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本帖最后由 zsefvv 于 2019-10-24 14:45 编辑
纯原创成本太高......前单机商业项目半年烧了至少50w......
所以哪怕项目解散了,我也要把素材拿过来用RM把游戏做完,不然太可惜了....
成本基本按照商业级单机项目最低的标准去走了,但是每个月烧钱还是接近10w的(12人编制)。
画师:这边之前有3个,2个画CG立绘,1个画图标,画师这边一个月也是差不多要烧2w。
动作特效:当时做的是回合制roguelike卡牌,所有卡牌基本都有独立攻击动作。
1个spine动作师+2特效(1个负责序列帧特效1个负责粒子特效),动作特效这边一个月也要烧2w。
程序:2个一个写UI交互一个写执行逻辑,因为是单机项目,所以不需要服务端,不然成本更高,程序这边一个月也要烧2w。
UI:1个,比较便宜,4k每月。
策划:2个,主策+文案策划,合计8K每月。
还有一个每月拿着1w工资的制作人,啥都不会只会乱改需求返工的那种。
算上房租就是每月10w.......
真的惨,编制人员里还没有做音乐的。
音乐之前还打算用商用音乐包+部分外包的形式解决。
半年烧了50+w做出来什么?
也就个DEMO......
这很真实......实际上大部分游戏项目的研发周期都在2年以上,而项目上线后的生命周期规划基本上也就规划了1年。
入行差不多有3年了,基本上没跟过几个能成功上线并且跑得好的项目。
很多情况下,完全原创意味着更低的成功率......
同人游戏或者品质要求比较低的游戏往往能跑出更好的成绩......
举个例子......我之前跟的一个项目《IRIS》
少前同人游戏,TAPTAP跑了60w预约,这是很多千万级商业手游都做不到的......
我们甚至没有宣发,漫展也没跑几次,没有稳定更新。(2年来就出了个资料片)
成本我就不说了.....没有CV的GALGAME,我们甚至连OP、宣传片都没有.....
再举几个例子,DL上面的小黄油,通过RM制作的挺多的吧。
大多都使用RM默认素材,搭配自己画的一些CG,就构成了一款游戏。
玩法基本是按照RM默认玩法去走,很少有作者会用心设计UI,更别说网上找点脚本套用一下改改玩法了。
许多RM恐解游戏也是如此....
但是你别看不起他们这么做,他们很合理的控制了成本,较低的研发难度也保证了效率。
只要有画师给他画CG和立绘,就能做出来。
很多时候,越精良的制作,并不代表玩的人越多,只会让一款游戏的夭折率更高。
东方同人已经算是很友好了.......《IRIS》甚至连正式上架TAPTAP的机会都没有,哪怕他拥有着60W的预约量。
但是他是个没有版号的同人游戏,顺带一提......steam也是上不了的。
再说个故事吧....
2010年的时候,我用RM做了一款东方同人游戏,纯事件回合制战斗......
在6R和电玩巴士都参加了短篇比赛....
当时电玩巴士差不多是2天就跑到投票第6名。
6R这边本来也是能通过预选的.....
那时候我也没什么版权意识,游戏中用到的美术素材用的是从6R下的《东方口袋战争》的拆包素材。
对方直接大老远的翻墙过来喷我.....
甚至说我是直接拿他们游戏改源码的......
我寻思一个KRKR2做的游戏能改成RMXP的,那我也太天才了吧.....
被这么说我肯定是不高兴的,结果就是我和对方撕了几天,
最后6R和电玩巴士都把我帖子删了。
当我有版权意识以后,我就发现这根本没得撕,当我用了对方素材的那一瞬间,我就已经输了......
所以现在哪怕做同人游戏,我也不会用任何没有授权的素材。哪怕是音乐,也要去买商用音乐包。
最后说一件非常搞笑的事情。
当初有很多人喷我用别人素材就是不对的.....
而这些人后来反而支持柳柳的《格斗纹章》、《姜太公的小岛》使用未授权素材制作商业游戏。
也正是因为那件事,我再也不上6R了....
真的,那时候我就感觉很绝望,为什么柳柳不会被谴责,甚至很多媒体都把《格斗纹章》评为国产之光.....
我这辈子兢兢业业做同人游戏从来没想过卖钱,就算现在做原创游戏,也就想卖个6块钱,这6块钱不是为了赚钱,而是steam扭曲的市场环境导致6块钱的游戏比免费游戏更有关注度。
然而DL上面那些劣质RM黄油,最低也要卖个40块钱,销量也不是很低。卖个几千份没问题......
真的对这个游戏行业很心寒...... |
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