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[教程] 菜猫简单地图图层教程——室外光效篇

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[动态]受到黄月心的挑战,成功击败了对方。 (打开TA的战斗卡片)

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发表于 2018-10-22 21:51:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Nil2018 于 2018-11-3 23:17 编辑

菜猫简单地图光影效果教程                                               By:空猫Nilko

零、这个“菜猫”是什么鬼?
  俺是空猫,又很菜,就酱。

一、这个教程是干什么的?
  一步步教会地图图层小白使用ps绘制地图图层,作为光影植被等美化效果。

二、最终效果如何?(图片来源:https://rpg.blue/thread-410542-1-1.html
室外篇:
1.jpg 2.jpg
(当然,这次只讲光效的部分...)

三、画之前需要准备什么?
  首先需要准备各种脚本插件:
1、地图截图脚本
2、地图图层脚本
3、雾图脚本(可选)
4、防卡脚本(可选)

教程中使用的是va的Hime – 地图截图、Yami – 多图层地图两种脚本,可以在本教程最末尾处的范例中找到,使用其他脚本或是其他软件,原理都是相同的,可供参考。
雾图是为了不让光效过于刺眼,防卡就...顾名思义了。

其次就是绘制图层的软件:ps、sai什么的都可以,软件要求可以分图层、笔刷带渐变。

四、绘制正片:
室外光效的绘制

首先,我们需要知道各图层的相对关系:
14c8ef45abd462d16933ad4a8fd5495d_fc3962381f30e92443267fc44a086e061c95f77c.jpg

从上到下依次是:光效、影子、视察(个人喜欢叫它“覆盖”层,在玩家脚下的是“地面层”,头上的就是“覆盖层”嘛_(:зゝ∠)_)、行走图、地面、地图编辑器图层
所以光效层位于“最上方”,换句话说它的z坐标最大,离玩家越"近"。
也许你发现了,光和影的背景都是黑色的,为什么会这样呢?
之后会讲到。

打开你的游戏工程,假设你已经准备好了地图截图脚本,
用截图脚本截好地图的图片,以Hime地图截图脚本为例,进入地图后按F7即可截取全图,图片存储于Mapshots 文件夹
(如果你使用va,也用了rgd,请不要将Hime截图和RGD一起使用哦,截图前先用回原Game.exe)
3.jpg

然后把这张截图丢进ps
4.png

在当前图层上方新建一个图层,命名为光效
5.png

然后选中画笔,笔刷要一个圆形带渐变的笔刷,例如1号柔边缘笔刷。
6.png

这里以画面一角作为例子:
7.png

画笔笔刷选好以后,就要选择颜色。
从画窗户的光效开始,首先,让我们眯起双眼。
窗户最亮的地方在哪里?对没错,就是边缘和右边的受光面。这一步“找到最亮处”,很重要,我们画光效就是为了要强化物体的最亮处。根据窗户呈棕黄色,我们选择一个亮黄色,画窗户的亮面最黄的部分
8.png 9.png

笔刷的不透明度和流量调低,至于调低到多少,这没有标准,尽量低一点即可。
10.png

然后换一个偏白的黄色,画窗户上方的部分,因为窗的顶面较细,因此画笔的大小要调小一点。   
同理,用绿色画植物、纯白色画铁的光效。
11.png 12.png 13.png 这时,不出错的话,光层的样子类似这样:
360截图-8289019.jpg


当光效画完了以后,在光效和截图之间新建一个图层,填充全黑色:
360截图-6652709.jpg

另存为 光效n1-n2.jpg (n1是地图id,n2是一个编号,可以让同一地图的同一图层在不同情况下显示不同的图片,这些脚本里都写有)
一般情况下,你会得到类似一张这样子的图片:
光效1-1.png

放在\Graphics\Overlay 文件夹里
进游戏看看,显示成功了没有。如果没有,要检查一下图片的命名格式是否正确,放置位置是否正确。

五、问题解答:
1、为什么要根据物体的颜色调整光效的颜色?

对于萌新来说,画之前有一些概念要清楚,本教程中的光效图层的实质是:强化物体的亮面,类似3d里的bloom效果,因此我们做的说白了就是“手动bloom”,光效不仅体现在物体身上,还会扩散到物体之外。

在室外太阳光一般呈白色,阳光越强,物体反光的颜色会受太阳光(光源)颜色的影响越大。
14.jpg

但是如果光效全是纯白,那画面会很违和:如同雾霾。
15.png
↑违和的雾霾光效,没有考虑物体的固有色
原因很简单,纯白光效会削弱物体的固有色,除非是类似与金属等自身颜色饱和度不高的物体,或者是可以营造寂静岭式的雾天氛围,否则最好不要用纯白作为光效颜色。

16.png 17.png
↑不违和的白色光效,因为物体的固有色饱和度很低

光效只有固有色,是比较稳妥的,如果你不清楚太阳光照到这个物体上反射出的是什么颜色,那干脆就不管阳光的颜色,仅反射物体本身的颜色。

18.png
↑仅固有色光效


在固有色光效的基础上,再上一层淡黄色阳光,可以刻意营造一种美好童话的氛围。玩家就会懂得那里的阳光十分温暖,而不是像城市里的几乎纯白的阳光。

19.png
↑固有色+淡黄色光效

光的强度还与物体的材质有关,越粗糙的反光越弱,光滑的越强。
当光源十分接近物体时,我们就要考虑光源颜色对物体反光颜色的影响了,这个在之后的室内篇会讲到。

2、为什么要根据物体大小调整画笔大小?
光效的大小会直接影响画面的效果,如果光效太大,会显得很“糊”
20.png
并且假设你还作死提高画笔浓度,让光效更强烈:
21.png
那这就是圣光本光了。
因为光已经强到破坏了物体暗部的表现,对此我们可以在圣光出现后,调低图层不透明度,用带渐变的橡皮慢慢擦去暗部的光效。
22.png
↑擦除后
如果画光效时就留心避免破坏物体暗部,就可以省去之后慢慢擦的环节了。

3、画面太卡怎么办?
     用各种防卡脚本,地图画小,或者使用可以将很多小脚本拼成一个大地图的脚本。
    如果你用va,用rgd啊骚年还等什么?http://rpg.blue/thread-408337-1-1.html

4、文件保存格式有什么讲究?
保存成jpg、png都是可以的,肉眼上看不出区别。

5、为什么要使用黑底
只是为了让你看起来更直观,回头检查时比较方便。
360截图-6995927.jpg 360截图-7022431.jpg
光层图片的合成方式一般是加法,游戏中并不会显示黑底。

6、真的要扣得这么细吗,还要考虑光源大小、物体材质?物体间的反光?折射反射???光线衰减??????
这个就,看你自己的要求了,本人不建议死扣地图,玩家可能不在乎,也可能因为分辨率关系根本差距不到那一像素的差别,一味地死扣会延长游戏制作周期,地图大的就更加了。
画光效,那不就是“手动渲染”嘛,你愿意考虑的很细那可以啊,不愿意也没啥。
只是....对我来说画图层真的有毒,越画越上瘾,这也算是一种做游戏美工的乐趣吧_(:зゝ∠)_


六、补充美化
如果一整张地图的光效都很充足,那么玩家容易产生视觉疲劳,毕竟“大家都富=大家都不富”,任何特性都是靠比较出来的,因此我们还要强化物体的影子,在后面的影子章节会讲到。除了影子,我们还可以使用各种雾图作为云的阴影来弱化地图的某些部分,如下图:
23.png
有亮有暗画面才能达到一种平衡。
水体也可以加光效,蓝色的水就泛蓝色光
360截图-5486976.jpg



七、范例工程(VA)https://pan.baidu.com/s/15oAoxxrrINf4BsrXZAOwxA

      word文件: 菜猫地图美化——光效篇 .rar (1.23 MB, 下载次数: 59)

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开拓者

发表于 2018-10-24 11:11:41 | 显示全部楼层
窝喜欢看坛友分享经验0v0/

像是第一张那种,户外的场景很难把握效果的增添呢,因为光其实是正上方的,但是Rm的地图其实是平面的。
感觉如果物体上的漫反射处理得过头了的话,就有种地图上的景物都是自发光体的感觉。

点评

那种略微违背自然效果的自发光。  发表于 2018-10-24 12:43
对小白来说简单一点就好啦,至于是否全屏泛光,就看个人的要求了,我个人比较喜欢。  发表于 2018-10-24 12:43
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