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[讨论] 如何做出一份好的数值策划

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-2-5 05:38:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Mono_kyrin 于 2019-2-5 13:55 编辑

目前在构思一部非商业长篇RPG的数值。

然而鉴于长度,这对数值策划(人物各项数据,装备,物品)来说是个不小的挑战。

所以如何做出一份好的数值策划?

战斗采用的是行动条积累制的半即时战斗。做一个类比的话,和仙剑,轨迹系列的战斗系统很像。(虽然轨迹用的是行动表式但是大同小异)

Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2019-2-5 13:32:08 | 只看该作者
个人感觉数值不是最主要的,关键是各方面数值在综合数值面前起到多少几分之一的作用,例如单人(队伍)最好和最差数值打怪(BOSS)要打几下才挂(考虑NPC有什么技能提高生存能力),这些只能够自己测试了。
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Lv4.逐梦者

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我没有哭开拓者

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发表于 2019-2-5 15:39:04 | 只看该作者
多拉表格多测试……对于业余来说,这样的笨办法,也是最实用的

点评

发布demo并获得玩家的反馈也是测试的一种  发表于 2019-2-8 11:53
主要是游戏有加点系统,所以我测试的时候可能难度适中,放到真实游戏里难度就变得就很低。玩过demo的都是这么向我反应得…………  发表于 2019-2-8 01:48
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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发表于 2019-2-25 13:54:18 | 只看该作者
我觉得 考虑一些怪有多强 然后就做多强。。。然后按等级 把它们分布出来就好啦
我能怎么办?我也很蠢啊
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Lv3.寻梦者

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发表于 2019-3-19 10:50:09 | 只看该作者
最好的方法就是测试……并且测试人数越多越好
玩家永远能搞出作者都想不到的BUG和骚套路
虽然对老任的游戏而言这一点是反的……

点评

赞成  发表于 2019-3-26 12:15
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