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[已经过期] 追逐战所需的A寻路脚本的问题

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梦石
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发表于 2019-6-3 21:28:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 喵了个咪、叽 于 2019-6-3 21:37 编辑

请问如何使用A寻路脚本做出   敌人接近主角   速度一致的情况下   敌人每过几帧就加速前进一小步 的紧迫感
                                                                       事件更改速度 或则 前进一小步 都试过了会卡停

[pre lang="ruby"]=begin
■移動ルート機能ぱわーあっぷ RGSS2 DAIpage■ v0.6

●機能と使い方●
 移動ルートの設定に
  ・最短距離移動(障害物も考慮)
  ・指定エリア内ランダム移動(マップ機能のエリアを使用)
 などを追加します。
 また、移動タイプが「ランダム」でトリガーが「決定ボタン」、プライオリティが
 「通常キャラと同じ」のイベントがプレイヤーに押されていると、
 押された方向に動きます。町中など、狭いところでプレイヤーの通行を邪魔している
 場合などに使えます。

 移動ルートの設定、または自律移動の「カスタム」内のスクリプトで指定します。

【指定位置に向けて最短移動ルートで一歩移動】
 ※ x, yに目標座標を指定。

  target_p_move_auto(x, y)
  
【指定エリア内ランダム移動】お前ここから出てくるなって時に。
 ※ idでエリアを指定。

  move_type_area_random(id)
  
【指定キャラクターに近づく】
 ※ idに目標キャラクターIDを指定。0でプレイヤー。

  target_c_move_auto(id)

  
【通行可能な限り前進、通行不可でランダムに方向転換】

  search_front

  
●再定義している箇所●
  Game_Character、Game_Playerをエイリアス。

 ※同じ箇所を変更するスクリプトと併用した場合は競合する可能性があります。

●参考●
このスクリプトの一部の機能は以下のサイト様のものを参考にVX用に再構築しております。

RPGツクールシステム研究室
http://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/

=end
#============================================================================
# カスタマイズポイント
#============================================================================
module DAI_Move
  
  # 指定位置へ最短距離移動時の再計算間隔歩数。
  # 少ないほど精度は高いが重くなる。
  P = 2
  
  # ランダム移動イベントがプレイヤーから遠ざかる機能を使用。
  E = true
  
end

#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :move_type
  attr_reader   :stop_count
  attr_reader   :move_frequency
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目的地までの最短経路を作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def search_route(target_x, target_y, type = 0)
    @route_count = 0
    @target_route = []
    return false if target_x == @x and target_y == @y
    @openlist = [@x * 1000 + @y, target_x * 1000 + target_y]
    @closelist = {@x * 1000 + @y=>0, target_x * 1000 + target_y=>1}
    @lootlist = [[],[]]
    @pointer = 0
    while @pointer < @openlist.length
      for i in 1..4
        a = way(i)
        b = @openlist[@pointer]
        c = @lootlist[@pointer]
        if @closelist.include?(a)
          if @closelist[a] != @closelist
            if @closelist[a] == 0
              half_route = c
              half_route.push 5 - i
              perfect_route = @lootlist[@openlist.index(a)]
            else
              half_route = @lootlist[@openlist.index(a)]
              perfect_route = c
              perfect_route.push i
            end
            half_route.reverse!
            perfect_route += half_route
            @target_route = perfect_route
            return @target_route
          end
        else
          if type == 0
            newloot(a, b, c, i) if dir_passable?(b / 1000, b % 1000, i * 2)
          else
            newloot(a, b, c, i) if dir_e_passable?(b / 1000, b % 1000, i * 2)
          end
        end
      end
      @pointer += 1
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 座標変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def way(i)
    case i
    when 1 ; a = @openlist[@pointer] + 1
    when 2 ; a = @openlist[@pointer] - 1000
    when 3 ; a = @openlist[@pointer] + 1000
    when 4 ; a = @openlist[@pointer] - 1
    end
    return a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経路追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def newloot(a, b, c, i)
    @openlist.push a
    @closelist[a] = @closelist
    loot = c.dup
    if @closelist[a] == 0
      loot.push i
    else
      loot.push 5 - i
    end
    @lootlist.push loot
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定座標から指定方向への通行可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dir_passable?(x, y, d)
    case d
    when 2 ; a = m_passable?(x, y + 1, d)
    when 4 ; a = m_passable?(x - 1, y, d)
    when 6 ; a = m_passable?(x + 1, y, d)
    when 8 ; a = m_passable?(x, y - 1, d)
    end
    return a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャラクターとの衝突を考えない指定方向への通行可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dir_e_passable?(x, y, d)
    case d
    when 2 ; a = e_passable?(x, y + 1, d)
    when 4 ; a = e_passable?(x - 1, y, d)
    when 6 ; a = e_passable?(x + 1, y, d)
    when 8 ; a = e_passable?(x, y - 1, d)
    end
    return a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通行可能判定
  #     x : X 座標
  #     y : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------

  def m_passable?(x, y, d)
    x = $game_map.round_x(x)                        # 横方向ループ補正
    y = $game_map.round_y(y)                        # 縦方向ループ補正
    org_x = x
    org_y = y
    case d
    when 2 ; org_y -= 1
    when 4 ; org_x +=1
    when 6 ; org_x -= 1
    when 8 ; org_y += 1
    end   
    return false unless $game_map.valid?(x, y)      # マップ外?
    return true if @through or debug_through?       # すり抜け ON?
    return false unless map_passable?(x, y, d)         # マップが通行不能?
    return false if collide_with_characters?(x, y)  # キャラクターに衝突?
    return true                                     # 通行可
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャラクターとの衝突を考えない通行可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def e_passable?(x, y, d)
    x = $game_map.round_x(x)
    y = $game_map.round_y(y)   
    org_x = x
    org_y = y
    case d
    when 2 ; org_y -= 1
    when 4 ; org_x +=1
    when 6 ; org_x -= 1
    when 8 ; org_y += 1
    end
    return false unless $game_map.valid?(x, y)
    return true if @through or debug_through?
    return false unless map_passable?(x, y, d)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最短移動ルートの配列に従い移動(イベントコマンド:スクリプト専用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_route_move(x, y)
    if search_route(x, y, 0) == false
      search_route(x, y, 1)
    else
      search_route(x, y)
    end
    move_route = RPG::MoveRoute.new
    for i in 0...@target_route.length
      move_route.list = RPG::MoveCommand.new
      move_route.list.code = @target_route
      move_route.wait = true
    end
    force_move_route(move_route)
    @target_route = []
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最短移動ルートの配列に従い一歩だけ移動(移動ルートの指定専用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_p_move_auto(x, y)
    if @route_count == DAI_Move::P or @target_route == nil
      if search_route(x, y, 0) == false
        search_route(x, y, 1)
      else
        search_route(x, y)
      end
    end
    move_straight(@target_route[@route_count] * 2) if @target_route[@route_count]
    @route_count += 1
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定キャラクターに近づく(移動ルートの指定専用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_c_move_auto(id)
    if id == 0
      target = $game_player
    else
      target = $game_map.events[id]
    end
    return if target == nil
    target_p_move_auto(target.x, target.y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通行可能な限り前進、通行不可でランダムに方向転換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def search_front
    unless moving?
      if dir_passable?(@x, @y, @direction)
        move_forward
      else
        turn_random
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動タイプ : エリア内ランダム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_type_area_random(id)
    case rand(6)
    when 0..1;  move_area_random(id)
    when 2..4;  move_forward if dir_passable_in_area?(@direction, id)
    when 5;     @stop_count = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エリア内をランダムに移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_area_random(id)
    a = in_area_passable?(id)
    return if a.empty?
    b = rand(a.size)
    move_straight(a)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エリア内の通行可能な方向を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_area_passable?(id)
    a = []
    a.push 2 if dir_passable_in_area?(2, id)
    a.push 4 if dir_passable_in_area?(4, id)
    a.push 6 if dir_passable_in_area?(6, id)
    a.push 8 if dir_passable_in_area?(8, id)
    return a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定方向がエリア内で通行可能か?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dir_passable_in_area?(d, id)
    case d
    when 2
      return $game_map.in_area?(id, @x, @y + 1) && dir_passable?(@x, @y, 2)
    when 4
      return $game_map.in_area?(id, @x - 1, @y) && dir_passable?(@x, @y, 4)
    when 6
      return $game_map.in_area?(id, @x + 1, @y) && dir_passable?(@x, @y, 4)
    when 8
      return $game_map.in_area?(id, @x, @y - 1) && dir_passable?(@x, @y, 8)
    end
  end
end
class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動タイプ : カスタム
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dai_custom_move_move_type_custom move_type_custom
  def move_type_custom
    return if @move_route.list[@move_route_index] == nil
    dai_custom_move_move_type_custom
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 接触イベントの起動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dai_custom_move_check_event_trigger_touch check_event_trigger_touch
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    for event in $game_map.events_xy(x, y)
      if event.trigger == 0 && event.priority_type == 1 && DAI_Move::E &&
      event.move_type == 1 && event.stop_count > 30 * (4 - event.move_frequency)
        event.move_away_from_player
      end
    end
    dai_custom_move_check_event_trigger_touch(x, y)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エリア内判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_area?(id, x, y)
    area = $data_areas[id]
    return false if area == nil
    return false if $game_map.map_id != area.map_id
    return false if x < area.rect.x
    return false if y < area.rect.y
    return false if x >= area.rect.x + area.rect.width
    return false if y >= area.rect.y + area.rect.height
    return true
  end
end[/pre]
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