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本帖最后由 shencao 于 2019-6-21 10:41 编辑
公共事件里弄成循环,应该可以吧。
手边没rm就空想一下流程。也没测试,仅供参考!
公共事件:
变量a=玩家持有物品[券]的数量
变量b=要使用券的数量(先用一个变量记录需要循环执行多少次。怎么决定用券的数量,看下方的补充)
然后加个判定:
↓↓↓ 如果变量a大于等于变量b ↓↓↓
减少物品[券],减少的数量为变量b
循环{
如果变量c=变量b,跳出循环
抽奖1次(具体怎么随机获得,自己写一下了~)
变量c+1(用变量c来记录执行了多少次随机物品,抽一次就+1)
}
↓↓↓ 否则 ↓↓↓
显示文章“抽奖券不足”
----
抽多少次
开始先显示选项“抽1次/10连抽/20抽”,按照选项给变量b=1/10/20。
(之后的都不用改了,方便)
或者或许可以用数值输入让玩家自己输入数量,不过输入上限有点不好搞,比如玩家只有5张券输入了10然后显示券不足这个就有点违和,怪怪的。
若想改变输入数值的上限,显然还需要脚本支持。我看到过修改输入数值上限的脚本,这里估计需要先get玩家持有券的数量,然后修改上限,再输入数值。这样的话,后面就可以不用判定玩家是否持有足够的券,数值输入这边已经判定过了。(如果游戏里还有别的地方需要输入数值的,记得把上限改回来。)
感觉还是上面给选项的简便些。
以及还有一个问题——获得物品的提示
如果你用了自动提示物品得失脚本的话大概不用特地写了,不过提示效果我不知道会怎样,分开提示?还是说会有bug⋯⋯没试验过不知道。
如果没有自动提示,那在获得物品之后要显示文章些提示文字,那不还是得不停按确定?抽99次就要按99次确定,似乎也不太好⋯⋯
想要合并提示信息的话,似乎没有简便的方法(或脚本)。
我能想到的是:
给每个奖品分配一个变量,比如奖品a1对应变量q1,抽奖的过程中,抽到a1就给变量q1+1,以此类推。
然后在循环结束后(循环{}的下面)显示文章“获得 变量q1 个 奖品a1,获得 变量q2 个 奖品a2”,类推。
写起来麻烦点,不过物品种类不太多的话应该也还好吧~
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