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楼主: 灯笼菜刀王

[原创发布] 小插件: 任意定义事件触发范围2.1版(12,.21更新)

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-12-17 06:49:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-12-17 08:14 编辑


第一个好像是范围挖宝?

第二个,事件周围触发, 可以随着事件移动范围
是不是可以做出act那段的攻击判定范围,是角色y坐标+32*4
就是这样
01.png
02.png
不是角色靠近npc,npc后退
而是npc靠近角色一定范围,就触发事件,act这里视觉上就是判定角色被击中了。播放受伤动画减少HP,至于击退……似乎也可以吧?因为受创硬直,一段时间不能继续操作角色移动,播放受创动画,直接掉落到地面或者不能通行的范围,不过rm击落中没法实现切换图像?所以只能一落到底。


第三个高级挡路ORZ,外加范围侦测,这回NPC欠揍程度更高了,我当前是只能做多个npc在挡路
话说npc横向移动没有动作啊……是不是只能面向角色移动才能持续触发?目前看对应事件的挡路过程
这样的话,如果想视觉上没问题,需要做对应npc横向移动的行走图,然后移动时动画,这样就能看到螃蟹步了。
不知道测试没测试过斜角,回头我过去慢慢试。
范围侦测的话,来算个锥形视野不? 贴上对应的手电筒光效,然后小幅度晃动侦测,然后玩盟军敢死队模式XD
最后一个,是不是把我ACT贴墙角循环切换的问题解决了?

最后……所有范围切换事件又得重写ORZ,我时间都是这么糟蹋的ORZ,论算法对节约人生的重要性XD
我还是出去逛逛街吧…

npc后退这个,版边卡死怎么处理?
03.png
这个可是四边到头的地图,实际地图比这个复杂很多。
应该让后退一步忽略不能移动场合?

另外你定义了这个斜角伪八方移动都失效了。
      case Input.dir4
      when 2
        move_down
        f = 范围触发 #菜刀王到此一游
      when 4
        move_left
        f = 范围触发 #菜刀王到此一游
      when 6
        move_right
        f = 范围触发 #菜刀王到此一游
      when 8
        move_up
        f = 范围触发 #菜刀王到此一游
      end
    end
但是我改成了这样以后
    case Input.dir8
      when 2
        move_down
        f = 范围触发
      when 4
        move_left
        f = 范围触发
      when 6
        move_right
        f = 范围触发
      when 8
        move_up
        f = 范围触发
      when 1
        move_lower_left
        f = 范围触发
      when 3
        move_lower_right
        f = 范围触发
      when 7  
        move_upper_left
        f = 范围触发
      when 9
        move_upper_right
        f = 范围触发
      end
    end
别的触发依然生效,固定点踩花没事,靠近回后退的npc,可以找好切入角度,绕到对方背后,从而卡死,
04.png
四个斜角的阻挡就是大问题了。
01.gif
不用伪八方移动是不可能的,所以这个怎么处理一下?
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Lv5.捕梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2018-12-17 10:25:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-12-17 11:23 编辑

其实也就两种判定, [范围]是固定范围判定, 就和并列处理, 判定主角X和Y到某一地方后执行事件的用法一样, 以主角移动来刷新
[身旁]是事件范围判定, 就是之前的那个版本功能, 可以用来做简陋的ARPG判定, 除了主角移动来刷新外,事件移动也一样会刷新

第一种是: 触发一次后,在范围内都不会再次触发. 用来做些进入某地方后NPC警告, 吆喝什么的吧

第二种确实可以用来做中弹判定,  飞行道具事件设置为 [身旁]0,4 这样主角在它的y+4-4 范围内都可以触发, 然后触发后进行动作分歧判断就好了, 像主角Y小于它的Y, 那就是在脚底下=跳过去了 , 然后主角Y比它多2,同时动作判定是下蹲, 也是躲过去, 剩下的情况下中弹处理, 要击退就"移动路线, 后退"

第三种和第一种一样, 是固定范围触发(区别是每步都触发), 因为这个触发和事件位置无关, 所以可以这样玩, 要NPC有走路动作的话判定主角x小于自己向左移动, 大于自己向右移动, 然后循环, 满足x=0为止, 范例是 偷懒直接用移动事件移动到主角的X坐标上

想范围随着事件移动,要用第二种设置

至于NPC怎么移动不会卡死, 自然就按自己的地图该转向转向,该瞬移的瞬移咯,笑, 咱这个又不是自动寻路, 自己手动寻路吧

斜向移到背后去卡, 可以不用主角朝向判定而是用实际坐标判定就卡不住了

最后,斜角通行, 每次前进都有3个方向的选择, 1个事件肯定是挡不了的, 上3个事件去挡吧
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发表于 2020-9-2 23:43:52 | 显示全部楼层
这。。太有用了!!!话说还是呢个右下角小人的问题,鸡追到我身边后,小人就判定不准确了,我就可以溜过去了。
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发表于 2022-11-15 13:39:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2022-11-15 13:42 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-4 10:47
其实咱也都不知道这个脚本能用来干嘛,一般情况下需要这种效果完全可以用并行处理搞定,能用默 ...


这个脚本做血液动态图恰到好处https://rpg.blue/thread-491333-1-1.html
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