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新年快到,辞旧迎新,不管过去的成绩多糟糕也可以重新开始,我要更加努力!在此回顾一下前尘往事——
最初开始制作“原创游戏”,是在2004年的3月。
之所以还能记得时间,是因为LM2(恋爱游戏制作大师2)就在这个月发售。LM2才刚开始发售,我就在BT上见到了下载,用过以后觉得相当有趣,一定要买个正版支持,于是天天跑去联邦软件店询问,一有正版到货便立即买了一套,开始了偶家的原创游戏生涯。
在LM2发售后的一星期之内,我就来到了EZ论坛学习制作技术,这时候有一批人经常跑来EZ发广告,使我得知HS的存在。
在HS观察过一阵子,觉得那里的主要人员都相当讨厌,人品很差,稍有点资历都自以为了不起,视新人为小白不屑一顾,以打击新人来显现其优越感,集成小圈子互相吹捧,对于小圈子外的人所作的游戏便恶意打击,并用种种的借口(如所谓“版权”)使自己的无礼言行正当化,既虚伪又无聊。
所以我从一开始就不打算和这些人来往,在HS留了一两年,都只是冷眼旁观,从没说过一句话。只因为没有其它的业余游戏论坛才不得已而上,每次来只为看看有什么值得学习的技术,看完就走。
本来只打算用LM2来写点言情小说,试作了一些游戏后得到了很多人捧场,也有两三万的下载量。但制作游戏的热情只维持了瞬间,没什么地方可以交流,也没有可持续的动力,每天要忙着上班忙着生活,渐渐也就淡了。
【第1个教训:有一个交流平台很重要。】
“同伴”在任何时候都是最重要的。“热情”只是瞬间产生,能否长久持续,与环境有很大关系。有一个好的交流平台,有同伴在互相鼓励、互相扶持、互相帮助,那么热情也可以持久,才能酝酿出了不起的大作。在HS时见到不少有趣的策划,但由于HS以低劣的人品亲手毁掉了这个平台,使得论坛完全没有交流气氛,所以很多制作人的热情无法持久,渐渐地消失了。
2005年莫尼卡将RMXP汉化完成,吸引我从LM2转向RMXP。大约是在9~10月的时候,HS策划用RMXP搞一个比赛,总算有了点交流的意思。我也有了些制作游戏的热情,开始以“洋娃娃”的真身出现。
我在HS观察了一两年的时间,足以认清每个人的人品,对这些人没有任何好感。其中技术区的版主carol3,作为HS的版主自然得到了我加倍的厌恶。
我只做旁观者一语不发,但提问的新人总是不断出现。当时的论坛并没有系统的教学,都是东拉西扯的一团,面对新人的问题,HS的人都是爱理不理,时不时讥讽道“你自己不会去找啊,小白一个!”。
在这种混乱的局面中,我观察到carol3是每个问题都认真去答的,最后还制作了视频教学,制作了整合系统,我对他有些改观,这个人是真的热心帮助他人,是脚踏实地做学问的人,值得佩服。
既然不会同流合污,自然会被人排挤。carol3最终离开了HS,建立自己的网站,他就是66。
【第2个教训:看行为知人品。】
行为比语言更有说服力。66被排挤的时候,HS展开广泛的批判活动,舆论一边倒地讨伐他,我依然冷眼旁观,心中明了真相。一边是无私帮助他人、作品颇为可观的人,一边是毫无建树、只会在新人面前摆威风的人,要相信哪一边是很容易判断的。那些对R界没做过任何贡献的人,他搬弄的是非我一个字都不信。要判断一个人的人品,不是看他说过什么,而是要看他做过什么。
物以类聚,人以群分。66建立网站后,里面的人我都还看得顺眼,开始掺合了进去。见证从最初的留言板到论坛,从服务器被卷走到重建家园等等。
当局者迷。HS从来不觉得自己论坛有问题,一直自以为是龙头老大,导致了将来的全面衰败。
最初的66RPG一直处在HS的打击之下,战战兢兢。某次有人将《光之祭》转贴到66RPG,HS一派便开始以“非法转载”为借口对66RPG进行炮轰。这种闹剧实在看不下去,这次我出手了。
我出言警告HS,威胁着要将RMXP的破解工具放出,要让这些井底之蛙知道何谓天外有天,会涂鸦几张头像便自以为是精品游戏不可一世的时代已经过去了。
从那时开始,我见到66RPG有危机的时候,都会出手相助,也提供了不少制作素材。66RPG捱过了流言蜚语,捱过了阴谋背叛,捱过了黑客攻击,我还想看看,这群人能做到什么程度。也许将来会有连我也赞赏的作品诞生呢。
我帮助66RPG多了,自然也就成了一些人嫉恨的对象,想将我也一并打倒。只不过,这些连校门都没出过的井底之蛙,要在我面前玩弄阴谋权术,又怎会是我对手。66RPG现在已经没有任何东西可畏惧了,只剩下苍蝇三两只,攻击力为0,整个世界已经清静了。
【第3个教训:完美主义要不得。】
我在这段时间内犯了错误,开始“滚雪球”。要做游戏自然不甘心落后于人,总想着要做一个最好的,在HS时代而言这个目标是很容易达到的,但随着《黑暗圣剑传说》的完成,以后越来越多的游戏都有其可取之处,我不能再小看了。不断对自己加码要做到最好最完美,雪球越滚越大,结果就是超越了自己能力什么也做不出来。出了一个《去北方》也只是个半成品。象黑羽毛至今也没有一个作品,就是因为他雪球滚得太大。我应该多向夜雨莹心学习。
回想起2006年,我也实在没干出些什么,只出了一个《流光倾泻的庭园》。只是10分钟的短剧,却引起不少反响,评价两极分化,HS一派还以这件事为借口讨伐66RPG,很是有趣,我喜欢。
交流氛围变好了,2006年开始有不少新作涌现。但每个人都有各自的缺点,离成熟还有很大距离。归根到底是每个人的能力都有各自的局限性,全部都只是单项能力强。游戏制作人的身份应该是“导演”,最需要的是导演能力。
如果缺少导演能力,至少应该找准自己的定位,尝试与别人合作。象提风就很了解自己的能力所在,而玄机子是极强的画师,却缺少掌控全局的能力,做出的游戏除画面外各方面都在水准之下。
因为我做不出什么,有些郁闷,于是决定闭关修炼提高实力,4个月过去了。
2007年至,洋娃娃出关。66RPG搞了一个话题游戏的活动,我在里面看到了共通的缺点,那就是“浮躁”,于是得到了第4个教训。
紧接着,正版的RMXP发售,极其无聊的黑客战争开始,原因不便多说,大家心中有数。时至今日,没有胜利者的战争终于可以结束,双方都是输家,无人得益。以后井水不犯河水,此事就此和谐。
【第4个教训:不可浮躁。】
这个恰恰和“完美主义”相反,表现为急于求成,缺少深入思考,和勤奋的努力。如果能戒除浮躁,沉下心来,每个人都能发挥出更强的实力。——说得简单,但几乎是不可能的事,我自己就做不到,要靠闭关才能稍微静一下心。我觉得没有浮躁之气的,也只有张永和莉莉雅两人。莉莉雅的《月光奏鸣曲》是沉稳得极过头了——台湾也有性格这么冷静的作者啊——结果也只有和她同样沉稳的人才能完全欣赏其作品,稍微浮躁之人都会不耐烦——象我就玩不下去,我只是表面上冷静的人。
最后做个总结,重复第一句话。新年快到,辞旧迎新,不管过去的成绩多糟糕也可以重新开始,我要更加努力! |
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