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[游戏评论] 创意蛋糕店(开罗甜品店)——评价(剧透注意)

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梦石
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发表于 2019-5-30 09:43:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 snowflake. 于 2019-5-31 11:53 编辑

游戏类型:经营、手游、单机
游戏网址:http://kairopark.jp/




简介与特色:
        开家甜品店,销售不同的甜品,开发新商品,然后参加大赛并以夺得世界冠军为目标。
        宣传获得新客人,客人升级获得材料,材料用以开发新甜品,新甜品拿去比赛和满足客人
        然后解锁新的宣传和材料,循环下去……(好吧我编不下去了,开罗游戏除了大法师以外,有几个是画风突变的?)



评价要素:

        +开罗游戏早期的试验品,虽然游戏性不足,但是能保持游戏的完整性和精准着重【重点游戏元素】(例如开发、比赛)。
        作为之后游戏系统的前身,【个人认为开罗甜品店更多是作为实验用途。】(拆散了不少新创系统到之后的游戏里)

        -虽然一些重点元素得到关注,但是销售车辆、宣传、客人升级,甚至游戏说明摆放的设计却没有认真下手优化。(玩开罗游戏一定要看说明书啊2333)
        这导致了不看攻略不懂玩,看了攻略素然无味的问题。这是游戏的致命伤,游戏数据复杂,而且说明不到位……让玩家陷入迷茫……(这就是玩家【玩 ->删 -> 玩】的原因了)

        +简洁的像素画面,加上开罗游戏独特的音乐,视觉与听觉画风的优点,是留存玩家的关键之一。(另一个关键是成功的市场经营)

        -游戏数值平衡的问题。【玩家的赚钱速度是建基于客人等级(甜品材料与客人预算)】,限制了玩家甜品的贩售速度。
        金钱(G)在游戏里面的作用只有购买开发材料和【宣传】,强行增加游戏时间的方式让玩家渐渐失去对游戏的耐心。
(当然这个问题已经被发现了,详见开罗之后的游戏,比如拉面店2。)



整体评价:

        开罗游戏的画风和音乐基本上都是那个样子,熟悉开罗游戏的玩家能轻松上手操作。

        个人认为,【开罗甜品店是个有点遗憾的好游戏】。游戏大部分元素的添加很到位(除了那个金钱系统实在太坑以外),玩家体验的时间点抓的却有点微妙。
        蛋糕等级成为了玩家的追求目标,但不看攻略很难做蛋糕(无攻略配方靠运气)……然后【看了攻略的玩家就几乎是开挂般秒杀比赛直到end game】……

        当然,【在熟悉说明书后,才能愉快的玩】就是了。在2012年,也就是开罗甜品店推出的那一年,用户体验理论还是个行业精英才知道的方法。(而且技术不成熟所以成本很高)
        那时候日本游戏多是让玩家看完说明再开始游戏,所以【我们这些年习惯了UX的玩家不看说明书的话,也就只能一头雾水地玩了】2333

        正如之前提及到的,个人觉得甜品店更多是用作实验用途。很多新系统在这个游戏里面加插,【虽然多了很多创新,但不少元素的相性不太美妙】,
        导致有种混乱的感觉。比如【比赛 -> 宣传 ->获得顾客 -> 制作新作品 -> 比赛】的怪圈。开局不看攻略的话,要等食材升级后才能赢得更多比赛,
        或是自己用排除法获得更高的甜品属性。(你脸黑的话得等到猴年马月,途中就会忍不住看攻略了……)

        开罗甜品店的一个遗憾就是【隐藏数据太多】。比赛时候的原创性、甜品的流行度、店员的技能等等,很多玩家不非常详细看攻略的话,基本上是发现不了的。
        【这些增添了不少游戏性,却未能展现给玩家的数据,成为了游戏的最大遗憾。】

        最后,开罗甜品店其实真的是个好游戏。虽然这边说了不少甜品店的缺点(其实缺点也就这些了),【但是没说的游戏元素可以说全都是优点了。】
        在这里不提及优点的原因,是希望能让读者亲自试玩。里面【有不少东西是可以作为RM游戏制作的参考要素呢。】
        (另外有些优点,比如画风和音乐,那就是开罗公司的饭碗了,建立众多角色的形象、开罗游戏式音乐、熟悉的UI,是需要长时间塑造的)

p.s.真正用完整文字写评论的机会很少,若是有什么遗漏的话,希望可以提醒一下,这边会尽快修改。
        另,欢迎【理性讨论】,但是富有感性特色的回复,尤其是负面评论的(就是无脑喷的那种),还是请阁下按上一页了~

31/5增加评论:

客户经营:
        开罗甜品店值得欣赏的地方,是客户经营的成功。
        游戏的内部数据设计、像素风格的画风都能让玩家感觉到熟悉的气息,而且高于行业平均水准的像素画风与时间的坚持,是让玩家觉得怀旧与好玩的基础。
        基于以前游戏得到的数据上,引导玩家向着指定的内容,是开罗游戏用户优化的基础,也是让人眼前一亮的优势。

时代的包袱:
        开罗游戏很早就开始了游戏制作,随着时间的流逝,造就了一众骨灰级粉丝。
        但是,这种优势在游戏行业的转变,开罗游戏开始发现自己的经营模式开始落伍,骨灰级玩家渐渐从铁粉变成关注玩家,最后甚至很少购买产品。(APP ANNIE)
        精于像素风格的开罗游戏,开始开发新的游戏种类,比如魔法使大冒险。
        然而对于新类型游戏的不熟悉,强行将经营元素插入的结果,就是游戏显得有些混乱了。(骨灰玩家:我该打怪还是经营?新玩家:怎么突然就有经营元素了?)
        从客户经营的成功,到尝试将之化为长久的优势,再到发现方法已经落后,最后尝试新增产业。
        开罗游戏现在进入了一个阵痛期,经营游戏的产量下降的同时,新种类的游戏需要更多的尝试。
正在制作自己的第一只游戏中……
一边制作一边学习,希望能不断进步~
转用unity的我,正在努力学习unity中0w0
为了不在学习过程产生弃坑的冲动,决定有时间做一下游戏评论。

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-5-30 10:49:24 | 只看该作者
腾讯的《农民打天下》,就是抄袭开罗的《合战忍者村》。
从这两个游戏就能看出,代表中国整体制作水准的腾讯,真是烂的一塌糊涂。照着抄也达不到人家的水准……

点评

搜寻过《村长打天下》,感觉那个特色系统是真的借鉴了《合战忍者村》。但是人家公司是一家独立的工作室,应该是与腾讯无关吧0.0  发表于 2019-6-1 03:18
sorry,应该是叫《村长打天下》  发表于 2019-5-31 10:19
找不到腾讯《农民打天下》的资讯,是已经下架了吗0.0 说起来腾讯比起网易来说,形势更复杂,而且牵连甚广,要做好游戏并不是那么容易的呢2333  发表于 2019-5-30 22:05
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