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楼主: MCCF
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[已经解决] 如何制作枪械与弹药的联系?

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 楼主| 发表于 2018-6-2 12:41:29 | 只看该作者
呃……这些脚本都不互相兼容啊,只要普攻技能设置消耗物品,无论如何都会无效(即使拥有弹药),怎么办
祝好。
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发表于 2018-6-2 20:45:08 | 只看该作者
武器不能设置公共事件但是技能可以喔

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 楼主| 发表于 2018-6-4 22:22:09 | 只看该作者
真紅樂章 发表于 2018-6-2 20:45
武器不能设置公共事件但是技能可以喔

首先要感谢一下回复
然后并行处理事件是不会在战斗画面运行的,不过可以参考一下做成战斗事件;
不过这样就失去了战斗的自由,每回合只能攻击,怎样才能判定他下了什么指令?
祝好。
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发表于 2018-6-5 12:52:57 | 只看该作者
MCCF 发表于 2018-6-4 22:22
首先要感谢一下回复
然后并行处理事件是不会在战斗画面运行的,不过可以参考一下做成战斗事件;
不过这样 ...

嘛小紅不是都说了是用技能了吗
技能效果里可以执行公共事件的说



顺便修改小许脚本来让纯事件技能效果不那麽奇怪好了
RUBY 代码复制
  1. class Window_BattleLog < Window_Selectable
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 使用技能時跳過空白信息
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def display_use_item(subject, item)
  6.     if item.is_a?(RPG::Skill)
  7.       unless item.message1.empty?
  8.         add_text(subject.name + item.message1)
  9.       end
  10.       unless item.message2.empty?
  11.         wait
  12.         add_text(item.message2)
  13.       end
  14.     else
  15.       add_text(sprintf(Vocab::UseItem, subject.name, item.name))
  16.     end
  17.   end
  18. end
  19.  
  20. class Scene_Battle < Scene_Base
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 取消行動前閃爍效果
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def execute_action
  25.     use_item
  26.     @log_window.wait_and_clear
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 技能訊息為空白時不顯示閃爍效果
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def use_item
  32.     item = @subject.current_action.item
  33.     if item.is_a?(RPG::Skill)
  34.       unless item.message1.empty?
  35.         @subject.sprite_effect_type = :whiten
  36.       end
  37.     end
  38.     @log_window.display_use_item(@subject, item)
  39.     @subject.use_item(item)
  40.     refresh_status
  41.     targets = @subject.current_action.make_targets.compact
  42.     show_animation(targets, item.animation_id)
  43.     targets.each {|target| item.repeats.times { invoke_item(target, item) } }
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 技能訊息為空白時不顯示訊息
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def apply_item_effects(target, item)
  49.     target.item_apply(@subject, item)
  50.     refresh_status
  51.     if item.is_a?(RPG::Skill)
  52.       unless item.message1.empty?
  53.         @log_window.display_action_results(target, item)
  54.       end
  55.     end
  56.   end
  57. end


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 楼主| 发表于 2018-6-5 22:23:40 | 只看该作者
真紅樂章 发表于 2018-6-5 12:52
嘛小紅不是都说了是用技能了吗
技能效果里可以执行公共事件的说

非常感谢!

点评

不客氣 ^.<⌒☆  发表于 2018-6-6 00:03
祝好。
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发表于 2018-7-2 12:37:40 | 只看该作者
我用一个方法解决了这个问题!
用个一个公共事件。把公共事件分别放到1号技能攻击上和敌群事件里,判定为0合回。
公共事件是分歧角色是否装备枪支。
变量=物品ID数量。
分歧变量=>1
物品ID -= 1

子弟不足
增减装备 角色 = 【无】
结束
这样是,在角色装备枪支时,普通攻击则消耗物品ID,不装备就不消耗。
没有子弹,角色就没有武器用。只能用拳头!

点评

虽然已经着手编制一个弹药消耗脚本,但是还是谢谢这位大佬的帮忙  发表于 2018-7-2 22:46
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