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标题: 讨论一下有哪些让玩家感到贴心和讨厌的游戏设计 [打印本页]

作者: idler    时间: 2018-12-7 21:30
标题: 讨论一下有哪些让玩家感到贴心和讨厌的游戏设计
个人观点,仅供参考,期望大家一起讨论和补充~
令人感到贴心的游戏设计:
1,遇敌明雷,不用担心走在路上突然碰到敌人
2,物品可以批量购买和批量使用,避免重复的点点点
3,物品排序,当物品过多时便于检索
4,已观看过的演出,重复观看时可以跳过
5,自动战斗ai或者重复命令,玩家在战斗的时候可以选择自动战斗或者手动战斗,重复命令参考小时候步步高电子辞典按r键即自动执行上一回合的全部命令
6,跳过战斗/战斗加速/战斗简化:大量的重复战斗和超长的技能演出动画很容易让玩家感到厌烦,类似于手游的跳过战斗和4倍速战斗可以避免,简化战斗即可以选择省去冗长的技能演出动画
7,八方向移动和寻路,超级友好的操作体验!
8,在不影响观赏性的情况下,在地图上添加便于查看或便于使用的图标和数据,如实时显示血量,查看收集物品进度等

令人感到讨厌的游戏设计:
1,长时间等待:如游戏运行卡加载速度慢,长时间不可跳过的等待,如网游中开箱子动画,采集物品的读条,只有几个字的对话来回看了四五十来遍才转到下一句,演出时npc走路贼慢却只能无奈的看着等
2,强制大量重复:不刷到某装备或某级等就打不过或不能进行游戏,而要达成如上条件却要重复操作和花很多时间。地图特别大,没有飞行传送,只能一遍一遍重复着反反复复的跑。
3,字太小,用显微镜都看不清。尤其是出了mv以后,一些电脑版游戏打包成手机游戏,仍然把我字设计的特别小
4,无意义的游戏限制:本身对剧情没有帮助却要强行引入一些限制,如背包上限,武器损坏,饥饿等。有意义的游戏限制不在此列,无意义指该设计不能推进剧情发展,仅为了加大游戏难度的设计
5,无意义难度:地图过大,迷宫过于复杂,某npc跑来跑去怎么找也找不到,解谜和小关卡提示过少

游戏构思制作和商业模式这里不讨论,如剧情不好看,画风不符,充钱使你更强等。

作者: KB.Driver    时间: 2018-12-7 22:43
令人感到讨厌的游戏设计:
  没有显式的进度提示,几天不玩会不知道下一步要做什么。(沙盒游戏除外)
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-12-8 10:13
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-12-8 21:44 编辑

贴心还是反人类, 不是只看一个地方一个设计就一概而论

比如说
1,明雷, 你的评价是明雷就好评暗雷就差评, 那想想, 一个明雷设置而且怪还优哉游哉的根本不去追人让你随便通过,结果一路小跑到BOSS发现特么根本打不过,只能回头练级, 这样恶心还是好评?   一个明雷设置的游戏, 然而总要你去刷什么材料杀多少怪, 而特么怪刷新的方法是坑爹的换地图, 结果整天像拉肚子一样在一个图反复进出, 这样恶心还是好评?

明雷当然有它的优点, 但是也一样有缺点, 要设置明雷,那游戏本身就不应该有过多的依赖战斗的设计, 让玩家体验明雷的优点的时候不至于因此卡关才是贴心设计, 暗雷也不是一无是处, 像口袋妖怪这种刷刷刷的游戏, 暗雷显然更适合, 而针对暗雷的缺点,设计只有草丛遇敌, 喷雾不会遇到比你等级低的敌人等, 这些也一样叫贴心设计

明雷恶心人的商业例子: 仙剑3 怪会去追你, 而迷宫里80%都是羊肠小道,根本没办法躲开, 看到怪还得硬着头皮上的明雷是最恶心的有木有!!

2,批量使用, 这种也要看场合, 像掉血了,按一下吃一瓶,掉多少吃多少合适呢,还是要吃之前先拿笔出来做个四则运算然后输入数字合适呢? 不需要大量使用道具和频繁使用道具的游戏就不需要设计批量使用, 减少玩家的操作负担也算是贴心设计哦

3,物品排序, 允许玩家自定义排序当然最贴心, 而自以为是的强制排序就是最恶心的, 这个相信玩过网游的都能体验(策划都是不玩游戏的系列)
PS: 某人那个可以挤爆道具栏的数据库, 物品的分类都要翻上几页, 排序不排序其实都差不多了233333

4, 这个确实是贴心设计, 没有反例子, 但是没看过的演出,不小心按一下键啪的跳过了,然后还不让重新看, 那就恶心了,我想看还要重玩不成?

5, 传说中的一键按到底, 这个也是有人喜欢有人反感的, 像我就不喜欢记忆上次命令位置,  A攻击,下A技能,下下A防御, 上A道具的操作让我觉得更直接,  所以这个功能支持自定义才是贴心设计

6, 让我想起以前玩GBA的机战, 当时不知道能跳战斗,全程看的2333... 而火纹,知道可以跳战斗,不过也一样全程看... 还是那句话,支持自定义才是最吼的

其实不跳动画也有好处的哦 , FF9的召唤兽演出是第一次的时候会播放全程,然后就简化了(暴击的时候也是全程),可以通过装备被动技能来每次都播放全程同时提升召唤兽威力. 女主最后一个召唤兽动画超长, 2分钟~ 然后FF9有一个被动技能"自动恢复HP", 是按真实时间慢慢恢复HP的, 所以这个超长的召唤兽动画放完后往往全员满血.....  于是,它就变成拖时间恢复专用......

还有FF8,召唤兽不能跳动画,不过在播放动画的时候, 可以连按口键来提升威力, 因为按口的时间是有限的,超过的话再按就会归零, 按的时候需要盯着提示看, 所以就不觉得FF8的召唤兽的动画时间很长了,笑

就算不能跳动画, 通过别的方式让人觉得这样有价值, 其实也算是贴心设计啦

7和8纯粹是你个人喜好, 像我这种FC时代走过来的老古董就不喜欢8方向(键盘按斜向很别扭有木有)和地图上多出什么东西来, 小地图都不喜欢,尤其是VXVA这种超小窗口


作者: a2523496    时间: 2019-2-27 16:31
就个人而言 玩rm的游戏 非常讨厌对话框字一个一个打出来而且不能跳过
作者: garfeng    时间: 2019-2-27 18:41
不能随时存档不能忍
作者: 二次元战士    时间: 2019-2-27 23:41
我还以为大部分玩RM的人都是有耐心的。。。
作者: 世界第一中二    时间: 2019-3-2 14:44
我的理念是“高游戏性的设计,就是在玩家不至于厌烦的范围内,给予玩家持续不断的正反馈”
以下仅仅代表个人看法,不喜勿喷
偏好设计1.黑暗破坏神/传奇/艾诺迪亚式的随机爆装备系统
每一只怪物都可能遇上惊喜,永远不知道下一只怪物能爆出什么样的奇奇怪怪的东西
这样的设计增大工作量(主要是装备池和道具池),但是能给予玩家持续不断的正反馈
偏好设计2.支线和主线的关系分明
我绝对不能忍受的一点,就是因为推进主线而错过了支线且该支线一旦错过就没有反悔的机会
这让我这样的强迫症每一次都恨不得重开档
特别是该支线属于隐藏支线而且没有任何提示显示这条支线的存在
简直反人类,这种设计
所以要么支线不会随主线推进而消失或者通关后能有补救的机会
要么尽可能不要隐藏支线或者给与该支线以足够的提示
“要离开这里么,可能还有事情没完成”/“事情都已经做完了,我们出发吧”
这样简单的一句提示就能极大的优化游戏体验,可惜很多制作者都不知道,或者说就是知道了而有意为之
“我辛辛苦苦做的隐藏,错过了是玩家的问题”
呵呵,玩家不但游戏体验极差怕不是还要喷你呢
偏好设计3.特定爆出的装备可以在中等的时间内肝出来
很多时候,某一件装备是限定怪物,特别是限定boss能爆出来的
说实在话,拿怪物出现率和掉落率来为难玩家是毫无意义的
加个材料兑换商店,用boss爆的碎片置换特定装备其实是个非常友好的设计,无论是单机还是网游都是一样的
不过对于结合了上述第一点的单机来说,5-10遍副本就能攒够的碎片应该是比较合理的设计
不但能反复享受随机掉落的反馈,还能真实的感觉到自己肝的值
这样就在玩家的舒适区中合理地拉长了游戏时间
偏好设定4.跳过剧情、八方行走、加速战斗
护肝,流畅,节约玩家时间,百利而无一害,持续反馈,这就是单机也能让你肝肝肝肝的开心的诀窍
偏好设定5.小地图
我是路痴,记不住地图,所以……
其实我很好奇有什么玩家会不喜欢不挡视线的小地图
偏好设定6.排序
包括了物品,武器装备,技能和状态的排序
我新建工程做的第一件事就是这个了……
本来玩家看你的道具就眼花缭乱了……你还乱排序……一旦道具多起来甚至超了好几页的话……
当然,道具少的话乱排序也不是不能接受的
偏好设定7.高自由度
rpg游戏就一定要打打杀杀的嘛?
对于一个守卫,我可以潜伏上去来个背刺
也可以尝试色诱/贿赂他
还可以提前准备陷阱,把他引诱过来,让他被困住,然后大摇大摆地通过
或者干脆走后门过
同一个事件,能解决的方法有很多,不怕麻烦的话,为什么不多给玩家一些自由度呢(说着容易做起来难)
但是一旦玩到这种高自由度的游戏就会莫名感觉开心




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