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[已经解决] 如何做出水下环境效果

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Lv2.观梦者

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发表于 2020-2-19 16:41:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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rt,就是进一个水下地图,如何表现出自己是在水底的场景
钟山老龙,烛龙兎嵐字音苍

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发表于 2020-2-19 18:01:58 | 只看该作者
善用內建的wave效果

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站內搜尋"图片波动效果"會有你要的效果,波動速度調慢些、範圍大點就會有水波的感覺了  发表于 2020-2-19 19:05
关于wave我只知道音效,我想要的是视觉效果  发表于 2020-2-19 19:01

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发表于 2020-2-19 19:43:10 | 只看该作者
有一个简单到毫无技术含量的方法:把画面调蓝(就和设置夜间效果的原理一样)
当然和楼上的方法混着用效果最好

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什么?奥拉夫?那是谁?
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-2-19 21:41:41 | 只看该作者
签名档

  1. #==============================================================================
  2. # ■ RGSS3 地图和行走图的波形图 Ver1.00 by 星潟
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 将波形图应用于地图和行走图。
  5. # 实际上是将地图和行走图的视口图像保存为单个图像,然后将波形图应用于该图像。
  6. # 波形图是通过在地图和角色上方显示来实现的。
  7. #
  8. #  默认情况下,可以模拟水下,沙漠和船晃动的效果。
  9. #==============================================================================
  10. module MapWaveEffect
  11.   
  12.   #请留空。
  13.   
  14.   W = {}
  15.   
  16.   #波形变量
  17.   
  18.   VID  = 59
  19.   
  20.   #波形图视口变量名称。 (无需更改)
  21.   
  22.   TV  = ["@viewport1"]
  23.   
  24.   #波形图z坐标
  25.   
  26.   TVZ = 100000000
  27.   
  28.   #波形图更新间隔帧数,数字越小,画面越顺滑,消耗资源越多
  29.   
  30.   Frequence = 2
  31.   
  32.   #设定波形图,
  33.   #例子.
  34.   #W[波形变量的值] = {
  35.   #:amp => 振幅,
  36.   #:length => 波长,
  37.   #:speed => 波速,
  38.   #:zoom_x => x缩放,
  39.   #:zoom_y => y缩放}
  40.   
  41.   #水中
  42.   W[1] = {           #当波形变量=1时
  43.   :amp => 1,         #振幅=1
  44.   :length => 60,     #波长=60
  45.   :speed => 60,      #波速=60
  46.   :zoom_x => 1.000,  #无x缩放
  47.   :zoom_y => 1.000}  #无y缩放
  48.   
  49.   #沙漠
  50.   W[2] = {
  51.   :amp => 1,
  52.   :length => 30,
  53.   :speed => 10,
  54.   :zoom_x => 1.002,
  55.   :zoom_y => 1.002}
  56.   
  57.   #船晃动
  58.   
  59.   W[3] = {
  60.   :amp => 2,
  61.   :length => 40,
  62.   :speed => 5,
  63.   :zoom_x => 1.002,
  64.   :zoom_y => 1.002}
  65.   
  66. end
  67. class Game_Map
  68.   attr_accessor :map_wave_phase
  69. end
  70. class Spriteset_Map
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ビューポートの解放
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   alias dispose_viewports_wave_effect dispose_viewports
  75.   def dispose_viewports
  76.     dispose_wave_viewport_sprite
  77.     dispose_viewports_wave_effect
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ビューポートの更新
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   alias update_viewports_wave_effect update_viewports
  83.   def update_viewports
  84.     update_viewports_wave_effect
  85.     update_wave_viewport_sprite
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # 波形描画スプライトの更新
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update_wave_viewport_sprite
  91.     wave_v = $game_variables[MapWaveEffect::VID]
  92.     if @last_wave != wave_v
  93.       @last_wave = wave_v
  94.       dispose_wave_viewport_sprite if @wave_viewport_sprite
  95.       if MapWaveEffect::W[wave_v]
  96.         a = MapWaveEffect::TV.collect {|v| eval(v)}
  97.         @wave_viewport_sprite ||= Sprite_MapWave.new(nil,a)
  98.       end
  99.       $game_map.map_wave_phase = nil
  100.     end
  101.     @wave_viewport_sprite.update if @wave_viewport_sprite
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # 波形描画スプライトの解放
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def dispose_wave_viewport_sprite
  107.     if @wave_viewport_sprite
  108.       @wave_viewport_sprite.dispose
  109.       @wave_viewport_sprite = nil
  110.     end
  111.   end
  112. end
  113. class Sprite_MapWave < Sprite
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # 初期化
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def initialize(main_viewport,target_viewports)
  118.     super(main_viewport)
  119.     @target_viewports = target_viewports
  120.     @setting = MapWaveEffect::W[$game_variables[MapWaveEffect::VID]]
  121.     self.wave_amp = @setting[:amp]
  122.     self.wave_length = @setting[:length]
  123.     self.wave_speed = @setting[:speed]
  124.     self.zoom_x = @setting[:zoom_x]
  125.     self.zoom_y = @setting[:zoom_y]
  126.     self.wave_phase = $game_map.map_wave_phase if $game_map.map_wave_phase
  127.     self.z = (@target_viewports.max_by {|v| v.z}).z
  128.     @update_count = 0
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # 初期化
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def update
  134.     super
  135.     update_bitmap
  136.     update_position
  137.     $game_map.map_wave_phase = self.wave_phase
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ビットマップ更新
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def update_bitmap
  143.     if @update_count == 0
  144.       dispose_bitmap
  145.       az = MapWaveEffect::TVZ
  146.       @target_viewports.each {|v| v.z += az}
  147.       self.bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
  148.       @target_viewports.each {|v| v.z -= az}
  149.     end
  150.     @update_count += 1
  151.     @update_count = 0 if @update_count >= MapWaveEffect::Frequence
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # 位置の更新
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def update_position
  157.     self.ox = self.bitmap.width * (@setting[:zoom_x] - 1) / 2
  158.     self.oy = self.bitmap.height * (@setting[:zoom_y] - 1) / 2
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # 解放
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def dispose
  164.     dispose_bitmap
  165.     super
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ビットマップ解放
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def dispose_bitmap
  171.     self.bitmap.dispose if self.bitmap
  172.     self.bitmap = nil
  173.   end
  174. end
复制代码

点评

才发现你是繁体字...应该不用担心啦2333  发表于 2020-2-20 01:18
http://artificialprovidence.web.fc2.com/ 科学上网  发表于 2020-2-20 01:16
合集或网誌之類的  发表于 2020-2-19 22:00
借问一下,星潟的脚本有專页吗?  发表于 2020-2-19 21:59

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发表于 2020-2-19 22:21:16 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-2-19 18:02 编辑

①在汉化 版本的《F1》帮助文件中:使用[索引]搜索“Sprite”→在右方详情中找到“wave_amp、wave_length、wave_speed、wave_phase ”这些关键词,应该可以实现“热得冒烟”的笑过了。感觉是有沙漠或者水的效果,美中不足是【波纹是一张图片在动】,不是【整个地图在动】
范例(无RTP)
图片加载可能会卡


②水滴像四周扩散的那种效果应该是《RGD》能够做到的,在发补贴的效果图里有。但是到现在为止还没找到哪个工程里有范例,或者楼主可以私信下作者问问?(其实我也很想问的说)效果图在原帖里有
《RGD》地址:https://rpg.blue/thread-408337-1-1.html




  有“水波光感”的脚本,基于《RGD》,是一个光照脚本。楼上提到“波纹”,似乎在《ABS系统》的标题画面有见过,印象不是很深了

光照地址:http://cirno.blog/archives/457


点评

刚我专门去查过了,正想重新编辑帖子呢  发表于 2020-2-19 22:36
抢答了呃呃  发表于 2020-2-19 22:34

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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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