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[已经过期] 大佬求教

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2020-2-4 16:37:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 缔造 于 2020-2-4 16:42 编辑

class Game_BattleAction
  attr_accessor :change_to_battler
  # 初始化
  alias lbp_initialize initialize
  def initialize
    lbp_initialize
    @change_to_battler = 0
  end
  # 欲更换角色编号
  def set_change_battler
    @kind = 3
  end
  # 判断行动是否为更换角色
  def is_change_battler?(active_battler)
    if @kind == 3
      if active_battler.is_a?(Game_Actor)
        return $game_actors[active_battler.current_action.change_to_battler].exist?
      else
        return $game_troop.enemies2[active_battler.current_action.change_to_battler].exist?
      end
    end
  end
end

class Game_Party
  include LimBattlePlug
  attr_reader :actors2
  attr_reader :battle_actors
  alias lpb_initialize initialize
  def initialize
    lpb_initialize
    @actors2 = []
    @battle_actors = []
  end
  #卐 角色加入
  def add_actor(actor_id,type=1)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if type == 1
      unless $game_temp.in_battle
        if @actors.size < MaxPartySize and [email protected]?(actor)
          @actors.push(actor)
          $game_player.refresh
        else
          type = 2
        end
      else
        if @actors2.size < MaxPartySize and [email protected]?(actor)
          @actors2.push(actor)
          $game_player.refresh
        else
          type = 2
        end
      end
    end
    if type == 2 and !@actors_box.include?(actor)
      @actors_box.push(actor)
      $game_player.refresh
    end
  end
  #卐 设置战斗的角色
  def set_actor_to_battle
    @actors2 = []
    @actors.each do |actor|
      @actors2.push(actor)
    end
    @actors = []
    dead_actor = []
    @actors2.each do |actor|
      @actors.push(actor)
      @battle_actors.push(actor)
      break if @actors.size == $maxbattlersize#MaxBattlerSize
    end
  end
  # 还原战斗的角色
  def set_actor_to_normal
    @actors = []
    @actors2.each do |actor|
      @actors.push(actor)
    end
  end
  # 获取角色id数组
  def get_actors_id
    id = []
    @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    return id
  end
  # 获取角色id数组
  def get_actors2_id
    id = []
    @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    return id
  end
  # 更换角色
  def change_actor(index,id)
    #卐 解除"leave_remove"标签的状态
    for i in @actors[index].states
      @actors[index].remove_state(i) if $data_states.leave_remove
    end
    #卐 替身的 HP 归零
    @actors[index].substitute_hp = 0
    #卐 恢复各项能力等级
    @actors[index].remove_l
    #卐 CD相关全部清除
    @actors[index].cd_skill_id = nil
    @actors[index].cd = nil
    #卐 清除强制技能
    @actors[index].force_skill_id = nil
    #卐 清除最后使用的技能
    @actors[index].last_skill_id = nil
    #卐 连续使用技能的次数归零
    @actors[index].con_skill_turn = 0
    #卐 已在场回合数清零
    @actors[index].con_turns = 0
    #卐 主处理
    @actors[index] = $game_actors[id]
    @battle_actors.push(@actors[index])
    #卐 特性效果处理
    if @actors[index].ability=="威吓"
      for enemy in $game_troop.enemies
        enemy.lstr -= 1
      end
    end
    #卐 场地效果处理
    for i in @actors[index].states | @states
      #卐 隐形岩
      if i.id == 101
        self.damage += self.maxhp / (8.0 / elements_correct(13,self.first_element,self.second_element))
        self.hp -= self.damage
      end
      #卐 毒菱
      if i.id == 103
        state_rank = @states_rank[107]
        if state_rank == 1
          self.add_state(2)
        else
          self.add_state(3)
        end
      end
      #卐 撒菱
      if i.id == 108
        state_rank = @states_rank[107]
        self.damage += self.maxhp / (10 - 2 * state_rank)
        self.hp -= self.damage
      end
    end
  end
  #卐 训练家主动更换角色
  def trainer_change_actor(index,id)
    if @actors[index].exist?
      for i in @actors[index].states
        if $data_states.bound
          bound = true
        end
      end
    end
    if !bound
      change_actor(index,id)
    else
      $game_temp.message_text = "无法更换宝可梦"
    end
  end
  # 全灭判定
  def all_dead?
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      return false
    end
    # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    for actor in @actors2
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    for actor in @actors
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    # 全灭
    return true
  end
  # 其他角色
  def other_actors
    actors = []
    @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    return actors
  end
  #卐 其他存活角色
  def other_exist_actors
    other_exist_actors = []
    @actors2.each{|actor|other_exist_actors.push(actor) if [email protected]?(actor) and actor.exist?}
    return other_exist_actors
  end
  #卐 已濒死角色
  def dead_actors
    dead_actors = []
    @actors2.each{|actor|dead_actors.push(actor) if [email protected]?(actor) and actor.dead?}
    return dead_actors
  end
  # 角色位置互换
  def change_actor_pos(id1,id2)
    actor_id = []
    @actors.each do |actor|
      actor_id.push(actor.id)
    end
    return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    id1_index = id2_index = -1
    (0...actor_id.size).each do |i|
      if actor_id == id1
        id1_index = i
      elsif actor_id == id2
        id2_index = i
      end
    end
    temp_actor = @actors[id1_index]
    @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    @actors[id2_index] = temp_actor
  end
end

class Window_Actor < Window_Selectable
  # 初始化
  def initialize
    super(0,64,640,256)
    self.back_opacity = 160
    refresh
    self.index = -1
    self.active = false
  end
  # 刷新
  def refresh
    @item_max = $game_party.actors2.size
    @data = []
    $game_party.actors.each do |actor|
      @data.push(actor)
    end
    $game_party.actors2.each do |actor|
      @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    end
    if self.contents != nil
      self.contents.clear
      self.contents = nil
    end
    self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    x = 4
    y = 0
    @data.each do |actor|
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      draw_actor_name(actor,x+36,y)
      draw_actor_state(actor,156,y)
      draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
      #卐draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
      if $game_party.actors.include?(actor)
        self.contents.font.color = text_color(6)
        cword = "出战"
      else
        self.contents.font.color = text_color(0)
        cword = "待战"
      end
      self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
      y += 32
    end
  end
  # 获取当前角色编号
  def actor_id
    return @data[self.index].id
  end
  # 刷新帮助
  def update_help
    @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
                          "" : @data[self.index].name)
  end
end

class Scene_Battle
  include LimBattlePlug
  # 初始化
  def initialize
    $game_party.set_actor_to_battle
  end
  # 主处理
  def main
    # 初始化战斗用的各种暂时数据
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 初始化战斗用事件解释器
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # 准备队伍
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    # 生成角色命令窗口
    s1 = $data_system.words.skill
    s2 = $data_system.words.item
    s3 = WordChangeBattler
    s4 = " 逃    跑"
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
    @actor_command_window.y = 320
    @actor_command_window.back_opacity = 320#160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    #卐 生成其它窗口
    #@party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # 初始化等待计数
    @wait_count = 0
    # 执行过渡
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # 开始自由战斗回合
    start_phase1
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 刷新地图
    $game_map.refresh
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    #卐 释放窗口
    @actor_command_window.dispose
    #@party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @actor_window != nil
      @actor_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # 释放活动块
    @spriteset.dispose
    # 标题画面切换中的情况
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  # 战斗结束
  alias lpb_battle_end battle_end
  def battle_end(n)
    lpb_battle_end(n)
    $game_party.set_actor_to_normal
   
    # XXOO 解除战斗用状态(中途换下的队员)
    for actor in $game_party.actors2
      actor.remove_states_battle
    end
   
  end
  #卐 开始回合3
  alias lbp_start_phase3 start_phase3
  def start_phase3
    @changed_battler_id = []
    @changed_enemy_battler_id = []
    lbp_start_phase3
  end
  # 刷新角色命令回合画面
  def update_phase3
    # 敌人光标有效的情况下
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # 角色光标有效的情况下
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # 特技窗口有效的情况下
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # 物品窗口有效的情况下
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    elsif @actor_window != nil
      update_phase3_battler_select
    # 角色指令窗口有效的情况下
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    end
  end
  #卐 决定发动技能
  def decide_skill(skill_id)
    #卐 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
    @skill = $data_skills[skill_id]
    @active_battler.effect_scope = @skill.scope
    @last_original_scope = @skill.scope
    #卐 如果物品的"can_to_actor"标签或"can_to_enemy"标签为"true"
    if @skill.can_to_actor == true or @skill.can_to_enemy == true
      #卐 将行动者"改变选择的目标"标签设为"true"
      @active_battler.change_target = true
    else
      #卐 将行动者"改变选择的目标"标签设为"false"
      @active_battler.change_target = false
    end
    # 设置行动
    @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
    #卐 效果范围是敌单体的情况下
    if @skill.scope == 1
      enemy_numbers = 0
      target_numbers = -1
      for enemy in $game_troop.enemies
        if enemy.exist?
          enemy_numbers += 1
          target_numbers += 1
        end
      end
      for actor in $game_party.actors
        if actor.exist?
          target_numbers += 1
        end
      end
      #卐 如果目标只有一个且唯一目标为敌人
      if target_numbers == 1 and enemy_numbers == 1
        #卐 转到下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      #卐 如果目标不止一个或唯一目标为队友
      else
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      end
    # 效果范围是我方单体的情况下
    elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
      # 开始选择角色
      start_actor_select
    # 效果范围不是单体的情况下
    else
      # 转到下一位角色的指令输入
      phase3_next_actor
    end
    return
  end
  #卐 角色基本命令
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    #if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      #$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      #phase3_prior_actor
      #return
    #end
    #if @active_battler.cd ? @active_battler.cd <= 0 : false
    #卐 当强制技能存在时
    if @active_battler.force_skill_id
      #卐 设置行动为发动强制技能
      @active_battler.current_action.kind = 1
      @active_battler.current_action.skill_id = @active_battler.force_skill_id
      #卐 决定发动技能
      #phase3_next_actor
      decide_skill(@active_battler.current_action.skill_id)
      return
    end
    #卐 当CD回合数存在时
    if @active_battler.cd
      #卐 设定行动种类为技能
      @active_battler.current_action.kind = 1
      #卐 设置行动为发动CD技能
      @active_battler.current_action.skill_id = @active_battler.cd_skill_id
      #卐 若CD回合数为 0
      if @active_battler.cd == 0
        #卐 确定发动技能
        decide_skill(@active_battler.current_action.skill_id)
      end
      #卐 转向下一位角色的指令输入
      phase3_next_actor
      return
    end
    #卐 当CD回合数存在时
    #if @active_battler.cd ? @active_battler.cd == 0 : false
      #卐 设置行动为发动CD技能
      #@active_battler.current_action.kind = 1
      #@active_battler.current_action.skill_id = @active_battler.cd_skill_id
    #end
    #卐 当强制技能存在时
    #if @active_battler.force_skill_id
      #卐 设置行动为发动强制技能
      #@active_battler.current_action.kind = 1
      #@active_battler.current_action.skill_id = @active_battler.force_skill_id
    #end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        #卐 当前角色的PP已经耗光的情况下
        if @active_battler.pp_run_out?
          #卐 设置行动为发动"挣扎"
          @active_battler.current_action.kind = 1
          @active_battler.current_action.skill_id = PP_0_SKILL
          #卐 转向下一位角色的指令输入
          phase3_next_actor
        else
          # 开始选择特技
          start_skill_select
        end
      when 1  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
      when 2 # 换人
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @active_battler.current_action.set_change_battler
        start_battler_select
      when 3 # 逃跑
        # 不能逃跑的情况下
        if $game_temp.battle_can_escape == false
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 逃走处理
        update_phase2_escape
      end
      return
    end
  end
  # 开始角色选择
  def start_battler_select
    @actor_window = Window_Actor.new
    @actor_window.active = true
    @actor_window.index = 0
    @actor_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  # 结束角色选择
  def end_battler_select
    @actor_window.dispose
    @actor_window = nil
    @help_window.visible = false
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
  # 刷新角色选择
  def update_phase3_battler_select
    @actor_window.visible = true
    @actor_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      end_battler_select
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      actor_id = @actor_window.actor_id
      if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
         $game_actors[actor_id].dead? or
         @changed_battler_id.include?(actor_id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
      @changed_battler_id.push(actor_id)
      end_battler_select
      phase3_next_actor
      return
    end
  end
  # 行动方动画
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?(@active_battler)
      @animation1_id = AnimationChangeBattler
      @target_battlers = []
    end
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
  #卐 对象方动画
  def update_phase4_step4
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?(@active_battler)
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
        actor2_id = @active_battler.id
        (0...$game_party.actors.size).each do |i|
          if $game_party.actors.id == actor2_id
            $game_party.trainer_change_actor(i,actor1_id)
            @active_battler = $game_actors[actor1_id]
            @status_window.refresh
          end
        end
      else
        enemy1_index = @active_battler.current_action.change_to_battler
        enemy2_index = @active_battler.ex_index
        (0...$game_troop.enemies.size).each do |i|
          if $game_troop.enemies.es_index == enemy2_index
            $game_troop.trainer_change_enemy(i,enemy1_index)
            @active_battler = $game_troop.enemies2[enemy1_index]
          end
        end
      end
    end
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    #卐 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and (@active_battler.slip_damage? or @active_battler.is_a?(Game_Actor) ? $game_party.slip_damage? : $game_troop.slip_damage?)
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    #卐 已在场回合数 +1
    for pm in $game_troop.enemies + $game_party.actors
      pm.con_turns += 1
    end
    #卐 自然解除状态
    for actor in $game_party.actors2
      actor.remove_states_auto
    end
    for enemy in $game_troop.enemies2
      enemy.remove_states_auto
    end
    $game_party.remove_states_auto
    $game_troop.remove_states_auto
    #卐 归零本回合内已受到的伤害
    for pm in $game_troop.enemies2 + $game_party.actors2
      pm.turn_damage = 0
    end
    #卐 如果本回合双方有角色进入濒死状态则记录之
    $game_party.fainted = false
    for actor in $game_party.actors
      $game_party.fainted |= actor.dead?
    end
    $game_troop.fainted = false
    for enemy in $game_troop.enemies
      $game_troop.fainted |= enemy.dead?
    end
    #卐 经验值
    for actor in $game_party.actors
      for enemy in $game_troop.enemies
        #卐 敌人不是隐藏状态,HP为0的情况下
        if !enemy.hidden and enemy.dead?
          #卐 获得 EXP
          a = $game_troop.trainer ? 1.5 : 1 #卐 和训练家对战时为1.5,否则为1
          t = actor.how_catch == 1 ? 1.5 : 1 #卐 如果宝可梦是自己收服的为1,不是自己收服的为1.5,从第四世代开始,从其他语言版本中收服的为1.7
          b = enemy.exp #卐 被打倒的宝可梦的基础经验值
          e = 1 #卐 如果持有幸运蛋,则为1.5,否则为1
          l = enemy.level #卐 被打倒的宝可梦的等级
          lp = actor.level #卐 获得经验的宝可梦的等级
          s = ($game_party.battle_actors - ($game_party.battle_actors & $game_party.dead_actors)).size#卐 参加对战并没有进入濒死状态的宝可梦数量,包括携带学习装置的宝可梦的数量
          v = !actor.jh_level.empty? ? actor.jh_level.each{|jh_level|break 1.2 if actor.level >= jh_level} : 1#卐 如果该宝可梦的下一阶段需要等级进化,并且该宝可梦的等级等同于或超过需要进化的等级,则该值为1.2,否则为1
          k = 1#卐 学习装置关闭(不在包包里RGBY)或者宝可梦参加对战则为1;学习装置开启(放入包包RGBY)且宝可梦没有参加对战则为2;学习装置放入包包且同行的宝可梦只有1只则为0.5RGBY
          p = 1#卐 释出之力和O-力量中经验之力的效果。经验之力↓↓↓为0.5,经验之力↓↓为0.66,经验之力↓为0.8,经验之力↑或经验之力 Lv.1为1.2、经验之力↑↑或经验之力 Lv.2为1.5、经验之力↑↑↑或经验之力 S或经验之力 Max或经验之力 Lv.3为2.0
          f = 1#卐 宝可友友乐或宝可清爽乐中友好度达二颗心以上则为1.2,否则为1
          exp = ((b * l) / (5 * s * k) * ((2 * l + 10) / (l + lp + 10) ** 2.5 + 1)) * t * e * f * v * p
          actor.exp += exp
        end
      end
    end
    #卐 更换宝可梦
    #卐 对方
    $game_troop.enemies.each do |target|
      if target.dead? and !$game_troop.other_enemies.all?{|enemy| enemy.dead?}
        enemy_index = rand($game_troop.other_exist_enemies.size)
        enemy_index = $game_troop.other_exist_enemies[enemy_index].index
        (0...$game_troop.enemies.size).each do |i|
          if $game_troop.enemies.id == target.id
            $game_troop.change_enemy(i,enemy_index)
          end
        end
      end
    end
    # 己方
    $game_party.actors.each do |target|
      if target.dead? and !$game_party.other_actors.all?{|actor| actor.dead?}
        @actor_window = Window_Actor.new
        @actor_window.index = 0
        @actor_window.active = true
        @actor_window.help_window = @help_window
        actor_id = -1
        #
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          @actor_window.update
          if Input.trigger?(Input::C)
            actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
            if actor.dead? or
               (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
                target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
               $game_party.actors.include?(actor)
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            else
              actor_id = actor.id
            end
          end
          break if actor_id >= 0
        end
        #
        @actor_window.visible = false
        @actor_window.dispose
        @actor_window = nil
        @help_window.visible = false
        (0...$game_party.actors.size).each do |i|
          if $game_party.actors.id == target.id
            $game_party.change_actor(i,actor_id)
            @status_window.refresh
          end
        end
      end
    end
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end







706行的经验值计算出问题了么,如何解

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 楼主| 发表于 2020-2-4 16:39:41 | 只看该作者
exp = ((b * l) / (5 * s * k) * ((2 * l + 10) / (l + lp + 10) ** 2.5 + 1)) * t * e * f * v * p
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发表于 2020-2-4 17:12:35 | 只看该作者
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发表于 2020-2-4 21:03:42 | 只看该作者
按照楼上的意思,应该是这里的each返回了原array,break没有触发:
  1. v = !actor.jh_level.empty? ? actor.jh_level.each{|jh_level|break 1.2 if actor.level >= jh_level} : 1
复制代码

改成这样试试看:
  1. v = (actor.jh_level.find{|jh_level| actor.level >= jh_level} ? 1.2 : 1)
复制代码

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