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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-12-17 11:23 编辑
其实也就两种判定, [范围]是固定范围判定, 就和并列处理, 判定主角X和Y到某一地方后执行事件的用法一样, 以主角移动来刷新
[身旁]是事件范围判定, 就是之前的那个版本功能, 可以用来做简陋的ARPG判定, 除了主角移动来刷新外,事件移动也一样会刷新
第一种是: 触发一次后,在范围内都不会再次触发. 用来做些进入某地方后NPC警告, 吆喝什么的吧
第二种确实可以用来做中弹判定, 飞行道具事件设置为 [身旁]0,4 这样主角在它的y+4-4 范围内都可以触发, 然后触发后进行动作分歧判断就好了, 像主角Y小于它的Y, 那就是在脚底下=跳过去了 , 然后主角Y比它多2,同时动作判定是下蹲, 也是躲过去, 剩下的情况下中弹处理, 要击退就"移动路线, 后退"
第三种和第一种一样, 是固定范围触发(区别是每步都触发), 因为这个触发和事件位置无关, 所以可以这样玩, 要NPC有走路动作的话判定主角x小于自己向左移动, 大于自己向右移动, 然后循环, 满足x=0为止, 范例是 偷懒直接用移动事件移动到主角的X坐标上
想范围随着事件移动,要用第二种设置
至于NPC怎么移动不会卡死, 自然就按自己的地图该转向转向,该瞬移的瞬移咯,笑, 咱这个又不是自动寻路, 自己手动寻路吧
斜向移到背后去卡, 可以不用主角朝向判定而是用实际坐标判定就卡不住了
最后,斜角通行, 每次前进都有3个方向的选择, 1个事件肯定是挡不了的, 上3个事件去挡吧 |
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