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[已经解决] 关于八方向行走的问题

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梦石
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发表于 2019-10-25 09:33:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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最近想把老游戏的行走图换成八方向的,找了个八方向的脚本,可是和我的图片方向顺序不一样,一个个改图片太麻烦了,想改下脚本可是找不到方法。。。。我图片是,下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。这个脚本是左下,右下,左上,右上,下,左,上,右。应该怎么改?求教,谢谢。[pre lang="ruby"]###########################################################################################################################
# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

# 附赠功能:
#     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
#     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
#     可以让NPC角色随机4方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入z4即可
#     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

#改:个快快
#修正内容:修正方向错位,改变站位,切换人物图片错乱
#新增功能:可以让NPC任意规格 8X4 8X5 7X8 1X5都可以

#2 下 4左 6右 8 上 1左下 3右下 7左上 9右上
#修正数据库:{列,行,X坐标,Y坐标}
$人物 = {

"_本事和尚" => [7,4],
}


$c3_每一步的帧数 = 8
$c3_总共可用的方向数 = 8
class Game_Character
  def event_is_in?(x, y)
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == x and event.y == y
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
        return true
      end
    end
    return false
  end
  def player_is_in?(x, y)
    if $game_player.x == x and $game_player.y == y
      return true
    end
    return false
  end
  def can_go?(x, y)
    if player_is_in?(x, y) or event_is_in?(x, y)
      return false
    else
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向下移动
  #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_enabled = true)
    # 面向下
    if turn_enabled
      turn_down
    end
    # 可以通行的场合
    if passable?(@x, @y, 2)
      # 面向下
      turn_down
      # 更新坐标
      @y += 1
      # 增加步数
      increase_steps
    #..........................................................................
    elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN) and
          can_go?(@x, @y + 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 1
      end
      @x -= 1
      @y += 1
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN) and
          can_go?(@x, @y + 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 3
      end
      @x += 1
      @y += 1
      increase_steps
    #..........................................................................
    # 不能通行的情况下
    else
      # 接触事件的启动判定
      check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向左移动
  #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_enabled = true)
    # 面向左
    if turn_enabled
      turn_left
    end
    # 可以通行的情况下
    if passable?(@x, @y, 4)
      # 面向左
      turn_left
      # 更新坐标
      @x -= 1
      # 增加步数
      increase_steps
    #..........................................................................
    elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT) and
          can_go?(@x - 1, @y)
      unless @direction_fix
        @direction = 7
      end
      @x -= 1
      @y -= 1
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT) and
          can_go?(@x - 1, @y)
      unless @direction_fix
        @direction = 1
      end
      @x -= 1
      @y += 1
      increase_steps
    #..........................................................................
    # 不能通行的情况下
    else
      # 接触事件的启动判定
      check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向右移动
  #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_enabled = true)
    # 面向右
    if turn_enabled
      turn_right
    end
    # 可以通行的场合
    if passable?(@x, @y, 6)
      # 面向右
      turn_right
      # 更新坐标
      @x += 1
      # 增加部数
      increase_steps
    #..........................................................................
    elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT) and
          can_go?(@x + 1, @y)
      unless @direction_fix
        @direction = 9
      end
      @x += 1
      @y -= 1
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT) and
          can_go?(@x + 1, @y)
      unless @direction_fix
        @direction = 3
      end
      @x += 1
      @y += 1
      increase_steps
    #..........................................................................
    # 不能通行的情况下
    else
      # 接触事件的启动判定
      check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向上移动
  #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_enabled = true)
    # 面向上
    if turn_enabled
      turn_up
    end
    # 可以通行的情况下
    if passable?(@x, @y, 8)
      # 面向上
      turn_up
      # 更新坐标
      @y -= 1
      # 歩数増加
      increase_steps
    #..........................................................................
    elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP) and
          can_go?(@x, @y - 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 7
      end
      @x -= 1
      @y -= 1
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP) and
          can_go?(@x, @y - 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 9
      end
      @x += 1
      @y -= 1
      increase_steps
    #..........................................................................
    # 不能通行的情况下
    else
      # 接触事件的启动判定
      check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向左下移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
    # 没有固定面向的场合
    unless @direction_fix
      # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
    if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
       (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
      # 更新坐标
      @x -= 1
      @y += 1
      # 增加步数
      increase_steps
    #..........................................................................
    elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 2
      end
      @y += 1
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 4
      end
      @x -= 1
      increase_steps
    #..........................................................................
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向右下移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
    # 没有固定面向的场合
    unless @direction_fix
      # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
    if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
       (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
      # 更新坐标
      @x += 1
      @y += 1
      # 增加步数
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 2
      end
      @y += 1
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 6
      end
      @x += 1
      increase_steps
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向左上移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
    # 没有固定面向的场合
    unless @direction_fix
      # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
    if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
       (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
      # 更新坐标
      @x -= 1
      @y -= 1
      # 增加步数
      increase_steps
    #..........................................................................
    elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 8
      end
      @y -= 1
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 4
      end
      @x -= 1
      increase_steps
    #..........................................................................
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向右上移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
    # 没有固定面向的场合
    unless @direction_fix
      # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
    if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
       (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
      # 更新坐标
      @x += 1
      @y -= 1
      # 增加步数
      increase_steps
    #..........................................................................
    elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 8
      end
      @y -= 1
      increase_steps
    elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
      unless @direction_fix
        @direction = 6
      end
      @x += 1
      increase_steps
    #..........................................................................
    end
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
def name
  return @event.name
end  
def name=(newname)
  @event.name = newname
end
end
class Game_Player < Game_Character
def name
     return ""
end
end

class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character                # 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     viewport  : 查看端口
#     character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
  name = character.name
  super(viewport)
  @character = character
  
  @namesprite = Sprite.new(viewport)
      @namesprite.x = self.x - 50   
   
    if $人物[@character.character_name]  and  $人物[@character.character_name][3]      
       @namesprite.y = self.y - $人物[@character.character_name][3]  
    else
        @namesprite.y = self.y        
    end

  
  #影子
  @shadow = Sprite.new(viewport)
  
     @shadow.bitmap = RPG::Cache.character("shadow.png",1)
  
  @namesprite.bitmap = Bitmap.new(100, 32)
  @namesprite.bitmap.font.name = "宋体"
  @namesprite.bitmap.font.size = 16
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 0)
  @evname = name
  @evname_split = name.split(/,/)[0]
  if name[0, 2]=="EV"
    @evname_split = ""
  end
  if name.split(/,/)[1] != nil
    case name.split(/,/)[1]
    when "0"
      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
    when "1"
      @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
    when "2"
      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
    when "3"
      @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
    when "4"
      @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
    when "5"
      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
    when "6"
      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
    when "7"
      @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
    else
      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
    end
  end

  update
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
if $c3_总共可用的方向数 == 8
   def update
     last_moving = moving?
     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
       # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
       case Input.dir8
       when 2
         move_down #move_lower_left
         
       when 4
         move_left #move_upper_left
         
       when 6
         move_right #move_lower_right
         
       when 8
         move_up #move_upper_right
         
       when 1
         move_lower_left
         
       when 3
         move_lower_right
     
       when 7
         move_upper_left
      
       when 9
         move_upper_right
        
       else
         
       end
     end
     # 本地变量记忆坐标
     last_real_x = @real_x
     last_real_y = @real_y
     super
  


     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
       # 画面向下卷动
       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
     end
     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
       # 画面向左卷动
       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
     end
     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
       # 画面向右卷动
       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
     end
     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
       # 画面向上卷动
       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
     end

     # 不在移动中的情况下
     unless moving?
       # 上次主角移动中的情况
       if last_moving
         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
         result = check_event_trigger_here([1,2])
         # 没有可以启动的事件的情况下
         if result == false
           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
             # 遇敌计数下降
             if @encounter_count > 0
               @encounter_count -= 1
             end
           end
         end
       end
       # 按下 C 键的情况下
       if Input.trigger?(Input::C)
         # 判定为同位置以及正面的事件启动
         check_event_trigger_here([0])
         check_event_trigger_there([0,1,2])
       end
     else
       if @move_route_forcing and  $game_map.encounter_list != []
         if @encounter_count > 0
           @encounter_count -= 1 if Graphics.frame_count % 20 == 0
         #elsif $game_map.encounter_list != []
         #  @encounter_coun = 0
         #  @move_route_forcing = false
         else
           @encounter_coun = 0
           @move_route_forcing = false
         end
         #耶..一样好不。。不信试试
       end
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 正面事件的启动判定
   #--------------------------------------------------------------------------
   def check_event_trigger_there(triggers)
     result = false
     # 事件执行中的情况下
     if $game_system.map_interpreter.running?
       return result
     end
     # 计算正面坐标
     new_x = @x
     new_y = @y
     case @direction
     when 1
       new_x -= 1
       new_y += 1
     when 2
       new_y += 1
     when 3
       new_x += 1
       new_y += 1
     when 4
       new_x -= 1
     when 6
       new_x += 1
     when 7
       new_x -= 1
       new_y -= 1
     when 8
       new_y -= 1
     when 9
       new_x += 1
       new_y -= 1
     end
     # 全部事件的循环
     for event in $game_map.events.values
       # 事件坐标与目标一致的情况下
       if event.x == new_x and event.y == new_y and
          triggers.include?(event.trigger)
         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
         if not event.jumping? and not event.over_trigger? and $scene == nil
           event.start
           result = true
         end
       end
     end
     # 找不到符合条件的事件的情况下
     if result == false
       # 正面的元件是计数器的情况下
       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
         # 计算 1 元件里侧的坐标
         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
         # 全事件的循环
         for event in $game_map.events.values
           # 事件坐标与目标一致的情况下
           if event.x == new_x and event.y == new_y
              triggers.include?(event.trigger)
             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
             if not event.jumping? and not event.over_trigger? and $scene == nil
               event.start
               result = true
             end
           end
         end
       end
     end
     return result
   end
end
end


class Sprite_Character < RPG::Sprite
  def dispose
    super
    if @namesprite.bitmap != nil
      @namesprite.bitmap.dispose
    end
    @namesprite.dispose
    if @shadow.bitmap != nil
      @shadow.bitmap.dispose
    end
    @shadow.dispose
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 更新
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @character.x < $game_player.x - 20 or @character.x > $game_player.x + 20 or
     @character.y < $game_player.y - 15 or @character.y > $game_player.y + 15
        return
      end
    super
    #判断影子有无
    if @character_name == nil or @character.character_name == "_W1" or @character_name =="传送" or @character_name == ""
      unless @shadow.bitmap.disposed?
        @shadow.bitmap.dispose
      end
    else
      if @shadow.bitmap.disposed?
        @shadow.bitmap = RPG::Cache.character("shadow", 1)
      end
    end
    if @evname != @character.name
      @namesprite.bitmap.clear
      @evname = @character.name
      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
      if @evname[0, 2]=="EV"
        @evname_split = ""
      end
      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
        case @character.name.split(/,/)[1]
        when "0"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        when "1"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
        when "2"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
        when "3"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
        when "4"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
        when "5"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
        when "6"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
        when "7"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
        else
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        end
      end
      
            
     @namesprite.x = self.x - 50   
   
     
     if $人物[@character.character_name]  and  $人物[@character.character_name][3]      
        @namesprite.y = self.y - $人物[@character.character_name][3]  
     else
         @namesprite.y = self.y        
     end
      


    end

#------------------------------------------------------------------------------
   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # 记忆元件 ID 与文件名、色相
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     if @character_name != nil and @character_name != ""
       @namesprite.bitmap.clear
      @evname = @character.name
      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
      if @evname[0, 2]=="EV"
        @evname_split = ""
      end
      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
        case @character.name.split(/,/)[1]
        when "0"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        when "1"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
        when "2"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
        when "3"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
        when "4"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
        when "5"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
        when "6"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
        when "7"
          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
        else
          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        end
      end

     elsif @character_name != nil and @character_name == ""
      @namesprite.bitmap.clear
     end
     @character_hue = @character.character_hue
     # 元件 ID 为有效值的情况下
     if @tile_id >= 384
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
         @tile_id, @character.character_hue)
         

        
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
       self.ox = 16
       self.oy = 32
     # 元件 ID 为无效值的情况下
     else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
         @character.character_hue)

         
         if $人物[@character.character_name]
            @cw = bitmap.width / $人物[@character.character_name][0]

            else
           
              @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
              
            end
            
       if $c3_总共可用的方向数==4
         @ch = bitmap.height / 4
       else
         if $人物[@character.character_name]
            @ch = bitmap.height / $人物[@character.character_name][1]

            else
         @ch = bitmap.height / 8
         end
       end
      #判断文件名中附加oy
      name = "Graphics/Characters/"+@character.character_name+".txt"
      default_name = "Graphics/Characters/default.txt"
      @ox_move = 0
      @oy_move = 0
      if @character.character_name != ""
        body = File.open(name,"r") rescue body = File.open(default_name,"r")
        line=body.readlines
        if line[0].split("\n")[0].to_i != 0
          @ox_move = line[0].split("\n")[0].to_i
          @oy_move = line[1].split("\n")[0].to_i
        end
        body.close
      end
      if @oy_move != 0 or @ox_move != 0
        self.ox = @ox_move
        self.oy = @oy_move + 10
      else
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
     end
   end
   # 设置可视状态
   self.visible = (not @character.transparent)
   # 图形是角色的情况下
   if @tile_id == 0
     # 设置传送目标的矩形
     sx = @character.pattern * @cw
      #2 下 4左 6右 8 上 1左下 3右下 7左上 9右上
     if $c3_总共可用的方向数==8
         if $人物[@character.character_name] and $人物[@character.character_name][1]==4
       if  @character == $game_player
       case @character.direction
        when 2
         sy = 0 * @ch
       when 4
         sy = 1 * @ch
       when 6
         sy = 3 * @ch
       when 8
         sy = 2 * @ch
       when 1
         sy = 1 * @ch
       when 3
         sy = 0 * @ch
       when 7
         sy = 2 * @ch
       when 9
         sy = 3 * @ch
       end
     else
           case @character.direction
          when 2
         sy = 0 * @ch
       when 4
         sy = 1 * @ch
       when 6
         sy = 2 * @ch
       when 8
         sy = 3 * @ch
       when 1
         sy = 4 * @ch
       when 3
         sy = 5 * @ch
       when 7
         sy = 6 * @ch
       when 9
         sy = 7 * @ch
         end
      
     end
     
       else
       case @character.direction
         when 2
         sy = 4 * @ch

       when 4
         sy = 5 * @ch

       when 6
         sy = 7 * @ch

       when 8
         sy = 6 * @ch

       when 1
         sy = 1 * @ch

       when 3
         sy = 0 * @ch

       when 7
         sy = 2 * @ch

       when 9
         sy = 3 * @ch

       end
       end
     else
       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
     end
     unless sy
       sy = 0
     end
     
         
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
     
   end
   
   
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   
      #刷新影子位置
   unless @shadow.bitmap.disposed?
     if @oy_move != nil or @ox_move != nil
       @shadow.x = self.x - @shadow.bitmap.width / 2
       @shadow.y = self.y - @shadow.bitmap.height / 2 - 10
     else
       @shadow.x = self.x - @shadow.bitmap.width / 2
       @shadow.y = self.y - @shadow.bitmap.height / 2 - 10
     end
   end
   # 设置脚本的坐标
   if $人物[@character.character_name] and $人物[@character.character_name][2]
       self.x = @character.screen_x + $人物[@character.character_name][2]
       self.y = @character.screen_y + $人物[@character.character_name][3]
   end
     
   self.z = 1#@character.screen_z(@ch)
   
   # 设置不透明度、合成方式、茂密
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # 动画
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
end
end

class Game_Character
def c8
   # 随机 0~5 的分支
   case rand(10)
   when 0..3  # 随机
     move_random
   when 4  # 前进一步
     move_forward
   when 5  # 暂时停止
     @stop_count = 0
   when 6..9  #另外4方向随机
     c4
   end
end
def c4
   case rand(5)
   when 0
     move_upper_left
     @direction = 7
   when 1
     move_upper_right
     @direction = 9
   when 2
     move_lower_left
     @direction = 1
   when 3
     move_lower_right
     @direction = 3
   when 4
     @stop_count = 0
   end
end
def z4
   case rand(5)
   when 0
     move_left
     @direction = 4
   when 1
     move_right
     @direction = 6
   when 2
     move_up
     @direction = 8
   when 3
     move_down
     @direction = 2
   when 4
     @stop_count = 0
   end
end
     
def update
   # 跳跃中、移动中、停止中的分支
   if jumping?
     update_jump
   elsif moving?
     update_move
   else
     update_stop
   end
   # 动画计数超过最大值的情况下
   # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
   if $人物[@character.character_name]
     
          if @anime_count > 16 * 4/$人物[@character.character_name][0] - @move_speed  * 2 #这是4真的素材,如果用8真的素材,要在  * 2 前加#
     # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
       if not @step_anime and @stop_count > 0
       # 还原为原来的图形
       @pattern = @original_pattern
     # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
       # 更新图形
       @pattern = (@pattern + 1) % $人物[@character.character_name][0]
       end
     # 清除动画计数
     @anime_count = 0
     end
   else
     
   if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2 #这是4真的素材,如果用8真的素材,要在  * 2 前加#
     # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
     if not @step_anime and @stop_count > 0
       # 还原为原来的图形
       @pattern = @original_pattern
     # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
     else
       # 更新图形
       @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
     end
     # 清除动画计数
     @anime_count = 0
   end
   end
   
   
   # 等待中的情况下
   if @wait_count > 0
     # 减少等待计数
     @wait_count -= 1
     return
   end
   # 强制移动路线的场合
   if @move_route_forcing
     # 自定义移动
     move_type_custom
     return
   end
   # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
   if @starting or lock?
     # 不做规则移动
     return
   end
   # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
   if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
     # 移动类型分支
     case @move_type
     when 1  # 随机
       move_type_random
     when 2  # 接近
       move_type_toward_player
     when 3  # 自定义
       move_type_custom
     end
   end
end
end

class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向主角的方向
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_toward_player
   # 求得与主角的坐标差
   sx = @x - $game_player.x
   sy = @y - $game_player.y
   # 坐标相等的场合下
   if sx == 0 and sy == 0
     return
   end
   # 横侧距离长的情况下
   if sx.abs > sy.abs
     # 将左右方向变更为朝向主角的方向
     sx > 0 ? turn_left : turn_right
   # 竖侧距离长的情况下
   else
     # 将上下方向变更为朝向主角的方向
     sy > 0 ? turn_up : turn_down
   end
   if sx == -1 and sy == -1
     unless @direction_fix
       @direction = 3
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == -1 and sy == 1
     unless @direction_fix
       @direction = 9
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == 1 and sy == -1
     unless @direction_fix
       @direction = 1
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == 1 and sy == 1
     unless @direction_fix
       @direction = 7
     end
     @stop_count = 0
   end
end
end
#==============================================================================
#==============================================================================[/pre]
dsdddsds
梦石
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回帖
6966
发表于 2019-10-25 11:51:20 | 显示全部楼层
785到848行 , 这里把 when 后面的数字改成你的朝向就可以了, 数字代表的方向就是小键盘除了5以外8个数字按键对应的方向

点评

非常感谢,已经尝试修改好了。三段代码改了第一和第三段。  发表于 2019-10-25 22:09

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RyanBern + 50 + 1 认可答案
thyzqwy + 1 认可答案

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