------
  1385.   # ● 装備武器を取得
  1386.   #--------------------------------------------------------------------------
  1387.   def weapon_id
  1388.     return 0 if !@battler.weapons[0]
  1389.     return @battler.weapons[0].id
  1390.   end
  1391.   #--------------------------------------------------------------------------
  1392.   # ● 装備武器のタイプを取得
  1393.   #--------------------------------------------------------------------------
  1394.   def weapon_type
  1395.     return 0 if !@battler.weapons[0]
  1396.     return @battler.weapons[0].wtype_id
  1397.   end
  1398.   #--------------------------------------------------------------------------
  1399.   # ● 盾を装備しているか
  1400.   #--------------------------------------------------------------------------
  1401.   def shield?
  1402.     for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
  1403.     return false
  1404.   end
  1405.   #--------------------------------------------------------------------------
  1406.   # ● ダメージがあるか
  1407.   #--------------------------------------------------------------------------
  1408.   def damage_zero?
  1409.     return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
  1410.   end
  1411.   #--------------------------------------------------------------------------
  1412.   # ● スキルIDを取得
  1413.   #--------------------------------------------------------------------------
  1414.   def skill_id
  1415.     return @counter_id if @counter_id != 0
  1416.     return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
  1417.     return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
  1418.     return @battler.current_action.item.id
  1419.   end
  1420.   #--------------------------------------------------------------------------
  1421.   # ● スキルのタイプを取得
  1422.   #--------------------------------------------------------------------------
  1423.   def skill_type
  1424.     return 0 if skill_id == 0
  1425.     return $data_skills[skill_id].stype_id
  1426.   end
  1427.   #--------------------------------------------------------------------------
  1428.   # ● スキル名を取得
  1429.   #--------------------------------------------------------------------------
  1430.   def skill_name
  1431.     return "" if skill_id == 0
  1432.     return $data_skills[skill_id].name
  1433.   end
  1434.   #--------------------------------------------------------------------------
  1435.   # ● アイテムIDを取得
  1436.   #--------------------------------------------------------------------------
  1437.   def item_id
  1438.     return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
  1439.     return @battler.current_action.item.id
  1440.   end
  1441.   #--------------------------------------------------------------------------
  1442.   # ● 攻撃アクション
  1443.   #--------------------------------------------------------------------------
  1444.   def attack_action(item)
  1445.     return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
  1446.     return item_action
  1447.   end
  1448.   #--------------------------------------------------------------------------
  1449.   # ● ダメージアクションベース
  1450.   #--------------------------------------------------------------------------
  1451.   def damage_action_base(item)
  1452.     @damage_skill_id = 0
  1453.     @damage_item_id = 0
  1454.     @damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
  1455.     @damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
  1456.   end  
  1457.   #--------------------------------------------------------------------------
  1458.   # ● ダメージアクション
  1459.   #--------------------------------------------------------------------------
  1460.   def damage_action(attacker, item)
  1461.     damage_action_base(item)
  1462.     act = damage(attacker)
  1463.     return if @active
  1464.     start_action(act) if act != nil
  1465.   end
  1466.   #--------------------------------------------------------------------------
  1467.   # ● 回避アクション
  1468.   #--------------------------------------------------------------------------
  1469.   def evasion_action(attacker, item)
  1470.     damage_action_base(item)
  1471.     act = evasion(attacker)
  1472.     return if @active
  1473.     start_action(act) if act != nil
  1474.   end
  1475.   #--------------------------------------------------------------------------
  1476.   # ● ミスアクション
  1477.   #--------------------------------------------------------------------------
  1478.   def miss_action(attacker, item)
  1479.     damage_action_base(item)
  1480.     act = miss(attacker)
  1481.     return if @active
  1482.     start_action(act) if act != nil
  1483.   end
  1484.   #--------------------------------------------------------------------------
  1485.   # ● 閃きスクリプト併用処理
  1486.   #--------------------------------------------------------------------------
  1487.   def flash_action
  1488.     return "閃き"
  1489.   end
  1490.  
  1491. end
  1492.  
  1493.  
  1494. #==============================================================================
  1495. # ■ module N03
  1496. #------------------------------------------------------------------------------
  1497. #  サイドビューバトルのモジュールです。
  1498. #==============================================================================
  1499. module N03
  1500.   #--------------------------------------------------------------------------
  1501.   # ● バトラーの敵グループを取得
  1502.   #--------------------------------------------------------------------------
  1503.   def self.get_enemy_unit(battler)
  1504.     return $game_troop if battler.actor?
  1505.     return $game_party
  1506.   end
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   # ● バトラーの味方グループを取得
  1509.   #--------------------------------------------------------------------------
  1510.   def self.get_party_unit(battler)
  1511.     return $game_party if battler.actor?
  1512.     return $game_troop
  1513.   end
  1514.   #--------------------------------------------------------------------------
  1515.   # ● 战斗アニメ時間の取得
  1516.   #--------------------------------------------------------------------------
  1517.   def self.get_anime_time(anime_id)
  1518.     return 0 if anime_id <= 0
  1519.     return $data_animations[anime_id].frame_max * 4
  1520.   end
  1521.   #--------------------------------------------------------------------------
  1522.   # ● 攻撃アニメの取得
  1523.   #--------------------------------------------------------------------------
  1524.   def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
  1525.     return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
  1526.     case kind
  1527.     when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
  1528.     when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
  1529.     when -3
  1530.       if battler.current_action != nil
  1531.         anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
  1532.       end
  1533.     else    ; anime_id = kind
  1534.     end
  1535.     case anime_id
  1536.     when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
  1537.     when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
  1538.     end
  1539.     return anime_id if anime_id
  1540.     return 0
  1541.   end  
  1542.   #--------------------------------------------------------------------------
  1543.   # ● 战斗アニメデータをセット
  1544.   #--------------------------------------------------------------------------
  1545.   def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
  1546.     return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
  1547.     target.animation_id         = data[0]
  1548.     target.animation_mirror     = data[1]
  1549.     target.sv.anime_no_mirror   = data[2]
  1550.     target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
  1551.     target.sv.anime_plus_z      = data[4]
  1552.   end   
  1553.   #--------------------------------------------------------------------------
  1554.   # ● ターゲットの取得
  1555.   #--------------------------------------------------------------------------
  1556.   def self.get_targets(kind, battler)
  1557.     case kind.abs
  1558.     when 0 ; return [battler].dup
  1559.     when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
  1560.     when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
  1561.     when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
  1562.     when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
  1563.     when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
  1564.     end
  1565.   end  
  1566.   #--------------------------------------------------------------------------
  1567.   # ● ターゲットの座標を取得
  1568.   #--------------------------------------------------------------------------
  1569.   def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
  1570.     return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
  1571.     return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
  1572.     x = y = h = 0
  1573.     for i in 0...targets.size
  1574.       x += targets[i].sv.base_x if !horming
  1575.       y += targets[i].sv.base_y if !horming
  1576.       h += targets[i].sv.base_h if !horming
  1577.       x += targets[i].sv.x if horming
  1578.       y += targets[i].sv.y if horming
  1579.       h += targets[i].sv.h if horming
  1580.       y -= targets[i].sv.ch * 100 if m_a == 0
  1581.       y -= targets[i].sv.ch * 50 if m_a == 1
  1582.     end
  1583.     return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
  1584.   end
  1585.   #--------------------------------------------------------------------------
  1586.   # ● 速度を時間に変換
  1587.   #--------------------------------------------------------------------------
  1588.   def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
  1589.     return time if !distanse_move
  1590.     distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
  1591.     distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
  1592.     distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
  1593.     distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
  1594.     if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
  1595.       distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
  1596.       distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
  1597.     else
  1598.       distanse_h = 0
  1599.     end
  1600.     distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
  1601.     return distanse / (time * 100) + 1
  1602.   end
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   # ● 放物線移動計算
  1605.   #--------------------------------------------------------------------------
  1606.   def self.parabola(data, time, size, type = 1)
  1607.     move_data = data
  1608.     move_data[0] *= size
  1609.     move_data[1] *= size
  1610.     move = []
  1611.     move_d = []
  1612.     for i in 0...time / 2
  1613.       move[i] = move_data[0]
  1614.       move_d[i] = move_data[1]
  1615.       move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
  1616.       move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
  1617.     end
  1618.     move = move + move_d.reverse!
  1619.     move.reverse!
  1620.     adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
  1621.     move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
  1622.     move.unshift(0) if time % 2 != 0
  1623.     return move
  1624.   end
  1625.   #--------------------------------------------------------------------------
  1626.   # ● 反転値
  1627.   #--------------------------------------------------------------------------
  1628.   def self.mirror_num(mirror)
  1629.     return 1 if !mirror
  1630.     return -1
  1631.   end  
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   # ● カメラワーク
  1634.   #--------------------------------------------------------------------------
  1635.   def self.camera(battler, data)
  1636.     battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
  1637.     cx = data[2][0] * 100
  1638.     cy = data[2][1] * 100
  1639.     return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
  1640.     targets = self.get_targets(data[1], battler)
  1641.     return if targets == nil or targets == []
  1642.     position = self.get_targets_position(targets, true)
  1643.     $sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
  1644.   end
  1645.   #--------------------------------------------------------------------------
  1646.   # ● コラプス禁止
  1647.   #--------------------------------------------------------------------------
  1648.   def self.immortaling
  1649.     # 全員に不死身付与
  1650.     for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  1651.       # イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる
  1652.       member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
  1653.       member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
  1654.     end
  1655.     return true
  1656.   end  
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   # ● コラプス許可
  1659.   #--------------------------------------------------------------------------
  1660.   def self.unimmortaling
  1661.     # 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く)
  1662.     for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  1663.       next if member.dead?
  1664.       # 不死身ステートが行動中に解除されていた場合、解除無効を解除
  1665.       member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
  1666.       next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
  1667.       member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
  1668.       next if member.hp != 0
  1669.       member.add_state(1)
  1670.       member.perform_collapse_effect
  1671.       member.sv.action_terminate
  1672.     end
  1673.     return false
  1674.   end  
  1675.   #--------------------------------------------------------------------------
  1676.   # ● スキル派生
  1677.   #--------------------------------------------------------------------------
  1678.   def self.derived_skill(battler)
  1679.     battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
  1680.     BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
  1681.   end
  1682.   #--------------------------------------------------------------------------
  1683.   # ● ダメージの作成
  1684.   #--------------------------------------------------------------------------
  1685.   def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
  1686.     battler.result.hp_damage = hp_damage
  1687.     battler.result.mp_damage = mp_damage
  1688.   end
  1689.   #--------------------------------------------------------------------------
  1690.   # ● ターゲット生死確認
  1691.   #--------------------------------------------------------------------------
  1692.   def self.targets_alive?(targets)
  1693.     return false if targets == []
  1694.     for target in targets do return true if !target.dead? end
  1695.     return false
  1696.   end
  1697.   #--------------------------------------------------------------------------
  1698.   # ● ターゲットをセカンドターゲットへ
  1699.   #--------------------------------------------------------------------------
  1700.   def self.s_targets(battler)
  1701.     battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  1702.     return battler.sv.second_targets
  1703.   end  
  1704.   #--------------------------------------------------------------------------
  1705.   # ● セカンドターゲットをターゲットへ
  1706.   #--------------------------------------------------------------------------
  1707.   def self.targets_set(battler)
  1708.     battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
  1709.     battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  1710.   end  
  1711.   #--------------------------------------------------------------------------
  1712.   # ● 战斗アニメ実行判定 (対象:画面時は最初のターゲットのみアニメ実行)
  1713.   #--------------------------------------------------------------------------
  1714.   def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
  1715.     anime = $data_animations[anime_id]
  1716.     return false if !anime
  1717.     return true if anime.position != 3
  1718.     return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
  1719.     targets.delete(target)
  1720.     target.sv.timing_targets = targets
  1721.     return true
  1722.   end
  1723.   #--------------------------------------------------------------------------
  1724.   # ● 战斗不能付加攻撃か
  1725.   #--------------------------------------------------------------------------
  1726.   def self.dead_attack?(battler, item)
  1727.     for state in battler.atk_states
  1728.       return true if state == battler.death_state_id
  1729.     end
  1730.     for effect in item.effects
  1731.       return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
  1732.     end
  1733.     return false
  1734.   end
  1735. end
  1736.  
  1737. #==============================================================================
  1738. # ■ Sprite_Weapon
  1739. #------------------------------------------------------------------------------
  1740. #  ウエポン表示用のスプライトです。
  1741. #==============================================================================
  1742. class Sprite_Weapon < Sprite_Base
  1743.   #--------------------------------------------------------------------------
  1744.   # ● 公開インスタンス変数 
  1745.   #--------------------------------------------------------------------------
  1746.   attr_reader   :index                       # ウエポン画像配列のインデックス
  1747.   attr_reader   :battler                     # 画像が参照しているバトラー
  1748.   attr_reader   :move_time                   # 画像が目標に到達するまでの時間
  1749.   attr_reader   :through                     # 貫通フラグ
  1750.   attr_reader   :action_end                  # 武器アクション終了フラグ
  1751.   attr_reader   :action_end_cancel                  # 武器アクション終了フラグ
  1752.   attr_reader   :hit_position                # 画像が目標に到達した時の座標
  1753.   attr_accessor :hit_anime_id                # 画像が目標に到達した時のアニメID
  1754.   #--------------------------------------------------------------------------
  1755.   # ● オブジェクト初期化
  1756.   #--------------------------------------------------------------------------
  1757.   def initialize(viewport, index, battler)
  1758.     super(viewport)
  1759.     @index = index
  1760.     @battler = battler
  1761.     @position_x = @position_y = 0
  1762.     @o = 0
  1763.     @real_x = @real_y = 0
  1764.     @mirror = @battler.sv.mirror
  1765.     reset
  1766.     set_action
  1767.   end
  1768.   #--------------------------------------------------------------------------
  1769.   # ● 初期化
  1770.   #--------------------------------------------------------------------------
  1771.   def reset
  1772.     @z_plus = 0
  1773.     @weapon_data = []
  1774.     @move_data = []
  1775.     @move_x = 0
  1776.     @move_y = 0
  1777.     @orbit = []
  1778.     @through = false
  1779.     @distanse_move = false
  1780.     @weapon_width = 0
  1781.     @weapon_height = 0
  1782.     @anime_time = 0
  1783.     @anime_position = 1
  1784.     @move_time = 0
  1785.     @hit_anime_id = 0
  1786.     @move_anime = true
  1787.     @action_end = false
  1788.     @action_end_cancel = false
  1789.     reset_position
  1790.   end  
  1791.   #--------------------------------------------------------------------------
  1792.   # ● アクションをセット
  1793.   #--------------------------------------------------------------------------
  1794.   def set_action
  1795.     return if @battler.sv.effect_data == []
  1796.     weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp"
  1797.     move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a"
  1798.     @battler.sv.effect_data.shift
  1799.   end
  1800.   #--------------------------------------------------------------------------
  1801.   # ● 武器アニメ実行
  1802.   #--------------------------------------------------------------------------
  1803.   def weapon_anime
  1804.     @weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
  1805.     set_graphics
  1806.     set_ox
  1807.     set_weapon_move
  1808.   end
  1809.   #--------------------------------------------------------------------------
  1810.   # ● アニメ移動実行
  1811.   #--------------------------------------------------------------------------
  1812.   def move_anime
  1813.     @move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
  1814.     # ターゲットを取得
  1815.     @target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift]
  1816.     @target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0
  1817.     set_move
  1818.     return if @move_data[16] == ""
  1819.     weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]]
  1820.     return if weapon_data == nil
  1821.     @weapon_data = weapon_data.dup
  1822.     set_graphics
  1823.     set_ox
  1824.     set_weapon_move
  1825.   end
  1826.   #--------------------------------------------------------------------------
  1827.   # ● 武器画像を取得
  1828.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1829.   def set_graphics
  1830.     # 武器に依存しない画像設定がある場合
  1831.     if @weapon_data[13] != ""
  1832.       self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup
  1833.       @weapon_width = self.bitmap.width
  1834.       @weapon_height = self.bitmap.height
  1835.       return
  1836.     end
  1837.     # 武器を取得
  1838.     weapon = @battler.weapons[0]
  1839.     # 逆手装備を取得
  1840.     if @weapon_data[10]
  1841.       weapon = nil
  1842.       for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end
  1843.       weapon = @battler.weapons[1] if !weapon
  1844.     end  
  1845.     # 武器がなければ処理をキャンセル
  1846.     return if weapon == nil
  1847.     # インデックスを取得
  1848.     file_index = @weapon_data[12]
  1849.     # アイコンを利用するなら
  1850.     if @weapon_data[1] == 0
  1851.       icon_index = weapon.icon_index
  1852.       self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup
  1853.       self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  1854.       @weapon_width = @weapon_height = 24
  1855.     # 独自画像指定
  1856.     else
  1857.       file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon)
  1858.       file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor)
  1859.       self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup
  1860.       @weapon_width = self.bitmap.width
  1861.       @weapon_height = self.bitmap.height
  1862.       return if @weapon_data[1] == 1
  1863.       # 2003仕様の武器アニメ
  1864.       @weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0]
  1865.     end
  1866.   end
  1867.   #--------------------------------------------------------------------------
  1868.   # ● 画像の原点を取得
  1869.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1870.   def set_ox
  1871.     # 反転時は設定を逆に
  1872.     if @mirror
  1873.       case @weapon_data[6]
  1874.       when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に
  1875.       when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に
  1876.       when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に
  1877.       when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に
  1878.       end
  1879.     end
  1880.     # 原点を設定
  1881.     case @weapon_data[6]
  1882.     when 0 # 中心
  1883.       self.ox = @weapon_width / 2
  1884.       self.oy = @weapon_height / 2
  1885.     when 1 # 左上
  1886.       self.ox = 0
  1887.       self.oy = 0
  1888.     when 2 # 右上
  1889.       self.ox = @weapon_width
  1890.       self.oy = 0
  1891.     when 3 # 左下
  1892.       self.ox = 0
  1893.       self.oy = @weapon_height
  1894.     when 4 # 右下
  1895.       self.ox = @weapon_width
  1896.       self.oy = @weapon_height
  1897.     when 5 # バトラーと同じ
  1898.       self.ox = @weapon_width / 2
  1899.       self.oy = @weapon_height
  1900.     end
  1901.   end  
  1902.   #--------------------------------------------------------------------------
  1903.   # ● バトラーの座標を取得
  1904.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1905.   def set_battler_position
  1906.     @position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * N03.mirror_num(@mirror) * 100
  1907.     @position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100
  1908.     reset_position
  1909.   end
  1910.   #--------------------------------------------------------------------------
  1911.   # ● 座標を初期化
  1912.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1913.   def reset_position
  1914.     @real_x = @position_x / 100
  1915.     @real_y = @position_y / 100
  1916.     @real_zoom_x = 1
  1917.     @real_zoom_y = 1
  1918.   end
  1919.   #--------------------------------------------------------------------------
  1920.   # ● 战斗アニメを表示
  1921.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1922.   def set_animation(anime_id)
  1923.     return if $data_animations[anime_id] == nil
  1924.     @anime_position = $data_animations[anime_id].position
  1925.     @horming = true
  1926.     @horming = false if @anime_position == 3
  1927.     @anime_camera_zoom = true
  1928.     @anime_no_mirror = false
  1929.     start_animation($data_animations[anime_id], @mirror)
  1930.     timings = $data_animations[anime_id].timings
  1931.   end
  1932.   #--------------------------------------------------------------------------
  1933.   # ● ヒット時の战斗アニメ実行
  1934.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1935.   def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target)
  1936.     return if $data_animations[hit_anime_id] == nil
  1937.     @real_x = position_data[0]
  1938.     @real_y = position_data[1]
  1939.     @position_x = position_data[0] * 100
  1940.     @position_y = position_data[1] * 100
  1941.     self.z = position_data[2]
  1942.     @z_plus = 1000
  1943.     @action_end = false
  1944.     @horming = true
  1945.     set_animation(hit_anime_id)
  1946.     @anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4
  1947.     @timing_targets = [target]
  1948.     @move_time = @hit_anime_id = 0
  1949.     @weapon_data = []
  1950.   end
  1951.   #--------------------------------------------------------------------------
  1952.   # ● タイミングバトラー追加
  1953.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1954.   def timing_battler_set(target)
  1955.     @timing_targets.push(target)
  1956.   end
  1957.   #--------------------------------------------------------------------------
  1958.   # ● 武器の動きを取得
  1959.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1960.   def set_weapon_move
  1961.     # 开始位置を取得
  1962.     set_battler_position if @move_time == 0
  1963.     @z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9]
  1964.     self.z = @battler.sv.z + @z_plus
  1965.     # 反転処理
  1966.     @mirror = !@mirror if @weapon_data[7]
  1967.     self.mirror = @mirror
  1968.     # 更新パ转身をセット
  1969.     set_pattern
  1970.     @max_pattern = 2 if @max_pattern == 1
  1971.     # 動きを計算
  1972.     @weapon_move_data = []
  1973.     @weapon_angle_data = []
  1974.     @weapon_zoom_data = []
  1975.     num = N03.mirror_num(@mirror)
  1976.     for i in 0...@max_pattern
  1977.       move_data_x = @weapon_data[2][0] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1)
  1978.       move_data_y = @weapon_data[2][1] * 100 * i / (@max_pattern - 1)
  1979.       move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1)
  1980.       move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
  1981.       move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
  1982.       @weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y])
  1983.       @weapon_angle_data.push(move_angle)
  1984.       @weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y])
  1985.     end
  1986.   end  
  1987.   #--------------------------------------------------------------------------
  1988.   # ● 更新パ转身
  1989.   #--------------------------------------------------------------------------
  1990.   def set_pattern
  1991.     if @weapon_data[11] == -1
  1992.       return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0
  1993.       @count = @battler.sv.pattern_time
  1994.       @max_count = @battler.sv.pattern_time
  1995.       @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0]
  1996.       @repeat = false
  1997.     else
  1998.       @count = @weapon_data[11][0]
  1999.       @max_count = @weapon_data[11][0]
  2000.       @max_pattern = @weapon_data[11][1]
  2001.       @repeat = @weapon_data[11][2]
  2002.     end
  2003.     @pattern = 0
  2004.   end
  2005.   #--------------------------------------------------------------------------
  2006.   # ● 移動実行
  2007.   #--------------------------------------------------------------------------
  2008.   def set_move
  2009.     # 战斗アニメを取得
  2010.     set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3
  2011.     @anime_camera_zoom = @move_data[13]
  2012.     @loop = @move_data[14]
  2013.     @loop = false if @move_data[1][0] == 0
  2014.     @anime_no_mirror = @move_data[15]
  2015.     @se_flag = @move_data[17]
  2016.     # 开始位置を取得
  2017.     start_position
  2018.     @z_plus = 1000 if @move_data[9]
  2019.     # ターゲットバトラー画像にこのアニメのSEとタイミング設定を反映させる
  2020.     @timing_targets = @target_battler
  2021.     # 座標計算
  2022.     @move_x = @move_data[5][0] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
  2023.     @move_y = @move_data[5][1] * 100
  2024.     # 時間計算か速度計算か
  2025.     @distanse_move = true if @move_data[6] > 0
  2026.     @move_time = @move_data[6].abs
  2027.     # 時間0の場合、アニメが設定されていればアニメ表示時間に合わせる
  2028.     if @move_time == 0
  2029.       @move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]]
  2030.       @move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]]
  2031.       @distanse_move = false
  2032.     end
  2033.     # 貫通タイプの場合
  2034.     @through = true if @move_data[7] == 1
  2035.     @auto_through_flag = false
  2036.     @auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0
  2037.     # ターゲット座標計算
  2038.     if @target_battler == nil
  2039.       @target_x = @move_x * 100
  2040.       @target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror
  2041.       @target_y = @move_y * 100
  2042.     else
  2043.       move_data_set
  2044.     end
  2045.     # ターゲットに到達するまでの時間を計算
  2046.     @move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y)
  2047.     # 円軌道計算
  2048.     orbit
  2049.     # バトラーのウエイト設定
  2050.     @battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0]
  2051.     @move_horming = @move_data[12]
  2052.   end  
  2053.   #--------------------------------------------------------------------------
  2054.   # ● 速度を時間に変換
  2055.   #--------------------------------------------------------------------------
  2056.   def distanse_calculation(time, target_x, target_y)
  2057.     return time if !@distanse_move
  2058.     distanse_x = @position_x - @target_x
  2059.     distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x
  2060.     distanse_y = @position_y - @target_y
  2061.     distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y
  2062.     distanse = [distanse_x, distanse_y].max
  2063.     return distanse / (time * 100) + 1
  2064.   end
  2065.   #--------------------------------------------------------------------------
  2066.   # ● 移動目標の更新
  2067.   #--------------------------------------------------------------------------
  2068.   def move_data_set
  2069.     return if @target_battler == nil
  2070.     position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position)
  2071.     @target_x = position[0] + @move_x
  2072.     @target_y = position[1] - position[2] + @move_y
  2073.   end
  2074.   #--------------------------------------------------------------------------
  2075.   # ● 开始位置を計算
  2076.   #--------------------------------------------------------------------------
  2077.   def start_position
  2078.     starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift]
  2079.     starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0
  2080.     position = [0, 0]
  2081.     position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil
  2082.     @position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100
  2083.     @position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100
  2084.     @position_z = @position_y
  2085.   end  
  2086.   #--------------------------------------------------------------------------
  2087.   # ● 円軌道計算
  2088.   #--------------------------------------------------------------------------
  2089.   def orbit
  2090.     orbit_data = @move_data[8].dup
  2091.     orbit_data[0] *= 100
  2092.     orbit_data[1] *= 100
  2093.     orbit_d = []
  2094.     for i in 0...@move_time / 2
  2095.       @orbit[i] = orbit_data[0]
  2096.       orbit_data[0] /= 2
  2097.       orbit_d[i] = orbit_data[1]
  2098.       orbit_data[1] /= 2
  2099.     end
  2100.     @orbit = @orbit + orbit_d.reverse!
  2101.     @orbit.reverse!
  2102.   end  
  2103.   #--------------------------------------------------------------------------
  2104.   # ● フレーム更新
  2105.   #--------------------------------------------------------------------------
  2106.   def update
  2107.     update_hit_anime if @anime_time != 0
  2108.     update_move if @move_time != 0
  2109.     update_weapon_move if @weapon_data != []
  2110.     update_position
  2111.     update_color
  2112.     self.visible = @battler.sv.weapon_visible
  2113.     super
  2114.   end
  2115.   #--------------------------------------------------------------------------
  2116.   # ● ヒット時の战斗アニメ
  2117.   #--------------------------------------------------------------------------
  2118.   def update_hit_anime
  2119.     @anime_time -= 1
  2120.     @action_end = true if @anime_time == 0
  2121.   end
  2122.   #--------------------------------------------------------------------------
  2123.   # ● 移動の更新
  2124.   #--------------------------------------------------------------------------
  2125.   def update_move
  2126.     move_data_set if @move_horming && !@hit_position
  2127.     through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position
  2128.     @o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil
  2129.     @position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
  2130.     @position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o
  2131.     reset_position
  2132.     set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation?
  2133.     @move_time -= 1
  2134.     return if @move_time != 0
  2135.     @action_end = true if !@action_end_cancel
  2136.   end
  2137.   #--------------------------------------------------------------------------
  2138.   # ● 武器の動きを更新
  2139.   #--------------------------------------------------------------------------
  2140.   def update_weapon_move
  2141.     pattern = update_pattern
  2142.     set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel
  2143.     @real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100
  2144.     @real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100
  2145.     @real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0]
  2146.     @real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1]
  2147.     self.angle = @weapon_angle_data[pattern]
  2148.     self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2
  2149.   end
  2150.   #--------------------------------------------------------------------------
  2151.   # ● パ转身を更新
  2152.   #--------------------------------------------------------------------------
  2153.   def update_pattern
  2154.     return @battler.sv.pattern_w if @count == nil
  2155.     @count -= 1
  2156.     return @pattern if @count != 0
  2157.     @count = @max_count
  2158.     @pattern += 1
  2159.     if !@repeat && @pattern == @max_pattern
  2160.       @pattern = @max_pattern - 1
  2161.     elsif @pattern == @max_pattern
  2162.       @pattern = 0
  2163.     end
  2164.     return @pattern
  2165.   end
  2166.   #--------------------------------------------------------------------------
  2167.   # ● 座標を更新
  2168.   #--------------------------------------------------------------------------
  2169.   def update_position
  2170.     self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000
  2171.     self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000
  2172.     self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
  2173.     self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
  2174.     self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10
  2175.     self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom
  2176.     self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom
  2177.     self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4]
  2178.   end
  2179.   #--------------------------------------------------------------------------
  2180.   # ● 貫通の処理
  2181.   #--------------------------------------------------------------------------
  2182.   def through_set(time, target_x, target_y)
  2183.     @hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler)
  2184.     @battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1]
  2185.     moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time
  2186.     moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time
  2187.     goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0
  2188.     goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0
  2189.     goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0
  2190.     goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0
  2191.     if goal_x == nil &&  goal_y == nil
  2192.       time = 0
  2193.       reset_position
  2194.     else
  2195.       time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
  2196.     end
  2197.     target_x = @position_x + moving_x * time * 100
  2198.     target_y = @position_y + moving_y * time * 100
  2199.     @pre_data = [time, target_x, target_y]
  2200.     @battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []])
  2201.     @action_end_cancel = true
  2202.     @hit_position = [@real_x, @real_y, self.z]
  2203.   end  
  2204.   #--------------------------------------------------------------------------
  2205.   # ● 到達時間試算
  2206.   #--------------------------------------------------------------------------
  2207.   def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
  2208.     move_x = @position_x / 100
  2209.     move_y = @position_y / 100
  2210.     time = 0
  2211.     loop do
  2212.       move_x += moving_x
  2213.       move_y += moving_y
  2214.       time += 1
  2215.       return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x
  2216.       return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x
  2217.       return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y
  2218.       return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y
  2219.     end
  2220.   end   
  2221.   #--------------------------------------------------------------------------
  2222.   # ● ミス時に消える処理から貫通処理に変換
  2223.   #--------------------------------------------------------------------------
  2224.   def through_change
  2225.     @action_end_cancel = false
  2226.     @through = true
  2227.     @move_time = @pre_data[0]
  2228.     @target_x = @pre_data[1]
  2229.     @target_y = @pre_data[2]
  2230.     @pre_data = nil
  2231.   end  
  2232.   #--------------------------------------------------------------------------
  2233.   # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  2234.   #--------------------------------------------------------------------------
  2235.   def animation_process_timing(timing)
  2236.     return if !@timing_targets
  2237.     se_flag = true
  2238.     se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
  2239.     for target in @timing_targets
  2240.       target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  2241.       se_flag = false if @animation.position == 3
  2242.     end  
  2243.   end
  2244.   #--------------------------------------------------------------------------
  2245.   # ● 色調の更新
  2246.   #--------------------------------------------------------------------------
  2247.   def update_color
  2248.     return if @battler.sv.color == []
  2249.     self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3])
  2250.   end
  2251.   #--------------------------------------------------------------------------
  2252.   # ● 解放
  2253.   #--------------------------------------------------------------------------
  2254.   def dispose
  2255.     super
  2256.     self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
  2257.   end
  2258. end
  2259.  
  2260. #==============================================================================
  2261. # ■ Sprite_Battle_Picture
  2262. #------------------------------------------------------------------------------
  2263. #  ピクチャ表示用のスプライトです。
  2264. #==============================================================================
  2265. class Sprite_Battle_Picture < Sprite
  2266.   #--------------------------------------------------------------------------
  2267.   # ● 公開インスタンス変数 
  2268.   #--------------------------------------------------------------------------
  2269.   attr_accessor   :action_end           # 終了フラグ
  2270.   #--------------------------------------------------------------------------
  2271.   # ● オブジェクト初期化
  2272.   #--------------------------------------------------------------------------
  2273.   def initialize(viewport = nil)
  2274.     super(viewport)
  2275.     @action_end = false
  2276.     self.ox = 0
  2277.   end
  2278.   #--------------------------------------------------------------------------
  2279.   # ● セット
  2280.   #--------------------------------------------------------------------------
  2281.   def set(battler)
  2282.     @battler = battler
  2283.     @data = @battler.sv.effect_data.shift
  2284.     @time = @data[4]
  2285.     @mirror = $sv_camera.mirror
  2286.     @mirror = false if !@data[8]
  2287.     self.opacity = @data[6][0]
  2288.     @s_x = @data[2][0] if @data[2] != []
  2289.     @s_x = Graphics.width - @data[2][0]  if @data[2] != [] && @mirror
  2290.     @s_y = @data[2][1] if @data[2] != []
  2291.     @e_x = @data[3][0] if @data[3] != []
  2292.     @e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror
  2293.     @e_y = @data[3][1] if @data[3] != []
  2294.     @s_x = self.x if @data[2] == []
  2295.     @s_y = self.y if @data[2] == []
  2296.     @e_x = self.x if @data[3] == []
  2297.     @e_y = self.y if @data[3] == []
  2298.     self.x = @s_x
  2299.     self.y = @s_y
  2300.     return @action_end = true if @time == 0
  2301.     @move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time
  2302.     @move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time
  2303.     self.z = @data[5]
  2304.     return set_plane(battler) if @data[7] != []
  2305.     self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != ""
  2306.     return @action_end = true if !bitmap
  2307.     self.mirror = @mirror
  2308.     self.ox = self.bitmap.width if @mirror
  2309.   end
  2310.   #--------------------------------------------------------------------------
  2311.   # ● プレーン移行
  2312.   #--------------------------------------------------------------------------
  2313.   def set_plane(battler)
  2314.     @viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport
  2315.     viewport = @viewport
  2316.     @plane = Plane.new(viewport) if !@plane
  2317.     @plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !@plane.bitmap or @data[9] != ""
  2318.     return @action_end = true if !@plane.bitmap
  2319.     @plane.ox = @data[7][0]
  2320.     @plane.oy = @data[7][1]
  2321.     @plane.opacity = @data[6][0]
  2322.     @move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3]
  2323.     @move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3]
  2324.     @remain_move = [@move_x, @move_y]
  2325.   end
  2326.   #--------------------------------------------------------------------------
  2327.   # ● フレーム更新
  2328.   #--------------------------------------------------------------------------
  2329.   def update
  2330.     @action_end = true if !@battler.sv.picture
  2331.     return if @time == 0
  2332.     return if @action_end
  2333.     @time -= 1
  2334.     return plane_update if @plane
  2335.     super
  2336.     self.x += @move_x
  2337.     self.y += @move_y
  2338.     self.opacity += @data[6][1]
  2339.     return if @time != 1
  2340.     self.x = @e_x
  2341.     self.y = @e_y
  2342.     @time = 0
  2343.   end
  2344.   #--------------------------------------------------------------------------
  2345.   # ● フレーム更新
  2346.   #--------------------------------------------------------------------------
  2347.   def plane_update
  2348.     @plane.ox += @move_x
  2349.     @plane.oy += @move_y
  2350.     @plane.opacity += @data[6][1]
  2351.     @time = @data[4] if @time == 0
  2352.   end
  2353.   #--------------------------------------------------------------------------
  2354.   # ● 解放
  2355.   #--------------------------------------------------------------------------
  2356.   def dispose
  2357.     bitmap.dispose if bitmap
  2358.     @plane.dispose if @plane
  2359.     @viewport.dispose if @viewport
  2360.     super
  2361.   end
  2362. end
  2363.  
  2364. #==============================================================================
  2365. # ■ Sprite_Back_Picture
  2366. #------------------------------------------------------------------------------
  2367. #  周期ピクチャ用のスプライトです。
  2368. #==============================================================================
  2369. class Sprite_Back_Picture < Plane
  2370.   #--------------------------------------------------------------------------
  2371.   # ● 公開インスタンス変数 
  2372.   #--------------------------------------------------------------------------
  2373.   attr_accessor   :action_end           # 終了フラグ
  2374.   #--------------------------------------------------------------------------
  2375.   # ● オブジェクト初期化
  2376.   #--------------------------------------------------------------------------
  2377.   def initialize(viewport = nil, index)
  2378.     super(viewport)
  2379.     @index = index
  2380.     @real_x = 0
  2381.     @real_y = 0
  2382.     @real_opacity = 0
  2383.     @move_x = 0
  2384.     @move_y = 0
  2385.     @move_opacity = 0
  2386.     @time = 0
  2387.     @switche = 0
  2388.     @action_end = false
  2389.   end
  2390.   #--------------------------------------------------------------------------
  2391.   # ● セットアップ
  2392.   #--------------------------------------------------------------------------
  2393.   def setup(data)
  2394.     self.bitmap = Cache.picture(data[9])
  2395.     self.z = data[6]
  2396.     @switche = data[1]
  2397.     mirror = $sv_camera.mirror
  2398.     mirror = false if !data[8]
  2399.     @move_x = data[3][0]
  2400.     @move_x *= -1 if mirror
  2401.     @move_y = data[3][1]
  2402.     @time = data[4]
  2403.     @time = -1 if @time == 0
  2404.     @real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100
  2405.     @move_opacity = data[5][1]
  2406.     @start_opacity = data[5][0]
  2407.     @shake_ok = data[7]
  2408.   end
  2409.   #--------------------------------------------------------------------------
  2410.   # ● フレーム更新
  2411.   #--------------------------------------------------------------------------
  2412.   def update
  2413.     update_picture if @time != 0
  2414.     self.ox = $sv_camera.x - @real_x
  2415.     self.oy = $sv_camera.y - @real_y
  2416.     if @shake_ok
  2417.       self.ox -= $sv_camera.sx / 100
  2418.       self.oy -= $sv_camera.sy / 100
  2419.     end
  2420.     self.ox *= $sv_camera.zoom
  2421.     self.oy *= $sv_camera.zoom
  2422.     self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
  2423.     self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
  2424.     self.opacity = @real_opacity / 100
  2425.     @move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity
  2426.     @switche
  2427.     @action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche]
  2428.     @action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs]
  2429.   end
  2430.   #--------------------------------------------------------------------------
  2431.   # ● ピクチャの更新
  2432.   #--------------------------------------------------------------------------
  2433.   def update_picture
  2434.     @real_x += @move_x / 100
  2435.     @real_y += @move_y / 100
  2436.     @real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width
  2437.     @real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height
  2438.     @zoom_x = 1
  2439.     @zoom_y = 1
  2440.     @real_opacity += @move_opacity
  2441.     @time -= 1
  2442.     @time = -1 if @time < -100
  2443.   end
  2444. end
  2445.  
  2446. #==============================================================================
  2447. # ■ Sprite_Back_Picture
  2448. #------------------------------------------------------------------------------
  2449. #  ダメージ表示のスプライトです。
  2450. #==============================================================================
  2451. class Sprite_Damage < Sprite
  2452.   #--------------------------------------------------------------------------
  2453.   # ● 公開インスタンス変数 
  2454.   #--------------------------------------------------------------------------
  2455.   attr_reader   :action_end                  # POP終了フラグ
  2456.   #--------------------------------------------------------------------------
  2457.   # ● オブジェクト初期化
  2458.   #--------------------------------------------------------------------------
  2459.   def initialize(viewport = nil, battler)
  2460.     super(viewport)
  2461.     @battler = battler
  2462.     @time = 0
  2463.     return @action_end = true if !@battler
  2464.     @direction = -1
  2465.     @direction *= -1 if @battler.actor?
  2466.     @direction *= -1 if $sv_camera.mirror
  2467.     set_state
  2468.     set_damage
  2469.     update
  2470.   end
  2471.   #--------------------------------------------------------------------------
  2472.   # ● ステート表示
  2473.   #--------------------------------------------------------------------------
  2474.   def set_state
  2475.     return if !N03::STATE_POP
  2476.     states = @battler.result.added_state_objects
  2477.     states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0
  2478.     return if states == []
  2479.     return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects
  2480.     @battler.sv.add_state = states.dup
  2481.     @st = []
  2482.     @st_base = []
  2483.     for i in 0...states.size
  2484.       @st[i] = Sprite.new
  2485.       bitmap_state(@st[i], states[i])
  2486.       @st_base[i] = []
  2487.       @st_base[i][0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100
  2488.       @st_base[i][1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  2489.       @st[i].z = 1000 + i
  2490.       @st[i].opacity = 0
  2491.     end
  2492.     @time = @pop_time = 80
  2493.   end   
  2494.   #--------------------------------------------------------------------------
  2495.   # ● ステート画像
  2496.   #--------------------------------------------------------------------------
  2497.   def bitmap_state(state, state_object)
  2498.     name = state_object.name
  2499.     state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup
  2500.     state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  2501.     @state_height = 24
  2502.   end
  2503.   #--------------------------------------------------------------------------
  2504.   # ● ダメージ表示
  2505.   #--------------------------------------------------------------------------
  2506.   def hit_count
  2507.     for i in 0...@battler.sv.hit.size
  2508.       if @battler.sv.hit[i] == nil
  2509.         @hit = i
  2510.         return @battler.sv.hit[i] = @hit
  2511.       end
  2512.     end
  2513.     @hit = @battler.sv.hit.size
  2514.     @battler.sv.hit.push(@hit)
  2515.   end  
  2516.   #--------------------------------------------------------------------------
  2517.   # ● ダメージ表示
  2518.   #--------------------------------------------------------------------------
  2519.   def set_damage
  2520.     return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
  2521.     damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
  2522.     damage = @battler.result.hp_drain  if @battler.result.hp_drain  != 0
  2523.     damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
  2524.     damage = @battler.result.mp_drain  if @battler.result.mp_drain  != 0
  2525.     damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
  2526.     if !damage or damage == 0
  2527.       @action_end = true if @st == nil
  2528.       return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
  2529.     end
  2530.     hit_count
  2531.     #@hit = @battler.sv.hit
  2532.     #@battler.sv.hit += 1 if damage != 0
  2533.     file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
  2534.     file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
  2535.     add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
  2536.     add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
  2537.     adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
  2538.     @num = []
  2539.     @num_base = []
  2540.     damage = damage.abs
  2541.     max_num = damage.to_s.size
  2542.     max_num += 1 if add_file != nil
  2543.     for i in 0...max_num
  2544.       @num[i] = Sprite.new
  2545.       if add_file != nil && i == max_num - 1
  2546.         @num[i].bitmap = Cache.system(add_file)
  2547.         cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
  2548.         sw = 0 if sw == nil
  2549.       else
  2550.         @num[i].bitmap = Cache.system(file)
  2551.         cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
  2552.         sw = @num[i].bitmap.width / 10
  2553.         @num[i].src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num[i].bitmap.height)
  2554.       end
  2555.       @num_base[i] = []
  2556.       @num_base[i][0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
  2557.       @num_base[i][1] =  -(@num[i].bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  2558.       @num_base[i][0] -= @num[i].bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
  2559.       @num[i].z = 1000 + i + @hit * 10
  2560.     end
  2561.     @time = @pop_time = 80
  2562.   end
  2563.   #--------------------------------------------------------------------------
  2564.   # ● フレーム更新
  2565.   #--------------------------------------------------------------------------
  2566.   def update
  2567.     return if @time == 0
  2568.     for i in 0...@st.size do update_state_move(@st[i], i) end if @st != nil
  2569.     for i in 0...@num.size do update_num_move(@num[i], i) end if @num != nil
  2570.     @time -= 1
  2571.     @action_end = true if @time == 0
  2572.   end
  2573.   #--------------------------------------------------------------------------
  2574.   # ● ステート画像の更新
  2575.   #--------------------------------------------------------------------------
  2576.   def update_state_move(state, index)
  2577.     min = @pop_time - index * 2
  2578.     case @time
  2579.     when min-15..min
  2580.       @st_base[index][0] += @direction
  2581.       state.opacity += 25
  2582.     when min-80..min-50
  2583.       @st_base[index][0] += @direction
  2584.       state.opacity -= 25
  2585.     end
  2586.     state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  2587.     state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  2588.   end
  2589.   #--------------------------------------------------------------------------
  2590.   # ● 数値の更新
  2591.   #--------------------------------------------------------------------------
  2592.   def update_num_move(num, index)
  2593.     min = @pop_time - index * 2
  2594.     case @time
  2595.     when min-1..min
  2596.       @num_base[index][0] += @direction * @hit
  2597.       @num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2
  2598.     when min-3..min-2
  2599.       @num_base[index][0] += @direction * @hit
  2600.       @num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2
  2601.     when min-6..min-4
  2602.       @num_base[index][0] += @direction
  2603.       @num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2
  2604.     when min-14..min-7
  2605.       @num_base[index][0] += @direction
  2606.       @num_base[index][1] += 2
  2607.     when min-17..min-15
  2608.       @num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2
  2609.     when min-23..min-18
  2610.       @num_base[index][1] += 1
  2611.     when min-27..min-24
  2612.       @num_base[index][1] -= 1
  2613.     when min-30..min-28
  2614.       @num_base[index][1] += 1
  2615.     when min-33..min-31
  2616.       @num_base[index][1] -= 1
  2617.     when min-36..min-34
  2618.       @num_base[index][1] += 1
  2619.     end
  2620.     num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  2621.     num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  2622.     num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
  2623.     num.visible = false if @time == 0
  2624.   end
  2625.   #--------------------------------------------------------------------------
  2626.   # ● 解放
  2627.   #--------------------------------------------------------------------------
  2628.   def dispose
  2629.     @battler.sv.hit[@hit] = nil if @hit
  2630.     bitmap.dispose if bitmap
  2631.     for i in 0...@num.size do @num[i].dispose end if @num != nil
  2632.     for i in 0...@st.size do @st[i].dispose end if @st != nil
  2633.     super
  2634.   end
  2635. end
  2636.  
  2637. #==============================================================================
  2638. # ■ Window_Skill_name
  2639. #------------------------------------------------------------------------------
  2640. #  スキル名を表示するウィンドウです。
  2641. #==============================================================================
  2642. class Window_Skill_name < Window_Base
  2643.   #--------------------------------------------------------------------------
  2644.   # ● オブジェクト初期化
  2645.   #--------------------------------------------------------------------------
  2646.   def initialize(text)
  2647.     super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2)
  2648.     draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1)
  2649.   end
  2650. end
  2651.  
  2652. #==============================================================================
  2653. # ■ Spriteset_Sideview
  2654. #------------------------------------------------------------------------------
  2655. #  サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。
  2656. #==============================================================================
  2657. class Spriteset_Sideview
  2658.   #--------------------------------------------------------------------------
  2659.   # ● オブジェクト初期化
  2660.   #--------------------------------------------------------------------------
  2661.   def initialize(viewport)
  2662.     @viewport = viewport
  2663.     @weapons = []
  2664.     @pictures = []
  2665.     @back_pic = []
  2666.     @damage = []
  2667.     $sv_camera.setup
  2668.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["转身开始前"].dup)
  2669.   end
  2670.   #--------------------------------------------------------------------------
  2671.   # ● フレーム更新
  2672.   #--------------------------------------------------------------------------
  2673.   def update
  2674.     update_battler_data
  2675.     update_damage
  2676.     update_pictures
  2677.     update_back_pic
  2678.     update_weapons
  2679.   end  
  2680.   #--------------------------------------------------------------------------
  2681.   # ● バトラーデータの更新
  2682.   #--------------------------------------------------------------------------
  2683.   def update_battler_data
  2684.     for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  2685.       weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end
  2686.       next if battler.sv.effect_data == []
  2687.       for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end
  2688.     end
  2689.   end
  2690.   #--------------------------------------------------------------------------
  2691.   # ● ダメージ画像の更新
  2692.   #--------------------------------------------------------------------------
  2693.   def update_damage
  2694.     for i in 0...@damage.size
  2695.       next if @damage[i] == nil
  2696.       @damage[i].update if @damage[i] != nil
  2697.       next if !@damage[i].action_end
  2698.       @damage[i].dispose
  2699.       @damage[i] = nil
  2700.     end
  2701.   end
  2702.   #--------------------------------------------------------------------------
  2703.   # ● ピクチャアクションの更新
  2704.   #--------------------------------------------------------------------------
  2705.   def update_pictures
  2706.     for i in 0...@pictures.size
  2707.       next if @pictures[i] == nil
  2708.       @pictures[i].update if @pictures[i] != nil
  2709.       next if !@pictures[i].action_end
  2710.       @pictures[i].dispose
  2711.       @pictures[i] = nil
  2712.     end
  2713.   end
  2714.   #--------------------------------------------------------------------------
  2715.   # ● 周期ピクチャの更新
  2716.   #--------------------------------------------------------------------------
  2717.   def update_back_pic
  2718.     set_back_pic if $sv_camera.program_picture != []
  2719.     for i in 0...@back_pic.size
  2720.       next if @back_pic[i] == nil
  2721.       @back_pic[i].update if @back_pic[i] != nil
  2722.       next if !@back_pic[i].action_end
  2723.       @back_pic[i].dispose
  2724.       @back_pic[i] = nil
  2725.     end
  2726.   end
  2727.   #--------------------------------------------------------------------------
  2728.   # ● 武器アクションの更新
  2729.   #--------------------------------------------------------------------------
  2730.   def update_weapons
  2731.     for i in 0...@weapons.size
  2732.       next if @weapons[i] == nil
  2733.       @weapons[i].update if @weapons[i] != nil
  2734.       next if !@weapons[i].action_end
  2735.       @weapons[i].dispose
  2736.       @weapons[i] = nil
  2737.     end
  2738.   end
  2739.   #--------------------------------------------------------------------------
  2740.   # ● ダメージ実行
  2741.   #--------------------------------------------------------------------------
  2742.   def set_damage_pop(target)
  2743.     for i in 0...@damage.size
  2744.       next if @damage[i] != nil
  2745.       return @damage[i] = Sprite_Damage.new(@viewport, target)
  2746.     end
  2747.     @damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target))
  2748.   end
  2749.   #--------------------------------------------------------------------------
  2750.   # ● 周期ピクチャ実行
  2751.   #--------------------------------------------------------------------------
  2752.   def set_back_pic
  2753.     for data in $sv_camera.program_picture
  2754.       if @back_pic[data[2]] != nil
  2755.         @back_pic[data[2]].dispose
  2756.         @back_pic[data[2]] = nil
  2757.       end
  2758.       @back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2])
  2759.       @back_pic[data[2]].setup(data)
  2760.     end
  2761.     $sv_camera.program_picture = []
  2762.   end
  2763.   #--------------------------------------------------------------------------
  2764.   # ● エフェクト开始
  2765.   #--------------------------------------------------------------------------
  2766.   def set_effects(battler, effect_data)
  2767.     case effect_data[0]
  2768.     when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data)
  2769.     when  "wp" ; set_weapons(battler,  true)
  2770.     when "m_a" ; set_weapons(battler, false)
  2771.     end
  2772.   end
  2773.   #--------------------------------------------------------------------------
  2774.   # ● ピクチャアクション実行
  2775.   #--------------------------------------------------------------------------
  2776.   def set_pictures(battler, effect_data)
  2777.     @pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil
  2778.     @pictures[effect_data[1]].set(battler)
  2779.   end
  2780.   #--------------------------------------------------------------------------
  2781.   # ● 武器アクション実行
  2782.   #--------------------------------------------------------------------------
  2783.   def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true)
  2784.     for i in 0...@weapons.size
  2785.       next if @weapons[i] != nil
  2786.       @weapons[i] = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler)
  2787.       battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag
  2788.       return i
  2789.     end
  2790.     @weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler))
  2791.     battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag
  2792.     return @weapons.size - 1
  2793.   end
  2794.   #--------------------------------------------------------------------------
  2795.   # ● バトラーの武器アクション終了
  2796.   #--------------------------------------------------------------------------
  2797.   def weapon_end(battler)
  2798.     battler.sv.weapon_end = false
  2799.     for index in battler.sv.weapon_index
  2800.       weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift
  2801.       @weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil
  2802.       @weapons[weapon_index] = nil
  2803.     end
  2804.     battler.sv.weapon_index.compact!
  2805.   end  
  2806.   #--------------------------------------------------------------------------
  2807.   # ● ヒット時の战斗アニメ実行
  2808.   #--------------------------------------------------------------------------
  2809.   def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  2810.     weapon = @weapons[weapon_index]
  2811.     for target in hit_targets
  2812.       next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil
  2813.       @hit_index = set_weapons(battler, false, false)
  2814.       @weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target)
  2815.     end
  2816.     @hit_index = nil
  2817.     if !weapon.through && !miss
  2818.       @weapons[weapon_index].dispose
  2819.       @weapons[weapon_index] = nil
  2820.     else
  2821.       @weapons[weapon_index].through_change
  2822.     end
  2823.   end
  2824.   #--------------------------------------------------------------------------
  2825.   # ● サイドビューデータの初期化
  2826.   #--------------------------------------------------------------------------
  2827.   def reset_sideview
  2828.     $sv_camera.reset
  2829.     for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end
  2830.   end  
  2831.   #--------------------------------------------------------------------------
  2832.   # ● 解放
  2833.   #--------------------------------------------------------------------------
  2834.   def dispose
  2835.     dispose_effects(@weapons)
  2836.     dispose_effects(@pictures)
  2837.     dispose_effects(@back_pic)
  2838.     dispose_effects(@damage)
  2839.     reset_sideview
  2840.   end
  2841.   #--------------------------------------------------------------------------
  2842.   # ● エフェクト画像の解放
  2843.   #--------------------------------------------------------------------------
  2844.   def dispose_effects(effects)
  2845.     for i in 0...effects.size
  2846.       effects[i].dispose if effects[i] != nil
  2847.       effects[i] = nil
  2848.     end
  2849.   end
  2850. end
  2851.  
  2852.  
  2853. #==============================================================================
  2854. # ■ Sprite_Battle_Back
  2855. #------------------------------------------------------------------------------
  2856. #  战斗背景用のスプライトです。
  2857. #==============================================================================
  2858. class Sprite_Battle_Back < Plane
  2859.   #--------------------------------------------------------------------------
  2860.   # ● オブジェクト初期化
  2861.   #--------------------------------------------------------------------------
  2862.   def initialize(viewport = nil, index, battleback_name)
  2863.     super(viewport)
  2864.     @index = index
  2865.     if @index == 1
  2866.       data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name]
  2867.       data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil
  2868.     elsif @index == 2
  2869.       data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name]
  2870.       data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil
  2871.     end   
  2872.     data = data.dup
  2873.     @adjust_position = data[0]
  2874.     @zoom_x = data[1][0] / 100.0
  2875.     @zoom_y = data[1][1] / 100.0
  2876.     @shake_on = data[2]
  2877.     $game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0
  2878.     $sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0
  2879.     reset_scroll
  2880.     reset_back_data(battleback_name)
  2881.   end
  2882.   #--------------------------------------------------------------------------
  2883.   # ● 背景スクロールを初期化
  2884.   #--------------------------------------------------------------------------
  2885.   def reset_scroll
  2886.     @scroll_x = 0
  2887.     @scroll_y = 0
  2888.     @move_x = 0
  2889.     @move_y = 0
  2890.   end
  2891.   #--------------------------------------------------------------------------
  2892.   # ● 背景データを初期化
  2893.   #--------------------------------------------------------------------------
  2894.   def reset_back_data(battleback_name)
  2895.     @back_data = []
  2896.     @active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""]
  2897.     start_back_data(@active_data)
  2898.   end  
  2899.   #--------------------------------------------------------------------------
  2900.   # ● 背景画像のセッティング
  2901.   #--------------------------------------------------------------------------
  2902.   def set_graphics(new_bitmap)
  2903.     self.bitmap = new_bitmap
  2904.     @base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0]
  2905.     @base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1]
  2906.     # 限界座標を取得
  2907.     max_top =  0
  2908.     max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height
  2909.     max_left = 0
  2910.     max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width
  2911.     exist = true
  2912.     exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32
  2913.     $sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist])
  2914.   end
  2915.   #--------------------------------------------------------------------------
  2916.   # ● フレーム更新
  2917.   #--------------------------------------------------------------------------
  2918.   def update
  2919.     return if !bitmap
  2920.     update_back_data
  2921.     update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0
  2922.     update_color
  2923.     update_position
  2924.     update_back_adjust if @bt_back != nil
  2925.     create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0
  2926.   end
  2927.   #--------------------------------------------------------------------------
  2928.   # ● 背景データを更新
  2929.   #--------------------------------------------------------------------------
  2930.   def update_back_data
  2931.     delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]]
  2932.     delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs]
  2933.     return if !delete
  2934.     for i in 0...@back_data.size
  2935.       @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] > 0 && !$game_switches[@back_data[i][1]]
  2936.       @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[i][1].abs]
  2937.     end
  2938.     @back_data.compact!
  2939.     next_back_data
  2940.   end
  2941.   #--------------------------------------------------------------------------
  2942.   # ● 次の背景データをセット
  2943.   #--------------------------------------------------------------------------
  2944.   def next_back_data
  2945.     @back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
  2946.     @back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
  2947.     @active_data = nil
  2948.     data = @back_data.pop
  2949.     @back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0
  2950.     start_back_data(data)
  2951.   end  
  2952.   #--------------------------------------------------------------------------
  2953.   # ● 背景データを実行
  2954.   #--------------------------------------------------------------------------
  2955.   def start_back_data(data)
  2956.     return if back_data_remain(data)
  2957.     bt_back_dispose
  2958.     pre_active_data = @active_data
  2959.     @active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil
  2960.     @back_data.push(@active_data)     if @active_data != nil
  2961.     @active_data = data.dup
  2962.     @active_data[5] = @back_name      if @active_data[5] == ""
  2963.     @active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil
  2964.     back_data_scroll_on               if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false
  2965.     set_remain_back_data              if @active_data[8] != nil
  2966.     create_back(@active_data[5])      if @active_data[9][0] == false
  2967.     create_back_adjust                if @active_data[10]
  2968.     @active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false
  2969.   end  
  2970.   #--------------------------------------------------------------------------
  2971.   # ● 背景データの保留
  2972.   #--------------------------------------------------------------------------
  2973.   def back_data_remain(data)
  2974.     remain = false
  2975.     remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false
  2976.     remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false
  2977.     return remain if !remain
  2978.     @remain = true
  2979.     @back_data.push(data)
  2980.     return remain
  2981.   end  
  2982.   #--------------------------------------------------------------------------
  2983.   # ● 背景変更補正データをセット
  2984.   #--------------------------------------------------------------------------
  2985.   def set_back_adjust
  2986.     bt_adjust = []
  2987.     sign = -1
  2988.     if @active_data[6] == ""
  2989.       reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
  2990.       bt_adjust = [false,false,0,0]
  2991.       return bt_adjust
  2992.     elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0
  2993.       sign = 1 if @move_x < 0
  2994.       bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0]
  2995.       bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0]
  2996.     elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0
  2997.       sign = 1 if @move_y < 0
  2998.       bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign]
  2999.       bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2]
  3000.     else
  3001.       reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
  3002.       bt_adjust = [false,false,0,0]
  3003.       return bt_adjust
  3004.     end
  3005.     bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]]
  3006.     return bt_adjust
  3007.   end
  3008.   #--------------------------------------------------------------------------
  3009.   # ● 背景スクロールデータを実行
  3010.   #--------------------------------------------------------------------------
  3011.   def back_data_scroll_on
  3012.     mirror = $sv_camera.mirror
  3013.     mirror = false if !@active_data[4]
  3014.     @move_x = @active_data[3][0]
  3015.     @move_x *= -1 if mirror
  3016.     @move_y = @active_data[3][1]
  3017.   end
  3018.   #--------------------------------------------------------------------------
  3019.   # ● 保持している背景データを実行
  3020.   #--------------------------------------------------------------------------
  3021.   def set_remain_back_data
  3022.     return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0
  3023.     create_back(@active_data[8][0])
  3024.     @move_x    = @active_data[8][1]
  3025.     @move_y    = @active_data[8][2]
  3026.     @scroll_x  = @active_data[8][3]
  3027.     @scroll_y  = @active_data[8][4]
  3028.   end  
  3029.   #--------------------------------------------------------------------------
  3030.   # ● 背景画像の作成
  3031.   #--------------------------------------------------------------------------
  3032.   def create_back(back_name)
  3033.     return if back_name == @back_name or back_name == ""
  3034.     self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1
  3035.     self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2
  3036.     @back_name = back_name
  3037.   end  
  3038.   #--------------------------------------------------------------------------
  3039.   # ● 背景変更補正画像の作成
  3040.   #--------------------------------------------------------------------------
  3041.   def create_back_adjust
  3042.     return if @active_data[9][0] == false
  3043.     @active_data[10] = true
  3044.     mirror = $sv_camera.mirror
  3045.     mirror = false if !@active_data[4]
  3046.     @bt_back = []
  3047.     @bt_back[0] = Sprite.new(viewport)
  3048.     @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1
  3049.     @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2
  3050.     @bt_back[0].mirror = mirror
  3051.     @bt_back[1] = Sprite.new(viewport)
  3052.     @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1
  3053.     @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2
  3054.     @bt_back[1].mirror = mirror
  3055.   end
  3056.   #--------------------------------------------------------------------------
  3057.   # ● 背景スクロールの更新
  3058.   #--------------------------------------------------------------------------
  3059.   def update_scroll
  3060.     @scroll_x += @move_x
  3061.     @scroll_y += @move_y
  3062.     @scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x
  3063.     @scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y
  3064.   end
  3065.   #--------------------------------------------------------------------------
  3066.   # ● 色調変更の更新
  3067.   #--------------------------------------------------------------------------
  3068.   def update_color
  3069.     color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil
  3070.     return if @color_data == nil
  3071.     @color_data[4] -= 1
  3072.     if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
  3073.       @color_data[4] = @color_data[5]
  3074.       @color_data[5] = 0
  3075.       @color_data[6] = [0,0,0,0]
  3076.     elsif @color_data[4] == 0
  3077.       @remain_color_data = @color_data
  3078.       return @color_data = nil
  3079.     end  
  3080.     for i in 0..3
  3081.       @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
  3082.     end  
  3083.     self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  3084.   end
  3085.   #--------------------------------------------------------------------------
  3086.   # ● 座標の更新
  3087.   #--------------------------------------------------------------------------
  3088.   def update_position
  3089.     self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100
  3090.     self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100
  3091.     self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on
  3092.     self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on
  3093.     self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
  3094.     self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
  3095.     self.ox *= $sv_camera.zoom
  3096.     self.oy *= $sv_camera.zoom
  3097.     self.z = @index * 10
  3098.   end
  3099.   #--------------------------------------------------------------------------
  3100.   # ● 背景変更補正画像を更新
  3101.   #--------------------------------------------------------------------------
  3102.   def update_back_adjust
  3103.     @active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0
  3104.     @active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0
  3105.     @active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0
  3106.     @active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0
  3107.     for i in 0...@bt_back.size
  3108.       @bt_back[i].x = -self.ox + @active_data[9][i][0] * $sv_camera.zoom
  3109.       @bt_back[i].y = -self.oy + @active_data[9][i][1] * $sv_camera.zoom
  3110.       @bt_back[i].zoom_x = self.zoom_x
  3111.       @bt_back[i].zoom_y = self.zoom_y
  3112.       @bt_back[i].z = self.z + 1
  3113.       @bt_back[i].color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  3114.     end
  3115.     back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0
  3116.     return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0
  3117.     bt_back_dispose
  3118.     create_back(@active_data[5])
  3119.     @active_data[9][0] = false
  3120.     next_back_data if @remain && @back_data.size != 1
  3121.     @remain = false
  3122.   end
  3123.   #--------------------------------------------------------------------------
  3124.   # ● 色調変更
  3125.   #--------------------------------------------------------------------------
  3126.   def color_set
  3127.     set = $sv_camera.color_set[@index]
  3128.     $sv_camera.color_set[@index] = nil
  3129.     set[4] = 1 if set[4] == 0
  3130.     @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
  3131.     @color_data = @remain_color_data
  3132.     @color_data[4] = set[4]
  3133.     @color_data[5] = set[5]
  3134.     @color_data[6] = set
  3135.   end
  3136.   #--------------------------------------------------------------------------
  3137.   # ● 背景変更補正画像の解放
  3138.   #--------------------------------------------------------------------------
  3139.   def bt_back_dispose
  3140.     for i in 0...@bt_back.size do @bt_back[i].dispose end if @bt_back != nil
  3141.     @bt_back = nil
  3142.   end  
  3143.   #--------------------------------------------------------------------------
  3144.   # ● 解放
  3145.   #--------------------------------------------------------------------------
  3146.   def dispose
  3147.     bitmap.dispose if bitmap
  3148.     bt_back_dispose
  3149.     super
  3150.   end
  3151. end  
  3152.  
  3153. #==============================================================================
  3154. # ■ Battle_Camera
  3155. #------------------------------------------------------------------------------
  3156. #  战斗カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。
  3157. #==============================================================================
  3158. class Battle_Camera
  3159.   #--------------------------------------------------------------------------
  3160.   # ● 公開インスタンス変数 
  3161.   #--------------------------------------------------------------------------
  3162.   attr_reader   :sx                 # シェイクX座標
  3163.   attr_reader   :sy                 # シェイクY座標
  3164.   attr_reader   :max_top            # 上限界座標
  3165.   attr_reader   :max_bottom         # 下限界座標
  3166.   attr_reader   :max_left           # 左限界座標
  3167.   attr_reader   :max_right          # 右限界座標
  3168.   attr_accessor :switches           # サイドビュー専用スイッチ
  3169.   attr_accessor :color_set          # 色調変更データ
  3170.   attr_accessor :wait               # 战斗シーンの強制ウエイト
  3171.   attr_accessor :win_wait           # 战斗勝利前のウエイト
  3172.   attr_accessor :mirror             # 画面反転フラグ
  3173.   attr_accessor :program_scroll     # バトルプログラム 背景の自動スクロール
  3174.   attr_accessor :program_picture    # バトルプログラム 周期ピクチャ
  3175.   attr_accessor :event              # コモンイベント呼び出し
  3176.   #--------------------------------------------------------------------------
  3177.   # ● オブジェクト初期化
  3178.   #--------------------------------------------------------------------------
  3179.   def initialize
  3180.     @switches = []
  3181.     @max_data = []
  3182.     @color_set = []
  3183.     @wait = 0
  3184.     @win_wait = false
  3185.     @mirror = false
  3186.     @event = false
  3187.     setup
  3188.   end
  3189.   #--------------------------------------------------------------------------
  3190.   # ● カメラX座標
  3191.   #--------------------------------------------------------------------------
  3192.   def x
  3193.     return @x / 100
  3194.   end
  3195.   #--------------------------------------------------------------------------
  3196.   # ● カメラY座標
  3197.   #--------------------------------------------------------------------------
  3198.   def y
  3199.     return @y / 100
  3200.   end
  3201.   #--------------------------------------------------------------------------
  3202.   # ● ズーム率
  3203.   #--------------------------------------------------------------------------
  3204.   def zoom
  3205.     return @zoom * 0.001
  3206.   end
  3207.   #--------------------------------------------------------------------------
  3208.   # ● ズーム率による座標変換
  3209.   #--------------------------------------------------------------------------
  3210.   def convert
  3211.     return @zoom
  3212.   end
  3213.   #--------------------------------------------------------------------------
  3214.   # ● カメラセットアップ
  3215.   #--------------------------------------------------------------------------
  3216.   def setup
  3217.     @x = 0
  3218.     @y = 0
  3219.     @sx = 0
  3220.     @sy = 0
  3221.     @zoom = 1000
  3222.     @time = 0
  3223.     @shake_time = 0
  3224.     program_setup
  3225.   end
  3226.   #--------------------------------------------------------------------------
  3227.   # ● カメラ初期化
  3228.   #--------------------------------------------------------------------------
  3229.   def reset
  3230.     @switches = []
  3231.     @max_data = []
  3232.     @color_set = []
  3233.     @wait = 0
  3234.     @win_wait = false
  3235.     @mirror = false
  3236.     program_setup(false)
  3237.   end  
  3238.   #--------------------------------------------------------------------------
  3239.   # ● バトルプログラムのセットアップ
  3240.   #--------------------------------------------------------------------------
  3241.   def program_setup(check = true)
  3242.     @played_program  = []
  3243.     @program_switch  = []
  3244.     @program_sound   = []
  3245.     @program_scroll  = []
  3246.     @program_se      = []
  3247.     @program_shake   = []
  3248.     @program_color   = []
  3249.     @program_picture = []
  3250.     @program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup
  3251.     program_check if check
  3252.   end  
  3253.   #--------------------------------------------------------------------------
  3254.   # ● バトルプログラムのチェック
  3255.   #--------------------------------------------------------------------------
  3256.   def program_check
  3257.     for data in @program_base
  3258.       if program_start?(data) && !@played_program.include?(data)
  3259.         @played_program.push(data.dup)
  3260.         @program_scroll.push(data.dup)  if data[0] == "scroll"
  3261.         @program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic"
  3262.         start_sound(data.dup)           if data[0] == "sound"
  3263.         start_program_switch(data.dup)  if data[0] == "switch"
  3264.         start_program_se(data.dup)      if data[0] == "keep_se"
  3265.         start_program_shake(data.dup)   if data[0] == "keep_sk"
  3266.         start_program_color(data.dup)   if data[0] == "keep_c"
  3267.       else
  3268.         @played_program.delete(data)  if !program_start?(data)
  3269.         @program_scroll.delete(data)  if data[0] == "scroll"
  3270.         @program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic"
  3271.         @program_switch.delete(data)  if data[0] == "switch"
  3272.         @program_sound.delete(data)   if data[0] == "sound"
  3273.         @program_se.delete(data)      if data[0] == "keep_se"
  3274.         @program_shake.delete(data)   if data[0] == "keep_sk"
  3275.         @program_color.delete(data)   if data[0] == "keep_c"
  3276.       end
  3277.     end
  3278.   end
  3279.   #--------------------------------------------------------------------------
  3280.   # ● バトルプログラムの开始
  3281.   #--------------------------------------------------------------------------
  3282.   def program_start?(data)
  3283.     start = false
  3284.     start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0
  3285.     start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0
  3286.     return start
  3287.   end  
  3288.   #--------------------------------------------------------------------------
  3289.   # ● バトルプログラム スイッチ操作の开始
  3290.   #--------------------------------------------------------------------------
  3291.   def start_program_switch(data)
  3292.     data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1)
  3293.     data[4] = 1 if data[4] <= 0
  3294.     @program_switch.push(data)
  3295.   end
  3296.   #--------------------------------------------------------------------------
  3297.   # ● スイッチ操作の更新
  3298.   #--------------------------------------------------------------------------
  3299.   def update_program_switch
  3300.     for data in @program_switch
  3301.       data[4] -= 1
  3302.       next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3303.       next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3304.       next if data[4] != 0
  3305.       for id in data[2]
  3306.         $game_switches[id] = true if id > 0
  3307.         @switches[id.abs] = true  if id < 0
  3308.       end
  3309.       for id in data[3]
  3310.         $game_switches[id] = false if id > 0
  3311.         @switches[id.abs] = false  if id < 0
  3312.       end
  3313.       @program_switch.delete(data)
  3314.       program_check
  3315.     end  
  3316.   end
  3317.   #--------------------------------------------------------------------------
  3318.   # ● バトルプログラム BGM/BGSの开始
  3319.   #--------------------------------------------------------------------------
  3320.   def start_sound(data)
  3321.     @program_sound.push(data)
  3322.     name = data[5]
  3323.     case data[2]
  3324.     when "se"
  3325.       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3])
  3326.     when "bgm"
  3327.       name = RPG::BGM.last.name if data[5] == ""
  3328.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3])
  3329.     when "bgs"
  3330.       name = RPG::BGS.last.name if data[5] == ""
  3331.       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3])
  3332.     end
  3333.   end
  3334.   #--------------------------------------------------------------------------
  3335.   # ● バトルプログラム 周期SEの开始
  3336.   #--------------------------------------------------------------------------
  3337.   def start_program_se(data)
  3338.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3339.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3340.     @program_se.push(data)
  3341.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6]
  3342.   end
  3343.   #--------------------------------------------------------------------------
  3344.   # ● 周期SEの更新
  3345.   #--------------------------------------------------------------------------
  3346.   def update_program_se
  3347.     for data in @program_se
  3348.       data[2] -= 1
  3349.       next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3350.       next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3351.       next if data[2] != 0
  3352.       Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4])
  3353.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3354.     end  
  3355.   end
  3356.   #--------------------------------------------------------------------------
  3357.   # ● バトルプログラム 周期シェイクの开始
  3358.   #--------------------------------------------------------------------------
  3359.   def start_program_shake(data)
  3360.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3361.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3362.     @program_shake.push(data)
  3363.     shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7]
  3364.   end
  3365.   #--------------------------------------------------------------------------
  3366.   # ● 周期シェイクの更新
  3367.   #--------------------------------------------------------------------------
  3368.   def update_program_shake
  3369.     for data in @program_shake
  3370.       data[2] -= 1
  3371.       next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3372.       next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3373.       next if data[2] != 0
  3374.       shake(data[4], data[5], data[6])
  3375.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3376.     end  
  3377.   end
  3378.   #--------------------------------------------------------------------------
  3379.   # ● バトルプログラム 周期色調変更の开始
  3380.   #--------------------------------------------------------------------------
  3381.   def start_program_color(data)
  3382.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3383.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3384.     data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4
  3385.     case data[4]
  3386.     when 1   ;data[4] = $game_troop.members
  3387.     when 2   ;data[4] = $game_party.battle_members
  3388.     when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members
  3389.     else ;data[4] = []
  3390.     end
  3391.     @program_color.push(data)
  3392.     return if !data[6]
  3393.     for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
  3394.     @color_set[1] = data[5] if data[7]
  3395.     @color_set[2] = data[5] if data[7]
  3396.   end
  3397.   #--------------------------------------------------------------------------
  3398.   # ● 周期色調変更の更新
  3399.   #--------------------------------------------------------------------------
  3400.   def update_program_color
  3401.     for data in @program_color
  3402.       data[2] -= 1
  3403.       next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3404.       next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3405.       next if data[2] != 0
  3406.       for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
  3407.       @color_set[1] = data[5] if data[7]
  3408.       @color_set[2] = data[5] if data[7]
  3409.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3410.     end
  3411.   end
  3412.   #--------------------------------------------------------------------------
  3413.   # ● トランジション実行
  3414.   #--------------------------------------------------------------------------
  3415.   def perform_transition(data)
  3416.     Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1])
  3417.   end  
  3418.   #--------------------------------------------------------------------------
  3419.   # ● 背景からカメラの限界値を取得  data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right]
  3420.   #--------------------------------------------------------------------------
  3421.   def setting(index, data)
  3422.     @max_data[index - 1] = data
  3423.     return if index != 2
  3424.     setup
  3425.     # カメラの中心座標
  3426.     @center_x     = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100
  3427.     @center_y     = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100
  3428.     # 上下左右の移動限界距離
  3429.     @max_top    = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1
  3430.     @max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top
  3431.     @max_left   = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min  * -1
  3432.     @max_right  = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left
  3433.     exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6]
  3434.     exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6]
  3435.     @max_top    = exist_data[5] * -1        if exist_data != nil
  3436.     @max_bottom = exist_data[1] + @max_top  if exist_data != nil
  3437.     @max_left   = exist_data[4] * -1        if exist_data != nil
  3438.     @max_right  = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil
  3439.     @max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6]
  3440.     @max_width    = @max_right - @max_left + Graphics.width
  3441.     @max_height   = @max_bottom - @max_top + Graphics.height
  3442.     # ズームアウト限界値
  3443.     max_zoom_x    = 100 * Graphics.width / @max_width
  3444.     max_zoom_y    = 100 * Graphics.height / @max_height
  3445.     @max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max
  3446.   end
  3447.   #--------------------------------------------------------------------------
  3448.   # ● カメラ移動
  3449.   #--------------------------------------------------------------------------
  3450.   def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true)
  3451.     # 战斗背景以上のサイズまでズームアウトしないよう調整
  3452.     @target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max
  3453.     target_x *= -1 if screen && @mirror
  3454.     # ズーム分の中心座標補正
  3455.     if screen && @target_zoom != 1
  3456.       target_x = target_x + @center_x
  3457.       target_y = target_y + @center_y
  3458.     end
  3459.     adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
  3460.     adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
  3461.     adjust_x = 0 if adjust_x.nan?
  3462.     adjust_y = 0 if adjust_y.nan?
  3463.     adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0
  3464.     adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0
  3465.     @target_x = target_x - adjust_x.to_i
  3466.     @target_y = target_y - adjust_y.to_i
  3467.     @target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i
  3468.     @zoom = @zoom.to_i
  3469.     limit_test
  3470.     # 時間0の場合は即実行
  3471.     return @time = time.abs if time != 0
  3472.     @time = 1
  3473.     update
  3474.   end
  3475.   #--------------------------------------------------------------------------
  3476.   # ● 限界座標の試算
  3477.   #--------------------------------------------------------------------------
  3478.   def limit_test
  3479.     new_width = @max_width * @target_zoom / 1000
  3480.     new_height = @max_height * @target_zoom / 1000
  3481.     new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width)
  3482.     new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height)
  3483.     # 画面の移動先が限界の場合、限界座標をセット
  3484.     if @target_x < @max_left * 100
  3485.       @target_x = @max_left * 100
  3486.     end
  3487.     if @target_x > new_max_right * 100
  3488.       @target_x = new_max_right * 100
  3489.     end
  3490.     if @target_y < @max_top * 100
  3491.       @target_y = @max_top * 100
  3492.     end
  3493.     if @target_y > new_max_bottom * 100
  3494.       @target_y = new_max_bottom * 100
  3495.     end
  3496.   end
  3497.   #--------------------------------------------------------------------------
  3498.   # ● 画面のシェイク
  3499.   #--------------------------------------------------------------------------
  3500.   def shake(power, speed, time)
  3501.     @shake_x = power[0] * 100
  3502.     @shake_y = power[1] * 100
  3503.     @power_time_base = @power_time = speed
  3504.     @shake_time = time
  3505.     update_shake
  3506.   end
  3507.   #--------------------------------------------------------------------------
  3508.   # ● シェイクの更新
  3509.   #--------------------------------------------------------------------------
  3510.   def update_shake
  3511.     @sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time
  3512.     @sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time
  3513.     @power_time -= 1
  3514.     @shake_time -= 1
  3515.     return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0
  3516.     return if @power_time != 0
  3517.     @power_time = @power_time_base
  3518.     @shake_x = @shake_x * -4 / 5
  3519.     @shake_y = @shake_y * -4 / 5
  3520.   end
  3521.   #--------------------------------------------------------------------------
  3522.   # ● フレーム更新
  3523.   #--------------------------------------------------------------------------
  3524.   def update
  3525.     update_shake if @shake_time != 0
  3526.     update_program
  3527.     return if @time == 0
  3528.     @x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time
  3529.     @y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time
  3530.     @zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time
  3531.     @time -= 1
  3532.   end
  3533.   #--------------------------------------------------------------------------
  3534.   # ● フレーム更新
  3535.   #--------------------------------------------------------------------------
  3536.   def update_program
  3537.     update_program_switch if @program_switch != []
  3538.     update_program_se     if @program_se != []
  3539.     update_program_shake  if @program_shake != []
  3540.     update_program_color  if @program_color != []
  3541.   end
  3542. end
  3543.  
  3544. #==============================================================================
  3545. # ■ Scene_Battle
  3546. #------------------------------------------------------------------------------
  3547. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  3548. #==============================================================================
  3549. class Scene_Battle < Scene_Base
  3550.   #--------------------------------------------------------------------------
  3551.   # ● フレーム更新(基本)
  3552.   #--------------------------------------------------------------------------
  3553.   alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic
  3554.   def update_basic
  3555.     update_basic_scene_battle_n03
  3556.     $sv_camera.update
  3557.     $sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait
  3558.     camera_wait
  3559.   end
  3560.   #--------------------------------------------------------------------------
  3561.   # ● カメラウェイト
  3562.   #--------------------------------------------------------------------------
  3563.   def camera_wait
  3564.     process_event if $sv_camera.event
  3565.     $sv_camera.event = false if $sv_camera.event
  3566.     while $sv_camera.wait != 0
  3567.       Graphics.update
  3568.       Input.update
  3569.       update_all_windows
  3570.       $game_timer.update
  3571.       $game_troop.update
  3572.       $sv_camera.update
  3573.       @spriteset.update
  3574.       update_info_viewport
  3575.       update_message_open
  3576.       $sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0
  3577.       $sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect?
  3578.       BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0
  3579.     end
  3580.   end
  3581.   #--------------------------------------------------------------------------
  3582.   # ● カメラウェイトのセット
  3583.   #--------------------------------------------------------------------------
  3584.   def set_camera_wait(time)
  3585.     $sv_camera.wait = time
  3586.     camera_wait
  3587.   end  
  3588.   #--------------------------------------------------------------------------
  3589.   # ● エフェクト実行が終わるまでウェイト ★再定義
  3590.   #--------------------------------------------------------------------------
  3591.   def wait_for_effect
  3592.   end
  3593.   #--------------------------------------------------------------------------
  3594.   # ● 转身开始
  3595.   #--------------------------------------------------------------------------
  3596.   alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start
  3597.   def turn_start
  3598.     turn_start_scene_battle_n03
  3599.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["转身开始后"].dup)
  3600.   end
  3601.   #--------------------------------------------------------------------------
  3602.   # ● 转身終了
  3603.   #--------------------------------------------------------------------------
  3604.   alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end
  3605.   def turn_end
  3606.     turn_end_scene_battle_n03
  3607.     for member in $game_troop.members + $game_party.members
  3608.       N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1])
  3609.       member.sv.result_damage = [0,0]
  3610.       @spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0
  3611.     end
  3612.     set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
  3613.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["转身开始前"].dup) if $game_party.inputable?
  3614.     @log_window.clear
  3615.   end
  3616.   #--------------------------------------------------------------------------
  3617.   # ● スキル/アイテムの使用 ★再定義
  3618.   #--------------------------------------------------------------------------
  3619.   def use_item
  3620.     item = @subject.current_action.item
  3621.     display_item(item)
  3622.     @subject.use_item(item)
  3623.     refresh_status
  3624.     @targets = @subject.current_action.make_targets.compact
  3625.     @targets = [@subject] if @targets.size == 0
  3626.     set_substitute(item)
  3627.     for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
  3628.     end_reaction(item)
  3629.     display_end_item
  3630.   end
  3631.   #--------------------------------------------------------------------------
  3632.   # ● スキル/アイテム名の表示
  3633.   #--------------------------------------------------------------------------
  3634.   def display_item(item)
  3635.     return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG
  3636.     @log_window.off
  3637.     @skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill)
  3638.   end  
  3639.   #--------------------------------------------------------------------------
  3640.   # ● スキル/アイテム名の表示終了
  3641.   #--------------------------------------------------------------------------
  3642.   def display_end_item
  3643.     @skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil
  3644.     @skill_name_window = nil
  3645.     set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0
  3646.     @log_window.clear if N03::BATTLE_LOG
  3647.   end  
  3648.   #--------------------------------------------------------------------------
  3649.   # ● 反撃/魔法反射/身代わり処理
  3650.   #--------------------------------------------------------------------------
  3651.   def end_reaction(item)
  3652.     end_substitute if @substitute != nil
  3653.     set_reflection(item) if @reflection_data != nil
  3654.     set_counter_attack if @counter_attacker != nil
  3655.   end  
  3656.   #--------------------------------------------------------------------------
  3657.   # ● 反撃の発動 ★再定義
  3658.   #--------------------------------------------------------------------------
  3659.   def invoke_counter_attack(target, item)
  3660.     return if @subject.sv.counter_id != 0
  3661.     @counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil
  3662.     return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable?
  3663.     @log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
  3664.     target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id
  3665.     @counter_attacker.push(target)
  3666.   end
  3667.   #--------------------------------------------------------------------------
  3668.   # ● 魔法反射の発動 ★再定義
  3669.   #--------------------------------------------------------------------------
  3670.   def invoke_magic_reflection(target, item)
  3671.     return if @subject.sv.reflection_id != 0
  3672.     @log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
  3673.     target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id
  3674.   end
  3675.   #--------------------------------------------------------------------------
  3676.   # ● 身代わりの適用 ★再定義
  3677.   #--------------------------------------------------------------------------
  3678.   def apply_substitute(target, item)
  3679.     return target if @substitute == nil
  3680.     return target if !check_substitute(target, item)
  3681.     return @substitute
  3682.   end
  3683.   #--------------------------------------------------------------------------
  3684.   # ● 身代わりセット
  3685.   #--------------------------------------------------------------------------
  3686.   def set_substitute(item)
  3687.     @substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler
  3688.     return if @substitute == nil
  3689.     s_targets = []
  3690.     for i in 0...@targets.size
  3691.       next if @targets[i] == @substitute
  3692.       next if !check_substitute(@targets[i], item)
  3693.       @log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets[i].name))
  3694.       @targets[i].sv.start_action(@targets[i].sv.substitute_receiver_start_action)
  3695.       s_targets.push(@targets[i])
  3696.       @targets[i] = @substitute
  3697.     end
  3698.     return @substitute = nil if s_targets == []
  3699.     @substitute.sv.set_target(s_targets)
  3700.     @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action)
  3701.   end  
  3702.   #--------------------------------------------------------------------------
  3703.   # ● 身代わり終了
  3704.   #--------------------------------------------------------------------------
  3705.   def end_substitute
  3706.     for member in @substitute.sv.target_battler
  3707.       member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action)
  3708.     end  
  3709.     @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action)
  3710.     @substitute = nil
  3711.   end
  3712.   #--------------------------------------------------------------------------
  3713.   # ● 反撃
  3714.   #--------------------------------------------------------------------------
  3715.   def set_counter_attack
  3716.     pre_subject = @subject
  3717.     for attacker in @counter_attacker
  3718.       @subject = attacker
  3719.       item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id]
  3720.       play_sideview([pre_subject], item)
  3721.     end
  3722.     # 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化はアクション后に実行
  3723.     for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end
  3724.     @subject = pre_subject
  3725.     @counter_attacker = nil
  3726.   end
  3727.   #--------------------------------------------------------------------------
  3728.   # ● 魔法反射
  3729.   #--------------------------------------------------------------------------
  3730.   def set_reflection(item)
  3731.     @log_window.back_to(1)
  3732.     for data in @reflection_data
  3733.       @subject.sv.damage_action(@subject, item)
  3734.       N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data)
  3735.       apply_item_effects(@subject, item)
  3736.       @spriteset.set_damage_pop(@subject)
  3737.     end
  3738.     set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0]))
  3739.     @reflection_data = nil
  3740.   end
  3741.   #--------------------------------------------------------------------------
  3742.   # ● サイドビューアクション実行
  3743.   #--------------------------------------------------------------------------
  3744.   def play_sideview(targets, item)
  3745.     @subject.sv.set_target(targets)
  3746.     return if @subject.sv.attack_action(item) == nil
  3747.     return if !@subject.movable?
  3748.     return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets)
  3749.     @subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item))
  3750.     @subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg
  3751.     @subject.sv.active = true
  3752.     @subject.sv.command_action = false
  3753.     loop do
  3754.       update_basic
  3755.       data = @subject.sv.play_data
  3756.       @targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set"
  3757.       N03.targets_set(@subject)          if data[0] == "targets_set"
  3758.       @immortal = N03.immortaling        if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item)
  3759.       @immortal = N03.unimmortaling      if data[0] == "collapse"
  3760.       next set_move_anime(item)          if @subject.sv.m_a_data != []
  3761.       set_damage(item)                   if @subject.sv.set_damage
  3762.       break N03.derived_skill(@subject)  if @subject.sv.derivation_skill_id != 0
  3763.       break                              if @subject.sv.action_end or @subject.hidden?
  3764.     end
  3765.     @immortal = N03.unimmortaling        if @immortal
  3766.   end
  3767.   #--------------------------------------------------------------------------
  3768.   # ● ダメージの実行
  3769.   #--------------------------------------------------------------------------
  3770.   def set_damage(item)
  3771.     targets = @targets
  3772.     targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0
  3773.     for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end
  3774.     @subject.sv.set_damage = false
  3775.     @subject.sv.damage_anime_data = []
  3776.   end
  3777.   #--------------------------------------------------------------------------
  3778.   # ● ダメージ战斗アニメ処理
  3779.   #--------------------------------------------------------------------------
  3780.   def damage_anime(targets, target, item)
  3781.     @log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
  3782.     return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
  3783.     @miss = false
  3784.     invoke_item(target,item)
  3785.     if target.result.missed
  3786.       target.sv.miss_action(@subject, item)
  3787.       return @miss = true
  3788.     elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
  3789.       target.sv.evasion_action(@subject, item)
  3790.       return @miss = true
  3791.     elsif target.sv.reflection_id != 0
  3792.       N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
  3793.       target.sv.reflection_id = 0
  3794.       @reflection_data = [] if @reflection_data == nil
  3795.       return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
  3796.     end
  3797.     target.sv.damage_action(@subject, item)
  3798.     N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
  3799.     @spriteset.set_damage_pop(target)
  3800.     @spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0
  3801.     N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
  3802.   end
  3803.   #--------------------------------------------------------------------------
  3804.   # ● 飛ばしアニメ処理
  3805.   #--------------------------------------------------------------------------
  3806.   def set_move_anime(item)
  3807.     for data in @subject.sv.m_a_data
  3808.       @subject.sv.damage_anime_data = data[4]
  3809.       hit_targets = []
  3810.       for target in data[1]
  3811.         damage_anime(data[1], target, item) if data[0]
  3812.         hit_targets.push(target) if !@miss
  3813.       end
  3814.       @miss = false if !data[3]
  3815.       @spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss)
  3816.     end
  3817.     @subject.sv.set_damage = false
  3818.     @subject.sv.m_a_data = []
  3819.   end
  3820. end
  3821.  
  3822. #==============================================================================
  3823. # ■ DataManager
  3824. #------------------------------------------------------------------------------
  3825. #  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。
  3826. #==============================================================================
  3827. module DataManager
  3828.   #--------------------------------------------------------------------------
  3829.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義
  3830.   #--------------------------------------------------------------------------
  3831.   def self.create_game_objects
  3832.     $game_temp          = Game_Temp.new
  3833.     $game_system        = Game_System.new
  3834.     $game_timer         = Game_Timer.new
  3835.     $game_message       = Game_Message.new
  3836.     $game_switches      = Game_Switches.new
  3837.     $game_variables     = Game_Variables.new
  3838.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  3839.     $game_actors        = Game_Actors.new
  3840.     $game_party         = Game_Party.new
  3841.     $game_troop         = Game_Troop.new
  3842.     $game_map           = Game_Map.new
  3843.     $game_player        = Game_Player.new
  3844.     $sv_camera          = Battle_Camera.new
  3845.   end
  3846. end
  3847.  
  3848. #==============================================================================
  3849. # ■ BattleManager
  3850. #------------------------------------------------------------------------------
  3851. #  战斗の進行を管理するモジュールです。
  3852. #==============================================================================
  3853. module BattleManager
  3854.   #--------------------------------------------------------------------------
  3855.   # ● エンカウント時の処理 ★再定義
  3856.   #--------------------------------------------------------------------------
  3857.   def self.on_encounter
  3858.     @preemptive = (rand < rate_preemptive)
  3859.     @surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive)
  3860.     $sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK
  3861.   end
  3862.   #--------------------------------------------------------------------------
  3863.   # ● 勝利の処理 ★再定義
  3864.   #--------------------------------------------------------------------------
  3865.   def self.process_victory
  3866.     $sv_camera.win_wait = true
  3867.   end  
  3868.   #--------------------------------------------------------------------------
  3869.   # ● 勝利
  3870.   #--------------------------------------------------------------------------
  3871.   def self.victory
  3872.     $sv_camera.win_wait = false
  3873.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["战斗结束时"].dup)
  3874.     for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end
  3875.     play_battle_end_me
  3876.     replay_bgm_and_bgs
  3877.     $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
  3878.     display_exp
  3879.     gain_gold
  3880.     gain_drop_items
  3881.     gain_exp
  3882.     SceneManager.return
  3883.     battle_end(0)
  3884.     return true
  3885.   end
  3886.   #--------------------------------------------------------------------------
  3887.   # ● 逃走の処理 ★再定義
  3888.   #--------------------------------------------------------------------------
  3889.   def self.process_escape
  3890.     $game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
  3891.     success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
  3892.     Sound.play_escape
  3893.     if success
  3894.       process_abort
  3895.       for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end
  3896.     else
  3897.       @escape_ratio += 0.1
  3898.       $game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
  3899.       $game_party.clear_actions
  3900.       for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end
  3901.     end
  3902.     wait_for_message
  3903.     return success
  3904.   end
  3905.   #--------------------------------------------------------------------------
  3906.   # ● 次のコマンド入力へ ★再定義
  3907.   #--------------------------------------------------------------------------
  3908.   def self.next_command
  3909.     begin
  3910.       if !actor || !actor.next_command
  3911.         $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true
  3912.         @actor_index += 1
  3913.         if @actor_index >= $game_party.members.size
  3914.           for member in $game_party.battle_members.reverse
  3915.             break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
  3916.           end
  3917.           return false
  3918.         end
  3919.       end
  3920.     end until actor.inputable?
  3921.     actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable?
  3922.     if pre_actor
  3923.       pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable?
  3924.     end
  3925.     return true
  3926.   end
  3927.   #--------------------------------------------------------------------------
  3928.   # ● 前のコマンド入力へ ★再定義
  3929.   #--------------------------------------------------------------------------
  3930.   def self.prior_command
  3931.     begin
  3932.       if !actor || !actor.prior_command
  3933.         $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false
  3934.         @actor_index -= 1
  3935.         if @actor_index < 0
  3936.           for member in $game_party.battle_members
  3937.             break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
  3938.           end
  3939.           return false
  3940.         end
  3941.       end
  3942.     end until actor.inputable?
  3943.     actor.make_actions if actor.inputable?
  3944.     actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable?
  3945.     after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable?
  3946.     return true
  3947.   end
  3948.   #--------------------------------------------------------------------------
  3949.   # ● コマンド入力前のアクターを取得
  3950.   #--------------------------------------------------------------------------
  3951.   def self.pre_actor
  3952.     return if @actor_index == 0
  3953.     $game_party.members[@actor_index - 1]
  3954.   end
  3955.   #--------------------------------------------------------------------------
  3956.   # ● コマンド入力后のアクターを取得
  3957.   #--------------------------------------------------------------------------
  3958.   def self.after_actor
  3959.     $game_party.members[@actor_index + 1]
  3960.   end
  3961.   #--------------------------------------------------------------------------
  3962.   # ● 战斗行動者を前に追加
  3963.   #--------------------------------------------------------------------------
  3964.   def self.unshift_action_battlers(battler)
  3965.     @action_battlers.unshift(battler)
  3966.   end
  3967. end  
  3968.  
  3969. #==============================================================================
  3970. # ■ Game_Battler
  3971. #------------------------------------------------------------------------------
  3972. #  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
  3973. #==============================================================================
  3974. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  3975.   #--------------------------------------------------------------------------
  3976.   # ● 公開インスタンス変数
  3977.   #--------------------------------------------------------------------------
  3978.   attr_reader   :sv                     # サイドビューデータ
  3979.   attr_accessor :flash_flg              # 閃きフラグ
  3980.   #--------------------------------------------------------------------------
  3981.   # ● オブジェクト初期化
  3982.   #--------------------------------------------------------------------------
  3983.   alias initialize_game_battler_n03 initialize
  3984.   def initialize
  3985.     initialize_game_battler_n03
  3986.     @sv = SideView.new(self)
  3987.   end
  3988.   #--------------------------------------------------------------------------
  3989.   # ● 現在の战斗行動を除去
  3990.   #--------------------------------------------------------------------------
  3991.   alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action
  3992.   def remove_current_action
  3993.     return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0
  3994.     remove_current_action_game_battler_n03
  3995.   end
  3996.   #--------------------------------------------------------------------------
  3997.   # ● 转身終了処理
  3998.   #--------------------------------------------------------------------------
  3999.   alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end
  4000.   def on_turn_end
  4001.     on_turn_end_game_battler_n03
  4002.     @sv.add_state = []
  4003.     @sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage]
  4004.   end
  4005.   #--------------------------------------------------------------------------
  4006.   # ● パラメータ条件比較 data = [種別, 数値, 判別]
  4007.   #--------------------------------------------------------------------------
  4008.   def comparison_parameter(data)
  4009.     return true if data[0][0] == 0
  4010.     kind = data[0]
  4011.     num = data[1]
  4012.     select = data[2]
  4013.     case kind
  4014.     when  1 ; par = level
  4015.     when  2 ; par = mhp
  4016.     when  3 ; par = mmp
  4017.     when  4 ; par = hp
  4018.     when  5 ; par = mp
  4019.     when  6 ; par = tp
  4020.     when  7 ; par = atk
  4021.     when  8 ; par = self.def
  4022.     when  9 ; par = mat
  4023.     when 10 ; par = mdf
  4024.     when 11 ; par = agi
  4025.     when 12 ; par = luk
  4026.     end
  4027.     if num < 0
  4028.       case kind
  4029.       when  4 ; num = mhp * num / 100
  4030.       when  5 ; num = mmp * num / 100
  4031.       when  6 ; num = max_tp * num / 100
  4032.       end
  4033.       num = num.abs
  4034.     end  
  4035.     case select
  4036.     when  0 ; return par == num
  4037.     when  1 ; return par < num
  4038.     when  2 ; return par > num
  4039.     end
  4040.   end
  4041.   #--------------------------------------------------------------------------
  4042.   # ● 装備条件比較 data = [装備種別, タイプID]
  4043.   #--------------------------------------------------------------------------
  4044.   def comparison_equip(data)
  4045.     kind = data[0]
  4046.     items = weapons if kind == 0
  4047.     items = armors  if kind == 1
  4048.     for item in items
  4049.       for id in data[1]
  4050.         return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs]
  4051.         return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs]
  4052.         return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs
  4053.         return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs
  4054.       end
  4055.     end
  4056.     return false
  4057.   end
  4058.  
  4059. end  
  4060. #==============================================================================
  4061. # ■ Game_Actor
  4062. #------------------------------------------------------------------------------
  4063. #  アクターを扱うクラスです。
  4064. #==============================================================================
  4065. class Game_Actor < Game_Battler
  4066.   #--------------------------------------------------------------------------
  4067.   # ● 公開インスタンス変数
  4068.   #--------------------------------------------------------------------------
  4069.   attr_reader :actor_id                    # ID
  4070.   #--------------------------------------------------------------------------
  4071.   # ● ID
  4072.   #--------------------------------------------------------------------------
  4073.   def id
  4074.     return @actor_id
  4075.   end
  4076.   #--------------------------------------------------------------------------
  4077.   # ● スプライトを使うか? ★再定義
  4078.   #--------------------------------------------------------------------------
  4079.   def use_sprite?
  4080.     return true
  4081.   end
  4082.   #--------------------------------------------------------------------------
  4083.   # ● ダメージ効果の実行 ★再定義
  4084.   #--------------------------------------------------------------------------
  4085.   def perform_damage_effect
  4086.     return if !N03::ACTOR_DAMAGE
  4087.     $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
  4088.     @sprite_effect_type = :blink
  4089.     Sound.play_actor_damage
  4090.   end
  4091.  
  4092. end
  4093.  
  4094. #==============================================================================
  4095. # ■ Game_Enemy
  4096. #------------------------------------------------------------------------------
  4097. #  敵キャラを扱うクラスです。
  4098. #==============================================================================
  4099. class Game_Enemy < Game_Battler
  4100.   #--------------------------------------------------------------------------
  4101.   # ● 公開インスタンス変数
  4102.   #--------------------------------------------------------------------------
  4103.   attr_reader :enemy_id                    # ID
  4104.   #--------------------------------------------------------------------------
  4105.   # ● ID
  4106.   #--------------------------------------------------------------------------
  4107.   def id
  4108.     return @enemy_id
  4109.   end
  4110.   #--------------------------------------------------------------------------
  4111.   # ● レベル
  4112.   #--------------------------------------------------------------------------
  4113.   def level
  4114.     return @sv.level
  4115.   end
  4116.   #--------------------------------------------------------------------------
  4117.   # ● ダメージ効果の実行 ★再定義
  4118.   #--------------------------------------------------------------------------
  4119.   def perform_damage_effect
  4120.     return if !N03::ENEMY_DAMAGE
  4121.     @sprite_effect_type = :blink
  4122.     Sound.play_enemy_damage
  4123.   end
  4124.   #--------------------------------------------------------------------------
  4125.   # ● 武器
  4126.   #--------------------------------------------------------------------------
  4127.   def weapons
  4128.     weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id]
  4129.     weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id]
  4130.     return [weapon1, weapon2]
  4131.   end
  4132.   #--------------------------------------------------------------------------
  4133.   # ● 防具
  4134.   #--------------------------------------------------------------------------
  4135.   def armors
  4136.     return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]]
  4137.   end
  4138.   #--------------------------------------------------------------------------
  4139.   # ● 二刀流の判定
  4140.   #--------------------------------------------------------------------------
  4141.   def dual_wield?
  4142.     return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil
  4143.   end
  4144.   #--------------------------------------------------------------------------
  4145.   # ● バトラー画像変更
  4146.   #--------------------------------------------------------------------------
  4147.   def graphics_change(battler_name)
  4148.     @battler_name = battler_name
  4149.   end
  4150.   #--------------------------------------------------------------------------
  4151.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  4152.   #--------------------------------------------------------------------------
  4153.   def atk_animation_id1
  4154.     return weapons[0].animation_id if weapons[0]
  4155.     return weapons[1] ? 0 : 1
  4156.   end
  4157.   #--------------------------------------------------------------------------
  4158.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  4159.   #--------------------------------------------------------------------------
  4160.   def atk_animation_id2
  4161.     return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
  4162.   end
  4163. end
  4164.  
  4165. #==============================================================================
  4166. # ■ Sprite_Base
  4167. #------------------------------------------------------------------------------
  4168. #  アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
  4169. #==============================================================================
  4170. class Sprite_Base < Sprite
  4171.   #--------------------------------------------------------------------------
  4172.   # ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
  4173.   #--------------------------------------------------------------------------
  4174.   def update_animation_position_horming
  4175.     return if @action_end_cancel
  4176.     ani_ox_set if @horming
  4177.     camera_zoom = $sv_camera.zoom
  4178.     camera_zoom = 1 if @move_anime
  4179.     kind = 1
  4180.     kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
  4181.     cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
  4182.     for i in 0..15
  4183.       @ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
  4184.       @ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
  4185.     end
  4186.   end
  4187.   #--------------------------------------------------------------------------
  4188.   # ● アニメーション元の座標をセット
  4189.   #--------------------------------------------------------------------------
  4190.   def ani_ox_set
  4191.     if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4192.       @real_x = x
  4193.       @real_y = y
  4194.     end
  4195.     @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
  4196.     @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
  4197.     @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
  4198.     @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  4199.   end
  4200.   #--------------------------------------------------------------------------
  4201.   # ● アニメーションの更新
  4202.   #--------------------------------------------------------------------------
  4203.   alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
  4204.   def update_animation
  4205.     update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3
  4206.     update_animation_sprite_base_n03
  4207.   end
  4208.   #--------------------------------------------------------------------------
  4209.   # ● アニメーションの原点設定 ★再定義
  4210.   #--------------------------------------------------------------------------
  4211.   def set_animation_origin
  4212.     return ani_ox_set if @animation.position != 3
  4213.     if viewport == nil
  4214.       @ani_ox = Graphics.width / 2
  4215.       @ani_oy = Graphics.height / 2
  4216.     else
  4217.       @ani_ox = viewport.rect.width / 2
  4218.       @ani_oy = viewport.rect.height / 2
  4219.     end
  4220.   end
  4221.   #--------------------------------------------------------------------------
  4222.   # ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
  4223.   #--------------------------------------------------------------------------
  4224.   def animation_set_sprites(frame)
  4225.     camera_zoom = 1
  4226.     camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4227.     camera_x = $sv_camera.x
  4228.     camera_y = $sv_camera.y
  4229.     camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4230.     plus_z = 5
  4231.     plus_z = 1000 if @animation.position == 3
  4232.     plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false
  4233.     plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3
  4234.     cell_data = frame.cell_data
  4235.     @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  4236.       next unless sprite
  4237.       pattern = cell_data[i, 0]
  4238.       if !pattern || pattern < 0
  4239.         sprite.visible = false
  4240.         next
  4241.       end
  4242.       sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
  4243.       sprite.visible = true
  4244.       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
  4245.         pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
  4246.       if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
  4247.         sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
  4248.         sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
  4249.         sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
  4250.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
  4251.       else
  4252.         sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
  4253.         sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
  4254.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  4255.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  4256.       end
  4257.       sprite.z = self.z + plus_z + i
  4258.       sprite.ox = 96
  4259.       sprite.oy = 96
  4260.       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
  4261.       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
  4262.       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  4263.       sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  4264.     end
  4265.   end
  4266.   #--------------------------------------------------------------------------
  4267.   # ● 子スプライトフラグ
  4268.   #--------------------------------------------------------------------------
  4269.   def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
  4270.     @battler = battler
  4271.     @next = true
  4272.     self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4273.     self.ox = bitmap.width / 2
  4274.     self.oy = bitmap.height
  4275.     @horming = horming
  4276.     @anime_camera_zoom = camera_zoom
  4277.     @anime_no_mirror = no_mirror
  4278.     @battler.sv.reset_anime_data
  4279.   end  
  4280.   #--------------------------------------------------------------------------
  4281.   # ● 子スプライト座標セット
  4282.   #--------------------------------------------------------------------------
  4283.   def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
  4284.     self.z = z
  4285.     self.zoom_x = zoom_x
  4286.     self.zoom_y = zoom_y
  4287.     @real_x = real_x
  4288.     @real_y = real_y
  4289.   end
  4290.   #--------------------------------------------------------------------------
  4291.   # ● 他スプライトへのタイミング処理
  4292.   #--------------------------------------------------------------------------
  4293.   def other_process_timing(timing)
  4294.     se_flag = true
  4295.     se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
  4296.     @battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  4297.   end
  4298.   #--------------------------------------------------------------------------
  4299.   # ● 他バトラーへのタイミング処理
  4300.   #--------------------------------------------------------------------------
  4301.   def target_battler_process_timing(timing)
  4302.     for target in @timing_targets
  4303.       target.sv.timing.push([false, timing.dup])
  4304.     end  
  4305.   end
  4306.   #--------------------------------------------------------------------------
  4307.   # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  4308.   #--------------------------------------------------------------------------
  4309.   alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
  4310.   def animation_process_timing(timing)
  4311.     target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != []
  4312.     return other_process_timing(timing) if @next != nil
  4313.     animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
  4314.   end
  4315.   #--------------------------------------------------------------------------
  4316.   # ● アニメーションの解放
  4317.   #--------------------------------------------------------------------------
  4318.   alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation
  4319.   def dispose_animation
  4320.     dispose_animation_sprite_base_n03
  4321.   end
  4322. end
  4323.  
  4324.  
  4325. #==============================================================================
  4326. # ■ Sprite_Battler
  4327. #------------------------------------------------------------------------------
  4328. #  バトラー表示用のスプライトです。
  4329. #==============================================================================
  4330. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  4331.   #--------------------------------------------------------------------------
  4332.   # ● 公開インスタンス変数 
  4333.   #--------------------------------------------------------------------------
  4334.   attr_accessor   :removing             # パーティ離脱中
  4335.   #--------------------------------------------------------------------------
  4336.   # ● オブジェクト初期化
  4337.   #--------------------------------------------------------------------------
  4338.   alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
  4339.   def initialize(viewport, battler = nil)
  4340.     initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
  4341.     @real_x = @real_y = 0
  4342.     update_bitmap if @battler != nil
  4343.   end
  4344.   #--------------------------------------------------------------------------
  4345.   # ● アニメーションの开始 ★再定義
  4346.   #--------------------------------------------------------------------------
  4347.   def start_animation(animation, mirror = false)
  4348.     return next_animation(animation, mirror) if animation?
  4349.     @animation = animation
  4350.     if @animation
  4351.       @horming = @battler.sv.anime_horming
  4352.       @anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
  4353.       @anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
  4354.       @timing_targets = @battler.sv.timing_targets
  4355.       @plus_z = @battler.sv.anime_plus_z
  4356.       @battler.sv.reset_anime_data
  4357.       @ani_mirror = mirror
  4358.       set_animation_rate
  4359.       @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
  4360.       load_animation_bitmap
  4361.       make_animation_sprites
  4362.       set_animation_origin
  4363.     end
  4364.   end
  4365.   #--------------------------------------------------------------------------
  4366.   # ● 次のアニメを开始
  4367.   #--------------------------------------------------------------------------
  4368.   def next_animation(animation, mirror)
  4369.     @next_anime = [] if @next_anime == nil
  4370.     @next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport))
  4371.     @next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
  4372.     @next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
  4373.     @next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
  4374.   end
  4375.   #--------------------------------------------------------------------------
  4376.   # ● 影グラフィック作成
  4377.   #--------------------------------------------------------------------------
  4378.   def create_shadow
  4379.     reset_shadow
  4380.     return if @battler.sv.shadow == false
  4381.     @shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
  4382.     @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
  4383.     @shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
  4384.     @shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
  4385.   end
  4386.   #--------------------------------------------------------------------------
  4387.   # ● 影グラフィック初期化
  4388.   #--------------------------------------------------------------------------
  4389.   def reset_shadow
  4390.     return if @shadow == nil
  4391.     @shadow.dispose
  4392.     @shadow = nil
  4393.   end  
  4394.   #--------------------------------------------------------------------------
  4395.   # ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義
  4396.   #--------------------------------------------------------------------------
  4397.   def update_bitmap
  4398.     update_bitmap_enemy if !@battler.actor?
  4399.     update_bitmap_actor if @battler.actor?
  4400.     update_src_rect if @battler != nil
  4401.     update_color if @battler != nil
  4402.   end
  4403.   #--------------------------------------------------------------------------
  4404.   # ● 転送元ビットマップ:エネミー
  4405.   #--------------------------------------------------------------------------
  4406.   def update_bitmap_enemy
  4407.     if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
  4408.       @battler_name = @battler.battler_name
  4409.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  4410.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4411.       @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
  4412.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
  4413.       @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
  4414.       create_shadow
  4415.       init_visibility
  4416.       @battler_id = @battler.id
  4417.     end
  4418.   end  
  4419.   #--------------------------------------------------------------------------
  4420.   # ● 転送元ビットマップ:アクター
  4421.   #--------------------------------------------------------------------------
  4422.   def update_bitmap_actor
  4423.     if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
  4424.       @battler_name = @battler.character_name
  4425.       @battler_index = @battler.character_index
  4426.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4427.       @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
  4428.       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
  4429.       @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
  4430.       create_shadow
  4431.       init_visibility
  4432.       @battler_id = @battler.id
  4433.     end
  4434.   end
  4435.   #--------------------------------------------------------------------------
  4436.   # ● 可視状態の初期化 ★再定義
  4437.   #--------------------------------------------------------------------------
  4438.   def init_visibility
  4439.     @battler_visible = @battler.alive?
  4440.     @battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敌死亡"
  4441.     @battler_visible = false if @battler.hidden?
  4442.     @battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible
  4443.     self.opacity = 0 unless @battler_visible
  4444.     self.opacity = 255 if @battler_visible
  4445.     @battler.sv.weapon_visible = @battler_visible
  4446.   end
  4447.   #--------------------------------------------------------------------------
  4448.   # ● 転送元矩形の更新
  4449.   #--------------------------------------------------------------------------
  4450.   def update_src_rect
  4451.     return if @battler.sv.collapse
  4452.     if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
  4453.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4454.       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
  4455.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if !@battler.actor?
  4456.       @battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height)
  4457.     end
  4458.     anime_off if @battler.sv.anime_off
  4459.     self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4460.     self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible
  4461.     set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
  4462.   end
  4463.   #--------------------------------------------------------------------------
  4464.   # ● 位置の更新 ★再定義
  4465.   #--------------------------------------------------------------------------
  4466.   def update_position
  4467.     @real_x = @battler.sv.x / 100
  4468.     @real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  4469.     self.x = @real_x - $sv_camera.x
  4470.     self.y = @real_y - $sv_camera.y
  4471.     self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100
  4472.     if @battler.sv.h <= 0
  4473.       self.x += $sv_camera.sx / 100
  4474.       self.y += $sv_camera.sy / 100
  4475.     end  
  4476.     self.x *= $sv_camera.zoom
  4477.     self.y *= $sv_camera.zoom
  4478.   end
  4479.   #--------------------------------------------------------------------------
  4480.   # ● 原点の更新 ★再定義
  4481.   #--------------------------------------------------------------------------
  4482.   def update_origin
  4483.     return if !bitmap or @battler.sv.collapse
  4484.     self.ox = @battler.sv.ox
  4485.     self.oy = @battler.sv.oy
  4486.     self.angle = @battler.sv.angle
  4487.     self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
  4488.     self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
  4489.     self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag
  4490.     self.mirror = !@battler.sv.mirror if @graphic_mirror_flag
  4491.   end
  4492.   #--------------------------------------------------------------------------
  4493.   # ● 影グラフィックの更新
  4494.   #--------------------------------------------------------------------------
  4495.   def update_shadow
  4496.     @shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
  4497.     @shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
  4498.     @shadow.opacity = self.opacity if !@battler.sv.opacity_data[3]
  4499.     @shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
  4500.     @shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
  4501.     @shadow.z = @battler.sv.z - 10
  4502.     @shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
  4503.     @shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
  4504.     @shadow.x += $sv_camera.sx / 100
  4505.     @shadow.y += $sv_camera.sy / 100
  4506.     @shadow.x *= $sv_camera.zoom
  4507.     @shadow.y *= $sv_camera.zoom
  4508.     @shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4509.   end
  4510.   #--------------------------------------------------------------------------
  4511.   # ● ふきだしの更新
  4512.   #--------------------------------------------------------------------------
  4513.   def update_balloon
  4514.     if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
  4515.       @balloon_data = []
  4516.       @balloon.dispose
  4517.       return @balloon = nil
  4518.     elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
  4519.       @balloon_data = @battler.sv.balloon_data
  4520.       @balloon = Sprite.new(self.viewport)
  4521.       @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
  4522.       @balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
  4523.       @balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
  4524.       @balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
  4525.       @balloon.oy = 16
  4526.       @balloon_count = 0
  4527.     end
  4528.     return if !@balloon
  4529.     @balloon.opacity = self.opacity
  4530.     @balloon.x = self.x
  4531.     @balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
  4532.     @balloon.z = self.z + 20
  4533.     @balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
  4534.     @balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4535.     @balloon_count += 1
  4536.     @balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
  4537.   end
  4538.   #--------------------------------------------------------------------------
  4539.   # ● 色調変更の更新
  4540.   #--------------------------------------------------------------------------
  4541.   def update_color
  4542.     color_set if @battler.sv.color_set != []
  4543.     return if @color_data == nil
  4544.     @color_data[4] -= 1
  4545.     if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
  4546.       @color_data[4] = @color_data[5]
  4547.       @color_data[5] = 0
  4548.       @color_data[6] = [0,0,0,0]
  4549.     elsif @color_data[4] == 0
  4550.       @remain_color_data = @color_data
  4551.       @battler.sv.color = @color_data.dup
  4552.       return @color_data = nil
  4553.     end  
  4554.     for i in 0..3
  4555.       @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
  4556.     end  
  4557.     @battler.sv.color = @color_data.dup
  4558.     self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  4559.   end
  4560.   #--------------------------------------------------------------------------
  4561.   # ● 残像の更新
  4562.   #--------------------------------------------------------------------------
  4563.   def update_mirage
  4564.     if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
  4565.       @mirage_data = []
  4566.       for mirage in @mirages do mirage.dispose end
  4567.       return @mirages = nil
  4568.     elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
  4569.       @mirage_data = @battler.sv.mirage
  4570.       @mirages = []
  4571.       for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages[i] = Sprite.new(self.viewport) end
  4572.       @mirage_count = 0
  4573.     end
  4574.     return if !@mirages
  4575.     @mirage_count += 1
  4576.     @mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
  4577.     for i in 0...@mirages.size
  4578.       mirage_body(@mirages[i], @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
  4579.     end
  4580.   end
  4581.   #--------------------------------------------------------------------------
  4582.   # ● 残像本体
  4583.   #--------------------------------------------------------------------------
  4584.   def mirage_body(body, opacity)
  4585.     body.bitmap = self.bitmap.dup
  4586.     body.x = self.x
  4587.     body.y = self.y
  4588.     body.ox = self.ox
  4589.     body.oy = self.oy
  4590.     body.z = self.z - 20
  4591.     body.mirror = self.mirror
  4592.     body.angle = self.angle
  4593.     body.opacity = opacity * self.opacity / 255
  4594.     body.zoom_x = self.zoom_x
  4595.     body.zoom_y = self.zoom_y   
  4596.     body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4597.     body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4598.   end   
  4599.   #--------------------------------------------------------------------------
  4600.   # ● 次のアニメを更新
  4601.   #--------------------------------------------------------------------------
  4602.   def update_next_anime
  4603.     return if !@next_anime
  4604.     for anime in @next_anime
  4605.       anime.update
  4606.       anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
  4607.       anime.dispose if !anime.animation?
  4608.       @next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
  4609.     end  
  4610.   end
  4611.   #--------------------------------------------------------------------------
  4612.   # ● フレーム更新
  4613.   #--------------------------------------------------------------------------
  4614.   alias update_sprite_battler_n03 update
  4615.   def update
  4616.     @battler.sv.update if @battler
  4617.     update_sprite_battler_n03
  4618.     update_next_anime
  4619.     update_shadow  if @battler && @shadow
  4620.     update_mirage  if @battler
  4621.     update_balloon if @battler
  4622.     update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up
  4623.   end
  4624.   #--------------------------------------------------------------------------
  4625.   # ● 战斗アニメ消去
  4626.   #--------------------------------------------------------------------------
  4627.   def anime_off
  4628.     @battler.sv.anime_off = false
  4629.     dispose_animation
  4630.     for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime
  4631.   end
  4632.   #--------------------------------------------------------------------------
  4633.   # ● バトラー入れ替え
  4634.   #--------------------------------------------------------------------------
  4635.   def remove
  4636.     @battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
  4637.     $sv_camera.wait = 40
  4638.     @battler.sv.add_action("eval('set_change')")
  4639.     @removing = true
  4640.   end
  4641.   #--------------------------------------------------------------------------
  4642.   # ● バトラー入れ替えの更新
  4643.   #--------------------------------------------------------------------------
  4644.   def update_remove
  4645.     @battler.sv.change_up = false
  4646.     @removing = false
  4647.     @battler = nil
  4648.   end  
  4649.   #--------------------------------------------------------------------------
  4650.   # ● バトラー加入
  4651.   #--------------------------------------------------------------------------
  4652.   def join(join_battler)
  4653.     $sv_camera.wait = 30
  4654.     @battler = join_battler
  4655.     @battler_name = @battler.character_name
  4656.     @battler_index = @battler.character_index
  4657.     @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4658.     self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
  4659.     @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
  4660.     create_shadow
  4661.     init_visibility
  4662.   end
  4663.   #--------------------------------------------------------------------------
  4664.   # ● 通常の設定に戻す ★再定義
  4665.   #--------------------------------------------------------------------------
  4666.   def revert_to_normal
  4667.     self.blend_type = 0
  4668.     self.opacity = 255
  4669.   end
  4670.   #--------------------------------------------------------------------------
  4671.   # ● 崩壊エフェクトの更新
  4672.   #--------------------------------------------------------------------------
  4673.   alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
  4674.   def update_collapse
  4675.     return if @battler.sv.state(1) != "敌死亡"
  4676.     update_collapse_sprite_battler_n03
  4677.     @battler.sv.weapon_visible = false
  4678.   end
  4679.   #--------------------------------------------------------------------------
  4680.   # ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義
  4681.   #--------------------------------------------------------------------------
  4682.   def update_boss_collapse
  4683.     @effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch
  4684.     alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch
  4685.     self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
  4686.     self.blend_type = 1
  4687.     self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
  4688.     self.opacity = alpha
  4689.     self.src_rect.y -= 1
  4690.     Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
  4691.   end
  4692.   #--------------------------------------------------------------------------
  4693.   # ● 別スプライトからのタイミング処理
  4694.   #--------------------------------------------------------------------------
  4695.   def set_process_timing(timing_data)
  4696.     for data in timing_data
  4697.       set_timing(data[0],data[1])
  4698.     end
  4699.     @battler.sv.timing = []
  4700.   end
  4701.   #--------------------------------------------------------------------------
  4702.   # ● タイミング処理
  4703.   #--------------------------------------------------------------------------
  4704.   def set_timing(se_flag, data)
  4705.     @ani_rate = 4
  4706.     data.se.play if se_flag
  4707.     case data.flash_scope
  4708.     when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
  4709.     when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
  4710.     when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
  4711.     end
  4712.   end
  4713.   #--------------------------------------------------------------------------
  4714.   # ● 色調変更
  4715.   #--------------------------------------------------------------------------
  4716.   def color_set
  4717.     set = @battler.sv.color_set
  4718.     @battler.sv.color_set= []
  4719.     set[4] = 1 if set[4] == 0
  4720.     @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
  4721.     @color_data = @remain_color_data
  4722.     @color_data[4] = set[4]
  4723.     @color_data[5] = set[5]
  4724.     @color_data[6] = set
  4725.   end
  4726.   #--------------------------------------------------------------------------
  4727.   # ● 解放
  4728.   #--------------------------------------------------------------------------
  4729.   alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
  4730.   def dispose
  4731.     dispose_sprite_battler_n03
  4732.     @shadow.dispose if @shadow != nil
  4733.     @balloon.dispose if @balloon != nil
  4734.     for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
  4735.     for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime
  4736.   end
  4737. end
  4738.  
  4739.  
  4740. #==============================================================================
  4741. # ■ Spriteset_Battle
  4742. #------------------------------------------------------------------------------
  4743. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
  4744. #==============================================================================
  4745. class Spriteset_Battle
  4746.   #--------------------------------------------------------------------------
  4747.   # ● 战斗背景(床)スプライトの作成 ★再定義
  4748.   #--------------------------------------------------------------------------
  4749.   def create_battleback1
  4750.     @back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
  4751.     @back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
  4752.     @back1_sprite.z = 0
  4753.   end
  4754.   #--------------------------------------------------------------------------
  4755.   # ● 战斗背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
  4756.   #--------------------------------------------------------------------------
  4757.   def create_battleback2
  4758.     @back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
  4759.     @back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
  4760.     @back2_sprite.z = 1
  4761.   end
  4762.   #--------------------------------------------------------------------------
  4763.   # ● アクタースプライトの作成 ★再定義
  4764.   #--------------------------------------------------------------------------
  4765.   def create_actors
  4766.     @actor_sprites = []
  4767.     for i in 0...$game_party.max_battle_members
  4768.       @actor_sprites[i] = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members[i])
  4769.     end
  4770.     @effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
  4771.   end
  4772.   #--------------------------------------------------------------------------
  4773.   # ● アクタースプライトの更新 ★再定義
  4774.   #--------------------------------------------------------------------------
  4775.   def update_actors
  4776.     @actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  4777.       sprite_join($game_party.members[i], sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members[i]
  4778.       sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members[i]
  4779.       sprite.update
  4780.     end
  4781.     @effect_sprites.update
  4782.     update_program
  4783.   end
  4784.   #--------------------------------------------------------------------------
  4785.   # ● メンバーを加える
  4786.   #--------------------------------------------------------------------------
  4787.   def sprite_join(member, sprite)
  4788.     for sp in @actor_sprites
  4789.       sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up
  4790.     end
  4791.     sprite.join(member)
  4792.   end
  4793.   #--------------------------------------------------------------------------
  4794.   # ● バトルプログラムの更新
  4795.   #--------------------------------------------------------------------------
  4796.   def update_program
  4797.     return if $sv_camera.program_scroll == []
  4798.     for data in  $sv_camera.program_scroll
  4799.       @back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1
  4800.       @back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2
  4801.     end
  4802.     $sv_camera.program_scroll = []
  4803.   end
  4804.   #--------------------------------------------------------------------------
  4805.   # ● ヒット時の战斗アニメ実行
  4806.   #--------------------------------------------------------------------------
  4807.   def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  4808.     @effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  4809.   end
  4810.   #--------------------------------------------------------------------------
  4811.   # ● ダメージPOP
  4812.   #--------------------------------------------------------------------------
  4813.   def set_damage_pop(target)
  4814.     @effect_sprites.set_damage_pop(target)
  4815.   end
  4816.   #--------------------------------------------------------------------------
  4817.   # ● 解放
  4818.   #--------------------------------------------------------------------------
  4819.   alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
  4820.   def dispose
  4821.     dispose_spriteset_battle_n03
  4822.     @effect_sprites.dispose
  4823.   end
  4824.  
  4825.  
  4826.  
  4827. end
  4828.  
  4829.  
  4830. #==============================================================================
  4831. # ■ Window_BattleLog
  4832. #------------------------------------------------------------------------------
  4833. #  战斗の進行を実況表示するウィンドウです。
  4834. #==============================================================================
  4835. class Window_BattleLog < Window_Selectable
  4836.   #--------------------------------------------------------------------------
  4837.   # ● ウェイト ★再定義
  4838.   #--------------------------------------------------------------------------
  4839.   def wait
  4840.   end
  4841.   #--------------------------------------------------------------------------
  4842.   # ● ウェイトとクリア ★再定義
  4843.   #--------------------------------------------------------------------------
  4844.   def wait_and_clear
  4845.     $sv_camera.wait = 10
  4846.   end
  4847.   #--------------------------------------------------------------------------
  4848.   # ● 行動結果の表示 ★再定義
  4849.   #--------------------------------------------------------------------------
  4850.   def display_action_results(target, item)
  4851.     if target.result.used
  4852.       last_line_number = line_number
  4853.       display_critical(target, item)
  4854.       display_damage(target, item)
  4855.       display_affected_status(target, item)
  4856.       display_failure(target, item)
  4857.     end
  4858.     off if !N03::BATTLE_LOG
  4859.   end
  4860.   #--------------------------------------------------------------------------
  4861.   # ● ウインドウ非表示
  4862.   #--------------------------------------------------------------------------
  4863.   def off
  4864.     @back_sprite.visible = self.visible = false
  4865.   end
  4866. end
  4867. #==============================================================================
  4868. # ■ Game_Interpreter
  4869. #------------------------------------------------------------------------------
  4870. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。
  4871. #==============================================================================
  4872. class Game_Interpreter
  4873.   #--------------------------------------------------------------------------
  4874.   # ● スイッチの操作
  4875.   #--------------------------------------------------------------------------
  4876.   alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
  4877.   def command_121
  4878.     command_121_game_interpreter_n03
  4879.     $sv_camera.program_check
  4880.   end
  4881. end


RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideView 战斗者设定 Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   将动作设定中制成的动作与战斗者绑定。
  5. #   进行战斗者相关的设定
  6. #==============================================================================
  7. class SideView
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 战斗者动画的横/纵元件数 = [横, 纵]。无动画为 [1, 1]
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def max_pattern
  12.     # 根据战斗者 id 分歧
  13.     case id
  14.     when  1 # 1 号角色
  15.       return [ 3, 4]
  16.     when -1 # 1 号敌人 (敌人 ID 通过负数指定)
  17.       return [ 1, 1]
  18.     else # 上面的 ID 之外的统一设定
  19.       return [ 3, 4] if id > 0 # 所有角色(ID 为正)
  20.       return [ 1, 1] if id < 0 # 所有敌人(ID 为负)
  21.     end
  22.     # 之后的设定中,有根据 id 来分歧的话,请参考上面的描述。
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 影子的图片文件名  图像请放入 Characters 文件夹中。 false 为没有影子。
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def shadow
  28.     return "shadow01" if id > 0 # 所有角色
  29.     return false      if id < 0 # 所有敌人
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 战斗者图像翻转设定 初始状态时战斗者图像是否翻转。
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def graphic_mirror_flag
  35.     return false if id > 0 # 所有角色
  36.     return true  if id < 0 # 所有敌人
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 战斗者图像固定 战斗者动画设定的索引一定为 "" 的话设为 true
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def graphic_fix
  42.     return false if id > 0 # 所有角色
  43.     return true  if id < 0 # 所有敌人
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 通常待机
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def normal
  49.     return "通常待机"   if id > 0 # 所有角色
  50.     return "待机固定WT" if id < 0 # 所有敌人
  51.     # 不一定要设置成全动作,只有动作也是可以的。
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● 危机待机  HP 在 1/4 以下时的待机动作
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def pinch
  57.     return "危机待机" if id > 0 # 所有角色
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 状态动作  多个状态重复时,显示优先度高的状态优先显示。
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def state(state_id)
  63.     # 根据状态 ID 分歧
  64.     case state_id
  65.     when 1
  66.       return "无法战斗"     if id > 0 # 所有角色
  67.       return "敌死亡"   if id < 0 # 所有敌人
  68.     when 2
  69.       return "毒待机"
  70.     when 6
  71.       return "睡眠待机"
  72.     when 3,4,5,7,8
  73.       return "通用状态异常待机"
  74.     when 9
  75.       return "防御待机"
  76.     end
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 输入命令后的动作
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def command
  82.     # 根据选择的技能 ID 分歧
  83.     case skill_id
  84.     when 2
  85.       return "命令后防御"
  86.     end
  87.     # 根据选择的技能类型指定
  88.     case skill_type
  89.     when 1 # 特技
  90.       return "命令后特技"
  91.     when 2 # 魔法
  92.       return "命令后魔法"
  93.     end
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 战斗开始动作
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def first_action
  99.     return "战斗开始己方" if id > 0 # 所有角色
  100.     return "待机固定WT"   if id < 0 # 所有敌人
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 胜利动作
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def win
  106.     case id
  107.     when  2,7,10 # 2号、7号、10号角色
  108.       return "胜利姿态后空翻"
  109.     else # 除此之外
  110.       return "胜利姿态挥动"
  111.     end
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 战斗退场动作  队伍成员变动时执行的退场动作
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def remove_action
  117.     return "己方退场"
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 逃跑动作
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def escape
  123.     return "逃走"   if id > 0 # 所有角色
  124.     return "敌逃走" if id < 0 # 所有敌人
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 逃跑失败动作
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def escape_ng
  130.     return "逃走失敗"
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 开始输入命令动作
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def command_b
  136.     return "命令输入"
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 输入命令结束动作
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def command_a
  142.     return "命令输入结束"
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 受伤动作
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def damage(attacker)
  148.     # 致命一击时
  149.     if critical?
  150.       return "被伤害大"
  151.     # 回复时
  152.     elsif recovery?
  153.       # 只有 return 表示没有动作
  154.       return
  155.     end
  156.     # 根据技能 ID 分歧
  157.     case damage_skill_id
  158.     when 1 # 1 号技能
  159.       return "被伤害"
  160.     when 136 # 特定的技能不需要损伤动画时,在此以 return 表示
  161.       return
  162.     end
  163.     # 根据道具 ID 指定(回复的动作已经指定完毕)
  164.     case damage_item_id
  165.     when 1 # 1 号道具
  166.       return
  167.     else
  168.       # 除了上述道具之外
  169.       if damage_item_id != 0
  170.         return
  171.       end
  172.     end
  173.     # 受伤为 0 时(强化、弱化魔法/防御/敌人逃跑等)
  174.     if damage_zero?
  175.       return
  176.     end
  177.     # 不符合上述设定时
  178.     return "被伤害"
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 闪避动作  可以做出和受伤动作类似的分歧
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def evasion(attacker)
  184.     return "盾格挡" if shield? # 装备了盾
  185.     return "回避"
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 对方攻击未命中的动作
  189.   # ● 相手の攻击ミス时の動作  可以做出和受伤动作类似的分歧
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def miss(attacker)
  192.     return "盾格挡" if shield? # 装备了盾
  193.     return "回避"
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 武器动作  普通攻击的动作由装备的武器指定。
  197.   #             敌人可以通过下方的敌人武器设定来拥有武器。
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def weapon_action
  200.     # 根据武器 ID 指定
  201.     case weapon_id
  202.     when 0 # 0 号武器(空手)
  203.       return "通常攻击"
  204.     when 1 # 1 号武器
  205.       return "斩攻击"
  206.     end
  207.     # 根据武器类型指定
  208.     case weapon_type
  209.     when 1 # 武器类型为 1
  210.       return "斩攻击"
  211.     when 4,5,7,8,9 # 同时指定多个类型
  212.       return "斩攻击"
  213.     when 2
  214.       return "拳攻击"
  215.     when 3
  216.       return "刺攻击"
  217.     when 6
  218.       return "弓攻击"
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 敌人的右手武器  敌人也可以指定装备武器的 ID
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def enemy_weapon1_id
  225.     case id
  226.     when -1 # 1 号敌人(通过敌人 ID 的相反数进行分歧)
  227.       return 10 # 指定武器 ID。0 为空手。
  228.     else
  229.       return 0
  230.     end
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● 敌人的右手武器   敌人也可以设定第二把武器 ID
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def enemy_weapon2_id
  236.     return 0
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● 敌人的盾  敌人也可以指定盾的 ID。优先级比左手武器高。
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def enemy_shield_id
  242.     return 0
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● 指定武器图像
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # 武器动作的类型设定中选择 [1:独立图像] [2:2003规格] 时
  248.   # 对应的图片在此设定。
  249.   # return "001-Weapon01" ←填入对应的武器图片名。
  250.   #                         武器图片请放入 Characters 文件夹
  251.   # 不想显示特定的武器时,请准备并设定为一张空白图片
  252.   def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
  253.     # 根据武器 ID 指定
  254.     case weapon_id
  255.     when 1 # 1 号武器的图片文件名
  256.       return ""
  257.     end
  258.     # 根据武器类型指定
  259.     case weapon_type
  260.     when 6 # 类型为 6 的武器的图片文件名
  261.       return "bow01"
  262.     end
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 指定盾的图片
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # 武器动作的类型设定中选择 [1:独立图像] [2:2003规格] ,
  268.   # 并且在武器动作的反手设定中选择了 true 的时候,盾的图片在这里设定。
  269.   #
  270.   # return "001-Shield01" ←填入对应的盾的图片名。
  271.   #                         盾的图片请放入 Characters 文件夹
  272.   def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
  273.     # 根据防具 ID 指定
  274.     case shield_id
  275.     when 41 # 41号防具(小圆盾)的图片文件名
  276.       return ""
  277.     end
  278.     # 根据防具类型指定
  279.     case shield_type
  280.     when 5 # 类型为 5 (小型盾)的盾的图片文件名
  281.       return ""
  282.     end
  283.   end
  284.  
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● 技能动作
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def skill_action
  289.     # 根据技能 ID 指定
  290.     case skill_id
  291.     when 1 # 1 号技能为普通攻击,因此执行武器的动作
  292.       return weapon_action
  293.     when 2 # 2 号技能为防御
  294.       return "防御"
  295.     when 3,4,5 # 3/4/5 号技能为连续攻击
  296.       return weapon_action
  297.     when 6 # 6 号技能为敌人逃跑
  298.       return escape
  299.     when 7 # 7 号技能为观望
  300.       return "观望"
  301.     when 128
  302.       return "水枪"
  303.     when 129
  304.       return "武器投掷"
  305.     when 130
  306.       return "5回攻击"
  307.     when 131
  308.       return "插入图片攻击"
  309.     when 132
  310.       return "影像攻击"
  311.     when 133
  312.       return "狼人变身"
  313.     when 134
  314.       return "特技派生"
  315.     when 135
  316.       return "变暗攻击"
  317.     when 136
  318.       return "空中攻击"
  319.     end
  320.     # 通过技能名指定(推荐,数据库中修改了技能ID也没有关系)
  321.     case skill_name
  322.     when "背景变更例子"
  323.       return "背景变更攻击"
  324.     when "图片攻击例子"
  325.       return "图片攻击"
  326.     end
  327.     # 通过技能类型指定
  328.     case skill_type
  329.     when 1 # 特技
  330.       return "通用特技"
  331.     when 2 # 魔法
  332.       return "通用魔法"
  333.     end
  334.     # 除此之外
  335.     return "通用特技"
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 道具动作
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def item_action
  341.     case item_id # 通过道具 ID 指定
  342.     when 1
  343.       return "使用物品"
  344.     else
  345.       return "使用物品"
  346.     end
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● 反击技能 ID  指定反击使用的技能 ID
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ※数据库中设定的攻击次数无效
  352.   def counter_skill_id
  353.     return 1
  354.   end
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 魔法反射动画 ID  指定魔法反射时的动画 ID
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   def reflection_anime_id
  359.     return 118
  360.   end
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ● 替身开始动作
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   def substitute_start_action
  365.     return "替身开始"
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 替身结束动作
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def substitute_end_action
  371.     return "替身结束"
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● 被替身者的动作开始
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def substitute_receiver_start_action
  377.     return "被替身开始"
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● 被替身者的动作结束
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def substitute_receiver_end_action
  383.     return "被替身结束"
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● 敌人等级  用在条件分歧中,不会反映在属性里
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def level
  389.     case id
  390.     when -1 # 1 号敌人
  391.       return 0
  392.     end
  393.     return 0
  394.   end
  395.  
  396. end


RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideView 动作設定 Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  SideView 战斗总体设置、生成动作
  5. #==============================================================================
  6. module N03
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 全体设定
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # 角色初始位置         第一位       第二位       第三位       第四位
  11.   #                    X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴
  12.   ACTOR_POSITION   = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
  13.   # 行动结束时的等待时间(单位:帧)
  14.   ACTION_END_WAIT = 8
  15.   # 回合结束时的等待时间(单位:帧)
  16.   TURN_END_WAIT = 12
  17.   # 被敌人偷袭时,角色是否左右翻转。是:true;不是:false(下同)
  18.   BACK_ATTACK = true
  19.   # 队友受到伤害时,是否使用默认效果。
  20.   ACTOR_DAMAGE = false
  21.   # 敌方受到伤害时,是否使用默认效果。
  22.   ENEMY_DAMAGE = false
  23.   # 敌方战斗者的 X 坐标、计算旋转、战斗动画是否自动翻转。
  24.   ENEMY_MIRROR = true
  25.   # 用于禁止消失效果处理的,数据库中不死之身的状态 ID
  26.   IMMORTAL_ID = 10
  27.  
  28.   # 是否显示战斗日志
  29.   # 填入 false 时,会在画面上方显示技能名的窗口
  30.   BATTLE_LOG = true
  31.   # 技能名窗口打开时,将不需要表示的技能 ID 填入数组
  32.   NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
  33.   # 是否弹出伤害数字
  34.   DAMAGE_POP = true
  35.   # 是否弹出附加状态
  36.   STATE_POP = true
  37.   # 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
  38.   DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  39.   # 回复数字图片的文件名(参考System文件夹)
  40.   DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  41.   # MP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
  42.   DAMAGE_MP = "damage_mp"
  43.   # TP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
  44.   DAMAGE_TP = "damage_tp"
  45.   # 调整伤害数字之间的文字间距
  46.   DAMAGE_ADJUST = -4
  47.  
  48.   # 调整战斗镜头的焦点 [X轴, Y轴]
  49.   CAMERA_POSITION = [   0, -40]
  50.  
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. # ● 设置战斗背景 设定背景的坐标调整和放大率
  53. #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # 地板背景文件名...设定的地板背景图像文件名。
  55.   #                 "全Battlebacks1"为未设定的Battlebacks1图像的默认值。
  56.   # 墙壁背景文件名...设定的墙壁背景图像文件名。
  57.   #                 "全Battlebacks2"为未设定的Battlebacks2图像的默认值。
  58.   # 坐标调整...[X轴, Y轴]
  59.   # 放大率...[横向, 纵向]
  60.   # 允许震动...在震动动作中是否允许晃动。
  61.   # 触发开关...开始战斗时自动打开的游戏开关 ID。设为负数则打开 SideView 专用开关。
  62.   #           在想要集中管理背景和战斗程序的时候使用。
  63.   #           不需要操作开关的话设为 0
  64.  
  65.    FLOOR1_DATA = {
  66. # 地板背景文件名             坐标调整      放大率    允许震动  触发开关
  67.   "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,   -1],
  68.   "全Battlebacks1"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  69.  
  70.   }
  71.    FLOOR2_DATA = {
  72. # 墙壁背景文件名             坐标调整      放大率    允许震动  触发开关
  73.   "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  74.   "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  75.  
  76.  
  77. }
  78.  
  79. #==============================================================================
  80. # ■ 动作
  81. #------------------------------------------------------------------------------
  82. #   战斗者在战斗中的一次行动。组合起来成为全动作
  83. #==============================================================================
  84. # 这里的动作名和全动作名请不要重复。
  85.   ACTION = {
  86.  
  87. #--------------------------------------------------------------------------
  88. # ● 战斗动画設定
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # 默认的行走套图是一个图片文件中设定了多名角色。
  91.   # 使用行走套图的时候,追加图像请与角色的图像设定对应。
  92.   # 角色与图像一一对应(文件名有 $ 前缀)时没有这个问题。
  93.  
  94.   # 索引...使用的战斗者图像文件后缀的索引名。
  95.   #        SideView 的战斗者若为己方角色,会以角色行走图的文件名为准。
  96.   #        带上索引后则会以 角色行走图文件名+索引名 的图像文件为准。
  97.   #        例) Actor1 战斗者执行索引为"_1"的动画时,使用的文件名为 Actor1_1
  98.   #        使用行走套图的时候,动画的索引名会为 ""
  99.   #        角色的图像放进 Characters 文件夹,敌人的图像放进 Battlers 文件夹。
  100.   #
  101.   # 纵元...图像文件元件的纵向位置。从上往下分别为 0~3。数量上没有限制。
  102.   #          元件数的设定在战斗者设定中。
  103.   # 横元...动画开始播放的图像文件元件的横向位置。从左往右分别为 0~3。
  104.   #          动画从这一元件开始从左向右播放。元件数量没有限制。
  105.   # 模式... 0:元件固定 1:单向 2:反复 3:单向循环 4:反复循环
  106.   # 速度...动画的更新速度。数字越小,更新越快。
  107.   # Z轴...画面越前方数值越大。通常情况会显示在画面下方。
  108.   # 等待...是否动画播放到最后再展开下一个行动。
  109.   # 影子...是否显示影子的图像
  110.   # 武器...如果要显示武器,天上武器的动作名,否则填入""。
  111.   #        武器可以同时添加任意多个。添加的部分填在数组的后方。
  112.  
  113.   # 动作名(待机系)      判别     索引   纵元 横元 模式 速度  Z轴  等待 影子 武器
  114.   "待机"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  115.   "待机固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  116.   "待机固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  117.   "死亡"            => ["motion", "_1",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  118.   "向右"            => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  119.  
  120.   # 动作名(移动系)      判别      索引  纵元 横元  模式 速度  Z轴 等待  影子  武器
  121.   "向左移动"         => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  122.   "向右移动"         => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  123.  
  124.   # 动作名(静止系)      判别      索引  纵元 横元 模式 速度 Z轴  等待  影子   武器
  125.   "武器拿出"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拿出" ],
  126.  
  127.   # 动作名(攻击系)      判别     索引  纵元 横元 模式  速度 Z轴  等待  影子  武器
  128.   "武器挥动R"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动"],
  129.   "武器挥动L"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动L"],
  130.   "武器挥动LR"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动","纵挥动L"],
  131.   "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  132.   "武器出拳"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "出拳" ],
  133.   "武器刺"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "刺" ],
  134.   "弓射击"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  135.  
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. # ● 战斗者的移动 敌人的 X 方向移动会自动反向计算
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # 目标...移动至目标坐标的参照对象。数值为正则参照现在位置,数值为负则参照初开始位置([0=自身]无法设定为负,因此用 -7 表示)
  140.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  141.   # X轴...对象看到的X坐标
  142.   # Y轴...对象看到的Y坐标
  143.   # H轴...对象看到的H坐标(从地面算起的高度)。设置为 nil 则无视 H轴,只在 XY 方向移动。
  144.   # 速度...每帧移动的像素数。负数表示指定时间,即移动完成耗费的总帧数。
  145.   # 曲线...设为正数则向上,负数则向下弯曲。
  146.   # 跳跃...跳跃的抛物线轨道。[从开始跳跃至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
  147.   # 动画...在移动中使用的战斗者动画的动作名。
  148.  
  149.   # 动作名(系统系)         判别  目标 X轴  Y轴  H轴 速度 曲线    跳跃     动画
  150.   "战斗前己方配置"     => ["move",-7, 180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  151.   "退场"               => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  152.   "逃走途中"           => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  153.   "命令输入移动"       => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  154.   "伤害的硬直"         => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  155.   "伤害的硬直大"       => ["move", 0,  60,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  156.  
  157.   # 动作名(重置系)         判别  目标 X轴  Y轴  H轴 速度 曲线    跳跃     动画
  158.   "坐标复位早"          => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  159.   "坐标复位"            => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  160.   "坐标复位曲线"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "向右移动"],
  161.   "坐标复位向左"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  162.  
  163.   # 动作名(自身系)         判别  目标 X轴  Y轴  H轴 速度 曲线    跳跃     动画
  164.   "一步向前移动"        => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  165.   "一步后移动"          => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  166.   "一步前跳跃"          => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "向左移动"],
  167.   "一步后跳跃"          => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "向左移动"],
  168.   "胜利跳跃"            => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待机固定"],
  169.   "胜利跳跃武器"        => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "武器拿出"],
  170.   "胜利跳跃着地"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器挥动R"],
  171.   "纵晃动01"            => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  172.   "纵晃动02"            => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  173.  
  174.   # 动作名(目标系)         判别  目标 X轴  Y轴  H轴 速度 曲线    跳跃     动画
  175.   "敌前移动"            => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  176.   "敌后移动"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  177.   "敌中移动早"          => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  178.   "杖打击前跳跃"        => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "武器拿出"],
  179.   "杖打击"              => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器挥动R"],
  180.  
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. # ● 武器动作 战斗者动画以及武器・投掷动画中使用的动作
  183. #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # 类型...[0...使用图标]
  185.   #        [1...使用独立图像(图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
  186.   #        [2...动画元件(※2003规格。动画的元件数与战斗者相同。图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
  187.   # 移动...图片移动的距离。[X轴, Y轴]
  188.   # 调整...图片微调的初开始坐标。[X轴, Y轴]
  189.   # 开始度...动作前的角度。按照逆时针计算,0~360° 。 填入负数则为顺时针。
  190.   # 终度...动作后的角度
  191.   # 原点...图像的原点。[0...中心] [1...左上] [2...右上] [3...左下] [4...右下] [5...和战斗者相同(图像的下半部分)]
  192.   # 翻转...图像是否翻转
  193.   # 放大...[X轴放大率, Y轴放大率]。接受小数。
  194.   # Z轴...图像是否显示在角色前方
  195.   # 反手...盾图像,或者二刀流时显示左手武器。
  196.   #        不使用图标时,盾的图像会按照战斗者设定的盾的项目来运行。
  197.   #
  198.   # 更新...设为-1则与战斗者动画同步更新。要特殊设置,设定为[更新时间间隔, 更新图案数目, 是否循环]
  199.   #
  200.   # 索引...本来会武器图像依据装备的武器(盾)上设定的图像文件名。
  201.   #        在此加上索引后,则会依据 图像文件名+索引名 的图像。
  202.   #        适用于同一武器有多种模式的图像的场合。
  203.   #        例)"纵挥动"的索引为"" => 图像文件名为"IconSet"
  204.   #        例)"纵挥动2"的索引为"_1" => 图像文件名为"IconSet_1"
  205.   #        如果使用图标,则文件夹为 System 文件夹;如果使用独立画像或动画元件,则文件夹为 Characters 文件夹。
  206.   #
  207.   # 图像...想要无视武器和盾设定的图像文件和索引名,直接指定武器图像时,
  208.   #        在这里填入图像文件名。图像放入 Characters 文件夹。
  209.  
  210.   # 动作名        判别 类型  移动     调整    开始度  终度 原点  翻转   拡大    Z轴   反手   更新   索引    图像
  211.   "纵挥动"    => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  212.   "盾"        => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  213.   "纵挥动L"   => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  214.   "出拳"      => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  215.   "刺"        => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  216.   "拿出"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  217.  
  218.   # 2003规格      判别 类型  移动     调整    开始度  终度 原点  翻转   拡大    Z轴   反手   更新   索引    图像
  219.   "弓"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  220.  
  221.   # 投掷武器用    判别 类型  移动     调整    开始度  终度 原点  翻转   拡大    Z轴   反手      更新       索引    图像
  222.   "箭"        => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  223.   "旋转"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  224.  
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. # ● 投掷武器・道具 能使武器和战斗动画移动。用于飞行道具中。
  227. #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ID...数据库中的动画ID。[要移动的动画 ID,打击时的动画 ID] 0 为不显示动画,-1 为显示武器动画。
  229.   # 开始...动画开始移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
  230.   #     [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  231.   # 末...动画结束移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
  232.   #     [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  233.   # 开始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
  234.   # 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
  235.   # 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。
  236.   # 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)]
  237.   # 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
  238.   # Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。
  239.   # 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待]
  240.   # 伤害...是否在目标到达时计算伤害。
  241.   # 追踪...是否对移动的目标追踪。
  242.   # 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。
  243.   # 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。
  244.   # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
  245.   # 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入""
  246.  
  247.   # 动作名             判别     ID    开始 末  开始调整   末调整  速度 类型  轨道    Z轴       等待        伤害    追踪   镜头   循环 禁止翻转  武器
  248.   "箭发射WT"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "箭"],
  249.   "箭发射"         => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "箭"],
  250.   "水枪发射"       => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  251.   "武器投掷开始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "旋转"],
  252.   "武器投掷返回"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "旋转"],
  253.  
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. # ● 战斗动画 显示数据库中的战斗动画
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ID...动画ID。-1 为武器设定的动画,-2 为二刀流另一只手的武器动画
  258.   #              -3 为技能设定的动画
  259.   # 对象...[0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  260.   # 追踪...动画是否会追踪对象坐标的移动。
  261.   # 等待...是否等待到动画结束。
  262.   # 伤害...是否应用伤害计算
  263.   # 镜头...是否随着镜头缩放而放大缩小。
  264.   # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
  265.   # 翻转...翻转动画。
  266.   # Z轴...动画是否显示在角色前方。
  267.  
  268.   # 动作名(伤害系)        判别     ID 对象  追踪   等待   伤害    镜头 禁止翻转  翻转    Z轴
  269.   "对象动画武器"      => ["anime",  -1,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  270.   "对象动画武器WT"    => ["anime",  -1,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  271.   "对象动画武器LWT"   => ["anime",  -2,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  272.   "对象动画"          => ["anime",  -3,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  273.   "对象动画WT"        => ["anime",  -3,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  274.  
  275.  
  276.   # 动作名(自身系)          判别     ID 对象  追踪   等待   伤害    镜头 禁止翻转  翻转    Z轴
  277.   "魔法吟唱中"          => ["anime", 113,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  278.   "特技待机中"          => ["anime", 114,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  279.   "魔法发动动画"        => ["anime", 115,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  280.   "特技发动动画"        => ["anime", 116,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  281.  
  282. #--------------------------------------------------------------------------
  283. # ● 镜头动作 执行画面的缩放和滚动
  284. #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # 对象...移动和缩放的对象
  286.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  287.   # 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正值为向右), Y轴(正值为向下)]
  288.   # 时间...镜头动作所需的时间
  289.   # 缩放...镜头的缩放率(%)。100表示无缩放。
  290.   # 等待...是否等待镜头动作结束。
  291.  
  292.   # 动作名            判别     对象   调整坐标   缩放  时间  等待
  293.   "镜头复位"     => ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  294.   "放大"         => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false],
  295.   "缩小"         => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  296.  
  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298. # ● 画面的震动 震动画面。空中坐标(H坐标在0以上)的战斗者不会震动。
  299. #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
  301.   # 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
  302.   # 时间...震动的持续时间。振幅会随着时间逐渐减小。
  303.   # 等待...是否等待震动结束。
  304.  
  305.   # 动作名          判别       方向  速度   时间   等待
  306.   "震动小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  307.   "震动中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  308.   "震动大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  309.  
  310. #--------------------------------------------------------------------------
  311. # ● 更改画面色调 更改背景和战斗者的色调
  312. #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # 对象...更改色调的对象
  314.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  315.   #       [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自身+目标以外] [10=全体]
  316.   # 色调等级...[ R, G, B, alpha(颜色的强度), 更改时间, ※返回]
  317.   #             ※返回....更改结束之后返回原色调所需时间。不反回的话填入 0
  318.   # 等待...是否等待至画面色调更改结束
  319.  
  320.   # 更改名                        判别    对象     R,   G,   B, alpha 时间 返回  等待
  321.   "色调初始化"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,  30,   0], false],
  322.   "危机色调"                 => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,  40,  40], false],
  323.   "毒色调"                   => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,  30,  30], false],
  324.   "通用状态异常色调"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,  40,  40], false],
  325.   "背景变暗"                 => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  326.   "除自己以外全变暗"         => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  327.  
  328. #--------------------------------------------------------------------------
  329. # ● 渐变 画面固定后执行的渐变
  330. #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # 执行前请先执行动作"画面固定"固定住画面。
  332.  
  333.   # 边界...边界的模糊程度。数值越大越模糊。
  334.   # 时间...渐变花费的事件。渐变过程中游戏的画面会固定住。
  335.   # 渐变文件名...渐变用图像。请将图像放入 Pictures 文件夹。
  336.  
  337.   # 动作名              判别   边界  时间  渐变文件名
  338.   "圆圈"         => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  339.  
  340. #--------------------------------------------------------------------------
  341. # ● 残影 战斗者的移动留下残影
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # 数...残影的个数。0 为消除正在显示的残影。数目过多会增加负荷。
  344.   # 间隔...残影显示的间隔。数值越小,间隔越窄。单位为 1 帧。
  345.   # 处理...残影的善后处理。true 表示全动作完成时消失,false表示开始终显示。
  346.   # 透明度...残影的透明度。
  347.  
  348.   # 动作名              判别     数 间隔   处理  透明度
  349.   "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  350.   "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  351.  
  352. #--------------------------------------------------------------------------
  353. # ● 旋转战斗者 旋转战斗者的图像
  354. #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # 旋转的战斗者在全动作结束之后,旋转效果会被重置。
  356.   # 旋转中的画像传送原点为画像中心。和翻转不同,不会体现在武器动作中。
  357.   #
  358.   # 时间...旋转耗费的事件。0 表示立刻旋转完成。
  359.   # 开始度...开始旋转时的角度。指定 0~360° 。正为逆时针,负为顺时针。
  360.   # 终度...旋转结束时的角度。指定 0~360° 。和上一条一样,敌人会按照相反方向计算。
  361.   # 种类...旋转结束后的处理。[0...旋转重置] [1...保持结束时的角度] [2...训话]
  362.  
  363.   # 动作名             判别    时间  开始度  终度  种类
  364.   "右1旋转"        => ["angle",  12,    0, -360,   0],
  365.   "左1旋转"        => ["angle",  12,    0,  360,   0],
  366.  
  367. #--------------------------------------------------------------------------
  368. # ● 缩放战斗者 缩放战斗者的图像
  369. #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # 缩放的战斗者在全动作结束之后,缩放效果会被重置。
  371.   # 和翻转不同,不会体现在武器动作中。
  372.   #
  373.   # 时间...缩放所花费的时间。
  374.   # 开始大小...缩放开始时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
  375.   # 结束大小...缩放结束时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
  376.   # 类型...缩放结束后的处理。[0...缩放重置] [1...保持结束时的大小] [2...循环]
  377.  
  378.   # 动作名             判别    时间  开始大小      结束大小  种类
  379.   "横缩"           => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  380.   "纵缩"           => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],
  381.  
  382. #--------------------------------------------------------------------------
  383. # ● 战斗者透明度操作 更改战斗者图像的透明度
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # 更改过透明度的战斗者在全动作结束之后,透明度操作会被重置。
  386.   #
  387.   # 时间...更改透明度所耗费的时间。
  388.   # 开始...开始更改时的透明度。0 为完全消失的状态,255 为完全不透明的状态
  389.   # 结束...结束更改时的透明度。
  390.   # 影...影子是否同样更改透明度。
  391.   # 武器...武器是否同样更改透明度。
  392.   # 循环...透明度更改结束后,操作是否自动回滚。
  393.   # 等待...是否等到操作结束后再执行下一个动作。
  394.  
  395.   # 动作名                判别      时间  开始  结束   影    武器   循环   等待
  396.   "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  397.   "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  398.   "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  399.   "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  400.   "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  401.  
  402. #--------------------------------------------------------------------------
  403. # ● fuki 动画 显示事件中弹出的图标
  404. #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # 种类...用 0~9 指定fuki的种类(纵位置)
  406.   # 速度...更新速度。元件会从第二格开始播放。
  407.   # 大小...fuki的大小
  408.  
  409.   # fuki 动画名         判别      种类 速度  大小
  410.   "状态异常/通用"   => ["balloon",   6,  10,  0.6],
  411.   "状态异常/危机" => ["balloon",   5,  10,  0.6],
  412.   "状态异常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  0.6],
  413.  
  414. #--------------------------------------------------------------------------
  415. # ● 显示图片 用于大招显示立绘等
  416. #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ID...使用的图片 ID。用于管理图片的 ID。不限制显示图片的数量。
  418.   #      在全动作结束后会自动消除(释放 Bitmap)。
  419.   # 开始坐标...移动开始的位置。以图片左上方为原点。[X轴, Y轴]
  420.   #            如果已经存在图片,设为 [] 会以该位置作为开始坐标。
  421.   # 结束坐标...移动结束的位置。若与开始位置相同,则图片只会显示不会移动。
  422.   #            使用平面的场合,把开始和结束设为 [] 则保持移动速度。
  423.   # 时间...移动时间。设为 0 表示消除图片。
  424.   # Z轴...图片的Z坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
  425.   # 透明度...设定透明度。[开始时的透明度,每帧透明度的增加值]
  426.   # 使用平面...使用平面类(图片平铺)时的矩形。[X轴, Y轴]
  427.   #            不使用平面则设为 []
  428.   # BA翻转...被偷袭时是否图像翻转、X坐标反向移动。
  429.   #          使用平面时,设为 true 也不会翻转,仅仅会反向移动 X 坐标。
  430.   # 图片文件名...Pictures 文件夹内的文件名。
  431.  
  432.   # 动作名              判别   ID    开始坐标     结束坐标    时间 Z轴   透明度    使用平面  偷袭翻转 图片文件名
  433.   "插入A1"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"],
  434.   "插入A2"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  435.   "插入A3"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  436.   "插入A4"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  437.   "插入終"          => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  438.   "插入背景开始"    => ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  439.   "插入背景结束"    => ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  440.   "白色背景淡入"    => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  441.   "白色背景淡出"    => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  442.  
  443. #--------------------------------------------------------------------------
  444. # ● 状态操作
  445. #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  447.   # 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
  448.   # 操作...附加状态为"+",解除状态为"-"
  449.   # 状态ID...将操作的状态ID全部填入数组。
  450.  
  451.   # 附加状态名           判别  对象 扩展 操作 状态ID
  452.   "不能战斗"         => ["sta",  0,   0, "+",  [1]],
  453.  
  454. #--------------------------------------------------------------------------
  455. # ● 更改FPS(游戏整体速度) 用于动作的细节检查
  456. #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # 游戏速度...默认为 60 ,数值越低,速度越慢。
  458.  
  459.   # 动作名               判别  游戏速度
  460.   "游戏速度变慢"     => ["fps",  35],
  461.   "游戏速度复原"     => ["fps",  60],
  462.   "游戏速度变快"     => ["fps",  90],
  463.  
  464. #--------------------------------------------------------------------------
  465. # ● 更改战斗者图像 将战斗者的图像更改为新的文件
  466. #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # 保持...己方角色是否在战斗后保持图像的更改。
  468.   # 索引...己方角色使用行走图的哪个矩形。
  469.   #        [0][1][2][3]
  470.   #        [4][5][6][7]
  471.   # 文件名...要更改至的图片文件名。角色的文件在 Characters 文件夹,
  472.   #          敌人在 Battlers 文件夹。
  473.   # 脸图...己方角色战斗后是否更改脸图。
  474.   #        更改则填入[脸图索引, 文件名],不更改则填入 []
  475.  
  476.   # 角色名                 判别     保持    索引      文件名       脸图
  477.   "狼变身"            => ["change", false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],
  478.  
  479. #--------------------------------------------------------------------------
  480. # ● 技能派生 中断动作,派生引发新的技能
  481. #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # 习得...没有学会派生的技能时是否执行。
  483.   # 代价条件...不足以支付派生技能的代价时是否执行。
  484.   # 技能ID...派生技能的ID
  485.  
  486.   # 动作名               判别    习得  代价条件 技能ID
  487.   "多段攻击"         => ["der",  true,  false,   130],
  488.  
  489. #--------------------------------------------------------------------------
  490. # ● 播放声音  播放 BGM/BGS/SE
  491. #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
  493.   # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  494.   # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  495.   # 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
  496.  
  497.   # 动作名             判别      类别  音调 音量  文件名
  498.   "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Bow1"],
  499.  
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501. # ● 播放影像  播放ogv格式的影像
  502. #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # 文件名...要播放的影像文件名。 影像在 Movies 文件夹。
  504.  
  505.   # 动作名                  判别     文件名
  506.   "死亡视频" => ["movie", "sample1"],
  507.  
  508. #--------------------------------------------------------------------------
  509. # ● 游戏开关(SideView专用开关)的操作
  510. #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ID 为正表示操作游戏开关,为负表示操作 Sideview 专用开关
  512.   #
  513.   # ON...把要打开的开关 ID 全部填入数组
  514.   # OFF...把要关闭的开关 ID 全部填入数组
  515.   #
  516.   # 动作名                判别      ON     OFF
  517.   "开关No1/ON"      => ["switch",  [ 1],   []],
  518.   "背景变为宇宙"    => ["switch",  [-4],   []],
  519.   "背景变为宇宙解除"=> ["switch",    [],   [-4]],
  520.   "魔法阵ON"        => ["switch",  [-5],   []],
  521.   "魔法阵OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  522.  
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524. # ● 游戏变量的操作
  525. #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ID...操作游戏变量的 ID
  527.   # 操作...[0=赋值] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  528.   # 运算数...用来进行计算的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量进行计算。
  529.   #
  530.   # 动作名      判别               ID    操作  运算数
  531.   "变量No1/+1"     => ["variable",   1,     1,     1],
  532.  
  533. #--------------------------------------------------------------------------
  534. # ● 条件分歧(游戏开关) 设定条件,使动作发生分歧。
  535. #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # 开关ID...对应开关的 ID。负数则使用 SideView 专用开关。
  537.   # 条件...打开为 true,关闭为 false
  538.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  539.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  540.   #
  541.   # 动作名                   判别  开关ID  条件  分歧
  542.   "开关No1=ON运行"       => ["n_1",   1,   true,   0],
  543.  
  544. #--------------------------------------------------------------------------
  545. # ● 条件分歧 (游戏变量)
  546. #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # 变量ID...对应变量的 ID
  548.   # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量为准。
  549.   # 条件...变量比条件数值...[0=相等] [1=小] [2=大]
  550.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  551.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  552.   #
  553.   # 动作名                   判别  变量ID  数值  条件  分歧
  554.   "变量No1=1运行"        => ["n_2",   1,    1,    0,    0],
  555.  
  556. #--------------------------------------------------------------------------
  557. # ● 条件分歧 (状态)
  558. #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  560.   # 状态ID...使用几号状态作为条件。
  561.   # 条件...[0=拥有状态] [1=没有状态]
  562.   # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  563.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  564.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  565.   #
  566.   # 动作名                   判别   对象 状态ID 条件   人数  分歧
  567.   "确认死亡"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],
  568.  
  569. #--------------------------------------------------------------------------
  570. # ● 条件分歧 (技能)
  571. #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  573.   # 技能ID...使用几号技能作为条件。
  574.   # 条件...[0=可以使用] [1=不能使用]
  575.   # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  576.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  577.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  578.   #
  579.   # 动作名                   判别  对象 技能ID  条件  人数  分歧
  580.   "强击使用可限定"       => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],
  581.  
  582. #--------------------------------------------------------------------------
  583. # ● 条件分歧 (属性)
  584. #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  586.   # 类别...以哪一项属性作为条件。
  587.   #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  588.   #       [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
  589.   # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
  590.   # 条件...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
  591.   # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  592.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  593.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  594.   #
  595.   # 动作名                   判别  对象  类别  数值  条件  人数  分歧
  596.   "HP50%以上运行"        => ["n_5",  0,    4,  -50,    2,    1,   0],
  597.  
  598. #--------------------------------------------------------------------------
  599. # ● 条件分歧 (装备)
  600. #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  602.   # 种类...作为条件的装备种类 [0=武器] [1=防具]
  603.   # 装备ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
  604.   #          负数表示武器(防具)的种类、
  605.   # 条件...[0=装备中] [1=未装备]
  606.   # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  607.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  608.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  609.   #
  610.   # 动作名                  判别  对象   种类     ID    条件 人数  分歧
  611.   "1号装备限定"          => ["n_6",  0,    0,    [1],    0,    1,   0],
  612.   "拳限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
  613.   "拳除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
  614.   "弓限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  615.   "弓除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
  616.   "拳弓除外"             => ["n_6",  0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],
  617.  
  618. #--------------------------------------------------------------------------
  619. # ● 条件分歧 (脚本) 
  620. #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  622.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  623.   # 脚本...填入返回值为 true 或 false 的脚本
  624.   #
  625.   # 动作名                判别   分歧   脚本
  626.   "50%的概率运行"    => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  627.   "角色限定"         => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  628.   "角色ID1限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  629.   "角色ID2限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  630.   "角色ID6限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  631.   "角色ID7限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  632.   "敌人限定"         => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  633.   "敌人中止"         => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  634.   "二刀流限定"       => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  635.  
  636. #--------------------------------------------------------------------------
  637. # ● 第二目标操作
  638. #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # 第二目标是指,与通常的目标相独立的另一目标的信息。
  640.   # 没有操作时,第二目标会设为与通常目标相同。
  641.   #
  642.   # 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  643.   #
  644.   # INDEX...在队伍中的位置(队伍顺序)检索对象 INDEX = [索引, 判别]
  645.   #         索引...队伍中索引值
  646.   #         判别...数值条件 [0=不检索] [1=将该索引设为对象] [2=排除该索引]
  647.   #
  648.   # ID...通过角色(敌人)ID来检索对象。0 表示不检索。
  649.   #      若为负值,则该数的绝对值将会作为排除条件。
  650.   #
  651.   # 状态...以对象当前拥有的状态 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
  652.   #        若为负值,则表示检索条件为对象不拥有该状态。
  653.   #
  654.   # 技能...以对象可以使用的技能 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
  655.   #        若为负值,则表示检索条件为对象不可使用该技能。
  656.   #
  657.   # 属性...以对象的属性为条件进行检索 属性 = [类别, 数值, 判别]
  658.   #        类别...[1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  659.   #               [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
  660.   #        数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
  661.   #        判别...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
  662.   #
  663.   # 装备...以对象的装备进行检索。仅限己方角色。装备 = [种类, ID]
  664.   #       种类...[0=武器] [1=防具]
  665.   #       ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
  666.   #            负数表示武器(防具)的种类、
  667.   #
  668.   # 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
  669.   # 操作...[0=无操作] [1=将通常目标变更为第二目标] [初开始化第二目标/通常目标]
  670.  
  671.   # 动作名               判别  对象  INDEX  ID  状态 技能   属性        装备   扩展 操作
  672.   "自己以外己方全体"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,  0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  673.   "全域化"           => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  674.  
  675. #--------------------------------------------------------------------------
  676. # ● 呼叫公共事件
  677. #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # ID...公共事件ID
  679.   # 等待...在公共事件执行时是否停止动作。
  680.   #
  681.   # 动作名                判别    ID    等待
  682.   "公共事件No1"       => ["common",  1,  true],
  683.  
  684. #--------------------------------------------------------------------------
  685. # ● 脚本操作
  686. #--------------------------------------------------------------------------
  687.   # 执行脚本。把要用 eval 执行的脚本填入范例的 p = 1 处(p = 1 意思是弹出对话框 显示:1)。
  688.   #
  689.   # 脚本名
  690.   "脚本" => ["p = 1 "],
  691.  
  692. #--------------------------------------------------------------------------
  693. # ● 其他 无需设定项目即可加入全动作
  694. #--------------------------------------------------------------------------
  695.   # 战斗动画消去...消除显示中的战斗动画(投掷动画不会消除)
  696.   # 强制战斗结束...强制终止战斗。
  697.   # 画面固定...固定游戏画面。在渐变前加入。
  698.   # 伤害动画...播放技能动画,在动画即将结束时弹出伤害。
  699.   # 反转...翻转图像和武器动画。再次翻转或全动作结束后解除翻转。
  700.   # 武器消去...消除正在显示的武器图像。
  701.   # 武器消去解除...显示已经消除的武器图像。
  702.   # 敌死亡...执行消失效果。主要在敌方无法战斗时使用。
  703.   # 死亡禁止...对象的HP为 0 时禁止死亡效果。可用于连续攻击开始之类的地方。
  704.   # 死亡禁止解除...解除死亡禁止。可用于连续攻击结束之类的地方。即使不用这一条,行动结束时也会允许消失效果。
  705.   # 待机无效...暂停待机动作。可用于战斗事件之类的地方。
  706.   # 待机无效解除...解除待机无效,进行待机动作。
  707.   # 初期位置变更...将原来的坐标(初开始位置)变更为现在的坐标。
  708.   # 初期位置变更解除...恢复初期位置变更改变的坐标。
  709.   # 强制...强制下次行动的目标(反作用)
  710.   # 强制2...强制下次行动的第二目标(反作用)
  711.   # 下一个行动者...视为战斗行动结束,立刻开始下一角色的行动。
  712.   # 单个开始...单独处理多个目标的攻击时,重复行动开始的记号。
  713.   # 单个结束...单独处理多个目标的攻击时,重复行动结束的记号。
  714.   # 循环开始...不断重复"循环开始"与"循环结束"之间的行动。
  715.   # 循环结束...不断重复"循环开始"与"循环结束"之间的行动。
  716.  
  717.   # 动作名                  判别
  718.   "战斗动画消去"      => ["anime_off"],
  719.   "强制战斗结束"      => ["battle_end"],
  720.   "画面固定"          => ["graphics_freeze"],
  721.   "伤害动画"          => ["damage_anime"],
  722.   "反转"              => ["mirror"],
  723.   "武器消去"          => ["weapon_off"],
  724.   "武器消去解除"      => ["weapon_on"],
  725.   "敌死亡"            => ["normal_collapse"],
  726.   "死亡禁止"          => ["no_collapse"],
  727.   "死亡禁止解除"      => ["collapse"],
  728.   "待机无效"          => ["non_motion"],
  729.   "待机无效解除"      => ["non_motion_cancel"],
  730.   "初期位置变更"      => ["change_base_position"],
  731.   "初期位置变更解除"  => ["set_base_position"],
  732.   "强制"              => ["force_action"],
  733.   "强制2"             => ["force_action2"],
  734.   "下一个行动者"      => ["next_battler"],
  735.   "单个开始"          => ["individual_start"],
  736.   "单个结束"          => ["individual_end"],
  737.   "循环开始"          => ["loop_start"],
  738.   "循环结束"          => ["loop_end"],
  739.  
  740. #--------------------------------------------------------------------------
  741. # ● 等待 到下个行动前的等待时间
  742. #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # 当动作名只有数字时,该数字即为等待的时间。
  744.   #(例) "20"...等待 20 帧进入下一动作。
  745.   #
  746.   # 数值为负表示等待时间为 0~绝对值 之间的一个随机数。
  747.   #(例) "-20"...随机等待 0~20 帧。
  748.  
  749. #--------------------------------------------------------------------------
  750. # ● 快捷指令
  751. #--------------------------------------------------------------------------
  752.   # 一般来说,把动作名写入全动作数组才可以完成行动的制作。
  753.   # 其实也可以不设定动作,直接以描述指令,可以减少作业量。
  754.   # 频繁使用快捷方式可以减少记录的动作数量,因此推荐使用。
  755.   #
  756.   # [战斗动画]
  757.   # (例) "anime(20)" ... 在目标上执行数据库中 20 号的动画(有等待)
  758.   # (例) "anime(20,false)" ...在目标上执行数据库中 20 号的动画(无等待)
  759.   # (例) "anime_me(20)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(有等待)
  760.   # (例) "anime_me(20,false)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(无等待)
  761.   #
  762.   # [等待 按索引延迟] ※ 根据角色在队伍中的索引,给等待加上延迟。
  763.   # (例) "delay(12)"...1号队员等待 0 帧 2号队员等待12帧 3号队员等待24帧...
  764.   #
  765.   # [音效(SE)]
  766.   # (例) "se('Bow1')" ...播放文件名名为Bow1的SE。
  767.   # (例) "se('Bow1',50)" ...音量设为 50,播放文件名名为Bow1的SE。
  768.   #
  769.   # [强制目标动画(全动画)]
  770.   # (例) "target('伤害的硬直')" ...强制目标执行"伤害的硬直"动作
  771.   # (例) "target2('被伤害')" ...强制第二目标执行"被伤害"动作
  772.  
  773.   }
  774. #==============================================================================
  775. # ■ 全动作
  776. #------------------------------------------------------------------------------
  777. #   将动作组合起来,从左到右顺次执行。
  778. #   全动作中可以加入全动作,可以方便动作的元件化、条件分歧后放入全动作等方面。
  779. #==============================================================================
  780.   FULLACTION = {
  781.  
  782.   # 待机系
  783.   "通常待机"        => ["待机"],
  784.   "通常待机固定"    => ["待机固定WT"],
  785.   "危机待机"        => ["状态异常/危机","危机色调","待机","待机"],
  786.   "防御待机"        => ["待机固定WT"],
  787.   "毒待机"          => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  788.   "睡眠待机"        => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","死亡","死亡"],
  789.   "通用状态异常待机"=> ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  790.   "观望"            => ["待机","60"],
  791.   "无法战斗"        => ["死亡"],
  792.  
  793.   # 系统系
  794.   "战斗开始己方"    => ["战斗前己方配置","delay(4)","坐标复位向左"],
  795.   "己方退场"        => ["退场"],
  796.   "逃走"            => ["对象动画","镜头复位","delay(4)","退场"],
  797.   "敌逃走"          => ["对象动画","逃走透明","退场"],
  798.   "逃走失敗"        => ["镜头复位","delay(4)","逃走途中","一步后移动","坐标复位向左"],
  799.   "命令输入"        => ["战斗动画消去","命令输入移动"],
  800.   "命令输入结束"    => ["坐标复位早"],
  801.   "命令后防御"      => ["待机固定WT"],
  802.   "命令后魔法"      => ["待机固定","魔法吟唱中"],
  803.   "命令后特技"      => ["待机固定","特技待机中"],
  804.   "防御"            => ["对象动画","待机固定WT"],
  805.   "回避"            => ["角色限定","右1旋转","一步后跳跃","10","坐标复位向左"],
  806.   "盾格挡"          => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  807.   "替身开始"        => ["敌中移动早","初期位置变更"],
  808.   "替身结束"        => ["初期位置变更解除","坐标复位向左"],
  809.   "被替身开始"      => ["一步后移动","一步后移动","待机固定WT"],
  810.   "被替身结束"      => ["坐标复位向左"],
  811.   "胜利姿态挥动"    => ["战斗动画消去","胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"],
  812.   "胜利姿态后空翻"  => ["战斗动画消去","右1旋转","胜利跳跃","拳限定","武器出拳","拳除外","武器挥动R","120"],
  813.   "闪光"            => ["anime_me(119)","20"],
  814.  
  815.   # 反作用系
  816.   "被伤害"          => ["伤害的硬直","坐标复位向左"],
  817.   "被伤害大"        => ["震动中","伤害的硬直大","坐标复位向左"],
  818.   "纵晃动"          => ["纵晃动01","纵晃动02","纵晃动01","纵晃动02","纵晃动01","纵晃动02"],
  819.  
  820.   # 快捷方式系(给其它全动作中调用)
  821.   "斩"              => ["武器挥动R","对象动画武器","10"],
  822.   "拳"              => ["武器出拳","对象动画武器","10"],
  823.   "弓"              => ["Bow1","弓射击","箭发射","9"],
  824.   "攻击"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斩"],
  825.   "通常攻击开始"    => ["敌前移动","死亡禁止","单个开始","二刀流限定","二刀左"],
  826.   "通常攻击结束"    => ["确认死亡","对象动画武器WT","单个结束","死亡禁止解除","下一个行动者","坐标复位曲线"],
  827.   "二刀左"          => ["武器挥动L","对象动画武器LWT"],
  828.   "特技发动"        => ["一步向前移动","武器拿出","特技发动动画"],
  829.   "魔法发动"        => ["一步向前移动","武器拿出","魔法发动动画"],
  830.   "插入"            => ["插入背景开始","插入分歧","70","插入終","插入背景结束","20"],
  831.   "插入分歧"        => ["角色ID1限定","插入A1","角色ID2限定","插入A2","角色ID6限定","插入A3","角色ID7限定","插入A4"],
  832.   "死亡フラグ動画"  => ["白色背景淡入","50","死亡视频","白色背景淡出","50"],
  833.   "背景宇宙"        => ["缩小","se('Blind',70)","背景变暗","自己以外己方全体","强制2","透明化","透明化","40","背景变为宇宙","色调初始化"],
  834.   "背景宇宙解除"    => ["镜头复位","背景变暗","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景变为宇宙解除","色调初始化"],
  835.   "魔法阵表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圆圈"],
  836.   "魔法阵消去"      => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圆圈"],
  837.  
  838.   # 普通攻击系
  839.   "通常攻击"        => ["通常攻击开始","待机固定","通常攻击结束"],
  840.   "斩攻击"          => ["通常攻击开始","确认死亡","武器挥动R","通常攻击结束"],
  841.   "拳攻击"          => ["通常攻击开始","武器出拳","通常攻击结束"],
  842.   "刺攻击"          => ["通常攻击开始","武器刺","通常攻击结束"],
  843.   "弓攻击"          => ["一步向前移动","死亡禁止","单个开始","Bow1","弓射击",
  844.                         "箭发射WT","单个结束","死亡禁止解除","坐标复位"],
  845.  
  846.   # 技能系
  847.   "通用特技"        => ["特技发动","武器挥动R","伤害动画","坐标复位"],
  848.   "通用魔法"        => ["魔法发动","武器挥动R","伤害动画","坐标复位"],
  849.  
  850.   "水枪"            => ["特技发动","武器挥动R","水枪发射","坐标复位"],
  851.   "武器投掷"        => ["特技发动","Bow1","武器挥动R","6","待机固定","武器投掷开始","武器投掷返回","坐标复位"],
  852.   "插入图片攻击"        => ["特技发动","插入","攻击","坐标复位"],
  853.   "影像攻击"        => ["特技发动","待机固定","死亡フラグ動画","通常攻击开始","武器挥动R","通常攻击结束"],
  854.   "狼人变身"        => ["特技发动","anime(110,false)","狼变身","待机固定","120","坐标复位"],
  855.   "5回攻击"         => ["特技发动","死亡禁止","弓除外","敌前移动","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","死亡禁止解除","坐标复位"],
  856.   "特技派生"        => ["武器投掷","多段攻击","斩攻击"],
  857.   "背景变更攻击"    => ["魔法发动","武器挥动R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙解除","坐标复位"],
  858.   "图片攻击"        => ["魔法发动","魔法阵表示","武器挥动R","anime(80,false)","60","震动大","对象动画","魔法阵消去","坐标复位"],
  859.   "变暗攻击"        => ["特技发动","除自己以外全变暗","se('Laser',150)",
  860.                         "残像ON","敌前移动","anime(35,false)","敌后移动","对象动画",
  861.                         "武器挥动R","20","色调初始化","坐标复位","残像OFF"],
  862.   "空中攻击"        => ["特技发动","Bow1","一步前跳跃","杖打击前跳跃",
  863.                         "待机固定","左1旋转","10","anime(117,false)","杖打击",
  864.                         "对象动画","震动中","强制","纵晃动","20",
  865.                         "一步后跳跃","坐标复位"],
  866.  
  867.   # 道具系
  868.   "使用物品"     => ["敌前移动","待机固定","对象动画WT","坐标复位向左"],
  869.  
  870.  
  871.  
  872.   }
  873.  
  874.  
  875.  
  876. #==============================================================================
  877. # ■ 战斗程序
  878. #------------------------------------------------------------------------------
  879. #   对战斗场景的演出进行时间管理
  880. #   通过游戏开关、SideView专用开关进行控制
  881. #==============================================================================
  882.   BATTLE_PROGRAM = {
  883.  
  884. #--------------------------------------------------------------------------
  885. # ● 开关控制  通过开关的时间操作来控制演出
  886. #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
  888.   #        开关关闭后,执行中的程序将会终止。
  889.   #        SideView 专用开关在战斗结束后会初开始化(全部关闭)
  890.   #        若要在事件中操作 SideView 专用开关,
  891.   #        请执行事件脚本 $sv_camera.switches[1] = true
  892.   #        (1 为操作的开关 ID,打开则设为 true,关闭则设为 false)
  893.   #
  894.   # ON...打开的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
  895.   #      将 ID 全部填入数组中。
  896.   #      例...[1,2,-5] 打开游戏开关 1、2 以及 SideView 专用开关 5
  897.   #
  898.   # OFF...关闭的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
  899.   #       不需要操作时填入 []
  900.   #
  901.   # 时间...执行上述开关操作所需要的时间(单位为帧)
  902.   #        若设为 100,从程序开始 100 帧后执行开关操作
  903.   #        [参考值] 30秒...1800 1分钟...3600 5分钟...18000 10分钟...36000 1小时...216000
  904.   #
  905.   # 随机范围...加进时间的随机值的范围,单位为帧
  906.   #            比如时间300,随机范围300的话,最终的时间将会是 300~600 帧。
  907.  
  908.   # 名称                判别     开关    ON       OFF   时間  随机范围
  909.   "背景变堡垒"       => ["switch",  -1,   [-2],      [],  1200,     0],
  910.   "背景变海"         => ["switch",  -2,   [-3],      [],  2400,     0],
  911.  
  912. #--------------------------------------------------------------------------
  913. # ● 播放 SE/BGM/BGS
  914. #--------------------------------------------------------------------------
  915.   #
  916.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
  917.   #
  918.   # 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
  919.   # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  920.   # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  921.   # 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
  922.  
  923.   # 名称                 判别   开关  类别   音调  音量 文件名
  924.   "海浪声"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80, "Sea"],
  925.  
  926. #--------------------------------------------------------------------------、
  927. # ● 背景的控制 执行更改图片、自动滚动
  928. #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
  930.   # No....所操作的背景的序号。1为地板背景,2为墙壁背景(远景)
  931.   #
  932.   # 滚动速度...背景移动的速度。[X轴, Y轴]
  933.   #            单位为每 100 帧移动的像素数。
  934.   #            要高速移动,请使用 1000 的数量级。
  935.   #
  936.   # BA翻转...被偷袭时背景的X坐标滚动是否反向。图像不会翻转。
  937.   #
  938.   # 图像...如果想要更改背景图,就填入文件名,否则填入 ""
  939.   #        地板背景在 Battlebacks1 文件夹,墙壁背景在 Battlebacks2 文件夹。
  940.   #        更改后的背景设定会继承更改前的设定。
  941.   #
  942.   # 中间图...为了使滚动背景时,背景的更改变得更加自然,所需要的中间图的文件名。
  943.   #          如果滚动过程中背景发生了更改,会在滚动结束后再更改。
  944.   #
  945.   # 插入...显示此背景时是否允许其他背景控制的插入。
  946.   #        允许则填 true(中间图显示时,只有没有滚动的背景可以插入)
  947.   #        不允许则填 false(保留其他的背景控制,直到该背景结束时再进行更改)
  948.  
  949.   # 名称                判别   开关  No.   滚动速度    BA翻转   图像        中间图        插入
  950.   "远景向右移动"  => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,  "",                 "",  true],
  951.   "海背景3变更"   => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  952.   "海背景4变更"   => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  953.   "宇宙变更1"     => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  954.   "宇宙变更2"     => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  955.  
  956. #--------------------------------------------------------------------------
  957. # ● 周期图像 周期性地操作瓷砖状的图片。比如风和巨大魔法阵。
  958. #--------------------------------------------------------------------------
  959.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
  960.   # No....操作的图片编号。显示图片的数量没有限制。
  961.   # 移动速度...每 100 帧图片移动的速度。[X轴, Y轴]。0 表示与背景滚动同步。
  962.   # 时限...该程序执行的时限。单位为帧。设为 0 表示不断循环。
  963.   #
  964.   # 透明操作...图片的透明度操作。[开始透明度, 每 100 帧增加的透明度]
  965.   #            透明度达到 255 时会回到开始的透明度,再重复这样的过程。
  966.   # Z轴...图片的 Z 坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
  967.   # 允许震动...是否允许与震动动作的震动联动。
  968.   # BA翻转...被偷袭时图片的X坐标滚动是否反向。图像不会翻转。
  969.   # 文件名...图片的文件名。文件在 Pictures 文件夹里。
  970.  
  971.   # 名称             判别   开关  No.   移动速度     时限    透明操作   Z轴    允许震动 BA翻转 文件名
  972.   "风"            => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,  true, "back_wind"],
  973.   "魔法阵"        => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,  true, "magic_square01"],
  974.  
  975. #--------------------------------------------------------------------------
  976. # ● 周期 SE  周期性地响起音效。比如雷鸣、波涛的声音。
  977. #--------------------------------------------------------------------------
  978.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
  979.   # 周期...响起音效的周期。单位为帧。以此为间隔,音效会定期响起。
  980.   # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
  981.   #
  982.   # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  983.   # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  984.   # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接响起音效。
  985.   # 文件名...播放的文件名。
  986.  
  987.   # 名称               判别     开关 周期  随机范围 音调 音量 开始执行   文件名
  988.   "海鸥"         => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  989.   "海鸥2"        => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  990.  
  991. #--------------------------------------------------------------------------
  992. # ● 周期震动  周期性地震动画面
  993. #--------------------------------------------------------------------------
  994.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
  995.   # 周期...画面震动的周期。单位为帧。
  996.   # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
  997.   #
  998.   # 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
  999.   # 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
  1000.   # 时间...震动的持续时间。震幅会随着时间逐渐减小、
  1001.   # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接开始震动。
  1002.  
  1003.   # 程序名                判别    开关 周期 随机范围   方向  速度  时间 开始执行
  1004.   "船的晃动"       => ["keep_sk", -1,  130,    0,  [  0, 4], 80,  120,  true],
  1005.  
  1006. #--------------------------------------------------------------------------
  1007. # ● 周期更改色调  周期性地更改画面的色调
  1008. #--------------------------------------------------------------------------
  1009.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
  1010.   # 周期...更改色调的周期。单位为帧。
  1011.   # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧
  1012.   #
  1013.   # 对象...更改色调的对象 [0=背景] [1=敌方全体] [2=己方全体] [3=双方全体] [4=全部]
  1014.   # 色调...[ R, G, B, alpha(颜色强度), 更改时间, ※返回]
  1015.   #        ※返回...更改完成后回到原来的颜色所需要的时间。不还原的话填入 0。
  1016.   # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接更改色调。
  1017.  
  1018.   # 程序名       判别   开关   周期 随机范围 对象    R,   G,   B,  alpha 时间 返回  开始执行
  1019.   "雷光"     => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  1020.   "紧急情况" => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
  1021.  
  1022. }
  1023. #==============================================================================
  1024. # ■ 镜头设定
  1025. #------------------------------------------------------------------------------
  1026. #   除了动作外,其他战斗场景的各个点上均有镜头。
  1027. #   由于动作名会移动镜头,请不要改变名字。
  1028. #==============================================================================
  1029.   BATTLE_CAMERA = {
  1030. #--------------------------------------------------------------------------
  1031. # ● 镜头镜头  进行画面的缩放、滚动
  1032. #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   # 对象...移动、缩放的对象 [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [6=画面]
  1034.   # 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正数为右), Y轴(正数为下)]
  1035.   # 时间...镜头动作所需时间
  1036.   # 缩放...镜头的缩放率(%)。100 表示无缩放。
  1037.  
  1038.   # 动作名              判别     对象   调整坐标   缩放 时间
  1039.   "转身开始前"   => ["camera",   6, [  40,   0],  95, 40],
  1040.   "转身开始后"   => ["camera",   6, [   0,   0], 100, 40],
  1041.   "战斗结束时"     => ["camera",   6, [ 100,   0], 100, 50],
  1042.  
  1043.  
  1044. }
  1045. end

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大致在这里,看情况改吧。
我想做游戏 可我啥都不会 所以我找到了这里

Lv4.逐梦者

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发表于 2018-5-5 12:17:00 | 只看该作者
  1. num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  2.     num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  3.     num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
  4.     num.visible = false if @time == 0
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贞九灵 + 1 认可答案

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一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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