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[论坛活动] 【已经结束】【宅家里活动】R考场(第七期)

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开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2020-4-23 23:45:44 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2020-6-12 15:01 编辑

R考场第七期——教皇消失之谜




Game_2020-04-17_13-49-30.png



R 考场第七期终于和大家见面了,这一期的亮点是咱剧本量又大量增加了,工程更精美了(并不),而且这是考场第一次提供实物奖品。总的来说是不是很期待呢?赶快来到 R 考场第七期大显身手吧!

考场规则

R 考场的规则十分简单。我会给大家提供一个未完成的 RMXP 工程和一份题目文档,参赛的论坛用户(考生)根据文档中的题目要求制作完整工程。
考场无需报名,只需在截止时间前回复本帖(提供做好的工程)就被视为参加了这次活动。提交结束后我会根据各位提交的工程进行评判并打分,然后就是排名发奖励等考后事项了。

【注意事项】
  • 除提交外,本帖禁止回复。多余的帖子我会帮您清理掉。
  • 由于工程较大,无法使用附件方式上传。因此建议仅仅打包 Data 目录然后上传。或者是使用网盘提交完整的工程。
  • 本帖已经设置仅作者可见,避免抄袭。活动结束后将会恢复阅读权限。
  • 如果对题目,活动细节有疑问,可以随时点评本楼,或在论坛上给我发消息。
  • 和往期不同,本期考场就不要提前交卷了,我会在统一时间阅卷。

此外,为了公平起见,RMXP 版主,技术区区版及以上的版务(也就是能越权看到别人回复的人)不得参加本次活动。

时间节点

本期考场的活动时间安排如下:
  • 考生工程制作:2020.4.24 - 2020.5.24
  • 阅卷:2020.5.24 - 2020.5.29
  • 结果公布 && 申诉:2020.5.29 - 2020.6.5
  • 参考答案制作:2020.6.6 - 2020.6.12

注:2020.5.24 的含义是当天的 23:59 之前。超过这个日期提交的不作数哦。阅卷之后的时间安排根据本人时间是否充裕可能会提前或延后。

成绩单:https://rpg.blue/thread-481968-1-1.html
题目解析:https://rpg.blue/thread-482149-1-1.html

考场奖励

本期考场采用评分制,满分为 100。最终活动的前五名会获得特殊奖励,没有拿到前五名的用户也会根据自己答卷的情况获得参与奖。
奖励等级数量奖励 1奖励 2奖励 3
黄金1梦石 +3论坛专属勋章Steam 150 元以下游戏(或其他平台等值商品)
白银2梦石 +2论坛专属勋章Steam 100 元以下游戏(或其他平台等值商品)
青铜2梦石 +1论坛专属勋章Steam 50 元以下游戏(或其他平台等值商品)
参与奖不限星屑(根据分数)论坛专属勋章(要求分数 >= 40) ---


【特殊说明】
  • 参与奖星屑的数量正比于:自己的分数÷第一名的分数,具体参考题目文档。
  • 如果出现并列,则自动挤占后面的名额。例如,如果出现并列第一名,则会有两个黄金等级的奖励,但白银等级的奖励会减少 1;如果出现并列第五名,则额外增加一个青铜奖励名额。
  • 其他平台等值商品可和我私下协商,但要保证我能用人民币支付。活动结束后,我会公开我的 Steam 账号,有需求的话可以加一下(加好友最有意思了),如果是其他平台请私下告知个人信息。


常见问题

FAQ
Q:下载工程后提示“工具是旧版本无法打开”,怎么处理?
A:请参考置顶图书馆的 2L -> 其他问题 -> 12,我已经懒到不想回答这个问题了。

Q:请问工程里的素材可以用在别处(e.g. 自己私人的坑)吗?
A:请参考工程中的“素材来源.txt”,并不是所有素材都可以拿去用。特别注意:雷霆(RaidenInfinity)提供的素材和喵 Kano 提供的素材禁止在考场外使用。
但考场中的脚本素材则是可以随意使用的。

Q:可以将实体奖励兑换成现金吗?
A:不可以。

Q:可以在 RMXP 讨论区询问考场题目的做法吗?
A:你说呢?自然是不可以。

Q:为什么我看到猫姐(SailCat)和猫叔(guoxiaomi)也提交了?不是说版主不让参加吗?
A:感谢猫姐和猫叔的友情支持,虽然不在参赛之列但作为场外作品不参加排名也是可以的。另外我是不是可以不用做参考答案了(x)


活动工程和题目

活动工程:
链接 1:https://pan.baidu.com/s/1jK6oIGFsUfBTBxj86T5Ptg
提取码:v4l2

链接 2(七牛云):http://7niu.gxmatmars.com/p1/R7_2.zip

时刻注意工程和题目的更新,如果不作特殊说明不需要重新下载。
时间内容
2020.4.24 0:00初版
2020.4.24 9:00【需要下载】推箱子房间中,最下方墙壁下的道路是不可通行的。因翻译的关系,第一大题题目中的“敏捷”实际是“灵巧”。
2020.4.24 12:05修复 003 号地图 (29, 4) 的图块错误。

评分

参与人数 22赞 +22 收起 理由
圈9圈9圈 + 1 塞糖
66RPG梦 + 1 塞糖
唐门草楹 + 1 第一次参加,请多指教!
KB.Driver + 1 第一次参加,请多指教
涅炎 + 1 辛苦了
正太君 + 1 主角光环...
miantouchi + 1 塞糖
怪蜀黍 + 1 办考场辛苦。
Cupidk爱呗茶 + 1 塞糖
阵颜 + 1 VA用户不请自来

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R考场第七期纪念奖

发表于 2020-4-26 23:48:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 SixRC 于 2020-5-23 19:19 编辑

最近比较颓废 没什么动力 所以不想改动了
记得的不足好像有
拼图没有加音效
天雷轰顶的状态提示一直是蓄势(本来想改成攻击的时候是 天雷炸池)
还有啥不记得了..
嗯

做完了做完了 先发个初版 我感觉应该没有bug 不够估计有..
sixrc_0425.zip (247.69 KB, 下载次数: 92)

写一点点感想
我以前是真的不懂rm的脚本 只会各种外挂
所以在传送系统
我想根据开放点位的个数不同生成可变的选择项就卡住了 事件编辑器只有固定的选项个数
可以用分歧加开关写上它 2^4 = 16 个 但很烦
就翻着脚本看啊看啊 终于看懂了事件指令构成的原理
就瞎写了一个动态事件注入 以构造可变的传送选项

然后天雷轰顶又把我难哭了
公共事件那个强制行动太坑了!
只好再慢慢翻脚本  终于搞懂了战斗各个阶段
然后这题在行动阶段插个队就好啦

这之后就感觉不难了
p叔我把他做成了敌人 但是判定 !exist
然后插进敌人队伍当间谍 召唤的时候 hidden = false
精准扶贫就在选择敌人(真队友)的时候改
感觉非常好玩

滑块拼图那个新建 scene
照猫画虎也就不难写啦
加上滑块拼图以前做过 就不难不难

总之吧 收获了很多
但是要改个大的功能块 能力还是欠缺很多
现在都是小涂小抹
却做不到一定程度上的整合
溜了

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R考场第七期纪念奖

发表于 2020-4-27 02:44:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 冷俊逸 于 2020-4-27 03:15 编辑

ProjectR7.zip (410.03 KB, 下载次数: 88)
废话时隔三秋,我竟然也能看懂一点rgss代码了(哭
搜了一下帖子发现上次R考场是四年前了,虽然四年前后还是躺在同一个地方用电脑打字,但是心却完全不一样了
66rpg带给了我很多,没有它,我可能现在还在犹豫未来要做什么 而不是毅然决然地选择计算机(同时也焉知非福……)
this is our playground. 今后还会继续水贴


肝了三天做出的答卷,还请RB笑纳

自查1.1 1.2 应该没问题 +20
2.1 可能因为没有动态增减的选项数目扣分 +8
2.2 可能因为排bug方法太暴力以及和2.1一样的理由扣分 +8
2.3 +8
2.4 传送的时候有瑕疵 +11
3.1 +8
3.2 感觉可以缩短技能间隙,可是我不知道怎么调 +8
3.3 可以强行召唤出一个敌人,然后这个敌人攻击队友治疗对面 我只是懒得做 不会做 +0
3.4 画面太丑 +7
78分,小学第一次数学考试的成绩

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旧作《邵彦朝的大冒险》下载

默默无闻的论坛观察者
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遠航の猫咪

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开拓者

发表于 2020-4-27 03:49:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 SailCat 于 2020-4-29 03:16 编辑

(并不在可参与名单列表中)但是做完了,看看能不能做全对?

顺便贴个被我玩坏的最后一题
111.jpg

Data.zip

248.58 KB, 下载次数: 59

点评

这么巧,我也搞过8*8,最后还解出来了233333  发表于 2020-6-6 08:57
这种拼图就先不惜代价拼第一行、第一列,然后递归下去,感觉没啥难度的  发表于 2020-4-27 19:37
如果不是rm纯事件系统最多支持50张图片9x9我也敢做出来XD  发表于 2020-4-27 10:04
神仙才敢玩的拼图.jpg  发表于 2020-4-27 09:42
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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R考场第七期纪念奖

发表于 2020-4-27 16:20:32 | 显示全部楼层
参赛工程 by 日历(KB.Driver).zip (249.99 KB, 下载次数: 70)

确认完了,应该没有问题……(这话就有很大问题)
毕竟还是认真做了的,希望能拿个高分0 0

点评

好的,严格遵守考场规定  发表于 2020-4-28 17:31
暂时先不要发,有时候看到效果可能会给别人提示。  发表于 2020-4-28 17:19
附带问个小问题,鄙人录制了游戏的流程视频(通关视频),不讨论考场具体制作,目前允不允许发布到视频网站?  发表于 2020-4-27 21:47

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用头画头像,用脚写脚本
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超评测评委极短28评委极短27评委MZ评测员极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委R考场第七期纪念奖开拓者

发表于 2020-4-28 14:25:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 涅炎 于 2020-4-28 14:33 编辑

【百度网盘下载链接】
https://pan.baidu.com/s/1W7fX7oFA_1BtKFNF43fduQ
【提取码】
R7KS

R叔阅卷辛苦了,有两道脚本题着实不会,也不强求自己临时抱佛脚了。
才不是因为要进入暗无天日的社畜生活呢。

最后希望能看到完全依赖事件而不用到脚本的解答,那我也非常满足了。

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【探索解谜游戏】《NULL》
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发表于 2020-4-28 17:25:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 guoxiaomi 于 2020-4-29 06:59 编辑

天雷轰顶因为不想添加新的技能,结果做了好几个小时,这一定是RGSS的BUG。做完后,P叔的照抄反而显得容易多了,似乎有一个隐藏考点是不能给死亡的角色加血?
总之除了“魔法普通攻击”之外没有对脚本进行任何修改,尝试在事件脚本能够执行的地方进行各种战斗效果还是挺困难的。
实际上我本来昨天准备放弃的,心想反正不用交卷就没人知道我做不出来(
Data.zip (245.12 KB, 下载次数: 76)

果然还是有些问题的,到时候看看RB的标准答案吧~

点评

纯事件硬刚并没啥不好 地图上的题我全部是纯事件硬刚 包括最后的拼图游戏  发表于 2020-4-28 20:12
还要出视频啊,怎么拼  发表于 2020-4-28 19:54
↓↓先评测再公布标准答案不就在暗示把大家做的拼一下(  发表于 2020-4-28 19:47
↓↓我也尝试了一下这个方案,但是似乎遇到了什么奇葩BUG就放弃了  发表于 2020-4-28 19:46
纯事件硬刚可还行,两份标答get(  发表于 2020-4-28 19:34
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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R考场第七期纪念奖

发表于 2020-4-29 16:27:51 | 显示全部楼层
ProjectR7.zip (544.78 KB, 下载次数: 73)

由于我不会做综合题,但又不想影响剧情,我设置了一个跳过拼图的功能

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R考场第七期铜奖

发表于 2020-4-30 14:52:18 | 显示全部楼层
广告位招租
以下为广告位:
1、TCC for RGSS
2、空
3、空
4、空
5、空
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R考场第七期银奖

发表于 2020-5-3 17:35:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 MCCF 于 2020-5-3 17:46 编辑

蒟蒻瑟瑟发抖啊……
工程链接:https://pan.baidu.com/s/1_-r8lCqM7RfB06mFIA2moQ
提取码:ybau

制作思路尽管据说给了思路有可能因为骨骼清奇而被倒扣分……但是既然写了还是放在这里吧
  1. 三、数据库/地图
  2. 略

  3. 四、事件/剧情
  4. 1. 传送系统使用脚本结合事件实现。
  5. 脚本: 4.1-传送系统
  6. 事件: 使用Magic-MapId变量及5个开关。
  7. 其中,选项分歧的部分直接使用了4个分歧。
  8. 但是通过脚本,在30号开关打开时自动剔除当前地图的选项,因此实际游戏中只会显示3个。

  9. 2. 分支任务使用脚本结合事件实现。
  10. 脚本: 4.2-分支任务
  11. 使用脚本在Interpreter#command_201增加了判断,如果目标地图由于分支的关系不允许到达,则会调用自定义方法自动显示"另一个队已经到这里调查了"的文本。
  12. 事件: 额外使用1个开关
  13. 使用33号开关标记雷霆是否离队。主要是为了方便处理EV008角色的图像。

  14. 3. 略

  15. 4. 推箱子小游戏使用脚本结合事件实现。
  16. 脚本: 4.4-推箱子
  17. Game_Event处理:
  18.   为了方便判断将8个箱子的事件名称设为了<Chest>,用于标记箱子事件。
  19.   将Game_Event#start别名,使得不能直接启动箱子事件,必须使用别名的pushing_start启动之。
  20.   Game_Event#process_pushing用于处理箱子的推动。其思想是判定箱子是否可移动,如果可移动则将主角和箱子同时向对应方向移动。
  21. Game_Player处理:
  22.   为了方便处理,增添了从外部修改Game_Player的@through实例变量的方法。
  23.   由于箱子事件无法直接通过Game_Event#start启动,因此在移动时额外增加调用方法Game_Player#check_event_pushing,用来触发箱子事件。
  24. Game_Character处理:
  25.   为了方便处理,新增了VA式的Game_Character#move_straight方法。
  26. Game_Map处理:
  27.   仍然是为了方便处理……将红色地毯(目标地点)的地形标志设为2。
  28.   Game_Map#check_chests检查每个<Chest>事件是否都正好位于地形为2的区域,以此判定推箱子的成功与否。
  29.   Game_Map#reset_chests将每个<Chest>事件重置到@event定义的初始坐标。
  30.   Game_Map#keep_chests在推箱子完成之后会被调用,将每个<Chest>事件分别预先移动到地形为2的区域上,以此来保持箱子事件始终放置在正确的位置。
  31. 事件:额外使用了1个开关。
  32. 使用31号开关标记是否正在进行推箱子游戏。在该开关打开时并行处理一个事件,主要用于处理Z键退出小游戏,并调用$game_map.reset_chests重置箱子位置;以及实时调用$game_map.check_chests检查推箱子游戏是否完成。

  33. 五、综合题
  34. 1. 魔法普攻功能主要使用脚本实现。
  35. 脚本: 5.1-魔法普攻
  36. 如您所见,在Game_Battler#attack_effect中,使用别名预先判定攻击者是否启用魔法普攻,如果启用则pdef方法全部替换成mdef,也就是全部替换成魔法防御。

  37. 2. 天雷轰顶技能主要使用脚本实现。
  38. 数据: 额外使用1个状态。
  39. 增加了15号状态"蓄力"表示蓄力的状态。同时将该状态对"黑科技者"的有效度设为100%(A级)。
  40. 脚本: 5.2-天雷轰顶
  41. Game_Battler处理:
  42.   通过别名,设置了当处于蓄力状态中时不能输入命令。之所以不使用“限制”功能是因为要判定是否有其它限制状态,从而判定天雷轰顶技能是否被打断。
  43. Scene_Battle处理:
  44.   在"主回合步骤2"中,通过别名使得在附着"蓄力"状态、且技能未被打断的情况下执行天雷轰顶技能。random_thunder_target方法用于随机生成天雷轰顶技能的target_index。
  45.   使用@attack_times记录当前天雷轰顶技能还剩余多少次普通攻击,且当技能结束后该实例变量会被设为nil。通过该变量来在各个步骤中判定是否正在执行天雷轰顶技能。
  46.   当确定天雷轰顶技能开始时,检查@attack_times,如其为nil则预先设为5。之后如果可攻击目标存在,且@attack_times未耗尽时,就将当前操作设置为普通攻击,显示"天雷轰顶"帮助,并执行普通攻击的行动;否则,就将@attack_times设为nil,并移除蓄力状态,直接跳转到步骤6继续执行其它角色的行动。
  47.   在最后的步骤6中进行天雷轰顶的重复执行判定。如果@attack_times不为nil,表示仍在进行天雷轰顶技能,则跳转到步骤2重复处理;否则就通过别名执行通常的刷新操作,处理结束。

  48. 3. 召唤P叔技能使用脚本结合数据库设置实现。
  49. Game_Battler处理:
  50.   由于P叔技能需要固定伤害,因此别名修改skill_effect方法,如果技能使用者为P叔,就直接计算威力与分散度,并将hp减少对应数值。否则,就调用原来的方法执行效果。
  51. Game_Uncle新增:
  52.   Game_Uncle类是处理P叔战斗者的类。该类派生于Game_Battler,并设置战斗图为"uncle_P"。
  53.   为了让P叔不会死亡且技能不受SP限制,固定了hp及sp的赋值方法使其无法被修改;同时还将所有属性固定在最大值。@turn_count则是用来记录P叔的剩余存在时间(初始时为5回合)。
  54.   P叔的位置和索引按照队伍的末尾位置处理。P叔的行动则使用类似敌人的make_action方法生成。
  55. Game_Actor处理:
  56.   为了处理聪聪装备"P叔之证"后才能使用召唤P叔技能,在初始化角色以及装备变更方法通过别名进行技能习得与否的更新。
  57. Spriteset_Battle处理:
  58.   新增create_uncle_sprite方法用于创建P叔精灵,并指定对应的Game_Battler。出于效率考虑,@uncle_sprite这个Sprite_Battler类的精灵实例只会被创建一次。
  59.   另外,通过别名修改了effect?、update以及dispose方法,确保P叔精灵能被正常处理。
  60. Scene_Battle处理:
  61.   为了方便调用,把@uncle_battler也就是P叔的实例定义成Scene_Battle的实例变量。该实例在P叔消失后会被销毁。
  62.   在同伴命令回合中处理对P叔剩余存在时间的判定,并检查如果时间已到就消除P叔精灵。但是,为了显示的平滑,直到处理行动顺序,也就是在make_action_orders中才彻底消除P叔。make_action_orders还通过别名,将P叔插入在行动顺序最前端,确保P叔第一个使出行动。
  63.   同时,别名修改了update_phase4_step2及set_target_battlers方法,判定当前处理的角色为P叔时,随机生成P叔的行动,并根据技能ID生成对应的使用对象,最后执行使用技能处理。
  64.   另外,还新增了create_uncle方法,用于设置@uncle_battler的实例,并使用Spriteset_Battle#create_uncle_sprite方法重设P叔精灵,实现召唤P叔的效果。

  65. 4. 滑块拼图功能主要使用脚本实现。
  66. 脚本: 5.4-滑块拼图
  67. Puzzle类-逻辑处理:
  68.   Puzzle类是处理滑块拼图的逻辑类。其中@line_max表示拼图游戏的行数及列数(本题中为3),@sliders为存储滑块位置的二维数组,其内层数组中的两个元素分别表示指定滑块的X值及Y值。
  69.   特别的,初始化时(也就是复原完成时),对于0 <= i < @sliders.size,有@sliders[i][0] * @line_max + @sliders[i][1] == i。
  70.   move_types方法为表示移动方向的二维数组,内层数组的两个元素表示X值和Y值的变化量。
  71.   random_sliders方法是用于随机生成开局的方法,通过模拟滑块的随机移动实现。其思路是随机选择一个在空位四周的滑块,并将其向空位移动一步,并如此反复若干次,即形成了有一定随机性的开局。最后,再调用move_space_to方法把空位移动到右下角即可。
  72. Scene_Puzzle类-滑块拼图主场景:
  73.   Scene_Puzzle是谜题的主场景,使用@puzzle实例变量存储当前滑块拼图游戏的数据结构(Puzzle)。
  74.   该场景维护了背景精灵、滑块网格精灵、信息精灵及预览图精灵。其中信息精灵包含了当前用时及步数的显示,背景精灵显示我自己制作的一张背景图。预览图精灵和网格精灵则均使用fill_rect绘制了轮廓。
  75.   其中最重要的是维护了显示各个滑块的精灵组(Sprite_Slider的数组)。该数组和@puzzle.sliders为一一对应。在Sprite_Slider内部,通过setup_slider方法初始化精灵,并保存当前精灵对应的逻辑X坐标及Y坐标。
  76.   使用Sprite_Slider#move_straight方法移动滑块精灵,其中x_plus及y_plus表示要移动的格数(可能为负数)。使用了简单的缓动函数,在移动时会暂停场景update并只保留画面刷新。
  77.   最后,在Scene_Puzzle#update中检查各按键的按下,并在每次移动结束后检查谜题是否完成。
复制代码

疑似的工程BUG1. 4号地图"教堂门外"的3号事件(大门)中的Gate-Open公共事件存在一个小问题,就是在主角进入大门后旁边的护卫头部会被大门所遮挡。不知道是不是BUG……(狗头)

吐槽终于搞完了……虽然感觉估计还有一些BUG,希望不要一个BUG整题全扣分啊……
分支任务那里之所以要用脚本……万一还有第三种不为人知的地图进入途径呢(逃
总之目标是1梦石(好像会有很多大佬并列满分,所以估计最终再出几个BUG就只能拿几百星屑了呜呜呜

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