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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-18 10:42 编辑
你的队友都是日本人(日本妖?),你就把它当日元不就好了.......
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暂时想到,四种做法
1,钱包贬值法,不改动$game_party.gold,让它保持整数数据,就是让单位变成角或者分(贬值10倍or100倍=。=),然后从显示上增加小数点来达到视觉效果。
这种做法优点, 没改变原本的脚本结构,所以基本不会有冲突。
缺点就是,需要预先想好要在哪里显示,然后分别加工小数点出来,所以没考虑仔细很容易出现显示性BUG(比如用变量代入金钱,就要记得除100再来说“元”),同时增加了填数据库的麻烦(通货膨胀了=。=)
2,第二种货币法,和以前流行的“金银铜币”差不多,整个“零钱包”出来放角分币...
优点,新建立的数据,保证不会有冲突
缺点,利用率低下,要用脚本来使用,还要增加个转换的手续(算法),对于像我这样的能免则免星人来说,用这种系统就是自找麻烦.....
3,真实货币制
直接让$game_party.gold 变浮点数,改动一切相关算法
优点,不用重新修改你以前做好的数据库
缺点,各种奇葩问题比肩接踵.... 比如可能会出现 厘,豪 等..., 而且因为整数和浮点数在脚本里是两个分类,所以用“真实数据”的话,可能会有引起不少判定方面的问题,比如 1.0 == 1 这样的判定可是false的~~
4,欺诈法, 游戏里根本不存在角分,只是价格上这样标而已,要么全部都是.00。 要么小数后面的数字随便添,然后结算的时候老板给你抹零=。=
优点,你省事
缺点,我费事 |
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