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楼主: 89444640
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[已经解决] 如何给价格加一位小数

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 楼主| 发表于 2018-5-20 15:28:12 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-20 16:11 编辑

继续测试,战斗胜利界面,显示出现了问题。

进行计算以后,一位数的字体被压缩了?
战斗时还是得显示小数点后的数字,有的敌人带毛钱
经验值在菜单中获得的正常,但是战斗胜利的界面显示异常。

补充
继续测试得知,当数值大于两位数时候,显示就相对正常了,经验值依旧多了个 .

是不是跟个位数的运算有关?在一位数的时候,由于会显示成0.X,但是程序默认认为这0.X只占用一个阿拉伯数字的宽度,这个需要在运算出个位数的时候用两个阿拉伯字符的宽度来显示,才可以显示完整。

点评

- -b 这叫勤俭持家,没我家主角跟这几毛几毛的攒,队友都和西北风去XD,上来就是常年没香火钱神社的灵梦先入队……  发表于 2018-5-20 17:15
连几毛都要抢,现在的主角是越来越没节操了  发表于 2018-5-20 16:38
猫大的那个窗口增强的锅啦,人家原本默认的是固定长宽高的=。=  发表于 2018-5-20 16:34
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发表于 2018-5-20 16:21:52 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-5-20 15:28
继续测试,战斗胜利界面,显示出现了问题。

进行计算以后,一位数的字体被压缩了?

Scene_Battle 2(改) 这个脚本里, 第179行

@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold/10, treasures)
换成
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)

窗口增强系统核心V1.5 这个脚本里,第3586行
@gold = gold
换成
@gold = gold.to_f / 10

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 楼主| 发表于 2018-5-20 17:22:01 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-20 16:21
Scene_Battle 2(改) 这个脚本里, 第179行

@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold/10,  ...

目前显示效果……

很幽默…………

点评

- - 你这个完全不合规矩了....  发表于 2018-5-20 17:25
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发表于 2018-5-20 17:44:17 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-20 17:46 编辑
89444640 发表于 2018-5-20 17:22
目前显示效果……

很幽默…………


窗口增强系统核心V1.5 这个脚本里,第3586行
@gold = gold
换成
@gold = gold.to_f

然后上面的 改成 @exp = Integer(exp)

应该就可以了= =

咱收回之前说窗口简单的话,用你这个系统的话,咱根本就动不了任何窗口.........
UI还是要自己写才能为所欲为~~

点评

改好了, 原来是之前的"价格显示"改动的地方不对... 改的那个函数, 猫大是给全部窗口描绘数值用的= =...果然大佬的手笔就是不一样  发表于 2018-5-20 23:05
稍等,我传百度回头短信给你地址。  发表于 2018-5-20 21:43
好, 能运行战斗就可以  发表于 2018-5-20 21:41
我整出来过一个修前动画脚本bug的,这个还算小点,12.3M 你试着改改看看?  发表于 2018-5-20 21:37
还是跟上边的显示一样,话说,用不用给你全部工程你试着改改看?不过bgm扔了太多进去,现在体积是3.8G……  发表于 2018-5-20 21:36
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发表于 2018-5-20 18:57:26 | 只看该作者
你这个伤害公式也不好改啊... 用个最直接的栗子

技能伤害公式是  skill_effect  这个方法里定义的.

然后你试试到你的脚本山里全局搜索下这个词.....  一整页都塞不下= =... 它到底是经历了多少轮回的被反复折腾啊... 阿弥陀佛
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 楼主| 发表于 2018-5-20 21:23:14 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-20 18:57
你这个伤害公式也不好改啊... 用个最直接的栗子

技能伤害公式是  skill_effect  这个方法里定义 ...

果然是很多,似乎都得留着……能不能让他们就听一个脚本指挥,别分别定义了。

点评

技能工时脚本搜索结果为0,xp也不能用插件之类的,要能用直接重写一个强制覆盖前面的,就省事多了。  发表于 2018-5-20 21:51
我这是……葵花宝典ORZ。  发表于 2018-5-20 21:49
这十年来咱可以说把XP的脚本背下来了,什么东西在哪里基本不用搜索, 然而,对你的脚本无效= =....  发表于 2018-5-20 21:44
VX才对..  发表于 2018-5-20 21:43
伤害公式去找可以用像AX那样的技能公式脚本吧..  发表于 2018-5-20 21:43
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发表于 2018-5-20 23:47:31 | 只看该作者
补丁: 如果需要战斗后获得钱是0元就不显示的话
把   窗口增强系统核心V1.5  这个脚本 的 3601行
draw_currency_value(@gold, Vocab.gold, 20 + cx, 0, cg)
换成 下面的
draw_currency_value(@gold, Vocab.gold, 20 + cx, 0, cg) if @gold != 0

毕竟,显示获得 0.0元 看起来很傻......

点评

谁让你们有人老吐槽怪物掉钱来着,明确的告诉你们史莱姆连一毛都不掉XD,我初期怪的0故意的,后面该掉钱还掉钱。  发表于 2018-5-20 23:51

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发表于 2018-5-21 10:35:57 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-21 14:24 编辑

RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler
  2. #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 特技动作
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def perform_skill(user, skill)
  6.     # 命中判定
  7.     if judge_skill_hit(user, skill)
  8.       # 计算伤害
  9.       calculate_skill_damage(user, skill)
  10.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  11.       if power > 0
  12.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  13.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  14.         power = [power, 0].max
  15.       end
  16.       # 计算倍率
  17.       rate = 20
  18.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  19.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  20.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  21.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  22.       # 计算基本伤害
  23.       self.damage = power * rate / 20
  24.       # 属性修正
  25.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  26.       self.damage /= 100
  27.       # 伤害符号正确的情况下
  28.       if self.damage > 0
  29.         # 防御修正
  30.         if self.guarding?
  31.           self.damage /= 2
  32.         end
  33.       end
  34.       # 分散
  35.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  36.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  37.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  38.       end
  39.       @damage = self.damage
  40.       # 应用击中效果
  41.       apply_hit(user, skill)
  42.     else
  43.       # 应用未击中效果
  44.       apply_miss(user, skill)
  45.     end
  46.   end
  47. end
  48. end


这些应该就是修改伤害公式的地方吧..分得这么散..实在头大..

点评

阿拉……没在这……百度地址短信给你,你试下就知道了,目前无解。  发表于 2018-5-21 17:37
可以用这个页面的工程测试爱丽丝的的战斗,用帕秋莉的全屏光魔法打一下就知道了,然后就是角色相互遮挡,据说要等XP调用显卡能用了才能修  发表于 2018-5-21 17:36
只不过,虽然脚本版本不少,问的人很多,然而却没看到几个使用这种系统的成品游戏,可想而知,这种系统坑人率有多大XD~~  发表于 2018-5-21 17:21
可以详细说一下全动画播放有什么异常吗?  发表于 2018-5-21 17:20
像这种容易理解,实现起来不难,又很网游的系统,不可能没有的啦。  发表于 2018-5-21 17:16
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 楼主| 发表于 2018-5-21 16:35:00 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-21 16:53 编辑

就是说说而已,我比较想做的是Act+ftg融合,需要实际测试才能知道效果,明显做不出来,就算弄得出来,就算素材够用,就算有程序给写,后期的调节也得调死我。
队友全了的情况下,四人战,
普通rpg模式同默认模式
联合攻击模式,只能一回合选择一个角色进攻其他角色为辅助,
选择主攻队员,自己手动操作,队友支援技能自己设,攻击上中下三段,逆向,破防,击飞,指令投,从平砍连起,平砍4连+杀技 队友援助攻击攻击类型如果敌人抵抗高断连,敌人不能抵抗,+必杀技 队友援护 +必杀技 队友援护 +满足条件超必杀技 满足条件+奥义或者合体奥义。
前面的攻击打单体,后面超必杀技 和秘奥义根绝角色,可攻击全体

敌人可能某几种项属性抵抗高,可能会防御上中下三段的某段起手攻击,如果用抵抗高的必杀技起手会断连遭到反击,这时可以让队友协助补招,但是次回合只能回归普通rpg回合模式

同理敌人,强敌几率发动连击,自己根据敌人习惯手动战防蹲防 ,躲避(躲避指令投),躲避成功或者防御成功,可发动一次反击,反击可连一次角色的其他技能,但是连接技能如果敌人正好抵抗会强制给你把伤害打回来。
退一步,做出来我素材也只能主角的补一下受创勉强够用,其他角色的素材绝对不够用。

补充说明,相当于,平时rpg战斗积累低下的连击槽,连击槽增长速度受到好感度和装备影响,满了可以发动联合攻击对敌人重创,给敌人两次重创,第三次可以连击完成后发动合体奥义,或者直接发动。

根据剧情队友的好感度,战斗中选择的第一次连击队友,决定最后合体奥义的出手队员,剧情好感度没弄够的人不发动,兼顾了支线任务。

此系统命名为
尤莉弄他玛西~ 百合之魂 XD

其实就是个变相怒气槽而已,普通RPG模式足以模式灭杂鱼获取经验和金钱强化角色,联合攻击专灭区域强敌,如果杂鱼100HP,区域强敌就是10000HP。

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发表于 2018-5-21 18:57:09 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-21 19:02 编辑
89444640 发表于 2018-5-21 16:35
就是说说而已,我比较想做的是Act+ftg融合,需要实际测试才能知道效果,明显做不出来,就算弄得出来,就算 ...


其实两种战斗模式并不是好主意, 商业游戏里也鲜少看过有N种战斗系统的吧, 并不是人家想不到,而是纯属吃力不讨好~

不讨论玩家对两种战斗的反应和接受, 就说制作方面的问题.

拿咱来说,咱现在用的战斗系统是ZTBS, 这个系统并没有影响到原本的战斗模式, 等于同时使用两种战斗模式是完全可能的.

实际上 咱原本也是预想, RPG模式的战斗用来作为"竞技场"之类的用途~

不过,实际操作起来发现, 问题很多, 首先是公式问题, 咱为战棋模式设定的公式不能用于普通战斗, 因为有引用了射程, 朝向等事件属性, 所以等于还要另外搞一套公式出来... 等于再调一次平衡,而且还要两头兼顾, 麻烦度不是X2, 而是 ² ........

其次技能也有很多不适合的,移动系的先不提, 兵种对应的地形优势等也不提,  "再动" 这个技能两种模式的做法就完全不同了....如果要区分技能用途什么的, 再来一次 ²

最后UI, 动画什么的这些也是基本要配套~~

所以,咱果断放弃, scene battle 1-4, 删~~

点评

如果没用到什么重要功能就别用那个插件了(这样UI,战斗公式全部解决=。=)而且咱还可以给你弄个窗口拼图,让你自己任意改UI,会画图会用PS就能改  发表于 2018-5-22 10:03
猫大的那个窗口强化你是用到什么功能么? 有那个在,UI我基本是改不了= =,想想看就知道了,改个数字就那么费事别说动全部~~  发表于 2018-5-22 09:59
技能消耗变量:cv={变量ID=>消耗值},写成hash形式,不能省略花括号 我单独开个帖子进行探讨吧  发表于 2018-5-22 07:38
技能消耗变量那个吧?变量的增加方法,写到对应的技能和道具中,但是图形UI的dr什么的描述,还得帮下忙,我试着做个测试。  发表于 2018-5-22 05:59
觉得需要就加咯, 实际上有猫大的那个技能依赖变量, 你要加多少种槽都可以,而且不需要改动什么脚本, 最多改变下UI显示它这样  发表于 2018-5-21 21:22
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