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楼主: 89444640
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[原创发布] 战斗用半身像素头像补充(已完成)

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发表于 2018-6-2 11:16:25 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-2 11:17 编辑

主要是你角色大,站的太挤了~~

战斗窗口不要用320, 直接480, UI排布紧凑些, 遮挡异常自然就不那么明显了

点评

这样下面只需要一排64 或者96高度的攻击时可消失状态栏即可。  发表于 2018-6-2 13:46
这个要用得用其它排版方式,只显示当前选择角色的所有状态,也可以同时查看队伍中所有成员状态,便于制定策略。  发表于 2018-6-2 13:45
ORZ,我需要调节每一帧的人物相对动作。  发表于 2018-6-2 13:32
=.= 整个游戏只有"开炮,撒雷,放飞机"动画的人不知道你在说什么  发表于 2018-6-2 11:46
求做个个好用的动画编辑器,现在xp带的拼动作难度较高,因为有缩放,黑背景看不清  发表于 2018-6-2 11:32
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 楼主| 发表于 2018-6-2 11:24:34 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-2 11:25 编辑

那个,界面地下半透明,全屏动画320的就穿帮啦,默认战斗场景有天空的,这么站位就飞天上啦,归根结底还是分辨率太小,但是分辨率改了也黑不了默认的动画编辑器,动画没法编辑,而且后患无穷。
还有啊,这界面是不是挡人物了,难道选择结束后界面消失不成?
其实我想看天空,纯地面好难受。
话说你这影子咋整的?有影子回头更多遮挡异常ORZ
我这大小适合1024x768的分辨率,容易站的开。

点评

被地铁哄下来了,乘务员说不让携带1:2.05比例的模型枪,坐公交慢慢往回走。回头到家吐个槽。  发表于 2018-6-2 18:03
你可以用红色影子嘛, 设置好后,素材再换成黑的就是了  发表于 2018-6-2 13:41
然后有的远景图片光源明显在远景处,这影子在人物后面就太不对劲了。  发表于 2018-6-2 13:40
影子那个,用程序不行,有跳跃影子人物分离,而且你看下rmxp的默认编辑器,黑色背景根本看不见黑色影子,调位置简直想死一样。  发表于 2018-6-2 13:38
我在外面买枪…那个bjd用的吧,别误会,晚上回去再说。可以480,但是效果不好保证。  发表于 2018-6-2 13:31
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 楼主| 发表于 2018-6-3 11:29:29 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-3 14:41 编辑

停了两天没接着画,早上差点画崩了……改来改去,脸还是有点……一会再看看。
1楼更新八意永琳半身像

继续bug汇报
开始新游戏出现


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发表于 2018-6-3 15:30:35 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-6-3 11:29
停了两天没接着画,早上差点画崩了……改来改去,脸还是有点……一会再看看。
1楼更新八意永琳半身像

修正好了..看消息..
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发表于 2018-6-3 17:43:32 | 只看该作者
本帖最后由 myaa475 于 2018-6-3 17:44 编辑

  所以说车万到底是啥意思啊?

点评

我就听歌玩梗原作手残一两作浅尝辄止而已……  发表于 2018-6-3 23:02
我不是我没有你别乱说啊  发表于 2018-6-3 23:02
呜……宅的世界我真是不懂啊XD  发表于 2018-6-3 22:50
戏谑的称呼而已……和任豚一样最后成为了群体略带自嘲的称谓。使用例“车万厨滚粗”!  发表于 2018-6-3 22:47
東方 东方 车万 很像吗 - -b,就算zun用的篆书也不至于读成这个吧。  发表于 2018-6-3 22:20
编程 音乐 美工...先从编程下手吧XD.
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发表于 2018-6-3 21:47:59 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-3 22:34 编辑

现在可以设定次数了..

再找大神加个按键提示就好了..

841.gif (1.7 MB, 下载次数: 23)

841.gif

点评

改成敌方不加连击数了..  发表于 2018-6-4 10:10
不对,敌方攻击问题大了跟我方连击数算在一起了。  发表于 2018-6-4 06:53
前面三种情况先测试一下看看,爱丽丝的群体攻击连击数堆一起了这个得修正。  发表于 2018-6-4 06:17
不知道我方上三位数会出现啥情况,还有就是攻击不同敌人连击数会不会累计,还有就是全体攻击和单体攻击连击数问题,很可能出现不合理情况  发表于 2018-6-4 06:16
故意的..这样连击数更可观啊..  发表于 2018-6-3 23:07
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 楼主| 发表于 2018-6-3 22:31:16 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-3 22:39 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-3 21:47
现在可以设定次数了..

再找大神加个按键提示就好了..


照这样,很多角色的连续攻击能拆出来单按了。
比如灵梦这个。

然后最后一招命中以后接搓招按键提示,接必杀技,如果必杀技槽有一个能量豆的话的话,哦厚厚厚~
虹梦连击 4连 —两仪浮生 浮空击 — 梦想秒珠 1级必杀技 —封魔阵 2级必杀杀 — 判断主角必杀技槽有三个的话发动合体必杀技XD

感觉这个要是调好了,战斗设置从根本上发生变化,而且这种按好了攻击机会过多的战斗方式,必须简化招式计算。削弱招式威力。

点评

吃药加群体3999能量,保证爽死XD  发表于 2018-6-4 11:33
怒气值提升还确实不能过快,招式、攻击、被攻击提升的数值还得进一步削弱。除了特别难获得的药,吃药流,不能让两回合内就升满一个能量豆。  发表于 2018-6-4 11:32
设定成条件比较苛刻,肯定就是打boss采用,如果非要试,得打杂鱼用灵梦的招式提升怒气,攒好多回合久才能用。杂鱼就用群体魔法和招式轰炸了  发表于 2018-6-4 11:31
如果想体现某种敌人比如boss防御力特别高,给这能用多段连击的招式加个多段连击属性,敌人抵抗50%伤害。  发表于 2018-6-4 11:29
所以如果用这个得简化伤害计算了,这类能连击的招式伤害直接固定数值,不受力量魔力敏捷什么的影响,也几乎不受敌人防御力影响,总伤害能控制  发表于 2018-6-4 11:28
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发表于 2018-6-4 14:17:31 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-4 14:33 编辑

“不要为了添加系统而添加系统”,这句话反过来就是“既然决定用这个系统,那就最大化利用它,别让玩家觉得是不重要”

所以,既然决定用怒气槽和按键追加攻击,那就充分利用这两个系统,以“爽快感”为目标来设计战斗。

你不是做战棋游戏,不需要太考虑战略性,割草能觉得爽快就割草,难度不够BOSS凑。
你不是做动作游戏,不需要太考虑操作性,脸滚键盘觉得爽快就滚,操作不足画面赎。

很显然,战斗中能用追加攻击,不仅让战斗过程更有趣,而且也华丽,所以,就考虑充分利用它,而不是限制在某些场合才能用。AOE清怪一点也不有趣而且烂大街,不要过多的用这个套路,让杂兵战也能华丽丽的连击搓大招,只要玩家愿意。(像女神侧身像,为了充分展示战斗系统的爽快,甚至干脆没有AOE)

调整好追加攻击的条件和属性,让它能频繁使用,甚至是鼓励玩家使用,这样特色战斗系统就出来了。

水区那篇“马克教你做游戏”里有段话:不要用限制玩家的方法去设计,而是用鼓励玩家的方法去设计。 很有道理,限制玩家的玩法就等于是自己破坏游戏的可玩性。

所以咱建议,取消战斗结束怒气清空设置, 允许玩家自由攒怒气槽,杂兵战也能为所欲为~

FF7极限技槽,FF9变身槽,FF10 OD槽,人家全部允许攒起来打BOSS哦,(只不过FF9是满了自动发动,要计算着来)而且FF10的OD槽还是打隐藏BOSS的关键。

至于攒满TP打BOSS会降低难度,直接以满TP开场来设计BOSS战难度就好了。再说要做BOSS战之前清空TP槽这种挨人骂的事也可以,比较合适的做法是玩家0豆子开场的话,奖励成就道具之类。

或者这样做,战斗事件 1+0回合 设置
tp = 0
for actor in $game_party.actors
  tp += actor.tp
end
助纣为虐(1,tp)

玩家带多少豆子进来,BOSS就有多少TP~,核平开场

而攒怒气槽的方法也可以改动,像用角色ID来区分攒气速度啦,设计增加攒TP速度的装备啦,甚至可以和精灵系统结合起来,装备不同的精灵有不同的攒豆系数,伊芙利特普通攻击攒气快,技能攻击攒气慢。尼姆挨打攒气快,打人攒气慢。 温蒂尼给别人回复可以大量攒气什么的~

系统优秀不优秀,并不在于多,而是在于有足够的相互联系和开发利用,塞在角落里玩家不去点就一点作用都没有的系统,加得再多又有什么意义?

点评

掩体,限制运动,节奏调节以及第二目标等等,同时也改变了射击手感与判定范围进而能够使用体感加强灵敏度,整个系统契合的非常精妙  发表于 2018-6-4 19:07
尽可能的创建规则而非内容,尽可能的创建联系而非孤立,系统间关系网状最佳,线性最为不可取——老任靠喷油漆实现弹药生命值恢复  发表于 2018-6-4 19:06
-,-多个窗口的脚本是场景,也就是scene系,一般窗口会在scene的 main里赋予实例。比如scene_nemu,这个就是主菜单场景,里面包含了数个窗口实例  发表于 2018-6-4 17:05
哎..刚找到了..原来在这里..果然可行..谢谢大神  发表于 2018-6-4 17:02
我都找过了..没找到..找到主窗口没找到副窗口..  发表于 2018-6-4 16:59
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 楼主| 发表于 2018-6-4 17:05:35 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-4 17:42 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-4 14:17
“不要为了添加系统而添加系统”,这句话反过来就是“既然决定用这个系统,那就最大化利用它,别 ...


空轨2吃药流打地狱剑圣也几乎是虐,只要药够多。
成就这个劳什子东西我不想弄,BOSS战还是清掉靠谱,做个变相惩罚就好,设定成保留的话,boss级敌人不能偷取各种稀有物品,不掉宝。
描述上用想反的语句描述,奖励型词汇,如果不保留,敌人掉宝率提升。
只要程序上能实现,还是可以考虑的。

1、最好把敌人打出位移,否则各种效果难以实现,我浮空攻击打不了浮空还怎么连,击退版变反弹没有击退也没饭连了,而且这个位移操作要直观,否则无法编辑也是白搭。说白了,我需要个mugen一样的动画编辑系统和判定框制作。(好吧这是理想状态,实现不了)

2、需要做个增加奖励的系统,根据必杀技的连接种类,连接难度进行奖励,
因为角色太多全画多种动作个人不可能完成,因此以动作最多的主角作为连击的重点,部分武器有平砍多段连击,连击次数不同,攻击增加怒气值不同,可发动一次普通技追加,追加技能自己搓招,有按键提示,追加完成后,如果怒气值满1个,可发动消耗1个豆必杀技追加,如果追加完还有2个豆,能追加潜在必杀技。
因为本人倾向于按键操作,比qte操作感觉爽,所以按照本人习惯来。
由于全键盘调用不支持手柄和摇杆,四个斜角方向没有了,搓招略微不爽。

连击方式为,平砍A*2~6根据不同武器确定攻击次数,必杀技,超必杀技,潜在必杀技,具备特殊条件的队友,具体条件没想好装备特殊道具还是怎么的,攻击不消耗队友MP与能量槽。限定每场战斗只能发动……两次吧,我够宽松的了吧XD

主角以外不能发动队友连击,主要是各种排列组合,自己想去吧,三十个角色根本不可能画的完,
妖梦装备双刀,后期可以平砍2次,每把武器各砍一次,等于也是攻击了4次,然后接搓招接必杀技,超必杀技,潜在必杀技。
如果程序可以实现,妖梦这种拼命型角色,由于防御太低,经常躺街,干脆设定让玩家主动降低HP,在HP低于15%时候,普通攻击次数加倍,可以砍4次,等于双刀砍了8下,以体现日本武士道精神,同归于尽也要把敌人弄死。

然后由于战斗节奏问题,不能再有其他角色可以连击了。兔子铃仙部分武器普通攻击可以连射,但是不允许连必杀技,你一个用枪的,靠谱的情况能有啥必杀技- -b

精灵,目前我这里还没整合上,主角不能用精灵,因为我不爽主角招式不是自己发动的。
其他角色可以装备,增加属性有限而且特定。
平砍后可按键追加精灵的攻击,无消耗且可以提升怒气槽,变相提高了平砍的伤害和实用性。
平衡设置,
角色技能增加怒气槽的设定取消,因为不是格斗游戏,这种技能奖励怒气槽的方式不靠谱,
只有平砍、挨打、防御才增加怒气槽,防御增加的比挨打增加的多,
灵梦保留超强辅助技能,增加全体500点怒气的设置,和降低敌人全体怒气350点的设置,以体现灵梦是超强辅助系角色的特性。
主角保留南京·百万的仇恨……不对,错了这是以前想砍死小鬼子时候设置的,主角保留怒气爆发,增加1个怒气槽,消耗大量MP增加怒气槽的主动的技能,我才不干消耗HP增加怒气这种作死的事……以体现什么叫主角特权XD。

然后,得给辅助系的灵梦把绝对防御做出来,消耗两个怒气槽给己方单一角色加两回合绝对防御的,以前试过一个,没法用。

辅助角色解决属性叠加过高的问题,或者干脆普通队友当精灵不叠加属性,只增加部分普通攻击追加的技能。让部分实力不是很强的队友(其实是人太多动作招式我一个人实在画不过来……)

然后出招可以考虑一些人格斗苦手,设置快捷键发动,由于我手势习惯右手四个箭头操作搓招,左手空格,所以快捷键发动,用asdf这四个以外的其他按键即可,asdf我当abcd用,格斗搓招,如果是没有这个以前我考虑是asd zxc 对应卡婊的三个拳三个脚。
比如必杀技 超必杀技 潜在必杀技 主角的友情合击
快捷键分别为qwer
这样可以给操作渣的人一件发动,操作好的人自己手动ABCD+ →↓←A+ ↓↑A + ←→←A +←→←C+←↓→←↓→C   
语言描述就是平砍四连、魔神剑虎、牙破斩、里一沙刀贼(散沙雨)、阿斯塔巴列(沙秋雨)、时空时空苍破斩……不对,好感度最高的角色的友情连击 部分技能为普通必杀,不消耗能量槽但是可以配合连击
然后空手系的就是……嘛空手系的飞燕连脚+断魂爪还没画完,都是这倒霉系统闹得,现在一直在补角色头像XD

如果这样单纯的掉包可能不能满足一些人了,所以需要引入一个技能货币,
鼓励用多段连击攻击敌人,提高此数值。便于更快的获得新的技能。
倍率的话,比如技能需要1000点学会,杂鱼战每场只掉10点上下,需要普通刷100场才能学会新的技能。
如果用技能连击,最高获得技能点普通技能的为10倍,可以效仿北欧战神转的方式,只要别学伪绝就行--b
这样只需要打10场,虽然操作上较为麻烦且不一定每次都成功,但是会提高10倍效率,而且让人感觉赚到了而主动去用技能刷杂鱼。而这时候的关注点是获得的奖励,而不是敌人难打好打什么的了。
同理,可以增加战斗后经验值奖励,根据连段计算,最多4倍,初始1.0 平砍四连1.25 必杀技1.50 一级必杀2.1  二级必杀2.5 友情合击4.0
这个奖励够丰富了~  

战斗就变成这样,

杂鱼,想方设法提高怒气值,打多技能连击,提高掉宝率与技能点获得。
boss战斗,让玩家自己主动清空怒气值,提高掉落,可设定为满怒气掉率5%,清除怒气公平入场掉率95%
轨迹系列boss一刀切我觉得不好,体现不出战斗艰难了。

绘制上应该没问题,因为我说的都是已经画出来的,就是由于时间段,画风不太一样。
调节上和程序上可能会够呛。

补充,按键出招需要给个提示,让玩家知道当前是哪个角色在行动,再决定用什么方法进行连击,如果按照速度决定出手顺序,不给提示会造成出手过于突然 来不及输入指令。
你看我以前做的搓招设置,都给个动画提示以便让自己知道是主角行动了,该输入必杀技了。
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发表于 2018-6-4 18:57:56 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-4 19:16 编辑
89444640 发表于 2018-6-4 17:05
空轨2吃药流打地狱剑圣也几乎是虐,只要药够多。
成就这个劳什子东西我不想弄,BOSS战还是清掉靠谱,做个 ...


咱向来反感回合RPG搞什么搓招, 最多接受 北欧女神式按键 或者 马里奥兄弟RPG式目押

1, 想要浮空什么的, 当初你就要去用 传说系战斗脚本.   咱并不喜欢这个系列, 对咱来说,这种战斗动,剧情静的频繁切换非常不爽和出戏, 因为传说系列每一作咱都没坚持玩到出新手村, 所以不多提=.=  

连招判定又不一定要以敌人状态来, 以自己的状态来判定也一样可以, 像你说的技能动作拆开来, 就是很好的点子. 以第一个技能的收招动作做为下一个技能的起手动作来判定能不能连上就是了, 现在也能实现这个效果了不是么, 比起想那些做不到的, 还不如想怎么利用能做得到的实在.

2, 奖励什么的可以用战斗公共事件, 貌似追击也是用公共事件完成的吧? 所以追击判定成功的时候加上些回血回蓝之类的奖励也是顺便的事, 要记录什么东西也一样是顺便.

3, 战斗后奖励也一样可以用公共事件, 拿个变量记录下最高连击数之类的, 根据这个来奖励就好了

4, 按键提示, 直接显示个图片就好了,  想要精确到祯之类的提示就别考虑了, 因为RMXP的刷新机制,不会让你这么精确, 而且,XP的刷新祯还会有各种波动, 最典型的就是"开启平滑模式" 会直接改变整个游戏的刷新祯, 想玩目押? 重做引擎吧 , 人家本来就不是让你做动作游戏用的

5 绝对防御?  啥效果? 免疫所有伤害?   self.damage = 0 if self.states.include?(状态ID)  一句话的事.........

点评

咱的话,是会直接从战斗图里切一块出来当头像就好了=.= 反正大小差不多  发表于 2018-6-4 21:25
目前能实现的就是标准回合制,其他的都是能用没太多冲突再用,系统越简单越不容易坑,头像我还差一半没画ORZ,真心累。  发表于 2018-6-4 20:49
回合制本来就很假, 还怕什么假=.=, 考虑能实现的避免卡壳才重要, 否则卡着卡着就坑掉了,咱以前的坑就都是这样弃掉的  发表于 2018-6-4 20:42
用受创动作全的敌人替身,就能开心的任意连击了。那个我仔细修正一下就好看了。虽然觉得假,但是总比调到死也调不好的数据判定好受多了。  发表于 2018-6-4 20:30
其实我这里动作不是有敌人替身吗,我想,要不就还是假一点,平砍4连是原敌人,然后后面的招式起手,先贴个灵符,反正主角巫女灵符术这时候会了  发表于 2018-6-4 20:29
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