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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-4-19 23:26 编辑
你想的没错, 一般选择难度就是打开个开关或者改变个变量, 通过这个开关或者变量来分歧制作
最低级的做法就是改变敌人的基础属性, 到game_enemy里, 把那些 base_XX 根据难度乘上个系数, 这种做法简单直接, 然而趣味性为0, 且基本没有平衡可言, 非常容易出现一边割草一边打不动的情况, 像这种敷衍的难度选择, 还不如不要, 专心调整好战斗平衡, 游戏体验更佳
中级做法, 是通过难度开关, 给敌人只有困难难度下(困难开关打开的时候)才会使用的技能, 这样, 简单难度和困难难度下,敌人的行动方式不一样, 会更有挑战性, 且不会因为数值泛滥而造成平衡失调, 难度体现在战斗过程而不是数据上, 避免了"磨血"这种毫无乐趣的战斗过程, 能让自己重复打10次也不会觉得乏味的战斗才算是有乐趣的战斗设计哦
高级做法, 是在游戏里通过困难开关, 分别制作完全不一样的敌人阵容, AI, 甚至是关卡路线等, 这种设计, 是能给玩家挑战难度的满足感, 让人有反复游戏的乐趣的, 以战斗为主的游戏类型, 比如 ACT, SRPG等, 建议采用这种方式
可见, 难度选择, 是鸡肋还是精华, 是体现在制作态度上的, 越精细的设计, 工作量自然成倍增加, 所以, 如果无法驾驭多种难度的设计, 还是老实的做好通用难度, 好好的把数据平衡好, 认真的设计战斗和关卡, 这样, 就算不用那可有可无的难度选择, 也一样是精品~ |
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