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发表于 2018-6-4 18:57:56
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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-4 19:16 编辑
咱向来反感回合RPG搞什么搓招, 最多接受 北欧女神式按键 或者 马里奥兄弟RPG式目押
1, 想要浮空什么的, 当初你就要去用 传说系战斗脚本. 咱并不喜欢这个系列, 对咱来说,这种战斗动,剧情静的频繁切换非常不爽和出戏, 因为传说系列每一作咱都没坚持玩到出新手村, 所以不多提=.=
连招判定又不一定要以敌人状态来, 以自己的状态来判定也一样可以, 像你说的技能动作拆开来, 就是很好的点子. 以第一个技能的收招动作做为下一个技能的起手动作来判定能不能连上就是了, 现在也能实现这个效果了不是么, 比起想那些做不到的, 还不如想怎么利用能做得到的实在.
2, 奖励什么的可以用战斗公共事件, 貌似追击也是用公共事件完成的吧? 所以追击判定成功的时候加上些回血回蓝之类的奖励也是顺便的事, 要记录什么东西也一样是顺便.
3, 战斗后奖励也一样可以用公共事件, 拿个变量记录下最高连击数之类的, 根据这个来奖励就好了
4, 按键提示, 直接显示个图片就好了, 想要精确到祯之类的提示就别考虑了, 因为RMXP的刷新机制,不会让你这么精确, 而且,XP的刷新祯还会有各种波动, 最典型的就是"开启平滑模式" 会直接改变整个游戏的刷新祯, 想玩目押? 重做引擎吧 , 人家本来就不是让你做动作游戏用的
5 绝对防御? 啥效果? 免疫所有伤害? self.damage = 0 if self.states.include?(状态ID) 一句话的事......... |
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