查看: 2634|回复: 4

[有事请教] 求问大佬们有没有这个插件?

[复制链接]
梦石
0
星屑
3938
在线时间
444 小时
注册时间
2019-3-3
回帖
80
发表于 2019-3-3 16:42:09 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
本帖最后由 多卡多卡 于 2019-3-3 16:43 编辑

那是一个可以通过战斗获得熟练度,从而自动习得技能的插件,和FF9差不多。名字是dsEquipmentSkillLearning.js,网站是http://gametkool.com/?p=1881,但里面的下载链接已经不能用了(可能需要科技?),所以请问大佬们能不能找到这个插件?
梦石
0
星屑
39236
在线时间
11155 小时
注册时间
2009-3-15
回帖
4768
发表于 2019-3-3 16:54:17 | 显示全部楼层
[pre lang="javascript"]//==============================================================================
// dsEquipmentSkillLearning.js
// Copyright (c) 2015 - 2018 DOURAKU
// Released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//==============================================================================

/*:
* @plugindesc 装備に設定されたスキルを習得するプラグイン ver1.12.2
* @author 道楽
*
* @param Lp
* @desc 装備からスキルを習得する蓄積値の略称(Learning Point)
* @default LP
*
* @param Basic Reward Lp
* @type number
* @desc タグ未設定時の敵キャラから獲得できる基本LP
* @default 1
*
* @param Reward Lp Text
* @desc 戦闘後にLPを獲得した時に表示されるテキスト
* @default %1 の%2を獲得!
*
* @param Show Reward Lp Text
* @type boolean
* @desc 戦闘後にLPを獲得したテキストを表示するか
* (true なら表示する / false なら表示しない)
* @default true
*
* @param Learning Skill Text
* @desc 戦闘で得たLPによってスキルを習得した時に表示されるテキスト
* @default %1は%2を覚えた!
*
* @param Usable Equipment Skill
* @type boolean
* @desc 装備品が持つ未修得のスキルを使用できるか
* (true なら使用できる / false なら使用できない)
* @default true
*
* @param Show Lp Gauge
* @type boolean
* @desc LPをゲージで表示するか?
* (true なら表示する / false なら表示しない)
* @default true
*
* @param Show Lp Value
* @type boolean
* @desc LPを数値で表示するか?
* (true なら表示する / false なら表示しない)
* @default false
*
* @param Show Control Guide
* @type boolean
* @desc 表示切替ガイドを表示するか?
* (true なら表示する / false なら表示しない)
* @default true
*
* @param Guide Text
* @type string
* @desc 表示切替ガイドのテキスト
* @default Shift:切り替え
*
* @param Lp Value Font Size
* @type number
* @desc LP表示で使用するフォントのサイズ
* @default 18
*
* @param Lp Aftermath Enable
* @type boolean
* @desc YEP_VictoryAftermathにLP獲得ウィンドウを追加するか?
* (true なら追加する / false なら追加しない)
* @default true
*
* @param Lp Aftermath Caption
* @desc LP獲得ウィンドウに表示される題字テキスト
* @default LP獲得
*
* @param Lp Aftermath Format
* @desc 獲得したLP値を表示する書式テキスト
* %1 - Value     %2 - Amount
* @default +%1\c[4]%2\c[0]
*
* @param Lp Aftermath Earned
* @desc LP獲得ウィンドウの題字
* @default 獲得LP
*
* @param Lp Multiple Gain Enable
* @type boolean
* @desc 獲得したLP値を同一スキルが設定された装備の数分加算するか?
* (true なら加算する / false なら加算しない)
* @default false
*
* @help
* このプラグインは以下のメモタグの設定ができます。
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* スキルに設定するメモタグ
*
* <lp:[必要LP]>
*  スキルを習得するために必要なLPを設定します。
*  [必要LP] - スキルの習得に必要なLP(数字)
*
* <lpActor[アクター番号]:[必要LP]>
*  特定のアクターがスキルを習得するために必要なLPを設定します。
*  <lp>と同時に設定されている場合は指定のアクターのみこちらが優先されます。
*  [アクター番号] - 0001~9999までの4桁の数値が設定できます。(数字)
*                   データベースのアクタータブで表示されている番号になります。
*  [必要LP]       - スキルの習得に必要なLP(数字)
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* 武器・防具に設定するメモタグ
*
* <learningSkill[習得番号]:[スキルID]>
*  装備から習得できるスキルを設定します。
*  [習得番号] - 00~04までの2桁の数値が設定できます。(数字)
*               なお、ひとつの装備に同じ習得番号を複数設定出来ません。
*  [スキルID] - スキルのID(数字)
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* 敵キャラに設定するメモタグ
*
* <rewardLp:[獲得LP]>
*  敵キャラ撃破時に獲得できるLPの値を設定します。
*  [獲得LP] - 撃破時に獲得できるLP(数字)
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ステートに設定するメモタグ
*
* <lpRate:[獲得LP倍率]>
*  ステートを持つアクターが獲得できるLPの倍率を設定します。
*  [獲得LP倍率] - 獲得できるLPの倍率(数字-小数可)
*                 複数のステートで設定されている場合は乗算して反映されます。
*
* ----------------------------------------------------------------------------
* プラグインコマンド
*
* LPを獲得するコマンド
*   GainLp iteType param opeType value show
*
*     iteType
*       0   paramをアクター番号として使用する
*       1~ paramをアクター番号が格納された変数の番号として使用する
*     param
*       0   iteTypeが0の場合、パーティメンバー全体を対象とする
*       1~ iteTypeに基づきアクター番号となる
*     opeType
*       0   operandを変更する値として使用する
*       1~ operandを変更する値が格納された変数の番号として使用する
*     operand
*       opeTypeに基づき変更する値となる(負数にすると減る)
*     show
*       true  スキル習得メッセージを表示する
*       false スキル習得メッセージを表示しない
*
* e.g.)
*  パーティ全員が10LPを獲得する
*   GainLp 0 0 0 10 true
*/

var Imported = Imported || {};
Imported.dsEquipmentSkillLearning = true;

(function (exports) {
        'use strict';

        exports.Param = (function() {
                var ret = {};
                var parameters = PluginManager.parameters('dsEquipmentSkillLearning');
                ret.Lp = String(parameters['Lp']);
                ret.BasicRewardLp = Number(parameters['Basic Reward Lp']);
                ret.RewardLpText = String(parameters['Reward Lp Text']);
                ret.ShowRewardLpText = Boolean(parameters['Show Reward Lp Text'] === 'true' || false);
                ret.LearningSkillText = String(parameters['Learning Skill Text']);
                ret.UsableEquipmentSkill = Boolean(parameters['Usable Equipment Skill'] === 'true' || false);
                ret.ShowLpGauge = Boolean(parameters['Show Lp Gauge'] === 'true' || false);
                ret.ShowLpValue = Boolean(parameters['Show Lp Value'] === 'true' || false);
                ret.ShowControlGuide = Boolean(parameters['Show Control Guide'] === 'true' || false);
                ret.GuideText = String(parameters['Guide Text']);
                ret.LpValueFontSize = Number(parameters['Lp Value Font Size']);
                ret.EquipmentSkillMax = 5;
                ret.LpAftermathEnable = Boolean(parameters['Lp Aftermath Enable'] === 'true' || false);
                ret.LpAftermathCaption = String(parameters['Lp Aftermath Caption']);
                ret.LpAftermathFormat = String(parameters['Lp Aftermath Format']);
                ret.LpAftermathEarned = String(parameters['Lp Aftermath Earned']);
                ret.LpMultipleGainEnable = Boolean(parameters['Lp Multiple Gain Enable'] === 'true' || false);
                return ret;
        })();

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Utility */
        function Utility() {}

        Utility.leaningSkills = function(item)
        {
                var list = [];
                for ( var jj = 0; jj < exports.Param.EquipmentSkillMax; jj++ )
                {
                        var learningSkill = 'learningSkill' + ('0'+jj).slice(-2);
                        if ( item.meta[learningSkill] )
                        {
                                var id = Number(item.meta[learningSkill]);
                                if ( !list.contains($dataSkills[id]) )
                                {
                                        list.push($dataSkills[id]);
                                }
                        }
                }
                return list;
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Game_Interpreter */
        var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
        Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args)
        {
                _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
                if ( command === 'GainLp' )
                {
                        var iteType = Number(args[0]);
                        var param   = Number(args[1]);
                        var opeType = Number(args[2]);
                        var operand = Number(args[3]);
                        var show    = Boolean(args[4]);
                        this.gainLp(iteType, param, opeType, operand, show);
                }
        };

        Game_Interpreter.prototype.gainLp = function(iteType, param, opeType, operand, show)
        {
                var value = this.operateValue(0, opeType, operand);
                this.iterateActorEx(iteType, param, function(actor) {
                        actor.gainLp(value, show);
                }.bind(this));
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Game_Battler */
        var _Game_Battler_onBattleStart = Game_Battler.prototype.onBattleStart;
        Game_Battler.prototype.onBattleStart = function()
        {
                _Game_Battler_onBattleStart.call(this);
                this._battleLp = 0;
        };

        var _Game_Battler_onBattleEnd = Game_Battler.prototype.onBattleEnd;
        Game_Battler.prototype.onBattleEnd = function()
        {
                _Game_Battler_onBattleEnd.call(this);
                this._battleLp = 0;
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Game_Actor */
        var _Game_Actor_initMembers = Game_Actor.prototype.initMembers;
        Game_Actor.prototype.initMembers = function()
        {
                _Game_Actor_initMembers.call(this);
                this.initSkillLp();
        };

        Game_Actor.prototype.initSkillLp = function()
        {
                if ( !this._skillLp )
                {
                        this._skillLp = {};
                }
        };

        var _Game_Actor_skills = Game_Actor.prototype.skills;
        Game_Actor.prototype.skillsOrigin = function()
        {
                return _Game_Actor_skills.call(this);
        };

        Game_Actor.prototype.skills = function()
        {
                var list = this.skillsOrigin();
                if ( exports.Param.UsableEquipmentSkill )
                {
                        this.equipmentSkills().forEach(function(skill) {
                                if ( !list.contains(skill) )
                                {
                                        list.push(skill);
                                }
                        });
                }
                return list;
        };

        Game_Actor.prototype.equipmentSkills = function()
        {
                var list = [];
                var equips = this.equips();
                for ( var ii = 0; ii < equips.length; ii++ )
                {
                        var item = equips[ii];
                        if ( item )
                        {
                                Utility.leaningSkills(item).forEach(function(skill) {
                                        if ( this.isLearnableSkill(skill) )
                                        {
                                                if ( !list.contains(skill) )
                                                {
                                                        list.push(skill);
                                                }
                                        }
                                }, this);
                        }
                }
                return list;
        };

        Game_Actor.prototype.equipmentSameSkillCount = function(skillId)
        {
                var count = 0;
                this.equips().forEach(function(item) {
                        if ( item )
                        {
                                Utility.leaningSkills(item).forEach(function(skill) {
                                        if ( skill.id === skillId )
                                        {
                                                count++;
                                        }
                                });
                        }
                });
                return count;
        };

        Game_Actor.prototype.equipmentLearnSkills = function()
        {
                this.initSkillLp();
                var list = [];
                for ( var id in this._skillLp )
                {
                        if ( this.isLearnableSkill($dataSkills[id]) )
                        {
                                if ( this._skillLp[id] < this.skillLpMax($dataSkills[id]) )
                                {
                                        if ( !list.contains($dataSkills[id]) )
                                        {
                                                list.push($dataSkills[id]);
                                        }
                                }
                        }
                }
                return list;
        };

        Game_Actor.prototype.findNewSkills = function(lastSkills)
        {
                var newSkills = this.skillsOrigin();
                for ( var ii = 0; ii < lastSkills.length; ii++ )
                {
                        var index = newSkills.indexOf(lastSkills[ii]);
                        if ( index >= 0 )
                        {
                                newSkills.splice(index, 1);
                        }
                }
                return newSkills;
        };

        Game_Actor.prototype.gainLp = function(lp, show)
        {
                lp = Math.round(lp * this.finalLpRate());
                var lastSkills = this.skillsOrigin();
                this.equipmentSkills().forEach(function(skill) {
                        this.addSkillLp(skill, lp);
                }, this);
                if ( $gameParty.inBattle() )
                {
                        this._battleLp = this._battleLp || 0;
                        this._battleLp += lp;
                }
                if ( show )
                {
                        var newSkills = this.findNewSkills(lastSkills);
                        if ( newSkills.length > 0 )
                        {
                                $gameMessage.newPage();
                                newSkills.forEach(function(skill) {
                                        var text = exports.Param.LearningSkillText.format(this.name(), skill.name);
                                        $gameMessage.add(text);
                                }, this);
                        }
                }
        };

        Game_Actor.prototype.finalLpRate = function()
        {
                var rate = 1.0;
                this.traitObjects().forEach(function(trait) {
                        if ( trait.meta.lpRate )
                        {
                                rate *= Number(trait.meta.lpRate);
                        }
                }, this);
                return rate;
        };

        Game_Actor.prototype.addSkillLp = function(skill, lp)
        {
                if ( this.isLearnableSkill(skill) )
                {
                        if ( exports.Param.LpMultipleGainEnable )
                        {
                                lp *= this.equipmentSameSkillCount(skill.id);
                        }
                        this.initSkillLp();
                        if ( this._skillLp[skill.id] )
                        {
                                this._skillLp[skill.id] += lp;
                        }
                        else
                        {
                                this._skillLp[skill.id] = lp;
                        }
                        var lpMax = this.skillLpMax(skill);
                        if ( this._skillLp[skill.id] >= lpMax )
                        {
                                this.learnLpSkill(skill.id);
                                this._skillLp[skill.id] = lpMax;
                        }
                }
        };

        Game_Actor.prototype.learnLpSkill = function(skillId)
        {
                this.learnSkill(skillId);
        };

        Game_Actor.prototype.skillLp = function(skill)
        {
                this.initSkillLp();
                if ( this._skillLp[skill.id] )
                {
                        return this._skillLp[skill.id];
                }
                return 0;
        };

        Game_Actor.prototype.isLearnableSkill = function(skill)
        {
                var tag = 'lpActor' + ('0000'+this.actorId()).slice(-4);
                if ( skill.meta[tag] )
                {
                        return true;
                }
                if ( skill.meta.lp )
                {
                        return true;
                }
                return false;
        };

        Game_Actor.prototype.skillLpMax = function(skill)
        {
                var tag = 'lpActor' + ('0000'+this.actorId()).slice(-4);
                if ( skill.meta[tag] )
                {
                        return Number(skill.meta[tag]);
                }
                if ( skill.meta.lp )
                {
                        return Number(skill.meta.lp);
                }
                return 1;
        };

        Game_Actor.prototype.lpRate = function(skill)
        {
                var needLp = this.skillLpMax(skill);
                return (needLp > 0) ? this.skillLp(skill) / needLp : 0;
        };

        Game_Actor.prototype.battleLp = function(skillId)
        {
                this._battleLp = this._battleLp || 0;
                return this._battleLp;
        };

        Game_Actor.prototype.isEquipmentSkill = function(skill)
        {
                var skills = this.equipmentSkills();
                return skills.contains(skill) ? true : false;
        };

        Game_Actor.prototype.isLearningSkill = function(skill)
        {
                var skills = this.equipmentLearnSkills();
                return skills.contains(skill) ? true : false;
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Game_Enemy */
        Game_Enemy.prototype.lp = function()
        {
                var enemy = this.enemy();
                if ( enemy.meta.rewardLp )
                {
                        return Number(enemy.meta.rewardLp);
                }
                return exports.Param.BasicRewardLp;
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Game_Troop */
        Game_Troop.prototype.lpTotal = function()
        {
                return this.deadMembers().reduce(function(r, enemy) {
                        return r + enemy.lp();
                }, 0);
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Window_Base */
        Window_Base.prototype.lpColor = function()
        {
                return this.systemColor();
        };

        Window_Base.prototype.learningGaugeColor1 = function()
        {
                return this.textColor(28);
        };

        Window_Base.prototype.learningGaugeColor2 = function()
        {
                return this.textColor(29);
        };

        Window_Base.prototype.lpValueWidth = function()
        {
                this.contents.fontSize = exports.Param.LpValueFontSize;
                var valueWidth = this.textWidth('000');
                var slashWidth = this.textWidth('/');
                this.contents.fontSize = this.standardFontSize();
                return valueWidth * 2 + slashWidth;
        };

        Window_Base.prototype.drawChangeTab = function(x, y)
        {
                var text = exports.Param.GuideText;
                var lastFontSize = this.contents.fontSize;
                this.contents.fontSize = 14;
                var textWidth = this.textWidth(text);
                this.changeTextColor(this.systemColor());
                this.drawText(text, x - textWidth, y, textWidth);
                this.contents.fontSize = lastFontSize;
        };

        Window_Base.prototype.drawLpGauge = function(actor, skill, x, y, width)
        {
                if ( exports.Param.ShowLpGauge )
                {
                        var iconBoxWidth = Window_Base._iconWidth + 4;
                        var x1 = x + iconBoxWidth;
                        var gaugeWidth = width - iconBoxWidth;
                        var rate = actor.lpRate(skill);
                        var color1 = this.learningGaugeColor1();
                        var color2 = this.learningGaugeColor2();
                        this.drawGauge(x1, y, gaugeWidth, rate, color1, color2);
                }
        };

        Window_Base.prototype.drawLpValue = function(actor, skill, x, y, width)
        {
                if ( exports.Param.ShowLpValue )
                {
                        var lp = actor.skillLp(skill);
                        var lpMax = actor.skillLpMax(skill);
                        this.contents.fontSize = exports.Param.LpValueFontSize;
                        var labelWidth = this.textWidth(exports.Param.Lp);
                        var valueWidth = this.textWidth('000');
                        var slashWidth = this.textWidth('/');
                        var valueHeight = (this.lineHeight() - this.contents.fontSize) / 2;
                        var x1 = x + width - valueWidth;
                        var x2 = x1 - slashWidth;
                        var x3 = x2 - valueWidth;
                        var y1 = y - valueHeight;
                        var y2 = y + valueHeight;
                        if ( y2 - y1 >= this.contents.fontSize )
                        {
                                this.changeTextColor(this.lpColor());
                                this.drawText(exports.Param.Lp, x3, y1, labelWidth);
                        }
                        if ( x3 >= x + labelWidth )
                        {
                                this.resetTextColor();
                                this.drawText(lp, x3, y2, valueWidth, 'right');
                                this.drawText('/', x2, y2, slashWidth, 'right');
                                this.drawText(lpMax, x1, y2, valueWidth, 'right');
                        }
                        else
                        {
                                this.resetTextColor();
                                this.drawText(lp, x1, y2, valueWidth, 'right');
                        }
                        this.contents.fontSize = this.standardFontSize();
                }
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Window_Selectable */
        var _Window_Selectable_processHandling = Window_Selectable.prototype.processHandling;
        Window_Selectable.prototype.processHandling = function()
        {
                _Window_Selectable_processHandling.call(this);
                if ( this.isOpenAndActive() )
                {
                        if ( this.isHandled('shift') && Input.isTriggered('shift') )
                        {
                                this.processShift();
                        }
                }
        };

        Window_Selectable.prototype.processShift = function()
        {
                SoundManager.playCursor();
                this.callHandler('shift');
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Window_MenuSkill */
        exports.Window_MenuSkill = (function() {

                function Window_MenuSkill()
                {
                        this.initialize.apply(this, arguments);
                }

                Window_MenuSkill.prototype = Object.create(Window_SkillList.prototype);
                Window_MenuSkill.prototype.constructor = Window_MenuSkill;

                Window_MenuSkill.prototype.isEnabled = function(item)
                {
                        if ( this._actor )
                        {
                                if ( exports.Param.UsableEquipmentSkill )
                                {
                                        if ( this.isLearningSkill(item) )
                                        {
                                                if ( !this.isEquipmentSkill(item) )
                                                {
                                                        return false; // 装備していなければ使えない
                                                }
                                        }
                                }
                                else
                                {
                                        if ( this._actor.skills().indexOf(item) < 0 )
                                        {
                                                return false;
                                        }
                                }
                                return this._actor.canUse(item);
                        }
                        return false;
                };

                Window_MenuSkill.prototype.makeItemList = function()
                {
                        if ( this._actor )
                        {
                                var skills = this._actor.skills();
                                this._actor.equipmentSkills().forEach(function(skill) {
                                        if ( !skills.contains(skill) )
                                        {
                                                skills.push(skill);
                                        }
                                }, this);
                                this._actor.equipmentLearnSkills().forEach(function(skill) {
                                        if ( !skills.contains(skill) )
                                        {
                                                skills.push(skill);
                                        }
                                }, this);
                                this._data = skills.filter(function(skill) {
                                        return this.includes(skill);
                                }, this);
                                this._data.sort(function(a, b) {
                                        return a.id - b.id;
                                });
                        }
                        else
                        {
                                this._data = [];
                        }
                };

                Window_MenuSkill.prototype.drawItem = function(index)
                {
                        var skill = this._data[index];
                        if ( skill )
                        {
                                var costWidth = this.costWidth();
                                var rect = this.itemRect(index);
                                rect.width -= this.textPadding();
                                if ( this.isLearningSkill(skill) )
                                {
                                        this.drawLearning(skill, rect.x, rect.y, rect.width - costWidth);
                                }
                                if ( exports.Param.ShowLpValue )
                                {
                                        costWidth += this.lpValueWidth();
                                }
                                this.changePaintOpacity(this.isEnabled(skill));
                                this.drawItemName(skill, rect.x, rect.y, rect.width - costWidth);
                                this.drawSkillCost(skill, rect.x, rect.y, rect.width);
                                this.changePaintOpacity(true);
                                if ( this.isEquipmentSkill(skill) )
                                {
                                        this.drawEquipment(skill, rect.x, rect.y, rect.width);
                                }
                        }
                };

                Window_MenuSkill.prototype.drawEquipment = function(skill, x, y, width)
                {
                        this.contents.fontSize = Window_Base._iconWidth / 2;
                        this.changeTextColor(this.systemColor());
                        this.drawText('E', x + 4, y + 8, Window_Base._iconWidth, 'right');
                        this.contents.fontSize = this.standardFontSize();
                        this.resetTextColor();
                };

                Window_MenuSkill.prototype.drawLearning = function(skill, x, y, width)
                {
                        this.drawLpGauge(this._actor, skill, x, y, width);
                        this.drawLpValue(this._actor, skill, x, y, width);
                };

                Window_MenuSkill.prototype.isEquipmentSkill = function(item)
                {
                        return this._actor && this._actor.isEquipmentSkill(item);
                };

                Window_MenuSkill.prototype.isLearningSkill = function(item)
                {
                        if ( this._actor )
                        {
                                if ( !this._actor.isLearnedSkill(item.id) )
                                {
                                        return this._actor.isLearningSkill(item) || this._actor.isEquipmentSkill(item);
                                }
                        }
                        return false;
                };

                return Window_MenuSkill;
        })();

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Window_EquipStatus */
        var _Window_EquipStatus_initialize = Window_EquipStatus.prototype.initialize;
        Window_EquipStatus.prototype.initialize = function(x, y)
        {
                this._handlers = {};
                _Window_EquipStatus_initialize.call(this, x, y);
        };

        Window_EquipStatus.prototype.setHandler = function(symbol, method)
        {
                this._handlers[symbol] = method;
        };

        Window_EquipStatus.prototype.isHandled = function(symbol)
        {
                return !!this._handlers[symbol];
        };

        Window_EquipStatus.prototype.callHandler = function(symbol)
        {
                if ( this.isHandled(symbol) )
                {
                        this._handlers[symbol]();
                }
        };

        Window_EquipStatus.prototype.update = function()
        {
                Window_Base.prototype.update.call(this);
                this.processTouch();
        };

        Window_EquipStatus.prototype.processTouch = function()
        {
                if ( this.visible )
                {
                        if ( TouchInput.isTriggered() && this.isTouchedInsideFrame() )
                        {
                                SoundManager.playCursor();
                                this.callHandler('touch');
                        }
                }
        };

        Window_EquipStatus.prototype.isTouchedInsideFrame = function()
        {
                var x = this.canvasToLocalX(TouchInput.x);
                var y = this.canvasToLocalY(TouchInput.y);
                return x >= 0 && y >= 0 && x < this.width && y < this.height;
        };

        var _Window_EquipStatus_refresh = Window_EquipStatus.prototype.refresh;
        Window_EquipStatus.prototype.refresh = function()
        {
                _Window_EquipStatus_refresh.call(this);
                if ( exports.Param.ShowControlGuide )
                {
                        this.drawChangeTab(this.contentsWidth(), 0);
                }
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Window_EquipLearning */
        exports.Window_EquipLearning = (function() {

                function Window_EquipLearning()
                {
                        this.initialize.apply(this, arguments);
                }

                Window_EquipLearning.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
                Window_EquipLearning.prototype.constructor = Window_EquipLearning;

                Window_EquipLearning.prototype.initialize = function(x, y, width, height)
                {
                        Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
                        this._actor = null;
                        this._item = null;
                        this._handlers = {};
                        this.refresh();
                };

                Window_EquipLearning.prototype.numVisibleRows = function()
                {
                        return 7;
                };

                Window_EquipLearning.prototype.setActor = function(actor)
                {
                        if ( this._actor !== actor )
                        {
                                this._actor = actor;
                                this.refresh();
                        }
                };

                Window_EquipLearning.prototype.setItem = function(item)
                {
                        if ( this._item !== item )
                        {
                                this._item = item;
                                this.refresh();
                        }
                };

                Window_EquipLearning.prototype.setHandler = function(symbol, method)
                {
                        this._handlers[symbol] = method;
                };
               
                Window_EquipLearning.prototype.isHandled = function(symbol)
                {
                        return !!this._handlers[symbol];
                };
               
                Window_EquipLearning.prototype.callHandler = function(symbol)
                {
                        if ( this.isHandled(symbol) )
                        {
                                this._handlers[symbol]();
                        }
                };
               
                Window_EquipLearning.prototype.update = function()
                {
                        Window_Base.prototype.update.call(this);
                        this.processTouch();
                };
               
                Window_EquipLearning.prototype.processTouch = function()
                {
                        if ( this.visible )
                        {
                                if ( TouchInput.isTriggered() && this.isTouchedInsideFrame() )
                                {
                                        SoundManager.playCursor();
                                        this.callHandler('touch');
                                }
                        }
                };
               
                Window_EquipLearning.prototype.isTouchedInsideFrame = function()
                {
                        var x = this.canvasToLocalX(TouchInput.x);
                        var y = this.canvasToLocalY(TouchInput.y);
                        return x >= 0 && y >= 0 && x < this.width && y < this.height;
                };

                Window_EquipLearning.prototype.refresh = function()
                {
                        this.contents.clear();
                        if ( this._actor )
                        {
                                var lineHeight = this.lineHeight();
                                this.drawActorName(this._actor, this.textPadding(), 0);
                                if ( this._item )
                                {
                                        var x1 = this.textPadding();
                                        var y1 = lineHeight;
                                        var width = this.contentsWidth() - this.textPadding();
                                        this.drawItemName(this._item, x1, y1, width);
                                        var lineY = y1 + lineHeight + lineHeight / 4 - 1;
                                        this.contents.paintOpacity = 48;
                                        this.contents.fillRect(0, lineY, this.contentsWidth(), 2, this.lineColor());
                                        this.contents.paintOpacity = 255;
                                        var lineCount = 0;
                                        Utility.leaningSkills(this._item).forEach(function(skill) {
                                                if ( this._actor.isLearnableSkill(skill) )
                                                {
                                                        this.drawLearningSkill(skill, x1, y1 + lineHeight * (1.5 + lineCount++), width);
                                                }
                                        }, this);
                                }
                        }
                        if ( exports.Param.ShowControlGuide )
                        {
                                this.drawChangeTab(this.contentsWidth(), 0);
                        }
                };

                Window_EquipLearning.prototype.drawLearningSkill = function(skill, x, y, width)
                {
                        this.drawLpGauge(this._actor, skill, x, y, width);
                        this.drawLpValue(this._actor, skill, x, y, width);
                        if ( exports.Param.ShowLpValue )
                        {
                                width -= this.lpValueWidth();
                        }
                        this.drawItemName(skill, x, y, width);
                };

                Window_EquipLearning.prototype.lineColor = function()
                {
                        return this.normalColor();
                };

                return Window_EquipLearning;
        })();

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Scene_Skill */
        Scene_Skill.prototype.createItemWindow = function()
        {
                var wx = 0;
                var wy = this._statusWindow.y + this._statusWindow.height;
                var ww = Graphics.boxWidth;
                var wh = Graphics.boxHeight - wy;
                this._itemWindow = new exports.Window_MenuSkill(wx, wy, ww, wh);
                this._itemWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
                this._itemWindow.setHandler('ok',     this.onItemOk.bind(this));
                this._itemWindow.setHandler('cancel', this.onItemCancel.bind(this));
                this._skillTypeWindow.setSkillWindow(this._itemWindow);
                this.addWindow(this._itemWindow);
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** Scene_Equip */
        var _Scene_Equip_initialize = Scene_Equip.prototype.initialize;
        Scene_Equip.prototype.initialize = function()
        {
                this._changeWindow = false;
                _Scene_Equip_initialize.call(this);
        };

        Scene_Equip.prototype.create = function()
        {
                Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
                this.createHelpWindow();
                this.createStatusWindow();
                this.createCommandWindow();
                this.createSlotWindow();
                this.createItemWindow();
                this.createLearningWindow();
                this.refreshActor();
        };

        var _Scene_Equip_createStatusWindow = Scene_Equip.prototype.createStatusWindow;
        Scene_Equip.prototype.createStatusWindow = function()
        {
                _Scene_Equip_createStatusWindow.call(this);
                this._statusWindow.setHandler('touch', this.onWindowTouch.bind(this));
        };

        var _Scene_Equip_createCommandWindow = Scene_Equip.prototype.createCommandWindow;
        Scene_Equip.prototype.createCommandWindow = function()
        {
                _Scene_Equip_createCommandWindow.call(this);
                this._commandWindow.setHandler('shift', this.onWindowChange.bind(this));
        };

        var _Scene_Equip_createSlotWindow = Scene_Equip.prototype.createSlotWindow;
        Scene_Equip.prototype.createSlotWindow = function()
        {
                _Scene_Equip_createSlotWindow.call(this);
                this._slotWindow.setHandler('shift', this.onWindowChange.bind(this));
        };

        var _Scene_Equip_createItemWindow = Scene_Equip.prototype.createItemWindow;
        Scene_Equip.prototype.createItemWindow = function()
        {
                _Scene_Equip_createItemWindow.call(this);
                this._itemWindow.setHandler('shift', this.onWindowChange.bind(this));
        };

        Scene_Equip.prototype.createLearningWindow = function()
        {
                var wx = this._statusWindow.x;
                var wy = this._statusWindow.y;
                var ww = this._statusWindow.width;
                var wh = this._statusWindow.height;
                this._learningWindow = new exports.Window_EquipLearning(wx, wy, ww, wh);
                this._learningWindow.setHandler('touch', this.onWindowTouch.bind(this));
                this._learningWindow.hide();
                this.addWindow(this._learningWindow);
        };

        var _Scene_Equip_refreshActor = Scene_Equip.prototype.refreshActor;
        Scene_Equip.prototype.refreshActor = function()
        {
                _Scene_Equip_refreshActor.call(this);
                this._learningWindow.setActor(this.actor());
        };

        var _Scene_Equip_update = Scene_Equip.prototype.update;
        Scene_Equip.prototype.update = function()
        {
                _Scene_Equip_update.call(this);
                this.updateLearningSkill();
                this.updateChangeWindow();
        };

        Scene_Equip.prototype.updateLearningSkill = function()
        {
                if ( this._commandWindow.active )
                {
                        this._learningWindow.setItem(null);
                }
                else if ( this._slotWindow.active )
                {
                        var item = this._slotWindow.item();
                        this._learningWindow.setItem(item);
                }
                else if ( this._itemWindow.active )
                {
                        var item = this._itemWindow.item();
                        this._learningWindow.setItem(item);
                }
        };

        Scene_Equip.prototype.updateChangeWindow = function()
        {
                if ( this._changeWindow )
                {
                        this.onWindowChange();
                        this._changeWindow = false;
                }
        };

        Scene_Equip.prototype.onWindowChange = function()
        {
                if ( this._statusWindow.visible )
                {
                        this._statusWindow.hide();
                        this._learningWindow.show();
                }
                else
                {
                        this._statusWindow.show();
                        this._learningWindow.hide();
                }
        };

        Scene_Equip.prototype.onWindowTouch = function()
        {
                this._changeWindow = true;
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        /** BattleManager */
        var _BattleManager_makeRewards = BattleManager.makeRewards;
        BattleManager.makeRewards = function()
        {
                _BattleManager_makeRewards.call(this);
                this._rewards.lp = $gameTroop.lpTotal();
        };

        var _BattleManager_displayRewards = BattleManager.displayRewards;
        BattleManager.displayRewards = function()
        {
                _BattleManager_displayRewards.call(this);
                this.displayLp();
        };

        BattleManager.displayLp = function()
        {
                if ( exports.Param.ShowRewardLpText )
                {
                        var lp = this._rewards.lp;
                        if ( lp > 0 )
                        {
                                var text = exports.Param.RewardLpText.format(lp, exports.Param.Lp);
                                $gameMessage.add('\\.' + text);
                        }
                }
        };

        var _BattleManager_gainRewards = BattleManager.gainRewards;
        BattleManager.gainRewards = function()
        {
                _BattleManager_gainRewards.call(this);
                this.gainLp();
        };

        BattleManager.gainLp = function()
        {
                var lp = this._rewards.lp;
                $gameParty.allMembers().forEach(function(actor) {
                        actor.gainLp(lp, true);
                });
        };

        //--------------------------------------------------------------------------
        //--------------------------------------------------------------------------
        //--------------------------------------------------------------------------

        if ( Imported.YEP_EquipCore )
        {
                //----------------------------------------------------------------------
                /** Window_EquipStatusYEP */
                exports.Window_EquipStatusYEP = (function() {

                        function Window_EquipStatusYEP()
                        {
                                this.initialize.apply(this, arguments);
                        }

                        Window_EquipStatusYEP.prototype = Object.create(Window_SkillStatus.prototype);
                        Window_EquipStatusYEP.prototype.constructor = Window_EquipStatusYEP;

                        Window_EquipStatusYEP.prototype.refresh = function()
                        {
                                Window_SkillStatus.prototype.refresh.call(this);
                                if ( exports.Param.ShowControlGuide )
                                {
                                        if ( this._actor )
                                        {
                                                this.drawChangeTab(this.contentsWidth(), -8);
                                        }
                                }
                        };

                        return Window_EquipStatusYEP;
                })();

                //----------------------------------------------------------------------
                /** Window_EquipLearning */
                exports.Window_EquipLearning.prototype.refresh = function()
                {
                        this.contents.clear();
                        if ( this._actor )
                        {
                                var lineHeight = this.lineHeight();
                                if ( this._item )
                                {
                                        var x1 = this.textPadding();
                                        var y1 = 0;
                                        var width = this.contentsWidth() - this.textPadding();
                                        this.drawItemName(this._item, x1, y1, width);
                                        var lineY = y1 + lineHeight + lineHeight / 4 - 1;
                                        this.contents.paintOpacity = 48;
                                        this.contents.fillRect(0, lineY, this.contentsWidth(), 2, this.lineColor());
                                        this.contents.paintOpacity = 255;
                                        var lineCount = 0;
                                        Utility.leaningSkills(this._item).forEach(function(skill) {
                                                if ( this._actor.isLearnableSkill(skill) )
                                                {
                                                        this.drawLearningSkill(skill, x1, y1 + lineHeight * (1.5 + lineCount++), width);
                                                }
                                        }, this);
                                }
                        }
                };

                //----------------------------------------------------------------------
                /** Scene_Equip */
                Scene_Equip.prototype.create = function()
                {
                        Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
                        this.createHelpWindow();
                        this.createCommandWindow();
                        this.createStatusWindow();
                        this.createSlotWindow();
                        this.createItemWindow();
                        this.createCompareWindow();
                        this._lowerRightVisibility = true;
                        this.updateLowerRightWindows();
                        this.createLearningWindow();
                        this.refreshActor();
                };

                Scene_Equip.prototype.createStatusWindow = function()
                {
                        var wx = this._commandWindow.width;
                        var wy = this._helpWindow.height;
                        var ww = Graphics.boxWidth - wx;
                        var wh = this._commandWindow.height;
                        this._statusWindow = new exports.Window_EquipStatusYEP(wx, wy, ww, wh);
                        this.addWindow(this._statusWindow);
                };

                Scene_Equip.prototype.createLearningWindow = function()
                {
                        var wx = this._compareWindow.x;
                        var wy = this._compareWindow.y;
                        var ww = this._compareWindow.width;
                        var wh = this._compareWindow.height;
                        this._learningWindow = new exports.Window_EquipLearning(wx, wy, ww, wh);
                        this._learningWindow.hide();
                        this.addWindow(this._learningWindow);
                };

                Scene_Equip.prototype.onWindowChange = function()
                {
                        if ( this._compareWindow.visible )
                        {
                                this._compareWindow.hide();
                                this._learningWindow.show();
                        }
                        else
                        {
                                this._compareWindow.show();
                                this._learningWindow.hide();
                        }
                };

        } // Imported.YEP_EquipCore

        //--------------------------------------------------------------------------
        //--------------------------------------------------------------------------
        //--------------------------------------------------------------------------

        if ( Imported.YEP_VictoryAftermath && exports.Param.LpAftermathEnable )
        {
                //----------------------------------------------------------------------
                /** BattleManager */
                var _BattleManager_prepareVictoryInfo = BattleManager.prepareVictoryInfo;
                BattleManager.prepareVictoryInfo = function()
                {
                        $gameParty.allMembers().forEach(function(actor) {
                                actor._victoryLpSkills = [];
                                actor._victoryLpGauges = [];
                        }, this);
                        _BattleManager_prepareVictoryInfo.call(this);
                };

                BattleManager.gainLp = function()
                {
                        var lp = this._rewards.lp;
                        $gameParty.allMembers().forEach(function(actor) {
                                actor.gainLp(lp, false);
                        });
                };

                //----------------------------------------------------------------------
                /** Game_Actor */
                var _Game_Actor_clearVictoryData = Game_Actor.prototype.clearVictoryData;
                Game_Actor.prototype.clearVictoryData = function()
                {
                        _Game_Actor_clearVictoryData.call(this);
                        this._victoryLpSkills = undefined;
                        this._victoryLpGauges = undefined;
                };

                var _Game_Actor_gainLp = Game_Actor.prototype.gainLp;
                Game_Actor.prototype.gainLp = function(lp, show)
                {
                        _Game_Actor_gainLp.call(this, lp, show);
                };

                var _Game_Actor_addSkillLp = Game_Actor.prototype.addSkillLp;
                Game_Actor.prototype.addSkillLp = function(skill, lp)
                {
                        var victoryLpEnable = false;
                        var beforeLp = 0;
                        if ( this.isLearnableSkill(skill) )
                        {
                                if ( !this.isLearnedSkill(skill.id) )
                                {
                                        victoryLpEnable = true;
                                        if ( this._skillLp && this._skillLp[skill.id] )
                                        {
                                                beforeLp = this._skillLp[skill.id];
                                        }
                                }
                        }
                        _Game_Actor_addSkillLp.call(this, skill, lp);
                        if ( victoryLpEnable && this._victoryLpGauges )
                        {
                                var data = {
                                        skillId: skill.id,
                                        before: beforeLp
                                };
                                this._victoryLpGauges.push(data);
                        }
                };

                var _Game_Actor_learnLpSkill = Game_Actor.prototype.learnLpSkill;
                Game_Actor.prototype.learnLpSkill = function(skillId)
                {
                        var addVictorySkills = false;
                        if ( !this.isLearnedSkill(skillId) && this._victoryPhase )
                        {
                                addVictorySkills = true;
                        }
                        _Game_Actor_learnLpSkill.call(this, skillId);
                        if ( addVictorySkills )
                        {
                                var idx = this._victorySkills.indexOf(skillId);
                                if ( idx >= 0 )
                                {
                                        this._victorySkills.splice(idx, 1);
                                }
                                this._victoryLpSkills.push(skillId);
                        }
                };

                Game_Actor.prototype.gainedLp = function()
                {
                        return this.battleLp();
                };

                Game_Actor.prototype.gainedLpBySkill = function(skillId)
                {
                        var lp = this.battleLp();
                        if ( exports.Param.LpMultipleGainEnable )
                        {
                                lp *= this.equipmentSameSkillCount(skillId);
                        }
                        return lp;
                };

                Game_Actor.prototype.victoryLpSkills = function()
                {
                        return this._victoryLpSkills;
                };

                Game_Actor.prototype.victoryLpGauges = function()
                {
                        return this._victoryLpGauges;
                };

                //----------------------------------------------------------------------
                /** Window_VictoryLp */
                exports.Window_VictoryLp = (function() {

                        function Window_VictoryLp()
                        {
                                this.initialize.apply(this, arguments);
                        }

                        Window_VictoryLp.prototype = Object.create(Window_VictoryExp.prototype);
                        Window_VictoryLp.prototype.constructor = Window_VictoryLp;

                        Window_VictoryLp.prototype.drawActorGauge = function(actor, index)
                        {
                                var rect = this.gaugeRect(index);
                                this.clearGaugeRect(index);
                                this.resetTextColor();
                                this.drawActorName(actor, rect.x + 2, rect.y);
                                this.drawLevel(actor, rect);
                                this.drawLpGained(actor, rect);
                                this.drawGainedSkills(actor, rect);
                        };

                        Window_VictoryLp.prototype.drawLpGained = function(actor, rect)
                        {
                                var value = actor.battleLp();
                                var text = exports.Param.LpAftermathFormat.format(value, exports.Param.Lp);
                                var wx = rect.x + rect.width - this.textWidthEx(text);
                                var wy = rect.y + this.lineHeight() * 1;
                                this.changeTextColor(this.systemColor());
                                this.drawText(exports.Param.LpAftermathEarned, rect.x + 2, wy, rect.width - 4, 'left');
                                this.resetTextColor();
                                this.drawTextEx(text, wx, wy);
                        };

                        Window_VictoryLp.prototype.drawGainedSkills = function(actor, rect)
                        {
                                if ( !this.meetDrawGainedSkillsCondition(actor) )
                                {
                                        return;
                                }
                                var victorySkills = actor.victoryLpSkills();
                                if ( victorySkills )
                                {
                                        var wy = rect.y;
                                        victorySkills.forEach(function(skillId) {
                                                if ( wy + this.lineHeight() <= rect.y + rect.height )
                                                {
                                                        var skill = $dataSkills[skillId];
                                                        if ( skill )
                                                        {
                                                                var text = '\\i[' + skill.iconIndex + ']' + skill.name;
                                                                text = TextManager.obtainSkill.format(text);
                                                                var ww = this.textWidthEx(text);
                                                                var wx = rect.x + (rect.width - ww) / 2;
                                                                this.drawTextEx(text, wx, wy);
                                                                wy += this.lineHeight();
                                                        }
                                                }
                                        }, this);
                                }
                        };

                        Window_VictoryLp.prototype.meetDrawGainedSkillsCondition = function(actor)
                        {
                                if ( this._showGainedSkills )
                                {
                                        if ( this._tick + 10 >= Yanfly.Param.VAGaugeTicks )
                                        {
                                                return true;
                                        }
                                }
                                return false;
                        };

                        Window_VictoryLp.prototype.actorExpRate = function(actor)
                        {
                                return 1.0;
                        };

                        return Window_VictoryLp;
                })();

                //----------------------------------------------------------------------
                /** Scene_Battle */
                var _Scene_Battle_addCustomVictorySteps = Scene_Battle.prototype.addCustomVictorySteps;
                Scene_Battle.prototype.addCustomVictorySteps = function(array)
                {
                        array = _Scene_Battle_addCustomVictorySteps.call(this, array);
                        if ( !array.contains('LP') )
                        {
                                array.push('LP');
                        }
                        return array;
                };

                var _Scene_Battle_updateVictorySteps = Scene_Battle.prototype.updateVictorySteps;
                Scene_Battle.prototype.updateVictorySteps = function()
                {
                        _Scene_Battle_updateVictorySteps.call(this);
                        if ( this.isVictoryStep('LP') )
                        {
                                this.updateVictoryLp();
                        }
                };

                Scene_Battle.prototype.updateVictoryLp = function()
                {
                        if ( !this._victoryLpWindow )
                        {
                                this.createVictoryLp();
                        }
                        else if ( this._victoryLpWindow.isReady() )
                        {
                                if ( this.victoryTriggerContinue() )
                                {
                                        this.finishVictoryLp();
                                }
                        }
                };

                Scene_Battle.prototype.createVictoryLp = function()
                {
                        this._victoryTitleWindow.refresh(exports.Param.LpAftermathCaption);
                        this._victoryLpWindow = new exports.Window_VictoryLp();
                        this._victoryLpWindow.open();
                        this.addWindow(this._victoryLpWindow);
                };

                Scene_Battle.prototype.finishVictoryLp = function()
                {
                        SoundManager.playOk();
                        this._victoryLpWindow.close();
                        this.processNextVictoryStep();
                };

        } // Imported.YEP_VictoryAftermath

        //--------------------------------------------------------------------------
        //--------------------------------------------------------------------------
        //--------------------------------------------------------------------------

        if ( Imported.ySkillCPSystem )
        {
                //----------------------------------------------------------------------
                /** Game_Actor */
                Game_Actor.prototype.setPoint = function()
                {
                        return Math.floor(this.skillsOrigin().reduce(function(r, skill) {
                                if ( !skill.setPoint )
                                {
                                        DataManager.initSetPoint(skill);
                                }
                                return this.isIncludeLearningSkills(skill.id) ? r : r + skill.setPoint;
                        }.bind(this), 0));
                };

                Game_Actor.prototype.capPoint = function()
                {
                        return Math.floor(this.skillsOrigin().reduce(function(r, skill) {
                                if ( !skill.capPoint )
                                {
                                        DataManager.initCapPoint(skill);
                                }
                                return this.isIncludeLearningSkills(skill.id) ? r : r + skill.capPoint;
                        }.bind(this), 0));
                };

                //----------------------------------------------------------------------
                /** Window_SkillEquipStatus */
                exports.Window_SkillEquipStatus = (function() {

                        function Window_SkillEquipStatus()
                        {
                                this.initialize.apply(this, arguments);
                        }

                        Window_SkillEquipStatus.prototype = Object.create(Window_EquipStatus.prototype);
                        Window_SkillEquipStatus.prototype.constructor = Window_SkillEquipStatus;

                        Window_SkillEquipStatus.prototype.drawChangeTab = function(x, y)
                        {
                        };

                        return Window_SkillEquipStatus;
                })();

                //----------------------------------------------------------------------
                /** Scene_SkillEquip */
                Scene_SkillEquip.prototype.createStatusWindow = function()
                {
                        this._statusWindow = new exports.Window_SkillEquipStatus(0, this._helpWindow.height);
                        this.addWindow(this._statusWindow);
                };

        } // Imported.ySkillCPSystem

}((this.dsEquipmentSkillLearning = this.dsEquipmentSkillLearning || {})));[/pre]
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
3938
在线时间
444 小时
注册时间
2019-3-3
回帖
80
 楼主| 发表于 2019-3-3 16:56:29 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2019-3-3 16:54
//==============================================================================
// dsEquipmentSkill ...

谢谢啦
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
22879
在线时间
8598 小时
注册时间
2011-12-31
回帖
3270
发表于 2019-3-3 21:04:00 | 显示全部楼层
http://dourakusoftweb.blog.fc2.com/blog-entry-10.html
作成したプラグインの一覧になります。
プラグインの利用規約をご覧の上でご利用下さい。

----
○ 基礎システム系
・画面サイズとレイアウトサイズを別に設定するプラグイン ver1.01 記事へ
プラグインをダウンロード

----
○ 戦闘系
・バトラー選択変更プラグイン ver1.00 記事へ
プラグインをダウンロード

・戦闘開始時のメッセージ表示を変更するプラグイン ver1.00 記事へ
プラグインをダウンロード

・戦闘中のコマンド表示制御プラグイン ver1.00 記事へ
プラグインをダウンロード

----
○ メニュー系
・メニューのフェイスを戦闘キャラに変更するプラグイン ver1.02 記事へ
プラグインをダウンロード

・メニューコマンドを並べ替えるプラグイン ver1.01 記事へ
プラグインをダウンロード

----
○ ゲームシステム系
・武器熟練度プラグイン ver1.06 記事へ
プラグインをダウンロード

・ジョブチェンジプラグイン ver1.11.0 記事へ
プラグインをダウンロード
※拡張メニュー画面01 ver1.1.0 記事へ
プラグインをダウンロード

・職業間でスキルを共有しないプラグイン ver1.3.0 記事へ
プラグインをダウンロード

・コマンド割り当てプラグイン ver1.00 記事へ
プラグインをダウンロード

・装備からスキル習得プラグイン ver1.7.0 記事へ
プラグインをダウンロード
※リザルト画面拡張01 ver1.00 記事へ
プラグインをダウンロード
※リザルト画面拡張02 ver1.00 記事へ
プラグインをダウンロード
※リザルト画面拡張03 ver1.0.0 記事へ
プラグインをダウンロード

・パッシブスキルプラグイン ver1.5.1 記事へ
プラグインをダウンロード

・戦闘中の行動による能力成長プラグイン ver1.01 記事へ
プラグインをダウンロード

点评

fc2網國内要科學上網才去到巴  发表于 2019-3-3 21:05
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部