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[有事请教] 求问破限脚本如何使用

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梦石
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发表于 2020-2-8 01:40:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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渣新,使用了这个脚本,我完全不会代码,自己摆弄了很久也搜了好几圈,硬是没搞懂怎么用xx。直接改ACTOR_MAXHP_LIMIT  = 99999这些数字没有效果,中间加编号也会错误,整个拖到翻译器里也没明白什么x
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/01/09 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  ゲーム中の各種上限値を変更します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/  再定義が多いので、「素材」の最上部に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  9. #==============================================================================
  10. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  11. #==============================================================================

  12. module KGC
  13. module LimitBreak
  14.   # ◆ 能力値算出方式
  15.   #   0..データベース通り。
  16.   #      (100以降は計算式として PARAMETER_CALC_EXP を使用)
  17.   #
  18.   #   1..データベースを用いた2次関数。
  19.   #        a:レベル1の値  b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  20.   #      として、
  21.   #        ax^2 + bx + c
  22.   #      を用いて能力値を算出。
  23.   #
  24.   #   2..データベースを用いた1次関数。
  25.   #        b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  26.   #      として、
  27.   #        bx + c
  28.   #      を用いて能力値を算出。
  29.   #      (レベル 2 と 3 の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
  30.   PARAMETER_CALC_METHOD = 0

  31.   # ◆ レベル 100 以降の能力値計算式
  32.   #  PARAMETER_CALC_METHOD = 0 のときに使用します。
  33.   #  【 level..現レベル  param[x]..レベル x の能力値 】
  34.   #  この計算結果をレベル 99 の能力値に加算します。
  35.   PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"

  36.   # ◆ アクターのレベル上限
  37.   ACTOR_FINAL_LEVEL = []  # ← これは消さないこと!
  38.   # ここから下に、アクターごとの最終レベルを
  39.   #   ACTOR_FINAL_LEVEL[アクターID] = 最終レベル
  40.   # という形式で設定します。
  41.   # <例> ↓ アクター 1 の最終レベル 999
  42.   ACTOR_FINAL_LEVEL[2] = 999

  43.   # ◆ アクターのレベル上限 (デフォルト)
  44.   #  上限を指定しなかった場合は、この値を最終レベルとして使用します。
  45.   ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
  46.   # ◆ アクターの経験値上限
  47.   ACTOR_EXP_LIMIT  = 99999999

  48.   # ◆ アクターの MaxHP 上限
  49.   ACTOR_MAXHP_LIMIT  = 999999
  50.   # ◆ アクターの MaxMP 上限
  51.   ACTOR_MAXMP_LIMIT  = 99999
  52.   # ◆ アクターの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
  53.   ACTOR_PARAMETER_LIMIT  = 9999

  54.   # ◆ エネミーの MaxHP 上限
  55.   ENEMY_MAXHP_LIMIT     = 999999
  56.   # ◆ エネミーの MaxMP 上限
  57.   ENEMY_MAXMP_LIMIT     = 99999
  58.   # ◆ エネミーの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
  59.   ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 999999

  60.   # ◆ エネミーの能力値補正
  61.   #  エネミーの各種能力値をデータベースの ○% にします。
  62.   #  データベース通りにする場合は 100 にしてください。
  63.   ENEMY_MAXHP_RATE = 100  # MaxHP
  64.   ENEMY_MAXMP_RATE = 100  # MaxMP
  65.   ENEMY_ATK_RATE   = 100  # 攻撃力
  66.   ENEMY_DEF_RATE   = 100  # 防御力
  67.   ENEMY_SPI_RATE   = 100  # 精神力
  68.   ENEMY_AGI_RATE   = 100  # 敏捷性

  69.   # ◆ 所持金上限
  70.   GOLD_LIMIT = 99999999

  71.   # ◆ アイテム所持数上限
  72.   ITEM_NUMBER_LIMIT = 99

  73.   module_function
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ○ 敵能力値直接指定
  76.   #     ここで、敵の MaxHP などを直接指定することができます。
  77.   #     データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def set_enemy_parameters
  80.     #  <例> ID:10 の敵の MaxHP を 2000000 にする場合
  81.     # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
  82.     #  <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
  83.     # $data_enemies[16].atk = 5000
  84.     #  <例> ID:20 の敵の防御力を2倍にする場合
  85.     # $data_enemies[20].def *= 2
  86.     $data_enemies[74].atk = 730
  87.     $data_enemies[75].atk = 760
  88.     $data_enemies[76].atk = 790
  89.     $data_enemies[77].atk = 810
  90.     $data_enemies[78].atk = 830
  91.     $data_enemies[79].atk = 870
  92.     $data_enemies[80].atk = 900
  93.     $data_enemies[81].atk = 1000
  94.     $data_enemies[82].atk = 1050
  95.     $data_enemies[85].atk = 1200
  96.     $data_enemies[86].atk = 1800
  97.     $data_enemies[86].def *= 3
  98.   end
  99. end
  100. end

  101. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  102. $imported = {} if $imported == nil
  103. $imported["LimitBreak"] = true

  104. module KGC::LimitBreak
  105.   # 正規表現を定義
  106.   module Regexp
  107.     # ベースアイテム
  108.     module BaseItem
  109.       # 所持数上限
  110.       NUMBER_LIMIT = /<(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)>/i
  111.     end
  112.   end

  113.   module_function
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ○ 敵の能力補正を適用
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def revise_enemy_parameters
  118.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  119.       enemy = $data_enemies[i]
  120.       enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
  121.       enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
  122.       enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
  123.       enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
  124.       enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
  125.       enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
  126.     }
  127.   end
  128. end

  129. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  130. #==============================================================================
  131. # ■ RPG::BaseItem
  132. #==============================================================================

  133. class RPG::BaseItem
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ 限界突破のキャッシュ生成
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def create_limit_break_cache
  138.     @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT

  139.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  140.       if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
  141.         # 所持数上限
  142.         @__number_limit = $1.to_i
  143.       end
  144.     }
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ○ 所持数上限取得
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def number_limit
  150.     create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
  151.     return @__number_limit
  152.   end
  153. end

  154. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  155. #==============================================================================
  156. # ■ Game_Battler
  157. #==============================================================================

  158. class Game_Battler
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● MaxHP の制限値取得
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def maxhp_limit
  163.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ MaxMP の制限値取得
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def maxmp_limit
  169.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● MaxMP の取得
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def maxmp
  175.     return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ○ 各種パラメータの制限値取得
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def parameter_limit
  181.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● 攻撃力の取得
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def atk
  187.     n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
  188.     states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
  189.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  190.     return n
  191.   end
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   # ● 防御力の取得
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   def def
  196.     n = [base_def + @def_plus, 1].max
  197.     states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
  198.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  199.     return n
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● 精神力の取得
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def spi
  205.     n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
  206.     states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
  207.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  208.     return n
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 敏捷性の取得
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def agi
  214.     n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
  215.     states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
  216.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  217.     return n
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● MaxHP の設定
  221.   #     new_maxhp : 新しい MaxHP
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def maxhp=(new_maxhp)
  224.     @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
  225.     @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
  226.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● MaxMP の設定
  230.   #     new_maxmp : 新しい MaxMP
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def maxmp=(new_maxmp)
  233.     @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
  234.     @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
  235.     @mp = [@mp, self.maxmp].min
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 攻撃力の設定
  239.   #     new_atk : 新しい攻撃力
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def atk=(new_atk)
  242.     @atk_plus += new_atk - self.atk
  243.     @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 防御力の設定
  247.   #     new_def : 新しい防御力
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def def=(new_def)
  250.     @def_plus += new_def - self.def
  251.     @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 精神力の設定
  255.   #     new_spi : 新しい精神力
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def spi=(new_spi)
  258.     @spi_plus += new_spi - self.spi
  259.     @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ● 敏捷性の設定
  263.   #     agi : 新しい敏捷性
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def agi=(new_agi)
  266.     @agi_plus += new_agi - self.agi
  267.     @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  268.   end
  269. end

  270. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  271. #==============================================================================
  272. # ■ Game_Actor
  273. #==============================================================================

  274. class Game_Actor < Game_Battler
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 経験値計算
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def make_exp_list
  279.     @exp_list = Array.new(final_level + 2)
  280.     @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
  281.     m = actor.exp_basis
  282.     n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
  283.     (2..final_level).each { |i|
  284.       @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
  285.       m *= 1 + n
  286.       n *= 0.9
  287.     }
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ 最終レベルの取得
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def final_level
  293.     n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
  294.     return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● MaxHP の制限値取得
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def maxhp_limit
  300.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ○ MaxMP の制限値取得
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def maxmp_limit
  306.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
  307.   end
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   # ○ 各種パラメータの制限値取得
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def parameter_limit
  312.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
  313.   end
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   # ○ 経験値の制限値取得
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   def exp_limit
  318.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 経験値の変更
  322.   #     exp  : 新しい経験値
  323.   #     show : レベルアップ表示フラグ
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def change_exp(exp, show)
  326.     last_level = @level
  327.     last_skills = skills
  328.     @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
  329.     while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
  330.       level_up
  331.     end
  332.     while @exp < @exp_list[@level]
  333.       level_down
  334.     end
  335.     @hp = [@hp, maxhp].min
  336.     @mp = [@mp, maxmp].min
  337.     if show && @level > last_level
  338.       display_level_up(skills - last_skills)
  339.     end
  340.   end
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # ● レベルの変更
  343.   #     level : 新しいレベル
  344.   #     show  : レベルアップ表示フラグ
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def change_level(level, show)
  347.     level = [[level, final_level].min, 1].max
  348.     change_exp(@exp_list[level], show)
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 基本パラメータの取得
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def base_parameter(type)
  354.     case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
  355.     when 0  # 数式定義
  356.       if @level >= 100
  357.         calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
  358.         calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
  359.         calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
  360.           "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
  361.         }
  362.         return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
  363.       end
  364.     when 1  # 二次関数
  365.       a = actor.parameters[type, 1]
  366.       b = actor.parameters[type, 2]
  367.       c = actor.parameters[type, 3]
  368.       return ((a * @level + b) * @level + c)
  369.     when 2  # 一次関数
  370.       b = actor.parameters[type, 2]
  371.       c = actor.parameters[type, 3]
  372.       return (b * @level + c)
  373.     end
  374.     return actor.parameters[type, @level]
  375.   end
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 基本 MaxHP の取得
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def base_maxhp
  380.     return base_parameter(0)
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● 基本 MaxMP の取得
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def base_maxmp
  386.     return base_parameter(1)
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 基本攻撃力の取得
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def base_atk
  392.     n = base_parameter(2)
  393.     equips.compact.each { |item| n += item.atk }
  394.     return n
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 基本防御力の取得
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def base_def
  400.     n = base_parameter(3)
  401.     equips.compact.each { |item| n += item.def }
  402.     return n
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 基本精神力の取得
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def base_spi
  408.     n = base_parameter(4)
  409.     equips.compact.each { |item| n += item.spi }
  410.     return n
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● 基本敏捷性の取得
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def base_agi
  416.     n = base_parameter(5)
  417.     equips.compact.each { |item| n += item.agi }
  418.     return n
  419.   end
  420. end

  421. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  422. #==============================================================================
  423. # ■ Game_Party
  424. #==============================================================================

  425. class Game_Party < Game_Unit
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ○ 所持金の制限値取得
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   def gold_limit
  430.     return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
  431.   end
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● ゴールドの増加 (減少)
  434.   #     n : 金額
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   def gain_gold(n)
  437.     @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
  438.   end
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ● アイテムの増加 (減少)
  441.   #     item          : アイテム
  442.   #     n             : 個数
  443.   #     include_equip : 装備品も含める
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def gain_item(item, n, include_equip = false)
  446.     number = item_number(item)
  447.     case item
  448.     when RPG::Item
  449.       @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  450.     when RPG::Weapon
  451.       @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  452.     when RPG::Armor
  453.       @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  454.     end
  455.     n += number
  456.     if include_equip && n < 0
  457.       members.each { |actor|
  458.         while n < 0 && actor.equips.include?(item)
  459.           actor.discard_equip(item)
  460.           n += 1
  461.         end
  462.       }
  463.     end
  464.   end
  465. end

  466. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  467. #==============================================================================
  468. # ■ Window_ShopBuy
  469. #==============================================================================

  470. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   # ● 項目の描画
  473.   #     index : 項目番号
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def draw_item(index)
  476.     item = @data[index]
  477.     number = $game_party.item_number(item)
  478.     enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
  479.     rect = item_rect(index)
  480.     self.contents.clear_rect(rect)
  481.     draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
  482.     rect.width -= 4
  483.     self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
  484.   end
  485. end

  486. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  487. #==============================================================================
  488. # ■ Scene_Title
  489. #==============================================================================

  490. class Scene_Title < Scene_Base
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ● データベースのロード
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
  495.   def load_database
  496.     load_database_KGC_LimitBreak

  497.     set_enemy_parameters
  498.   end
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ● 戦闘テスト用データベースのロード
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
  503.   def load_bt_database
  504.     load_bt_database_KGC_LimitBreak

  505.     set_enemy_parameters
  506.   end
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ○ エネミーの能力値を設定
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def set_enemy_parameters
  511.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  512.     KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
  513.   end
  514. end

  515. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  516. #==============================================================================
  517. # ■ Scene_File
  518. #==============================================================================

  519. class Scene_File < Scene_Base
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ● セーブデータの読み込み
  522.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
  525.   def read_save_data(file)
  526.     read_save_data_KGC_LimitBreak(file)

  527.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  528.       actor = $game_actors[i]
  529.       actor.make_exp_list
  530.       # レベル上限チェック
  531.       if actor.level > actor.final_level
  532.         while actor.level > actor.final_level
  533.           actor.level_down
  534.         end
  535.         # 減少した HP などを反映させるためのおまじない
  536.         actor.change_level(actor.final_level, false)
  537.       end
  538.     }
  539.   end
  540. end

  541. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  542. #==============================================================================
  543. # ■ Scene_Shop
  544. #==============================================================================

  545. class Scene_Shop < Scene_Base
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ● 購入アイテム選択の更新
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def update_buy_selection
  550.     @status_window.item = @buy_window.item
  551.     if Input.trigger?(Input::B)
  552.       Sound.play_cancel
  553.       @command_window.active = true
  554.       @dummy_window.visible = true
  555.       @buy_window.active = false
  556.       @buy_window.visible = false
  557.       @status_window.visible = false
  558.       @status_window.item = nil
  559.       @help_window.set_text("")
  560.       return
  561.     end
  562.     if Input.trigger?(Input::C)
  563.       @item = @buy_window.item
  564.       number = $game_party.item_number(@item)
  565.       if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
  566.           number == @item.number_limit
  567.         Sound.play_buzzer
  568.       else
  569.         Sound.play_decision
  570.         max = (@item.price == 0 ?
  571.           @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
  572.         max = [max, @item.number_limit - number].min
  573.         @buy_window.active = false
  574.         @buy_window.visible = false
  575.         @number_window.set(@item, max, @item.price)
  576.         @number_window.active = true
  577.         @number_window.visible = true
  578.       end
  579.     end
  580.   end
  581. end
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[pre lang="ruby"] #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#_/    ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆

#_/    ◇ Last update : 2008/01/09 ◇

#_/----------------------------------------------------------------------------

#_/  ゲーム中の各種上限値を変更します。

#_/============================================================================

#_/  再定義が多いので、「素材」の最上部に導入してください。

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


#==============================================================================

# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★

#==============================================================================


module KGC

module LimitBreak
=begin
使用 有道翻译+脑补修正
机翻效果还不错,不过部分英文会变化大小写,所以不要把全部脚本拖进去翻译,只要日文说明的部分

能力值计算方式
0 按照数据库 等级100以后的能力值计算公式使用 下面那个 parameter_calc_exp
1 使用数据库的二次函数。a:等级1的值b:等级2的值c:等级3的值x:当前等级    ax ^ 2 + bx + c  
2 使用数据库的1次函数。 b:等级2的值c:等级3的值x:当前等级   bx + c
#(使用等级2和3的值是为了方便与二次函数方式的区分)
=end
  PARAMETER_CALC_METHOD = 0 #能力値的计算公式类型
  
#上面的 parameter_calc_method = 0时使用的 等级100以后的能力值计算公式
#level 当前等级  param[x] 等级x时的能力值   将这个计算结果加到等级99的能力值。
  PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"

#角色的等级上限
ACTOR_FINAL_LEVEL = []  #←不要抹去!
#从这里往下,把每个角色的最终等级以
# ACTOR_FINAL_LEVEL[角色ID] =最终等级
#的形式设定。
# <例>↓角色2的最终等级999     比下面的 角色的等级上限(默认)  大会报错
ACTOR_FINAL_LEVEL[2] = 999
  
#角色的等级上限(默认)
#没有指定上限的情况下,使用这个值作为最终等级。
  ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999

  #角色的经验上限  设定过低的话达到经验上限后就不能升级了
  ACTOR_EXP_LIMIT  = 99999999

  #角色的MaxHP 上限
  ACTOR_MAXHP_LIMIT  = 999999

  #角色的MaxMP 上限
  ACTOR_MAXMP_LIMIT  = 99999

  #角色的攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
  ACTOR_PARAMETER_LIMIT  = 9999


  #敌人的 MaxHP 上限
  ENEMY_MAXHP_LIMIT     = 999999

  #敌人的 MaxMP 上限
  ENEMY_MAXMP_LIMIT     = 99999

  #敌人的攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
  ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 999999

#敌人的能力值校正
#把敌人的各种能力值设为数据库的%。按照数据库默认的话请设为100。
  ENEMY_MAXHP_RATE = 100  # MaxHP
  ENEMY_MAXMP_RATE = 100  # MaxMP
  ENEMY_ATK_RATE   = 100  # 攻撃力
  ENEMY_DEF_RATE   = 100  # 防御力
  ENEMY_SPI_RATE   = 100  # 精神力
  ENEMY_AGI_RATE   = 100  # 敏捷性

  #金钱上限
  GOLD_LIMIT = 99999999

  #物品持有数上限
  ITEM_NUMBER_LIMIT = 99

  module_function
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#在这里,可以直接指定敌人的MaxHP等。
#请在无法使用数据库更改数值的情况下才使用。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  def set_enemy_parameters

  # <例> ID:10敌人的MaxHP为2000000时
  # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
  # <例> ID:16敌人的攻击力为5000时
  # $data_enemies[16].atk = 5000
  # <例> ID:20的敌人防御力加倍的情况
  # $data_enemies[20].def *= 2

#如果数据库的敌人种类上限数小于id会出错,嗯-我就是,所以范例的几个删除了

  end

end

end


#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


$imported = {} if $imported == nil

$imported["LimitBreak"] = true


module KGC::LimitBreak

  # 正規表現を定義

  module Regexp

    # ベースアイテム

    module BaseItem

      # 所持数上限

      NUMBER_LIMIT = /<(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)>/i

    end

  end


  module_function

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 敵の能力補正を適用

  #--------------------------------------------------------------------------

  def revise_enemy_parameters

    (1...$data_enemies.size).each { |i|

      enemy = $data_enemies

      enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100

      enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100

      enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100

      enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100

      enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100

      enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100

    }

  end

end


#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


#==============================================================================

# ■ RPG::BaseItem

#==============================================================================


class RPG::BaseItem

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 限界突破のキャッシュ生成

  #--------------------------------------------------------------------------

  def create_limit_break_cache

    @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT


    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|

      if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT

        # 所持数上限

        @__number_limit = $1.to_i

      end

    }

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 所持数上限取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def number_limit

    create_limit_break_cache if @__number_limit == nil

    return @__number_limit

  end

end


#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


#==============================================================================

# ■ Game_Battler

#==============================================================================


class Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● MaxHP の制限値取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def maxhp_limit

    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ MaxMP の制限値取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def maxmp_limit

    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● MaxMP の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def maxmp

    return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 各種パラメータの制限値取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def parameter_limit

    return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 攻撃力の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def atk

    n = [base_atk + @atk_plus, 1].max

    states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }

    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min

    return n

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 防御力の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def def

    n = [base_def + @def_plus, 1].max

    states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }

    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min

    return n

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 精神力の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def spi

    n = [base_spi + @spi_plus, 1].max

    states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }

    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min

    return n

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 敏捷性の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def agi

    n = [base_agi + @agi_plus, 1].max

    states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }

    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min

    return n

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● MaxHP の設定

  #     new_maxhp : 新しい MaxHP

  #--------------------------------------------------------------------------

  def maxhp=(new_maxhp)

    @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp

    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min

    @hp = [@hp, self.maxhp].min

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● MaxMP の設定

  #     new_maxmp : 新しい MaxMP

  #--------------------------------------------------------------------------

  def maxmp=(new_maxmp)

    @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp

    @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min

    @mp = [@mp, self.maxmp].min

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 攻撃力の設定

  #     new_atk : 新しい攻撃力

  #--------------------------------------------------------------------------

  def atk=(new_atk)

    @atk_plus += new_atk - self.atk

    @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 防御力の設定

  #     new_def : 新しい防御力

  #--------------------------------------------------------------------------

  def def=(new_def)

    @def_plus += new_def - self.def

    @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 精神力の設定

  #     new_spi : 新しい精神力

  #--------------------------------------------------------------------------

  def spi=(new_spi)

    @spi_plus += new_spi - self.spi

    @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 敏捷性の設定

  #     agi : 新しい敏捷性

  #--------------------------------------------------------------------------

  def agi=(new_agi)

    @agi_plus += new_agi - self.agi

    @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min

  end

end


#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


#==============================================================================

# ■ Game_Actor

#==============================================================================


class Game_Actor < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 経験値計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def make_exp_list

    @exp_list = Array.new(final_level + 2)

    @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0

    m = actor.exp_basis

    n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0

    (2..final_level).each { |i|

      @exp_list = @exp_list[i-1] + Integer(m)

      m *= 1 + n

      n *= 0.9

    }

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 最終レベルの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def final_level

    n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]

    return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● MaxHP の制限値取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def maxhp_limit

    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ MaxMP の制限値取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def maxmp_limit

    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 各種パラメータの制限値取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def parameter_limit

    return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 経験値の制限値取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def exp_limit

    return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 経験値の変更

  #     exp  : 新しい経験値

  #     show : レベルアップ表示フラグ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def change_exp(exp, show)

    last_level = @level

    last_skills = skills

    @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max

    while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0

      level_up

    end

    while @exp < @exp_list[@level]

      level_down

    end

    @hp = [@hp, maxhp].min

    @mp = [@mp, maxmp].min

    if show && @level > last_level

      display_level_up(skills - last_skills)

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● レベルの変更

  #     level : 新しいレベル

  #     show  : レベルアップ表示フラグ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def change_level(level, show)

    level = [[level, final_level].min, 1].max

    change_exp(@exp_list[level], show)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 基本パラメータの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_parameter(type)

    case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD

    when 0  # 数式定義

      if @level >= 100

        calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup

        calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }

        calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {

          "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"

        }

        return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)

      end

    when 1  # 二次関数

      a = actor.parameters[type, 1]

      b = actor.parameters[type, 2]

      c = actor.parameters[type, 3]

      return ((a * @level + b) * @level + c)

    when 2  # 一次関数

      b = actor.parameters[type, 2]

      c = actor.parameters[type, 3]

      return (b * @level + c)

    end

    return actor.parameters[type, @level]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 基本 MaxHP の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_maxhp

    return base_parameter(0)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 基本 MaxMP の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_maxmp

    return base_parameter(1)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 基本攻撃力の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_atk

    n = base_parameter(2)

    equips.compact.each { |item| n += item.atk }

    return n

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 基本防御力の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_def

    n = base_parameter(3)

    equips.compact.each { |item| n += item.def }

    return n

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 基本精神力の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_spi

    n = base_parameter(4)

    equips.compact.each { |item| n += item.spi }

    return n

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 基本敏捷性の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_agi

    n = base_parameter(5)

    equips.compact.each { |item| n += item.agi }

    return n

  end

end


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# ■ Game_Party

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class Game_Party < Game_Unit

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 所持金の制限値取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def gold_limit

    return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● ゴールドの増加 (減少)

  #     n : 金額

  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_gold(n)

    @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アイテムの増加 (減少)

  #     item          : アイテム

  #     n             : 個数

  #     include_equip : 装備品も含める

  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_item(item, n, include_equip = false)

    number = item_number(item)

    case item

    when RPG::Item

      @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min

    when RPG::Weapon

      @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min

    when RPG::Armor

      @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min

    end

    n += number

    if include_equip && n < 0

      members.each { |actor|

        while n < 0 && actor.equips.include?(item)

          actor.discard_equip(item)

          n += 1

        end

      }

    end

  end

end


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# ■ Window_ShopBuy

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class Window_ShopBuy < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 項目の描画

  #     index : 項目番号

  #--------------------------------------------------------------------------

  def draw_item(index)

    item = @data[index]

    number = $game_party.item_number(item)

    enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)

    rect = item_rect(index)

    self.contents.clear_rect(rect)

    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)

    rect.width -= 4

    self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)

  end

end


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# ■ Scene_Title

#==============================================================================


class Scene_Title < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● データベースのロード

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias load_database_KGC_LimitBreak load_database

  def load_database

    load_database_KGC_LimitBreak


    set_enemy_parameters

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 戦闘テスト用データベースのロード

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database

  def load_bt_database

    load_bt_database_KGC_LimitBreak


    set_enemy_parameters

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ エネミーの能力値を設定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def set_enemy_parameters

    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters

    KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters

  end

end


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# ■ Scene_File

#==============================================================================


class Scene_File < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● セーブデータの読み込み

  #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data

  def read_save_data(file)

    read_save_data_KGC_LimitBreak(file)


    (1...$data_actors.size).each { |i|

      actor = $game_actors

      actor.make_exp_list

      # レベル上限チェック

      if actor.level > actor.final_level

        while actor.level > actor.final_level

          actor.level_down

        end

        # 減少した HP などを反映させるためのおまじない

        actor.change_level(actor.final_level, false)

      end

    }

  end

end


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# ■ Scene_Shop

#==============================================================================


class Scene_Shop < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 購入アイテム選択の更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_buy_selection

    @status_window.item = @buy_window.item

    if Input.trigger?(Input::B)

      Sound.play_cancel

      @command_window.active = true

      @dummy_window.visible = true

      @buy_window.active = false

      @buy_window.visible = false

      @status_window.visible = false

      @status_window.item = nil

      @help_window.set_text("")

      return

    end

    if Input.trigger?(Input::C)

      @item = @buy_window.item

      number = $game_party.item_number(@item)

      if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||

          number == @item.number_limit

        Sound.play_buzzer

      else

        Sound.play_decision

        max = (@item.price == 0 ?

          @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)

        max = [max, @item.number_limit - number].min

        @buy_window.active = false

        @buy_window.visible = false

        @number_window.set(@item, max, @item.price)

        @number_window.active = true

        @number_window.visible = true

      end

    end

  end

end[/pre]

提高解决问题的方法:
查看对应版本的帮助文件或者默认脚本中可能相似的部分 看有没有思路能照搬(不是)
改变问题为更有可能的,常见的,系统性的 如:天气自动变化成下雨→天气系统 要多想几种可能
使用论坛的搜索功能查找相关问题 咦?这跟我想的不一样啊!讨厌啦~\(≧□≦)/~啦啦啦
清楚说明实际上你想解决的问题  想看坛友的女装,想看!  
脚本自己有改过的地方要尽量标明  提高除BUG效率 ... ...
脚本有问题但不是默认脚本的要全部贴出来 大胆点,尽情发,我说的是女装照!
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕 长期下线,急事换人!难事换人!啥事都换人!换人换人换人!!!
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梦石
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星屑
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 楼主| 发表于 2020-2-9 20:32:09 | 显示全部楼层
srwjrevenger 发表于 2020-2-8 20:53
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#_/    ◆ 限界突 ...

哦哦哦原来是要用公式,谢谢!!
期待我在下水道度过璀璨辉煌的一生
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