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[已经解决] 如何给价格加一位小数

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发表于 2018-5-18 08:50:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-5-20 23:52 编辑

我设定物价时候是05年,一直有个遗留问题没法解决。
最低价格是元,但是,元下面还有角和分,分这个,因为已经通货膨胀成这样了,可以四舍五入舍掉,但是角,还是不能省
虽然是现在通货膨胀的厉害,但是如果物价没有角,最低是元,各种蔬菜几个也是不靠谱了。

买过菜的都知道,05年白菜最便宜时候几分钱,说几角钱已经很贵了。
为了合理考虑还是改一下物价吧,

物价设定时候,还按照RMXP默认的设置就可以,显示售价的时候变成100.0元,售价为0和不可销售的物品售价为0 不要显示为.0或者0.0

我估计会有很多地方要改,而且很可能和sailcat的售价突破上限的脚本有一定的冲突,希望哪位能抽时间帮我改一下,谢谢。

当前使用的脚本如下,直接在下面的工程中整合即可。

售价加小数点.rar (578.46 KB, 下载次数: 155)

自我备份,目前修正好的脚本文件
Scripts.rar (328.25 KB, 下载次数: 129)

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发表于 2018-5-18 11:59:25 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-18 15:02 编辑

改了显示钱的窗口和商店窗口,应该没有其他地方有需要显示钱的了吧。

Scripts.rar (327.81 KB, 下载次数: 146)

顺便,战斗后结算把显示的钱也减少10倍(只是显示的结果少了个0,获得不变,可以让你用“元”做单位)

不过这个不知道有没有被覆盖= =,咱改的是默认结果... 貌似下面有一堆“战斗扩展”有改动到它....

点评

战斗胜利的界面,显示出现了问题。我回复一个。  发表于 2018-5-20 15:26
现在售价最高是九十万9999.9,要买个游艇出海用,还得分次几百次付款ORZ  发表于 2018-5-20 09:24
调节售价的时候发现个问题,还需要个售价突破上限的功能 ,我记得sailcat的脚本里面好像能直接注释设置价格?  发表于 2018-5-20 09:19
动态提示我拿来弄吸收道具效果用了,因为从刚开始就是文字描述 获得了XXX元就一直真没写下来了,一个一个手动慢慢改吧。  发表于 2018-5-18 15:27
学玻璃渣什么都要全屏~ 上班偷玩很不方便的=。=,芯大的那个动态获得就有金钱提示,不过看了下可以单独定义单位,没影响。  发表于 2018-5-18 15:25

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发表于 2018-5-18 10:25:51 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-18 10:42 编辑

你的队友都是日本人(日本妖?),你就把它当日元不就好了.......

--------------------------------

暂时想到,四种做法

1,钱包贬值法,不改动$game_party.gold,让它保持整数数据,就是让单位变成角或者分(贬值10倍or100倍=。=),然后从显示上增加小数点来达到视觉效果。
这种做法优点, 没改变原本的脚本结构,所以基本不会有冲突。
缺点就是,需要预先想好要在哪里显示,然后分别加工小数点出来,所以没考虑仔细很容易出现显示性BUG(比如用变量代入金钱,就要记得除100再来说“元”),同时增加了填数据库的麻烦(通货膨胀了=。=)

2,第二种货币法,和以前流行的“金银铜币”差不多,整个“零钱包”出来放角分币...
优点,新建立的数据,保证不会有冲突
缺点,利用率低下,要用脚本来使用,还要增加个转换的手续(算法),对于像我这样的能免则免星人来说,用这种系统就是自找麻烦.....

3,真实货币制
直接让$game_party.gold 变浮点数,改动一切相关算法
优点,不用重新修改你以前做好的数据库
缺点,各种奇葩问题比肩接踵.... 比如可能会出现 厘,豪 等..., 而且因为整数和浮点数在脚本里是两个分类,所以用“真实数据”的话,可能会有引起不少判定方面的问题,比如 1.0 == 1 这样的判定可是false的~~

4,欺诈法, 游戏里根本不存在角分,只是价格上这样标而已,要么全部都是.00。 要么小数后面的数字随便添,然后结算的时候老板给你抹零=。=
优点,你省事
缺点,我费事
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 楼主| 发表于 2018-5-18 10:51:01 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-18 10:53 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-18 10:25
你的队友都是日本人(妖怪?),你就把它当日元不就好了.......

------------------------------ ...


这个小数点运算方面居然会出麻烦……我以为就是类似于这样写个描述
当售价等于10元时候,显示为1.0
当出售的时候,物价为0的道具显示为0
编程要是能这么编的话,得多爽- -b

方法0,用日元算的话,初期剧情在华夏古国的北境地区,用日元算简直……ZZ上都该给我给扣现行反革命的帽子了。回头拉我出去批斗怎么办……

方法1,最初是本来想用角来算的,但是说起来无比不符合客观规律,您好,您的青铜剑售价是3000角,或者3000毛……太别扭了。
然后就全体增值了,但是牵扯到很便宜的东西就特别不对劲。

方法2多重货币系统不用想,我这一堆冲突,出来时候我就直接放弃了,没人帮我修根本不敢用。即使使用,也会造成严重的道具设置困难。
我的简单解决方法是,让日元那边掉樱花币,5 10 50 100 500几种,正好前几天买的素材有日元硬币,回头道具店,就是sailcat的那个合成脚本,直接交换成人民币,但是汇率问题,10日元等于大约0.57元,按照一元算就亏大了。按照五毛算,有没有0.5这个价格
白头鹰那边掉“刀乐”XD,北伯利亚掉“炉布”

方法3,
全看程序的了……显示分就免了,太不符合目前物价,要是80年代物价还可以。

方法4
所有低于一元的按照一元计价,如果四舍五入好多东西都免费了,提前实现了共产主义…………


看样子……只能继续通货膨胀了……

点评

别扭啊,用语习惯,我试过一段时间用角做单位,难受无比,看来只能通货膨胀了。人家不给口帽子啊,再来一赤色大地怎么办  发表于 2018-5-18 11:09
真是的,年纪大了就是喜欢往“实际”想,小时候全宇宙都用日元都说日语你怎么就不吐槽=。=  发表于 2018-5-18 11:03
那就用方法1,货币的实际单位是角,设计时候的价格全部按角来算,商店和钱包里的钱就显示为带小数点的元。这样就是你想要的效果了吧  发表于 2018-5-18 11:01
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发表于 2018-5-18 11:39:00 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-18 11:56 编辑

哪有这么多事...角和分都不用..用冥币就好了..
那些菜至少十元一个..
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2018-5-18 13:46:22 | 只看该作者
所有价格x10就行了,在商店的描绘部分把价格再to_f/10得到小数画出来就行。

点评

=。= 对哦, to_f除10自然就是小数一位了,咱还画蛇添足的拆开来描绘......  发表于 2018-5-18 16:02

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发表于 2018-5-18 14:42:08 | 只看该作者
其实,最现实的做法应该是

“一根萝卜3毛,3根便宜算你1块钱”

直接打包销售,避免零钱又能提高客单价,多好~

点评

这价主角肯定也不买- -b,现在好了,加个小数点,一下感觉角色手里的钱变得之更值钱XD,晔~  发表于 2018-5-19 07:21
“萝卜一块五一根”“五块钱三根怎么样?”“不卖不卖,亏”  发表于 2018-5-18 21:31
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发表于 2018-5-18 14:45:11 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-18 14:42
其实,最现实的做法应该是

“一根萝卜3毛,3根便宜算你1块钱”

你觉得3个3毛和一块钱是接近的么..

点评

无奸不商 =。=  发表于 2018-5-18 14:45
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 楼主| 发表于 2018-5-18 15:22:25 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-19 07:24 编辑


谢谢~
这回靠谱多了,调物价去了……
海参什么的售价也靠谱了,海参五十八块二正好能写出来XD
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发表于 2018-5-18 20:03:37 | 只看该作者
题外话:
XP那个精灵系统脚本...
勉强可以当做你想要的称号装备功能来用..

点评

我整出来一个单独提问吧。  发表于 2018-5-19 10:22
def add_spirit(s_id) @spirit[s_id].visible = true end  发表于 2018-5-19 09:49
精灵不是角色啊..还是你要填1加入11号的精灵?  发表于 2018-5-19 09:45
怎么设置加入精灵的ID,$game_party.add_spirit(1) 是第11号角色,脚本哪个位置修改  发表于 2018-5-19 09:35
突破上限脚本有问题, 精霊システム [database] 456行 return [base_maxhp_spirit + @partner.maxhp, 9999].min  发表于 2018-5-19 09:32
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