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[游戏制作活动] (4/27更新内容)剧情大挑战IV活动顺利落幕,开始颁奖时...

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梦石
11
星屑
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2017-9-28
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379
发表于 2020-4-25 22:11:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 岸边鸬鹚 于 2020-5-4 19:55 编辑



剧情大挑战4活动帖地址

2020年剧情大挑战终于圆满落幕!!!非常感谢各位参赛者的积极参与,本次比赛我们一共收到了26个投稿作品,7个场外投稿,还有19只咕咕咕。
经过了长达4个月的时间,这次的比赛总算划下了重点。以下为大家都所期待的评测与颁奖部分:


本次活动的特邀评委有:

涅炎
congwsbn
迷糊的安安
Randiris
梦境位面主0v0
喵kano
浮生日立
FHNBHJ

以下为本次评委的打分标准:

本次评测采取打分制的形式,满分100分(即75游戏分+25基础分)。
·剧情演出(剧情故事是否叙述流畅,角色台词有意义,不废话,角色性格塑造是否充满个性)——25分
·互动体验(游戏节奏是否合理,不会令人感到乏味或者急促,有明确的游戏目标性,包含玩法体验)——25分
·氛围塑造(场景和人物是否能完美融入,素材在当前剧情中是否合理,音乐方面是否得体)——25分
·其他(默认基础分,是否遵守比赛规则,是否脱离RTP,是否及时维护游戏补丁,作品完成度是否完善,大家反馈后进行统一扣分)——25分

其他项扣分条:
·游戏出现违规使用非规定素材(如禁止使用的脸图,非合理授权的网络图片与音乐素材),根据使用程度扣除3—5分
·中途删除下载地址24小时内不及时补上,扣除10分
·发现无法继续游玩的重大BUG或者未脱离rtp不及时丢补丁给评测员的,扣除10分,及时补上扣除2分
·角色没有根据官方给定的身份,在主线剧情中含40%以上部分为其他规定的身份(比如史莱姆在剧情里70%都是一位普通公主而不是史莱姆)。根据评委统一协商判断,扣除3—5分
备注说明*:本次剧情大挑战的参赛者虽然大多为新人制作者,出现一些素材使用的理解误差我们可以理解,但本次剧情大挑战是给予了大家实物的奖励的正式比赛,也就是参赛者的游戏已经算间接的获得了收益,那就不能用免费游戏的灰色标准来看待本次的作品。但主办方毕竟只是做了“不提倡”而非“禁止”的声明,因此我们采取的是内部扣分+回收获奖游戏的形式来作为处罚。
素材究竟应该要怎么使用,怎样去寻找能合法使用的安全素材,希望各位新人能多加主动去了解一下P1的素材科普帖和我们的授权素材推广网站。

获奖作品:
Dup————『综合第一名游戏』奖(仅1名):10梦石,专属论坛勋章。
挑选Steam游戏商店价值100元以下的任意一款游戏。

[fold=详细评测]
luci:
5号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Dup》
22
24
23
69
是本次投稿作品里毫无疑问的最受期待作品了。这个游戏的氛围都散发着一种浓浓的废土探索的感觉,也是第一款让我觉得用3D画面去探索前进会比2D更加神秘和精彩的游戏。游戏里没有特别的强制要求你去做什么,但并没有那种让人感到失去方向感的惊慌失措,面对同一个问题也给出了好几种的解决方式。自动战斗有利有弊,但在玩够了疯狂空格的RPG小游戏后,这种自动战斗方式让我觉得自己总算可以休息下来。唯一让我感到遗憾的是,当与NPC触发条件需求的时候,似乎只判定主角的数值,而不能让队友来帮忙?因为我习惯性的让主角做力量型选手,身边的队友做法师,所以每次在触发判定魔法的数值时都要特意把队友给扒光很麻烦,还有史莱姆和女仆为什么一定要二选一啊!我都想要啊!!

涅炎:
5号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Dup》
23
21
23
67
这是一款高自由度的沙盒废土风格CRPG游戏,玩家做出的一些行为可以实时影响到这个世界,这也让整个游戏变得生动起来。游戏系统可以拓展的内容很多,也预埋了许多剧情设定可供后续补充制作。战斗由于是不可控的自动战斗,故会出现一些无法控制导致团灭的情况,不过这也是CRPG的魅力所在吧。

葱:
5号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Dup》
22
24
21
67
▍剧情演出  
这款游戏的剧情非常具有欧美rpg风格,非线性发展,所有的剧情都需要玩家自行探索。剧情内容丰富,紧扣主题,分支多样,队友不同对于同一个NPC的对话还有所变化,细节非常到位;剧本形式类似电子小说,虽然只有文字描述,但搭配有意境的BGM,亦能让人沉浸其中。
▍互动体验  
类似crpg类的玩法,内容丰富,探索性十足,无论是剧情的挖掘、互动选择还是装备搭配都由玩家做主,非常自由,一玩就停不下来!在细节方面还有完善的余地,比如装备自带的技能没有技能说明不太直观,已获得的装备还好说,在商店里出售的就真的看不到了;开场附近可以安排上加速鞋的信息,避免玩家最后才获得;地图的亮闪闪也可以更好的包装,比如直接图标闪烁,碰触获得等等,不过作为短时间内制作的游戏来说,完成度已经非常之高了。
▍氛围塑造  
画面虽然没有那么精致,但是很有新意。一整片大地图,不同地区不同的天气变化,配合超棒的BGM,非常的有氛围,代入感极强。

FHN:
5号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Dup》
24
21
23
68
剧情演出:
行文流畅、描写精细、风格突出,充满哲学意味,角色设定由玩家在探索过程中逐渐展开,对话细节颇多。没任何毛病,满分。
互动体验:
整体游戏目标性比较明确,游戏玩法说明充分,除了大体的主要目标开地图上的水晶以外,还有各种支线、对话分支、物品收集等,玩家在有强自由度的同时,不容易丧失游戏目标。
有开箱子、点宝珠没有固定朝向的小问题,以及一些事件处理细节上的突兀,比如被龙吹散直接瞬间消失之类的。
有游玩时间较长时游戏停止运行的可能,看论坛其他回复似乎不是个案。
大地图探索以及传送不花费玩家过多跑路时间,作成了引人入胜的探索系统。
星石的入手和消费数值合理、战斗系统数值合理,简约而不失策略性。
3白合1金,3金合1红的系统让物品收集更具意义,缓解了物品冗余,此外收集到的物品在对话分支上也有各种作用。
地图上有玩法各异的支线内容,以及通常意义上的支线剧情。
氛围塑造:
·许多NPC的细节台词
·地点的塑造
·烘托气氛的背景音乐
·总体行文的风格
有非常多的要素都在烘托氛围,地图的色调和细节如果能更注意就彻底完美了。

吐槽:
事不宜迟我们山脚碰头吧!NPC瞬间消失,人群瞬间出现!
女仆和史莱姆只能要一个 修罗场
Edith能穿礼服堆魅力卧槽
金 色 传 说
鼠精为什么会举盾防御啦!!!!!!!!!!!
我要SL过BOSS!
我搞个战斗女仆
站在你面前(然后被石头打飞)
Ann快吐槽一下Edith的触手和黏液啊!
火怪好强
无影无踪(瞬间消失)
全 员 工 具 人
这个500卖石头的直接把我炸回老家()

日立:
5号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Dup》
23
20
23
66
从游戏的第一场对话开始就能看出这是一款极具个人风格的作品。广阔而内容丰富的地图、精细的对白设计、注重探索和策略的战斗系统,如果玩进去的话体验会很好。遗憾的是游戏本身节奏偏慢,偏偏开场前半小时左右,在没买到关键道具前角色都不能快速移动。加上地图很大,场景之间距离很远,使传送点全开之前赶路的过程十分煎熬。玩家需要有相当的耐心才能挺过一开始的适应期,如果不是对题材本身很有兴趣或者有怀旧倾向的话,很容易在开头弃坑。适应期后的体验逐渐转好,游戏设计的精妙也逐渐展现出来,能感受到作者设计了一个彼此联动的鲜活的世界,值得细细品味。总体来说是一款内核优秀但十分挑人的个性化作品。

安安:

18号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Dup》
20
24
22
66
一部内容充实,能称得上真正可让人感受到自由度的游戏。魔爆的世界观在与每个NPC的互动中从多个角度体现,引人思考。战斗虽是全自动,但装备升级的设定和数值设计非常到位,几乎是本届比赛中所有带有战斗的游戏中互动体验最令我印象深刻的游戏(如果不是因为自动可能导致在原本打得过的敌人面前团灭我简直想打满分)。随着主角在地图上的探索,BGM会随着所在区域逐渐变化,配上晨昏交替的变化,氛围塑造可圈可点。屠龙的村众,与真结局中学者家族一代又一代传承的探究着实令人动容。推荐给喜欢高自由度废土风格跑团流RPG的玩家。

百合子:
5号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Dup》
23
24
24
71
本作游戏内容非常丰富,有着相当自由的游戏体验,富足的细节,由自己前往的故事。剧情叙述上也十分优秀。
自由的世界,昼夜交替系统,BGM和场景的自然切换,主角的打造,无数细节拼凑出的一副世界的画卷。
死后导致游戏时间的推进一类的细节很用心~
自动战斗,将战斗智能度作为可提升的能力之一的创新很有趣!w
是沧海桑田中的一位旅人的一段打动人心的旅程。
[/fold]

Twinn————这就是我的故事』奖(仅1名): 10梦石,专属论坛勋章。
以下steam游戏任选一款。
湖景谷LakeviewValley
被虐的诺埃尔NoelThe Mortal Fate S1-7
遵命,陛下Yes,Your Grace

[fold=详细评测]
luci:
18号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Twinn》
23
20
23
66
非常典型的叙述性诡计作品,原本以为是俗套的平行世界设定却在结尾部分整个翻转过来,感觉前面有着大量的铺垫剧情,只是为了后半段的爆炸性演出而不断的铺垫铺垫,说实话这么做如果没有优秀的美术来进行维持的话确实挺容易让人劝退的。另外让我感到有疑惑点的一点是,卖花女的时间线假如是从2年前开始的,那么她最初来到旅馆的理由到底是什么,毕竟游戏里为我们展现出来的开场已经变成了“之后”的故事而并非真正的开端,那么我很好奇真正的开端究竟在哪?前期的调查推理部分尤其是BGM让我感到非常的违和,感觉并不像是文字思考游戏而是激动的RPG迷宫探索。还有我要严重吐槽那个二楼的楼梯设计,因为习惯性的按着方向键不放所以我经常不小心手滑就这么直接的走下去,手滑下楼次数至少超过15次,玩的时候我都想把那个楼梯都给炸了……还有占卜师自杀结局也觉得有些强行,士兵好歹是有为了爱情这种深层理由在,但占卜师被错认了后就自杀的结局感觉过于的违和…毕竟她和卖花女还有旅馆主人的感情并没有深厚到以死明志的地步才对…不过整体来说并没有多大的问题,但如果作者原意将本作在画面与细节上进行更好的优化的话,我感觉拿去steam卖个6元也没有任何问题了。

涅炎:
18号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Twinn》
24
20
22
66
这是一款带有悬疑要素,剧情设计上环环相扣的游戏。
演出制作十分用心,隐藏了不少细节来辅助剧情,部分日常描写也让人忍俊不禁。
剧情二周目的隐藏路线也让游戏模式浑然一变,整个游戏惊喜不断,吸引着玩家一口气把游戏通关。
不得不说,这是本次活动中真正意义上符合我心目中对于剧情活动定义的一款游戏,赞。

葱:
18号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Twinn》
24
20
17
61
▍剧情演出
慢热型剧本,剧情完整,内容精彩。前期略显乏味,不过有沙雕搞笑剧情的支撑,体验还是不错的;后期节奏途升,一波三折,扣人心弦。
人物性格鲜明,每个角色都很有趣。演出方面略微有点出戏,还可以再深入打磨。
个人觉得,前期乏味是因为开场的悬疑不在点上,整个主线的悬疑点应该是富豪的“第二次占卜”,过长的铺垫也减弱了悬疑的氛围。调整下顺序,把后面的“第二次占卜”里的部分画面内容放到最前面,悬疑点统一,直进主线,作为大概是支线或补完的“Twinns”计划可以安排在中期或二周目,或许体验能更好一些。
▍互动体验
除了一次意外黑屏外,没有明显的恶意BUG。
引导明确,不至于卡关。唯一觉得不合理的地方是黑屏BUG前的剧情,明明提示是下楼看看诺埃尔情况,虽然被厨师堵在里面了,也不至于看不到吧,打声招呼还是可以的,然后说去后院散散心什么的不是更合理嘛。
推理系统的逻辑尚可,没有明显漏洞,问题引导也很明确,不看攻略也可以通关,不足的是,指证的时候线索还是应该加上说明的。
存档点的设计颇有趣,与之互动的选项过于的草w。
▍氛围塑造
新手级地图,布局有些杂乱,有一说一,若不提及,我真的看不出这曾是栋别墅。不过整体的氛围还是不错的,音乐选的很棒,提升了沉浸感。
画面可是一款游戏的门面,如果这方面再用用心的话,可以提高好几个档次,略感遗憾。

FHN:
18号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Twinn》
25
20
21
66
剧情演出:
从情节、背景、节奏、人设乃至主题都相当不错的剧情,伏笔一一回收、信息环环相扣,轻松-严肃-煽情桥段合适地过渡,视角切换在合适的时机,没有突兀感,演出也比较有意思,和ME和SE十分配合,非常好评,是我心目中的优秀剧本。
因为玩家口味不同,前期稍慢的铺垫部分可能不适合一部分玩家,其实可以适当加快。(不然会像《命运石之门》一样弹幕很多人说一定要耐着性子看到XX集?)
顺带女仆是n……啊不行太剧透了,反正我瞳孔三度地震……
你以为是这种平行世界,其实是那种平行世界!
互动体验:
游戏相对弱的地方在这里,即使地图不大,R剧部分的调查部分如果发生玩家忘记刚才讲了啥的情况,可能会卡住(需要地毯式搜索)。
另外一些谜题比如敲壁炉以及最后的指认推理环节仔细研究可以通过但是在无攻略的情况下是稍有困难的,可以视玩家总体卡关情况改动(更多提示、更宽松的判定等)。
我操作主要用鼠标,在调查王座背后时如果用鼠标会很难转身,需要去按键盘(估计是RMMV默认判定的问题)。
存读档尽量还是让玩家可以随时进行比较好吧?毕竟是有GameOver和分支要素的。
玩法上是多分支R剧与解谜推理的组合,框架自然是没有问题的,流程也可以完整进行,只是如上所说的会导致玩家稍卡一下关的地方比较多。
氛围塑造:
地图使用了MV RTP,绘制过关,但是和fsm风格行走图的比例不对啊!(其实MV的地图图块和fsm行走图画风也是不同的)
二楼的绘制可以多一些标志性物体,更方便玩家区分是谁的房间。
音乐的运用把气氛渲染提高了不少层次,雪、雨、0.01%等意象无不扣紧主题,
本作的氛围塑造主要依靠了剧情、音乐、宅邸的环境、指向主题的意象等,要是画面上能再提升就完美了。

吐槽:
一次占卜引发的血案
错的是谁?是命运啊!

日立:
18号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Twinn》
20
18
22
60

只能用“惊喜”二字形容,难以相信是“新人”的“试手作”。一周目的故事悬念足、情节推进流畅、人物个性鲜明、幽默玩梗的小剧场也点到即止,作品从开局到End6一气呵成。在长达三四小时的流程中能一直让玩家保持兴趣,并在结局交出一份令人满意的真相,十分难得。流程中对线索和最后真相的一一对应也相对严谨,形成了完整的逻辑闭环。就连人格大变这种有些强行的设定,结局也做出了艺术化的解释,不能说非常合理,但符合游戏当时的情绪和意境,是一个与游戏气质相符的解答。“圣母受害者”这种危险的设定有待考量。游戏中后期该角色遇害后的表现让人迷惑,而且强行回忆杀再放送的设计也影响了游戏节奏,有过度引导玩家情绪之嫌,过犹不及。但整体还是能紧扣游戏救赎的主题,瑕不掩瑜。游戏的整体节奏还可以调整,目前的互动体验上有些拖沓。每一步都想面面俱到,确实可以传达丰富的角色信息和线索,但代价是对玩家耐心的消磨。两个主角在旅馆里反复绕圈对话调查的桥段可以精简,从而突出游戏真正的重点。最终段线索的收集和推理指正有些繁琐,在没有攻略的情况下需要消耗大量的时间进行探索,在游戏体验上有些不平衡——前期逛街对话走个过场,后期翻箱倒柜推理到头秃。中间一段自动追逐战建议改成手动追逐,提升游戏可玩性。适当的操作上的刺激可以提升玩家游玩的注意力和兴趣。旅馆从一楼到二楼的楼梯设置存在问题,一不小心就反复上下楼,这种小细节的不愉快在整个流程中不断积累,会影响玩家体验。整体而言是一款优秀的作品,希望作者在未来能够充分发挥讲故事的优势,并进一步提升游戏性,期待你未来的作品。

大喆:
18号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Twinn》
21
17
21
59
真是骗了所有人..包括玩家。
前期铺垫了所有…让人沉浸到故事当中。
你以为是平行世界?
不。是一场戏…一场关于xx的戏剧…
极力推荐玩家自己体验!
中间的推理环节个人感官不是很好,感觉就是被带着话走,一种“就算你说的对,但其他某某”的荒唐感。
总体来说让人玩的还是很开心。


安安:

18号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《Twinn》
25
23
19
67
作者的脑洞真大系列,一路各种尬梗令屏幕前的我表情如弹簧般扭曲,推理丝滑顺畅好不快活,玩到结尾迫不及待被喂了一脸Ever17口味的美 妙 体 验,而二周目的RPG路线更是突破天际,在男女主领了盒饭以后终于扯不下去强行关了游戏,我想捶桌23333
推荐给喜欢时空变换与『平行世界』系剧情的玩家。
P.s.打死白学家!!
[/fold]

听说全息VR民用化了
————『噗哈哈哈哈哈哈』奖(仅1名):10梦石,专属论坛勋章。
(很遗憾因本作品使用了非授权素材,我们决定收回需使用现金兑换的实物奖励)

[fold=详细评测]
luci:
14号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《听说全息VR民用化了》
20
17
18
55
开场的演出与剧情非常的优秀,是典型的日轻穿越正剧+轻喜向的故事,甚至无违和感到觉得可以改编成某二次元弹幕网站承包的某月新番了一样(X),主角队人物的特点与性格非常鲜明,台词很符合每个角色的设定,也在各个合理的地方埋下了不错的伏笔。唯一的不足就是NPC的处理略微轻率了点,对于对话我觉得可以更加的简洁明确一些。
后面的结局转折实在过于突然,而且主角队的双重身份到了后期基本感觉失去了本我的思想,只是在拼命扮演里面的角色。虐心结局感觉也是走上了现在轻小说前面越发糖后面越发刀的感觉……如果有机会好好完善一下后面的故事的话,我感觉还是非常值得期待的一个故事。剧情节奏还算可以,但是随着游玩时间的增加,疲惫感也开始上升,尤其是中间看似可以让玩家“歇口气”的宅邸时间,完全被庞大且无意义的地图给劝退,一出门就迷路,彻底失去了想歇口气的冲动,甚至怀疑把地图修那么大到底有什么意义?
如果操控的角色可以和里面的NPC有更佳刺激玩家去探索的小互动什么的或许会更佳丰富角色个性起来,当然还是建议尽量去缩小一些“无意义”的地图让玩家拥有目的性会比较好。消耗火把和食物这种房间式的探索确实是一种大胆且值得鼓励的尝试,然而游戏数值实在过于糟糕,我玩的早期版本补给品的消耗甚至可以用胆战心惊来形容了……前期探索全靠一种“撞大运”的方式去硬刚,根本无法确定究竟该准备多少补给才算合理,甚至第一次下地牢的补给建议是在进去之后才说的???初级迷宫和中级高级的跨度实在是过大,探索的负面效果基本都大过了正面反馈,尤其是陷阱太过频繁,而且手滑带了女仆后每次踩到陷阱都会触发重复的对话。在高级迷宫的时候火和食物甚至夸张到了一种根本不可能撑到最后的场面,另外建议将队友的位置与商人NPC的位置互换,虽然正确的做法确实是让玩家先和队友说话然后再去购买商品,但是为了追求最短路线一般都会下意识的去接近距离自己最近的那个NPC,所以每次都买完补给后我才会想到要去和队友聊天,厨师的30多个免费食物让我瞬间感到的只有无语和浪费…………

涅炎:
14号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《听说全息VR民用化了》
16
12
10
38
剧情生动有趣,吐槽精准到位。
引导方面如果更加人性化一些,玩家的体验会更好。
游戏性上借鉴学习了《暗黑地牢》的“难”,但没有掌握到它的“形”。
总体上是一款不错的游戏,在细节方面优化加强一下,可以变得更好。

葱:

14号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《听说全息VR民用化了》
19
18
16
53
▍剧情演出
人物的身份很有创意,塑造鲜明、对话有趣;剧情欢乐轻松,怕是本届参赛中最搞笑的作品。不过部分剧情的衔接有些唐突,尤其是结局部分,前面没有铺垫,逻辑有些混乱,发展过于突然,和最初的人物设定毫无关系了,还有后期突然在主线演出中冒出的女仆,完全不懂意义何在。
演出时间太长,不能随意存档,虽然剧情很有趣,但不重要的内容不要用这种强制性的演出,多给玩家操作的空间,让玩家自己去探索发掘会更好。
▍互动体验
玩法类似地牢探险,相对硬核,创意还是不错的,完成度还行。但是细节方面有很多不足和一些小BUG:随机的平衡性有些奔溃;地牢中不能跑步,速度太慢,拖延时间;攻略提示不足、安排混乱,比如购买物品的提示是在买完物品进地牢之后才说,高难本提示火把买20个,但上限只能买16个。
UI方面功能不直观、不完善,菜单几乎没什么作用,作者直接把UI上的功能做成地图事件了,考虑到程序力和时间方面,这样取巧也不是不行,但玩家可就难受了,如果玩家想查看下人物技能,本来只要点开菜单技能就能看到,现在则要和特定人物对话→到人物房间→点特定物品→再进特定地图→走一堆路→才能查看。有一说一,还不如默认菜单。其它交互亦是如此,太过繁杂。
流程引导很亲切,但是地图和玩法上的引导则有些混乱:
①强制演出太多,开始就传来传去,令玩家对自己当前的位置毫无概念;无用混淆的地图太多,有功能的地图缺少明确的引导或提示(例如每日祈祷、医疗必须去该地图,光点“休息”居然没用。)——其实就是缺了一张小地图。或者不要场景地图,直接做成一张大地图选择图标功能那种,会更加直观,毕竟现在的场景完全没有探索的意义。
②大量纯文字说明,非常的枯燥,不够精简,虽然很有游戏中的游戏氛围,但是玩家本身的游玩体验很糟糕。
还有诸多美中不足的地方,篇幅有限,不一一列举了。
▍氛围塑造
音乐的挑选非常用心,对话框和技能小图也很可爱,相比地图画面就很拉胯。地牢的氛围还是不错的,只是没有火把后的地牢实在太黑了,我简直像没戴眼镜的女仆一样啥都看不见,至少给人物一小圈视野吧。

FHN:

14号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《听说全息VR民用化了》
23
20
22
65
剧情演出:
对话生动有意思,情节展开节奏恰当,背景设定合理并在很多细节处有所体现,角色塑造特明显,有好几个地方笑出声23333
只是结局这边只有两个BAD END,和游戏整体的轻快活泼快乐基调不符合,虽然有伏笔也会让玩家觉得奇怪。
建议把最终的克系必败战BOSS削弱,变得可以击败并进入GOOD END,而且在结束之后再讲一段现实世界的剧情来调整BAD END的气氛(不要只放在彩蛋里)。
互动体验:
查看角色状态和金币建议用脚本直接放置在菜单里或者另写界面,否则会造成比较冗余的麻烦操作。
地牢难度相当之高,初级地牢在角色没有强化时相当困难,中级地牢在角色强化全之后带满补给品依然有些看运气,有时候已经是摸黑状态,再多走两三个房间就要被打回去了。
如果设定就是较高难度的地牢会摸黑完成最后几个房间,那么摸黑时的战斗就应该再设计得有意思些,单纯暴力降低命中率的确加大了战斗难度,但却是运气层面的。
游戏的玩法框架设定整体是不错的,包括繁荣度,不同功能的打工,每天发生的新闻事件,角色能力强化实际上是利用了地图做成了树状结构,金钱平衡也比较合理,需要玩家衡量地牢探索的开支和收入。
火把上限16偏少了(而且tips建议高级地牢带20是为何,明明上限只有16,难道算进了稀有道具以及地牢房间里补充的火把吗),
虽然有稀有物品可以补满火把,但是应该考虑玩家一般情况下没有稀有物品,或者也可以改进火把用完后的战斗(不要单纯降命中!)。
物品超过上限溢出时建议转换成金币(不知道的玩家会买了32食物然后从厨子那边又拿到32,浪费)。
氛围塑造:
VA RTP的素材配合Mack等外来素材,绘制正确、布置合理美观。
各剧情以及地图的氛围到位,特别是地牢的黑暗恐怖和日常轻松的剧情。
非主角NPC的行走图矮了一截……
音乐的使用恰当,可惜用了一部分商业素材……

BUG(以及疑似BUG):
士兵打欺骗者那条狗(?)其实是可以胜利的,但是没有剧情变化。
Script 仿'AceBattleEngine脸图战斗第二版'line 531: NoMethodError occurred. undefined method 'set_skill' for nil:NilClass,史莱姆被眩晕,贵族吃药解除史莱姆的眩晕,然后按X返回进行史莱姆的操作时跳出。
贵族神学强化加满后打掉雕像,通过读书会NPC再次进入内心世界时,雕像显示有误。
可以让卖花女选择打工-护理,去复活队友,然后再去选择园艺赚钱,于是复活的花费形同虚设。
史莱姆被传唤时,没有带上她,带着士兵和贵族去初级地牢,调查时选项里让谁进行居然有史莱姆!(昨天地牢队伍里有史莱姆,有没有可能是这个导致的)
繁荣度9,士兵睡觉选择结局时,如果选择进入无限模式继续,对话显示的人名会发生异常,而且行走图是打扫的女仆。

日立:

14号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《听说全息VR民用化了》
23
18
25
66
游玩后的第一感觉是,如果给作者更多的时间来扩充和完善游戏,这会是一部非常精彩的作品。游戏开场短短5分钟就快速展现了作者强大的叙事能力:节奏把控完美,角色对话设计个性鲜明、趣味十足,剧情的推进速度适中,不拖泥带水也不唐突展开(虽然部分内容有待优化)。剧情部分玩起来有种在看动画的感觉,引起舒适(除了部分内容)。互动部分还可以做得更好,目前游戏已经展现了一个十分完整而且丰富的游戏系统,只是很多细节还需要优化。比如地牢部分过于硬核,而且许多重复的小演出看多了会引起疲乏,加上经常的探索失败的挫败感,玩家很容易不耐烦。而如果没有非凡的耐心,要通关本作还是有相当的难度。日常部分的剧情演出虽然精彩,但许多桥段考虑到整体游戏的节奏,或许可以精简甚至直接删除。不过整体来说依然能让玩家玩进去,做好平衡和优化后会带来不错的游玩体验。得益于作者优秀的叙事能力,游戏各个阶段的氛围塑造也很带感。总的来说,可以看出这是一款野心很大的作品,而且作者有能力做得更好,期待你未来的表现。

大喆:

14号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《听说全息VR民用化了》
22
16
20
58
前期中期的表情是♪(^∀^●)ノシ (●´∀`)♪…后期…
剧情中的世界描述的精彩有生命力,又是一位创造世界的作者,人物刻画以及互动都十分的有趣,让我开心了许久…许久..
里面的细节非常的多,玩了绝对不会后悔…吧
战斗方便可玩性也很高,角色养成后现阶段打怪基本没问题,不过消耗性的道具上限有点少…玩的爽又不是很爽。(战斗中的技能图也十分搞笑)
玩法包含了很多小技巧,不去地下城的角色就算不去打工赚钱也会在地下城门口相送并赠与有利道具。
那么问题来了…地下城整体时间比较长,中间只要消耗物品就会有对话虽然并不是说不对,但有点拖时间...还有女仆问题,带上女仆有陷阱就触发对话,不带女仆陷阱都踩不到x.x 太耗时间了
最大问题...我花了那么长时间你给我看那2个结局????结局太突兀,虽然跟繁荣度有关又插了一些小剧情但也是突兀!!!

安安:

14号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《听说全息VR民用化了》
24
23
23
70
在沙雕欢乐的剧情中开场,有着相对成熟地牢探索系统的游戏,除却一点小BUG以外,整体游玩过程非常令人愉快,四个小时下来体验极佳。总体给人感觉还有不错的提升空间,希望作者在比赛之后有时间继续打磨提升,会成为非常好的游戏的!能在这次活动中玩到它我超级开心!
P.s.:女仆加满战斗女仆系技能,贵族加满枪系,地牢蹲点突突,卖花女补HP,高级地牢啥的真的不在话下。
推荐给我所有的友人们,诸君,我爱这游戏!

喵kano:

14号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《听说全息VR民用化了》
23
16
14
53
【剧情演出】
每个角色塑造的都比较有个性,开局小屋的对话就描绘的很生动。蛮喜欢花匠和厨子的,摸鱼宝箱怪意外的有趣。剧情逻辑上还算自洽,一条线是和AI斗智斗勇,一条线是在虚拟世界打地牢。偶尔打破第四面墙还挺不错的。
【互动体验】
目标明确,就是下地牢探索然后涨繁荣度推进剧情,看的出来框架和野心很大。花匠梦境的地图暗示这个游戏很不简单.jpg,后面几条线各自演绎也非常有趣。看的出来作者学习了极黑地牢的模式,但数值快速爆破比较致命,比如我第一天,身上就宝箱怪送的200来块钱,买俩火把,再带几个食物就没了。然后下地牢,火把快速消耗被眷族打死,第二天身上还是没钱,于是整个游戏的玩法似乎变成了每天到宝箱怪那里乞讨,然后2人送死,直到你攒到了足够的物资钱打通了地牢,或者等到了可以打工的第三人,我觉得这是玩法设计上的硬伤,不如改成开局先打工几天,每周(7日)内必须下一次地牢就会好很多。战斗数值上也很看脸,小数值很有魅力,但也难做,体感上需要对刚开局的玩家做一些优化,适当减轻开局压力。看的出来制作者想做模拟经营+随机地牢的大框架,但是数值真的很拉胯。
【氛围塑造】
开场刀剑神域感十足,各种梗都加进来了很皮。角色对话框变更做的很细致,战斗中的灵魂动作图很有趣,这些都是加分项。相比之下,地图做的相对简单,音乐bgm略显单调。体验下来有一个问题,就是地牢氛围和全局氛围显著脱节,感觉就像是王道系的rpg嵌入了一个恐怖风格的克苏鲁调查game,地牢bgm没必要那么吓人也不需要那么黑,惊悚氛围和前面的演出不搭。
[/fold]

一只宝箱怪值多少钱————『仿佛身临其境般』奖(仅1名):10梦石,专属论坛勋章。
以下steam游戏任选一款。
月影之塔
恐怖的世界WORLDOF HORROR
漫长等待THELONGING)

[fold=详细评测]
luci:
1号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《一只宝箱怪值多少钱》
13
16
21
50
一个非常遗憾的未完成品,无论是游戏的画面氛围,UI互动,还是开场剧情都做出了不错的效果,然而很可惜的这明显是个赶鸭子上架的半成品…甚至连着采了许多花后,除了解毒草外都毫无作用(话说为什么被宝箱怪咬了需要解毒草啊!)。整个小镇很大,每个房间都绘制的非常符合当前的氛围,NPC路人的交流也很有趣,可惜除了能用来看看外,也没有什么后续的展开了…………

涅炎:
1号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《一只宝箱怪值多少钱》
15
11
16
42
游戏有着丰富的剧情对话和部分隐藏要素,但可能是因为非完整版的缘故,感觉游戏的主题并不是很明确。
城镇的每个路口虽然都有箭头标注,但当你真正想要去一个地点却无法快速找到方向,【城镇地理】里也没有自家的情报。
画面上制作用心,标题画面也别具一格,因为通行设置而恶性卡死的BUG较多,游戏中的诸多细节也有待调整。

葱:

1号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《一只宝箱怪值多少钱》
15
17
23
55
▍剧情演出
DEMO作品,现阶段剧情内容过少,无起伏,半天日常;人物塑造还是比较鲜明的,符合身份。
开场的节奏不错,任务变成“在镇上转转”后,主线就变得模糊起来,感觉应该是主线的剧情在对话完后就戛然而止,没下文了……
看作者说主线是在镇里卖花,但是跟NPC对话完全没有推销花的选项,也没有能收花的店——没有能卖花的地方。结果是靠情报剧情来卖“草”,这卖花女卖草可太草了(×)。
▍互动体验
·任务引导性不足。上面提过,自“在镇上转转”后,频繁感到不知道该做什么。目标还是写得更详细一些比较好,比如最后回家吃饭,那任务可以更新成“没其他事就回家吃饭吧。”。
·无意义的地图(没有剧情、没有道具)太多。虽然作者说想要保持自由感,但个人认为自由是“自由选择做某些事情”而不是“漫无目的的瞎逛”。个人建议当前不需要去的地图还是适当堵堵路,剧情到那里的时候再开放也比较有探索的新鲜感,一次性都探完了再重复跑路就没什么劲了。地图其实还蛮大的,容易迷路,最好有地图或路标。
·有太多低级的通行BUG,吐槽过就不说了;事件的写法还有待改善,例如场景移动,最好是同层接触来触发,下层容易手滑,尤其鼠标寻路很容易踩到箭头。
·都是宝箱的房间有重大BUG,能原地让人卡死消耗掉所有解毒草然后进医院,估计是宝箱怪的复位没有处理好。顺便,在还没有得知解毒草和宝箱怪的关系前,却能用解毒草抵命。
·作为核心玩法的“赚钱”系统有些不尽如意。金币很容易99满值,却没什么能花钱的地方,钱花不出去,这“赚钱”的系统就运行不起来。
前期没钱的时候住院是虚空扣钱,等获得情报卖草之后,因为太过自由,已经没有新的宝箱怪可以坑我了,买了本意义不大的书(30G),纯粹是头上多个提示,其实在购买之前,随便两个NPC金币就已经99了。
个人建议更改上限或调低卖价;没钱住院的时候可以变为欠款,还能有点还债的体验。解毒草抵命这条,在逻辑上还需完善一下,玩家也许能猜到,但女主角自己知道吗?女主角只知道解毒草与宝箱怪有联系,具体什么联系并不知道,可以稍微加一段女主角自己的猜测,这样更完善合理。
▍氛围塑造
地图画面超赞,布局讲究合理,音乐舒适,完美的营造出了小镇的氛围。UI系统也不错,看得出来用心做了。

FHN:

1号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《一只宝箱怪值多少钱》
17
14
23
54
剧情演出:
可以看出角色性格,但是由于还是试玩版,剧情没有完整,后续的塑造还没有出现……
故事开头把发生在小城上的事以及一系列背景交代清楚了,情节还没有开始展开,比较平。
NPC台词写得丰富细致,好评。这边主要的问题其实还是在于试玩版不完整,没有深度展开剧情。
互动体验:
节奏尚可,有一定的引导,未发生严重卡关现象(但是菜单任务栏的引导可以写得更明确,比如接下来的目标写成【卖完药草后就回家】,而不是单纯的【如果采到草药的话,尝试卖出去?】)。
虽然没有发生严重卡关现象,但是“玩着玩着就不知道该去干嘛”这一点(任务指引写【在镇上转转】就会加剧这种情况)比较容易导致玩家AFK(特别是开头剧情还没有展开的这段时间)。
对话分支项好评,不知道对后续有什么影响。能更注意明确游戏的目的性,流程上面的硬伤就解决了。
另外互动方面还有一些细节问题,比如场所移动事件的设置会导致传送后面向错误,以及误触传送点(特别是公会),还有穿墙BUG略多。
在跑地图基础上还有对话分支、探索寻找物品和卖出物品的玩法,以及NPC的支线剧情。如何把东西卖出高价(甚至在图书馆还有卖相关书……)似乎是当前版本的可玩点?
只是核心玩法的有趣之处并没有被其他的要素体现出来,而且存在99金币的上限(很容易达到)。
希望之后的版本有更多消费金币的地方,以及基于金币出现的剧情分支。
氛围塑造:
地图绘制大体正确(只有一些细节问题,比如楼梯用错图块),城区结构比较清楚,整体画风和游戏氛围一致。
如之前所说,开头虽然没有深度展开情节,但是把背景交代清楚了(如公会、医院等设施的情况,宝箱怪的出现、解毒草涨价),再加上不错的地图,这部分是作品的强项。

日立:
1号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《一只宝箱怪值多少钱》
15
23
23
61
游戏角色的对白设计逻辑自洽且个性鲜明,许多NPC的对话看似只是家长里短但基本都在为丰富游戏设定服务,文本量大但并不会引起厌倦。许多NPC小剧场在提升趣味的同时还融入了对现实的思考,比如不识字的送信女子对于无知的探讨、港口夫妻俩的情感危机,和克劳福德对医药垄断的发言,抒发个人价值观的同时点到即止,体验很好。遗憾的是游戏作为Beta版,以目前交代的剧情量,哪怕是当作序章都有些拮据,使玩家通关后对后续内容的期待值不高。游戏给予玩家最大的悬念也许就是宝箱怪到底值多少钱了吧。相较于存在感不高的主线,丰富且合理的支线任务值得称赞。有趣的任务结合高水准的台词,整体节奏舒缓适中,符合游戏气质。只是BUG影响体验,人物一言不合就上桌子,有点出戏。地图较大,初期容易迷路。物品在拾取后也不能在背包内查看名字,只能靠图标分辨。而且对话框忽上忽下,让人分心,比较遗憾。但整体系统亲切友善,任务清单的设计清晰明了,对同时做多条支线有很大帮助。总的来说这是一款各方面都能自洽的游戏,一切设定都服务于游戏本身,我愿意在这个鲜活的小镇多享受一会儿闲暇时光。期待正式版的表现。

大喆:
1号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《一只宝箱怪值多少钱》
18
15
20
53
光看游戏名称能想到什么?一只“宝箱怪”这个东西值多少钱?不!是一只“宝箱怪”所带来的经济影响!
从士兵、工会、商户、冒险者、个体户以及散户都有影响的事件!各个阶级的矛盾所表现出的演出实在是让我喜欢,里面没有什么绝对的恶人,只有立场。
还有很多npc的小剧情完善了世界,建筑、角色不突兀让我感受到了一个真实的世界!
玩家根据自己的喜好以及心理选择把解毒草卖给出价不同目的不同的买家,当然还有小清新的跑腿任务x,都让我会心一笑。
虽然没有做完…但依然很期待后续的发展(贪财的女主)。*剧情演出和氛围塑造我很喜欢
至于在互动体验上,还是挺中规中矩的,引导让人舒适,不过在第一次采花的时候可以上个亮标就更好了,还有任务方面感觉不是很明确(任务列表目标应随着事件进度而改变)

安安:

1号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《一只宝箱怪值多少钱》
15
20
22
57
很可爱的游戏,融入感强,可以感受到『每位NPC都有自己的生活和想法』的氛围,生活气息浓厚,非常讨喜。游戏系统也意外地完整。作为卖花女的主角,一个上午在城市里转悠的见闻琐碎而有趣。讨价还价的解毒草收购者、新婚旅行的夫妻、公会与廉价工会、突然发病却不去医院的老人,住在看起来不会有人住的屋里的斗篷男,需要电锯才能打开的门封,对港口要不要派驻士兵的议论纷纷,令这个游戏的氛围细腻而贴切。遗憾的是游戏并不是完整版,整体剧情在吃了个饭以后戛然而止,所以剧情演出上没法打出高分了,……。
非常期待作者后续的更新,盼望着能玩到完整版。
p.s:小建议,希望室内地图的出入口能突出一格,这样可以避免进屋以后想在屋内逛逛却不得已会踩到出门那格的尴尬。
推荐给喜欢细节向RPG的玩家。

百合子:
1号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《一只宝箱怪值多少钱》
19
19
22
60
卖花(草药?)少女与悬赏任务、钱钱钱的故事XD
无论是各种各样的NPC还是主要角色的塑造都很鲜明可爱!
精致的地图设计与丰富的调查内容,自由度高,各种小细节很多。
除了剧情之外,本作还有着优秀的游戏画面。制作上很精良~(还有移动时平滑的镜头移动很舒服!w)
小缺点是由于地图规模大,剧情展开稍微有些缺乏引导。部分场景进出触发点诡异,部分物体学会了穿透技能(?)
以及可惜0.5版本没做完,无法体验到更加完整的剧情演出了ww期待后续版本的更新!
[/fold]



通向花盛开的彼岸————『竟然有这种操作』奖(仅1名):10梦石,专属论坛勋章。
(很遗憾因本作品使用了非授权素材,我们决定收回需使用现金兑换的实物奖励)

[fold=详细评测]
luci:
19号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《通向花盛开的彼岸》
19
17
15
51
这是一个典型的奇幻风的逆转裁判(X),主角之间的互动还是非常的有爱与不错的。
但是要用rm来复刻一款推理游戏的话,他有一个致命的缺陷,那就是UI的互动非常的不友好,还有地图作为一款推理游戏实在过于庞大,我感觉自己80%的时间都浪费在了跑路上。
玩过逆转也能发现,其实推理游戏为了让玩家不那么“白跑”都是有限定的范围的,就算是可以在地图上行走的“逆转检事”也是将可行动范围限制在一个很“小”的屋子里,只有完成了所有的事件条件,才会触发下一个地方。本作作为RM和其他推理游戏比起来还有一个致命的缺点就是,它需要去“反复的调查,然而我根本不知道究竟要点几次才算调查完毕”,这点是完全可以通过UI显示来告诉玩家。比如逆转会在上面打一个“勾”,这看似一个非常小的细节,其实可以非常好的提高玩家的体验。
(然而也因为忘记重复调查的原因,我经常会卡关,于是不得不拿出了官方写的“攻略”手册。但不得不吐槽的是,这位作者的攻略看似为了防止剧透,导致攻略的理解度可以用“灾难级”来形容了…甚至我觉得自己看着攻略玩都像在玩解谜游戏…)

涅炎:
19号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《通向花盛开的彼岸》
20
16
16
52
可探索内容十分丰富的一款高自由度游戏,剧情随着进度推进也变得愈加宏大起来。
最后的收尾虽然并不是那么出乎意料,但游戏过程带给玩家的体验也各不相同。
游戏面面俱到,各个方面都挺好的。

葱:

19号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《通向花盛开的彼岸》
23
20
15
58
▍剧情演出
人物身份的设计很有创意,塑造鲜明,性格切合,关系合理。
剧情非常完整,细节丰富,节奏舒适,剧本风格偏日式,情感的描写非常丰富。
开场悬疑勾起玩家兴趣,中间探索比较自由,虽然最终boss的剧情有点俗气和中二,不过所有的疑点都在好结局中有所解释,根据玩家的支线触发,每个NPC事件的结局都有交代,最后点题,非常的完整。
▍互动体验
这款游戏有着非常多样的“玩法”,回合战斗方面,比较主要的boss稍微有点难,需要借助攻略;推理方面做得还不错,引导明确,大部分合乎逻辑。
流程引导方面稍微不太亲切,有的时候不知道下一步该做什么了。
在UI方面需要增强,物品的分类过于杂乱,某一项完全没东西,某一项物品又超多。指证的时候线索还是应该加上说明的。
▍氛围塑造
画面一般,新手级,氛围营造方面还需要下功夫。
不错的一点是,几乎所有物品都可以调查并且说明与存在合理,不仅丰富了人物的塑造,还增强了代入感。

日立:
19号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《通向花盛开的彼岸》
22
18
23
63
非常完整的作品,可爱的男女主角令人印象深刻,一众配角的塑造也十分优秀。剧情上有着丰富的背景设定、悬念以及伏笔,随着线索的收集,真相逐渐拨云见日的感觉很好。推理部分的剧情也相对合乎逻辑。整体是一个精彩的故事。游戏模式如作者所说,学习了名作的风格,从游戏表现来看,推理指证系统确实有不错的可玩性。但互动体验上还有不小的提升空间。游戏虽然在主线剧情上都有明确的任务指引,但好几处需要调查笔记才能推动剧情的设计很容易造成卡关。地图太大太绕也影响了游戏流程的流畅性,一不小心就会忘记下一步找谁,去哪找。特殊道具栏混杂着消耗品、笔记、任务道具等各种物品,十分杂乱。不论是查找道具还是推理举证,这种杂乱都带来了不好的体验。最终战演出效果很好,男主角的形象进一步得到了塑造,拉近了角色与玩家的距离。但遗憾的是战斗部分过于硬核,不提前看攻略的话很难做足准备打出胜利结局,万一存档习惯不好,也没有提前攒钱买道具,一旦失败就要重玩一大段流程。除了还有提升空间的互动体验外,游戏各方面都做得很好,整体的氛围也做得很到位。硬要挑刺的话,角色的台词风格比较日式,老声呐的台词并不贴合不太日式的角色定位。当然也只是吹毛求疵,期待作者未来的优秀表现。

大喆:
19号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《通向花盛开的彼岸》
18
15
14
47
槽点较多…整合的东西较多…士兵正直的过头了…日式热血桥段真的不是很好写x
中间逆转场景槽点太多…别人是在法庭上无路可退..你在人家里…人家里…
还有这位奶奶…您是怎么当的魔王。
如果说是纯中二系体验来看演出可能有不错的成绩…但实际的话...要人物、时间、场景、处境契合才好..
不过看完结局后整体感觉还算不错!(最后那个boss的连续刀演出真废时间,1刀十割更干脆利落,如果想让玩家体验绝望没必要像这种凌迟一样的演出)

安安:

19号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《通向花盛开的彼岸》
16
10
16
42
跟着攻略走,玩到第二天早上在电蛇宅邸卡关了……怎么也找不到攻略上说的贵族,家乐福办公室门口一直说太早了,道具店也说太早了,遍寻无果,于是卡关玩不下去了orz……
推荐给……额……擅长解决卡关的玩家……吧?

百合子:
19号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《通向花盛开的彼岸》
21
21
24
66
故事剧情和游戏氛围非常棒,有沉浸感。游戏剧情单线展开,叙事手法上虽然没有什么亮点,但是悬念交错纵杂,恰到好处。从头到尾,既有贯穿全剧情的悬念,也有阶段性的小悬念,每一段剧情的悬念虽然都能猜到一些,但是随着进程推进,发现还是会有一点不一样,甚至会有新的悬念出现,使游戏过程一点也不乏味。中间的辩论推理环节也是很棒,每一个都恰到好处。
通过对话,游戏内互动,人物心理描写等,将主要出场人物的形象描写地较为饱满立体,玩家能看到角色性格的多方面
图书馆查到的濒危魔物资料影射了实际生活中的濒危物种,以及游戏中提到的人类试图与魔物和平相处的尝试,结合现实(?)升华了主题2333

小问题反馈:
在最后的塔上调查箱子拿出头骨后,再调查箱子,出现了文本&脸图的错误
最后如果把两个头骨放到了一个柱子上会导致卡关
史莱姆逃跑后,宝箱怪单挑战胜利后会有bug(?)
[/fold]



迪露露克小危机 ————『其实你真的很棒』奖(不限制名额):5梦石。
挑选Steam游戏商店价值50元以下的任意一款游戏。

[fold=详细评测]
luci:
3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
11
15
19
45
这是一个很明显没有做完的半成品,前期的人物塑造和氛围都挺不错的,可惜因为半成品的关系,角色的剧情也只能戛然而止了,魔王的出现过于卧槽,
之后的剧情便如过山车的一样急速下降……宝箱怪的灵魂质问与奇妙的圣剑在突兀的结局面前变得毫无意义……至少在结局的时候能有更多的演出也好,
如果愿意继续去做的话我觉得整体剧情还是可以值得期待的。
地图的绘制非常的好评,尤其是小镇的地图,很好的渲染出了一个平和小镇的感觉,公爵的大宅也非常不错,看到了很多值得学习的地方。
……顺便为丢失的工程表示默哀。

涅炎:
3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
15
18
15
48
游戏讲诉了一个简单易懂且相对完整的故事,制作的一些演出也给剧情增色不少。
游戏后期突然升华了主题,使平淡的游戏多了一丝寓意。
但紧接着便是游戏收尾过于仓促,魔王的火也让玩家死得过于突然。
作者可以在节奏上对问题进行一些优化,游戏的整体完整度尚可,是一款轻松简单的R剧游戏。

葱:

3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
17
23
23
63
▍剧情演出
前期还可以,后期剧情节奏过快,每个结局都有些敷衍;人物塑造单薄,代入感不强,这导致结局的“人性探讨”显得空洞,“作者吐槽”放在剧情高潮部分也很使人出戏。
部分对话和演出还挺逗,总体来说是一款欢乐向的故事。
▍互动体验
目标引导非常亲切,八方向移动好评,玩起来很舒服。只是发展节奏有些太急促了,再多加打磨下会更好。
▍氛围塑造
画面很舒服,布局讲究合理;系统UI简洁明朗。原创的小表情很赞。

FHN:

3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
13
18
16
47
剧情演出:
剧情比较跳,超展开多,世界观和背景设定未交待清晰的情况下突然出现宝箱怪、史莱姆、魔王、宝箱内异空间等会显得奇怪(可以用各种细节来补足)。
情节大体清晰但是细节过少,给人感觉节奏飞快……结局超级唐突。
角色设定虽然清楚了,但是性格较难看出。
角色台词太话废了,比如在不该平淡的场合说语气平淡地讲陈述句,试着把台词按照角色性格写得更长并润色?
互动体验:
普通R剧。目的明确,流畅不卡关。标准的R剧类流程,偶尔有分支选项。UI简洁清楚易用,没有多余RTP功能。
氛围塑造:
地图绘制过关、素材合理,和行走图兼容;BGM合适;有NPC台词(但是还是显得话废……)

吐槽:
为什么突然开始讲大道理了啊!
什么,居然不是卖花女持剑打败魔王

日立:
3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
10
10
11
31
做游戏做到插座喷火还行,作者要注意用电安全。整体上是一个完整的故事:人类的贪婪和恶念使潘多拉魔盒孕育出了恶魔,一切是人类咎由自取。勇者想要拯救所有人?天底下没有这等好事。立意其实蛮好,荒诞中仿佛有一点对美好童话的讽刺和深度思考。但剧情上的表现过于生硬,缺少衔接和解释。这就造成了前期跑路部分平铺直叙有些无聊,后期魔王的现身以及和“意象”的辩论都有些突兀。而且5个结局的设计也缺乏解释。比如其中的两个逃跑结局,主角之前还义正言辞相信人类的善良,拿到剑后转身就自己逍遥去了。这前后到底经历了怎样的心境变化,不进行说明的话,会造成玩家的迷惑。场景设计上比较美观,小镇和宅邸都看得出花了心思。但场景虽美,大而无物。特别是下水道和会长宅邸,就是从起点跑到终点,中间九曲十八弯绕一绕,比较乏味。故事的骨架是完整的,只是缺乏让其灵动起来的肌肉。期待作者未来的表现。

大喆:
3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
17
20
16
53
贫穷卖花女的艰难历程,初期有一句话笑到我了“只要遇见美丽或罕见的鲜花,玫瑰花、百合花、食人花、恶魔花、大毒花、跳跳花…她都不会放过”,后面那些花都是什么鬼!
原本我以为能看到各种被坑的人,但实际就几句话了事,实在是遗憾。
前中期整体范围还是不错的,事件少不拖曳又有三角恋剧情让人期待后续的剧情。有后续剧情的话…
游玩体验还是蛮不错的,任务指引、八方移动,一点都不觉得受限制,可以酸加分项,但后面感觉收尾实在是太快了,魔王出来后像是个喷火娃..四处放火玩,还在城中间等人来(虽然是悲剧)。

安安:

3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
15
15
18
48
游戏的底子给人感觉很不错,讲了一个相对完整的小故事,氛围营造给人以好感。但撞火gameover和虎头蛇尾式的结局稍显仓促。总体感觉是……各方面平均及格,氛围塑造比及格好一丢丢的作品?如果能再充实些就好了。
推荐给想在下午茶时间体验一个十分钟小故事的玩家。

喵kano:

3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
17
24
24
65
【剧情演出】潘多拉的魔盒梗,剧情让我想起高考作文的要点,凤头猪肚豹尾,可惜这一作尾巴收的不行,到宝箱怪吐出魔王为止,我觉得这都是一部剧情演出到位的作品,但是一进到宝箱里,突然急速收尾,有一种影片拍了一半制作组突然花光了预算的感觉,角色塑造也需要更多笔墨。如果是作为一部游戏的序章来讲是很赞的。
【互动体验】随着剧情推进,地图上会有小箭头指示很赞,方便玩家找到目标。我个人单方面宣布,这是本次大赛中唯一回避了地毯式搜索穷举法的游戏。
【氛围塑造】地图精致,配乐讲究,我觉得这是比赛中在氛围营造上做的特别到位的一款作品,尤其是被很多参赛者忽视的BGM。

百合子:
3号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《迪露露克小危机》
19
20
18
57
讲述了一个拥有将人类欲望转化成现实的能力的宝箱怪最终失控的故事。潘多拉魔盒,关于欲望和希望的故事,剧情流畅紧凑。
前期故事架构很棒,塑造了很多生动鲜活的NPC形象,字里行间折射出卖花女的窘境,生活富足之人的贪婪心,底层人民挣扎求生。
精心打磨的话感觉还可以展开很多,想看更多角色之间的互动,这也是角色塑造成功的体现吧w
在游玩过程中主角梅露蒂会和其他无关主线的npc发生一些很有趣的小互动ww
亲切的箭头标志引导剧情发展,还有NPC给游戏贴士。
结局稍有些仓促,有点【说教式结局】的感觉ouo
其中一些感觉是用来凑数的结局中角色的塑造与人设有些违和,缺少后续的交代。
(厨师支线好像也没做完,在花丛中找了半天的传言花2333)
[/fold]

斯坦哲国的王子 ————『其实你真的很棒』奖(不限制名额):5梦石。
挑选Steam游戏商店价值50元以下的任意一款游戏。

[fold=详细评测]
luci:
16号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《斯坦哲国的王子》
14
15
21
50
一个非常具有“完整性”的故事,是让人不会觉得太长也不会觉得太短的时长。 然而在一些小的细节的处理上实在是过于出戏,我个人是很反感参入一些不合场合的现代词汇的“破墙”行为的,虽然它们确实让游戏的槽点变得十足和轻松起来,但也让玩家很难在短时间内再带入进这个游戏里面。
还有一个很大的问题是作为一个禁忌的恋爱剧情,王子的性格和设定实在是过于的亲和,亲自去上街采购鲜花,甚至去酒馆喝酒这种根本不太可能实现的事情轻而易举就做到了,作为王族来讲有些过于的“失格”。其实就将他的身份当做一个乡下边境的贵族青年后,这种和士兵在一起的违和感会减轻非常非常的多……
地图设计和光影处理都挺不错的,一些刻意去拉大的家具很好的提现出了王宫的感觉(如果清晰度能处理的更好些就更棒了,除了士兵的房间比较出戏(为什么你的门画风和别人不一样啊!!为什么别人都合宿就你一个人大卧室啊!!!还有那大的离谱的浴缸!!如果说士兵的浴室已经算是澡堂了,王子那个简直就是游泳池!!!
另外如果不是一个经验丰富的游戏制作人,单靠一些动作脚本是很难做出令人舒适的动作游戏来的,回血和防御的判定很迷也很慢,魔法之间的攻击范围判定范围也非常的迷,让人不禁产生一种“就这么硬扛算了”的冲动,然而看到怪物的血量设计后这种硬刚的冲动彻底变成了一种绝望……

涅炎:
16号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《斯坦哲国的王子》
14
8
12
34
剧情流程较长,体验见仁见智,描写上有一些因为进展过快而造成的疑惑点。
地图在表现出王子富贵一面的同时,也增加了大量无效跑图时间。
后期剧情战中的怪兽血量过高,需要十分娴熟的操作才能通过,建议适当降低难度以提高游戏体验性。

葱:

16号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《斯坦哲国的王子》
18
18
20
56
▍剧情演出
前期节奏不错,结局略微急促,还可以再充实一下;身份上面有点跑题,人物的转变有些突然。
性格直性向弯的王子居然轻易的说服了其它直男,真是不可思议,现实要也是这样多好(×
▍互动体验
地图略大,跑路时间有些长,没有小地图,容易迷路;八方向的手感有些一般;战斗是ARPG,XAS的打击感确实很赞,只是BOSS的难度略大,在只有BOSS战而没有小怪练级来熟悉技能的模式下,难度的陡坡式递增,令玩家的体验不是很好。
▍氛围塑造
画面的氛围感很赞,光影柔和,个别素材的处理不太和谐,总的来说还是很不错的。

FHN:

16号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《斯坦哲国的王子》
19
15
24
58
详细评测说明:
剧情演出:
好给啊。你俩为啥就,一见钟情了呢?
对白里有些超游的地方应该回避。
互动体验:
“去XXX逛逛吧!”然后实际上是要依次点NPC A B C D,就很容易卡关。
这ACT还不如数值平衡好的回合制啊!角色很难按照玩家的想法行动,命中回避僵直判定迷惑,而且难度爆炸!
氛围塑造:
这个标题的创意不错。
本届最强地图?ULDS+光影,就是有些地方元件暴力放大,糊了。
BGM合理就是一本正经地搞笑。
地图越是精致,音乐越是严肃,剧情就越显得一本正经地搞笑。

吐槽:
BUG:这儿女仆优先级有问题啊咋在士兵头顶上
宝箱怪——!!!
其实霍尔是弯的(除了霍尔,大家都知道)
原来一个是直国,一个是给国,国家的名字都是暗喻(大嘘)
因为直国里其实有很多人是弯的,连王子都是弯的,于是直国成功在谈判时被给国掰弯了
其实我不知道,作者是故意在一本正经地搞笑,还是一本正经的作者不是故意在搞笑
*庄重的BGM*
*ULDS的精美地图*
The Kingdom of GAY
剧 情 雷 击
二 人 幸 终

日立:
16号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《斯坦哲国的王子》
17
10
19
46
整体上能自圆其说的希腊式恋爱故事,活泼的角色台词设计也能给玩家一个相对轻松的游玩心情。只是一些设计略显唐突,比如王子为什么住女仆隔壁令人困惑。游戏的节奏需要调整,前期平铺直叙疯狂逛街,中期连续剧请没有操作,后期连续恶战手指抽筋。战斗部分强调了即时动作性,比较创新但仍需优化:战斗特效眼花缭乱,很多时候根本分不清谁在打谁。BOSS吸力超强,主角基本走不动道,对于一般玩家并不是好的体验。但整体瑕不掩瑜,是一款不错的作品,期待作者的后续表现。

大喆:
16号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《斯坦哲国的王子》
20
16
18
54
地图氛围整合的十分不错!故事剧情也有始有终有因有果!整体来说还是算是轻松向bl游戏…还特意画了cg图
游戏引导用足了功夫但仍然有一些问题,比如门,能进入的场所门口铺了地毯我是摸到了工匠那才知道的…还有任务引导,基本就是瞎逛,虽然也没多大吧,没个引导就像无头苍蝇。
战斗方面…又爱又恨,act应该讲究的是操作手感好…但是敌人就像是围着我舞剑一样…一边跳舞一边砍我。还有一个特别印象体验,就是战斗的时候的操作说明如果不关就会一直开着…在非战斗的时候根本关不掉。
至于boss,老老实实防御感觉还是可以的,我保守打了10分钟,只用平砍和必杀-0-不过说实在只要被打以后的硬直也太大了!

喵kano:

16号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《斯坦哲国的王子》
16
17
22
55
【剧情演出】感觉还是故事在牵着角色走,逻辑性偏弱,很多展开突如其来,缺少铺垫。二人情感线虽然后面有一定解释,但是动机上还是稍弱。还有就是二人在身份阶级上的对立本来可以成为一个反差的设计点,但是作者没有抓住,这个士兵显得过于僭越。
【互动体验】地图一大,引导性就有些不足。用arpg系统很有新意,但是完成度不足,UI上可以做更多优化,数值也可以再平衡一些,最终boss的弹幕花样很丰富,视觉效果不错。
【氛围塑造】地图绘制ok,地图转场效果ok,字体选的舒服,在马车上时窗外滑动的远景也很精致。

百合子:
16号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《斯坦哲国的王子》
20
15
16
51
一个比较完善的游戏,讲述了一位王子和一位士兵在命运的巧合下相遇并相恋的故事,故事情节叙述的十分巧妙,人物塑造也较为成功w
游戏过程流畅,故事演出叙述完整,调查中有一些隐藏暗示的有趣的小细节 w不易因线索不足卡关。
有着较为有创意的玩法,八方向好评!战斗过程很爽!
相比之下初期难度略低,后期很有挑战性。操作手感稍微有些难受orzz可以继续完善改进。
小建议:
道具的使用快捷键有一部分和图标重合了看不清,可以把快捷键的显示稍微往上移一点点。
刚开始的地图提示有点少,可以再追加一些。
[/fold]

总分表:
luci涅炎葱FHN土猫大喆日立安安百合子平均分其他分总分备注扣分
《一只宝箱怪值多少钱》5042555453615760542579
《透小明历险记》423650495148384147451964使用违规头像。占卜师,卖花女身份未达到规定-6
《迪露露克小危机》454863476553314857512576
《旧世界的老笑话》5028445153505853482270使用了商用音乐-3
《Dup》69676768666671682593
《我不是救世主》454433544741?43442266使用违规头像-3
《纯爱画师》381247403744402832352257使用了商业图片-3
《公主游戏》423449393040301243352358前期未脱离rtp,后续进行了补充-2
《1666》422648503452311550382260有影响流程的致命BUG-3
《谁杀死了宝箱怪?》363238473540433644392564
《黑与红》463948564340483642442569
《红茶妃》?231461836981018中途删除下载地址。使用违规头像-13
《史莱姆婚礼》20437402428202022242246身份没有正确使用-3
《听说全息VR民用化了》5538536553586670572077一定几率触发重大BUG。使用了商业音乐(占比较小-5
《贵族府邸谋杀案》331536452339253039322052使用了商业音乐(占比较大-5
《斯坦哲国的王子》5034565855544651512273使用违规头像-3
《无题》474447476450634864531770使用商业图片。商业音乐(占比较大)-8
《Twinn》6666616659606770642387有无法继续的致命BUG,修改及时。-2
《通向花盛开的彼岸》51525847634266542276使用了商用音乐-3
《我亲爱的史莱姆》4538525152303042422568
《史莱姆的游戏》 37364940504850442569
《布丁》443844324347412263使用违规头像-3
《命之绊》 412850493548422062有无法继续的致命BUG,修改及时。有商业音乐-5
《永忆之誓》40163232422038312556
《八位一体》4726553855474848462571

以上为本次剧情大挑战4的得奖作品以及评测,奖品与积分等奖励还有键盘图我们会尽快实施到位,请大家耐心等候,再一次由衷感谢各位参赛者的积极参与和评委们的无私奉献。




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评分

参与人数 15星屑 +666 梦石 +1 赞 +14 收起 理由
散步 + 1 精品文章
fux2 + 666 + 1 赞美鸬鹚
迷你及其人 + 1 辛苦辛苦咯~~
老墨咖啡馆 + 1 评委们辛苦了!
回转寿司 + 1 祝贺顺利落幕,辛苦了
越青 + 1 精品文章
小吵闹的革命 + 1 精品文章
芦花母鸡 + 1 幸苦了
百里_飞柳 + 1 精品文章
哇哇哇啊叭叭 + 1 好快

查看全部评分

只能画出残疾人的垃圾透明画手...工作繁忙不接单~
目前作品:瓶中精灵
组长!怨念请查收!
梦石
11
星屑
8893
在线时间
915 小时
注册时间
2017-9-28
回帖
379
 楼主| 发表于 2020-4-25 22:12:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 岸边鸬鹚 于 2020-4-30 09:55 编辑

其他参赛作品评测:

透小明历险记
[fold=详细评测]
luci:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
13
14
15
42
这是个非常老套的草根勇者聚集同伴打败魔王拯救公主的故事,在探索迷宫的时候让我回想起了以前的正剧复古rpg,整体来说是没有多少问题的。
但开头和结尾实在是过于无厘头,尤其是厨师反水的那段过于扯淡,直接导致故事整段垮掉,还有占卜师和卖花女的设定实在是过于勉强,已经完全是女王和公主的设定了。
说实话开荒刷怪真的非常的累人,尤其是女仆的设定明明是辅助和魔法师的设定,MP居然比完全不会魔法的士兵还低是什么鬼?TP值也完全没有存在必要。
剧情明明只有1小时的容量,却因为开荒刷小怪浪费了一整个下午的时间,作为一款短篇剧情的游戏而言并不会感受到升级打怪养成的快感(毕竟也不是小黄油)……

涅炎:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
12
12
12
36
一款比较传统的回合制游戏,作者很贴心地加入了战前提示对话,角色的技能设置也需要一定的规划。
但遇敌频率较高,难度提升幅度较大也是游戏里存在的问题。
可以进行一些游戏的细节调整,这款游戏可以变得更好。

葱:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
18
17
15
50
▍剧情演出
人物身份有些取巧,人物间的互动倒挺有趣,自爆弱点的怪物非常可爱w;剧情是传统的“勇者救公主”,略微平淡,没有大的起伏,不过体验很开心,结局爆笑,是一款轻松欢乐的冒险喜剧。
▍互动体验
传统的回合制战斗,在技能和敌人方面的设计都很用心。引导还算合理,遇敌稍微有点频繁,迷宫不算太复杂,总体体验良好。
▍氛围塑造
画面普普通通,布局不够细致,BGM还算不错,欠缺氛围的营造。

FHN:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
19
15
15
49
剧情演出:
剧情非正剧,虽然无厘头而且有许多超游的台词,但是篇章完整情节清楚,有些地方生草,作为搞笑游戏是OK的。
技能名也在塑造角色好评,首次遇到新类型野怪有对话好评。
互动体验:
游戏目标明确,但是暗雷遇敌实在太过频繁(而且难度曲线并不合理)容易导致玩家AFK。BUG轻微,有BGM切换问题和演出时无渐变的细节问题等。
普通RTP回合RPG,暗雷遇敌实在太过频繁(复读),难度曲线比较奇怪(1级困难,2级3级难度显著下降,队伍中有三人时难度下降,但是到金字塔时又突然困难),
角色强度安排勉强OK但是技能之间的强度差距大(史莱姆的一些高TP消耗的辅助技能几乎没有用处),物理系攻击没有消耗伤害却比法系高(更何况法系又脆又耗蓝),应用角色的策略性一般。
敌人强度安排十分诡异,作为野怪的火魔的三昧真火连续AOE导致我方一回合内可以全队被打掉50%HP,而BOSS的伤害反而连野怪都比不上(而且可以被冰冻控到几乎一动不动)。
金钱平衡不错,物品装备定价合理。
氛围塑造:
行走图和脸图混用,有些地图的绘制非常单调,48x48的元件上使用32x32规格下的fsm行走图导致比例不对。
王城小镇的地图绘制优秀,目测是用了范例……

吐槽:
剧情开幕雷击!
中毒的毒和消毒的毒不是一个毒吧!!!
这角色扑街音效怎么回事……
沙滩+水 是海吗,海哪有这样画的……
女仆不带药用光蓝就是只陆行鸟啊!她自己没回蓝循环的! *FF14梗
应该给T个嘲讽啊!!!
防御有什么用吗
唐突BOSS
唐突入队
你不是厨子吗居然能打!
……厨子魔抗还比同等级龙骑高呢 *FF14梗
又能奶又能丢石头白魔幻视 *FF14梗
篝 火 喷 发
为什么大魔神在刷碗
道行?!
顶着个牛头说啥“我不是在拆散你们”呢
横扫千军的动画为什么是激光扫射啊
法系挑衅 我还以为是T的嘲讽
开箱子箱子变色,传统艺能
在战斗中心肺复苏吗?!
为什么10%都能说出来啊(恼)
死 亡 一 指(指即死)
金字塔BGM好魔性
霰弹 弓??
沼泽女神(男的)
本来打算娶公主的突然和女王好上了?
怎么staff全是你
通了,3个小时

日立:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
15
8
15
38
角色的台词设计可以看出作者的个性,游戏开头选勇者的剧情设计荒诞且幽默,后续剧情对人物对话的设计也可以看出用心,值得肯定。遗憾的是游戏的互动体验还有很大的进步空间。暗雷遇敌的设计本身合情合理,但目前的版本遇敌频率过高,基本上三步遇一次敌,进战斗的特效闪到眼花,游戏的节奏也被拆得七零八落。场景的设计值得肯定,开头在城镇内的互动细节十分丰富。战斗系统的设计方面,数值的平衡有待调整,整体的系统比较丰富。如果做好战斗方面的调整,游戏会更加精彩有趣。

大喆:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
18
13
17
48
首先把名字改成《疯狂暗雷历险记》吧,一点都不透明,想玩透明人间做梦吧!平均9步必遇敌,我需要驱虫喷雾剂-0-
主要讲的是一个可怜弱小透明neet草根士兵疯狂踩雷去救公主的故事,很经典的回合rpg,让我想起以前刷级的恐惧。
整体故事还是挺偏欢乐向,槽点很多很好玩,贯彻全体突出一个“善”字。游戏过程充满了很多伏笔,印象最深的莫属厨师(说的就是你这个攻击比主角多3倍的家伙)
不过要命的问题就在战斗系统中,战斗系统有很多优点,比如弱点、战斗开局弱点提示(后面的怪就没有了,还是加个属性图标在怪旁边好了)、各种不同属性的装备等等。
弱点...其实在于数值、技能分配上的问题,比如战士与女仆的mp、战士初期技能缺乏、怪物强度忽高忽低,初期我蝎子干的贼费劲-0-

喵kano:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
18
12
21
51
【剧情演出】你以为是传统勇者故事,结果是琼瑶剧,结局刘备娶了吴国太可太草了,作者融了很多当下的梗进去,感觉用力有些过度,代入感被各种梗破功。如果在过程中多埋一些细节伏笔,结局会更舒服,比如厨师可以学会一些来路不明的高级魔法,或者他的魔抗魔攻成长特别高。
【互动体验】暗雷频次太高力!遇敌率砍到三分之一差不多,在技能设计上MP和TP技能没做好平衡,士兵的TP回复太慢以至于技能用不出来,而他的MP则完全是摆设。Boss数值相对人物数值成长来说有些偏高。作为王道系RPG来说,玩法大框架还可以,就是暗雷太破坏节奏。
【氛围塑造】勇者救公主,迷宫开机关,闯关战Boss,支线小短剧,作者非常熟悉日系游戏那一套东西,有早期菲菲那味儿了。地图布置的比较合适,分支路线必有宝箱和宝可梦式传送阵也很到位。

安安:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
17
12
12
41
氛围轻松搞笑的RPG游戏,作者玩得一手好梗,剧情没有走代入感或深度路线,但段子肥皂剧风格也能让人会心一笑。全国最没存在感的士兵,练习时长两年半的白金魔法女仆长,失忆厨师还有可怜没人爱史莱妹共同演绎了一场还算完整的故事(卖花女好像OOC了)。战斗前的吐槽对话提示相当有爱,但总体较高的遇敌频率与战斗难度与游戏的轻松氛围有些脱节,与时不时出现的措别宇一起共同构成了这个游戏比较毁气氛的短板。
推荐给改钱改级改无敌没罪恶感的消磨时光玩家。

百合子:
2号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《透小明历险记》
18
15
14
47
中规中距的冒险游戏,故事剧情比较传统,公主被抓走,透明人被安排去打boss,
一路上遇到同伴,发现公主是为了逃避政治婚姻投奔魔王。
支线剧情并叙述完整,游戏氛围轻松,人设有特点,角色之间的互动很可爱。
套路的结局体验上又并不套路。小小建议前面可以多点隐喻,暗示魔王的身份(?)(虽然做不好很容易暴露结尾)
回合制战斗游戏,建议可以调一下数值设置,保证初见不会暴毙。
要不就在城镇中设置npc,提前提醒相关怪物的技能和弱点,遇到了才给提示已经来不及啦(关爱脸黑玩家2333)
剧情之外有一些小问题:BUFF药的设置稍微有些迷惑,5个回合不知道怎么算的(?)魔法书属性没说清><
[/fold]

旧世界的老笑话
[fold=详细评测]
luci:
4号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《旧世界的老笑话》
16
14
20
50
这是这次比赛里比较少见的一个非常具有完整性的短篇游戏(X,虽然是三观有些过于极端的反派视角,但至少在剧情叙述方面是没有问题的有头有尾,BGM与文字的气氛渲染也挺狂气的。
唯一的遗憾是宝箱怪血盆大口把人给呱唧的高潮演出时,如果有一些人物的剪影或喷射的鲜红血液占满整个屏幕的话,会让整个游戏的气氛渲染直接到达一种毛骨悚然的地步吧。
还有一个问题是在小游戏环节的时候,人类的随机移动看起来实在是过于的“傻瓜化”,若要做出刺客突袭式的演出的话,还是推荐将NPC的行动路线固定化,让玩家更好的利用地形与物品进行交互之类的这种比较传统的刺杀模式会更好一些。

涅炎:
4号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《旧世界的老笑话》
8
8
12
28
游戏打开,便是古典的音乐搭配着略带深意的开场白,一个宝箱怪讲诉着自己的遭遇。
剧情描写上带有浓重的个人色彩。
制作的小游戏过场对于一些手残玩家可能不太友好,难度总体偏高,需要一些耐心。

葱:
4号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《旧世界的老笑话》
15
19
21
44
▍剧情演出
我自这世间最幽深黑暗的怪石嶙峋中诞生,是佝偻鼠儿为我接生;是澈寒水滴献上祝词。我是诗人,为不值一提的石花献上顺遂祝福;我是怪物,为那突如其来的灾厄张开獠牙。血液溢满我身,沸腾、冰冷。尽管那恐怖之音不绝于耳,我亦离别这温暖巢穴,向这腥红下平静的世界大喊:每个字都认得,但放到一起我就不认识了。
咳咳、严肃点,看得出作者是想用文艺的风格、借着笑剧的手法来讽刺现实。然而实际体验中,人物单一、标签、生硬;剧情浮夸、直接、虚假。人是很复杂的个体,不是一句两句台词就能涵盖的,世界亦是如此。主角对着这样空洞的世界如何呐喊,都无法引起共鸣,甚至算不上讽刺。作者的文风还是很有味道的,希望以后能有更好的作品。
▍互动体验
目标性明确,不卡关,引导还算合理,除了水池清洗那步,没想到是固定点,虽然是很常见的偷懒方法,但在引导中还是要提一下的,容易跑冤枉路。
核心玩法还是有点意思的,只是这龟速设计真的没必要,这种不紧不慢的移动,反而降低了紧张和刺激感。作者可能是想以慢速体现主角的弱小,但讲道理,弱小的体现方式那么多,不要选这条降低玩家体验的选项啊!就设定来说,没手没脚的宝箱怪要怎么滑行?它不应该靠咬合力一蹦一跳嘛!
中间进攻村庄部分的玩法简直是败笔,长时间的魔音贯耳就不谈了,我的速度2,敌人速度6,还要追那么多,我竟体验不到任何感情,只觉得烦躁。
▍氛围塑造
新手级地图;频繁的红屏令人有些难受。以及,啊,又是那恐怖之音回荡于天!

FHN:
4号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《旧世界的老笑话》
19
20
12
51
剧情演出:
唐突深沉!背景设定是魔物受到人类欺压而不敢奋起反抗,
应该写更多关于这方面的塑造(比如把通关特典里面的设定放进正篇、或者在正篇中暗示),
否则突然用黑暗深刻的句子会显得很中二……
结构首尾呼应,剧情完整清楚,讲道理的地方够中二文艺(但是还是太突兀),对话台词有些生硬,角色性格不明显(本身留给单个角色的塑造戏份量就很少)。
咬头神曲和后面审判式的台词好评。
互动体验:
游戏目标明确、结构清晰,有些地方的切换场景会有一瞬间的不自然(事件处理渐变时顺序不当),有过关提示但是还是有些地方可以补充:
比如第一关时可以提示敌人的路径是固定的,最后一关提示在雷击中拖延时间等待我方魔物削弱火焰。
虽然有明确的存档提示可以让玩家多次GameOver并重来,但是最好还是直接原地重来以免多余操作和不存档的玩家重复操作。
氛围塑造:
明明是深沉狂气黑暗的氛围,为什么要用MV的RTP啦!
我知道了!难道是利用RTP画风之可爱来运用对比的手法,凸显出黑暗的氛围?(大嘘)
玩法创意:
这个系统如果能做深,并优化一些造成反复操作和迷惑的地方会有意思,是游戏的亮点。
有加点分支来让玩家形成不同的走位策略,而且不同关卡有不同的玩法。
但是敌方走位“显得”有些太随机了,这会让玩家不知所措难以制定策略,而且在关卡失败后GameOver回到标题,万一没存档会导致大量重复操作,建议直接原地重来。

日立:
4号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《旧世界的老笑话》
10
20
20
50
从苦大仇深的宝箱怪视角展开故事,对角色和世界观做了详细的设定。故事传递的情绪、主旨和价值观仁者见仁。整体游戏节奏紧凑,目的明确,互动体验良好。
战斗部分将走位和策略相结合,意外得有趣。宝箱怪的造型会随着游戏进展“进化”的小细节看得出作者的用心。

喵kano:
4号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《旧世界的老笑话》
19
12
22
53
【剧情演出】反常规的主角立场,从一只宝箱怪的视角展现了魔族与人类的争斗,穿插了对人类恶行的“控诉”,还前后呼应了一个虐心小支线,剧情令人印象深刻。宝箱怪心境的变化做的比较自然,没有强行黑化,作者的运镜也很6。
【互动体验】冒险者的各种鬼畜回头有点皮,这个暗杀难度比刺客信条还高。整个玩法设计很有趣,但是加点似乎意义不大?开场还以为是孢子那个进化分支的路子,结果只是些许提高容错率。
【氛围塑造】我觉得作者真的有认真打磨过文本细节和地图设计,宝箱怪在状态栏的称号变化细节很赞,恰人演出配合bgm也很有黑色幽默的味道。

安安:
4号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《旧世界的老笑话》
20
16
22
58
一部魔物与人类的,生存与尊严的,猜忌与斗争的诗篇。
剧情在直来直去中以转折收尾,整体节奏相当到位,用简单的素材加上风格强烈的文字与音乐,营造出了感染力相当强的氛围。战斗互动不老套但整体效果只能说勉强让人满意。
推荐给喜欢风格强烈的战争叙事诗的玩家。

百合子:
4号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《旧世界的老笑话》
19
13
21
53
想要复仇的宝箱怪反抗人类最终却被反杀的故事,给宝箱怪补刀的是当初让他有了意识的小女孩,紧扣笑话的主题。
游戏意图和引导明确,剧情有一定立意。宝箱怪所做的跟当初人类反抗怪物的行为没有区别,只是一个成功,一个失败;没有怪物内部的矛盾,人类也会和宝箱怪一样被扼制在幼苗中。
剧情和环境氛围塑造很好,文本的排版和延迟显示演出很赞,有些意识流的文风很有特点。(不过一些文本比如宝箱怪杀人后的内心独白有点过于中二2333)
剧情之外有一点点小问题,一些反馈不是很到位,一些内部机制互动有点怪异,可以稍微完善一下~
(技能升级的时候,升级成功后没有任何反馈;战斗中看不到血量;被打到时没有太大反馈等)
[/fold]

我不是救世主
[fold=详细评测]
luci:
6号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我不是救世主》
13
16
16
45
作者做了一套很完整的RPG系统与体系,然而却在UI上缺少提示与玩法介绍(要点开了攻略才知道怎么玩也太奇怪了点)DQ式的道具装备栏说实话挺蛋疼的,因为经常会忘记给角色分配物品。
杂兵和BOSS差距太大,当我面对第一个BOSS的时候发现自己打不过准备放弃,然后发现我没存档……
中毒状态太牛逼了,升级解不了,旅馆也解不了,除了解毒草无任何办法,战斗基本靠攒疾风XX来干掉boss,魔法的存在感太低了。
剧情重头到位感觉反而没啥好说了,就是一个非常中规中矩的RPG事件故事,角色也很好的适配了自己的身份和扮演的角色。

涅炎:
6号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我不是救世主》
16
14
14
44
战斗设计上存在着一些的小问题,整体的游戏系统很丰富。
过长的战斗流程可能会影响部分非战斗向玩家的游戏体验,可以酌情修改一些。
物品和装备的介绍存在着遗漏的部分,希望作者可以继续往这款游戏增加细节内容,以给玩家带来更好的游戏体验。

葱:
6号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我不是救世主》
13
10
10
33
▍剧情演出
人物塑造薄弱,没有特点,剧情平淡无奇,没有深度,三流小说的味道,台词还需要润色,演出有些敷衍。不过结局点题了还是可以的。
▍互动体验
流程方面缺少引导,任务系统是个摆设,下一步去哪里甚至连对话提示都没有。
菜单系统看似强大,但有着非常多的问题,看得出作者就是把自己别的坑的系统直接丢进来了,没有任何引导教学就不说了,操作太太太繁杂;很多没用的系统;物品说明不适用,比如技能书,说明都是一句话,那它本身的作用是什么呢?估计是作者没写完,我也不说了。UI卡顿,虽然用了RGD,但是RGD并不能提高抹布的性能,反而会降低一些,所以更卡顿,还是把渐变文字去了吧,这个是最影响效率的。总之用起来还不如默认的菜单舒服。
战斗系统还不错,但是太硬核了,强制玩家刷怪练级,小怪和BOSS差距巨大,小怪秒杀,BOSS血厚攻高,模式单一,难打无趣,甚至复活的角色没有行动回合,拉起来就死拉起来就死,还怎么玩啊?
▍氛围塑造
大量范例地图偷懒,音乐没有根据剧情而变化,没什么氛围。

FHN:
6号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我不是救世主》
20
15
19
54
剧情演出:
情节是标准的日式魔幻RPG走向,清晰完整,不过不失即为良好。行文流畅活泼,对各角色皆有一定的塑造。
互动体验:
为什么物品不显示说明?为什么物品不显示说明?为什么物品不显示说明?
还有对于这个篇幅的RPG来说,复杂的装备系统、搭档系统、任务系统、加点系统……显得稍微冗余了(也没有足够的引导)。
核心玩法是普通的RTP战斗,但是数值上问题比较大。
BOSS的单回合输出!太!高!了!而且BOSS战之间其实没有显示出策略的本质上的不同。
这就导致战斗相当依赖运气,根据BOSS的目标选择大幅左右战局,而且队友在棺材里仰卧起坐,死了活活了死!
技能之间的强度不平衡相当严重:强化攻防的两个技能的效果约等于不存在,五连攻的伤害极高。
氛围塑造:
MV RTP素材正确绘制的地图,VA RTP系列地图背景音乐 + 魔王魂的战斗音乐,对于游戏整体背景来说刚好合适,只是没有再更进一步了。

日立:
6号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我不是救世主》
15
13
13
41
整体是一个中规中矩的故事,主要角色和NPC的台词设计基本服务于游戏本身,没有大问题,但也没有亮点。游戏的菜单界面虽然美观,但系统的复杂程度超出了游戏的实际需求,而且时常出现卡顿的问题。
繁琐的菜单操作配合卡顿的问题,进行资源整备时十分头大。战斗系统的设计比较丰富,自动战斗的设置很适合懒狗(不是)。
战斗的平衡有待调整,敌人的战力差和天下第一猛毒等问题使战斗体验并不舒适。但游戏整体的框架比较齐全,进行适当的调整后会更好。

大喆:
6号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我不是救世主》
17
15
15
47
标题界面的画面和标题让人感觉有种陈述某种沉重的历史感,但进入游戏基本算是直奔主题,几句话的事情这个锅就背了,很突兀。
剧情引导基本算是没有,主要玩法还是在战斗rpg上面,难度也是有点大的。
整体中规中矩,不过在人物刻画上面表现的还可以。

安安:
6号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我不是救世主》
?
?
?
?
游戏貌似存在BUG,第一次战斗厨师挂了以后,就再也没活过来,连睡旅馆也救不过来,药店也没有可用的药……于是一直0血死那儿了。
士兵一个人打架升了几级,厨师依然死得透透的。女仆剧情有对话但是并不在队伍里出现。有些迷惑就暂时弃了,等以后作者出了没BUG的版本再体验吧……
推荐给不介意游戏有BUG的玩家。

百合子:
6号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我不是救世主》
14
18
11
43
一款中规中矩的游戏,总体来说没有大的缺点,但也没有什么特点。比较平淡,缺少一点引起玩家情感共鸣的地方~
人物性格各有不同,但都不够丰满。游戏氛围并没有特意塑造。
有些对话和剧情展开稍有些突兀和僵硬,例如宝箱怪的加入以及结尾处主人公对自己的描述。
剧情之外的小问题:
遇到怪物的频率太高啦,可以适当降低,或者在地图中显示,由玩家决定要不要打。
任务系统的利用率可以更高一些ouo
[/fold]

纯爱画师
[fold=详细评测]
luci:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
11
12
15
38
作者很强行的去用了欧风魔幻设定去讲述一个看不清现实的现代舔狗以为自己可以通过努力就能得到心上人的故事,其实落魄贵族喜欢上风尘女子的设定在古代也有不少,真的感觉没有必要强行用网络投稿的方式去产生互动。
福利姬可能就是一个普通的站街女,贵族就是一个穷酸画画的,靠卖油画为生,在某次意外巧合下,认识了站街女并产生自以为是的爱情,在这样的设定下也完全可以用一种不违和的方式去做到赎身的剧情。
画画的小游戏对于我这种暴躁玩家简直就是致命性的炸毛体验,结局非常的莫名其妙,完全不知道想要表达什么……

涅炎:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
6
2
4
12
前期的剧情铺垫简单地介绍了主角生活的环境和他的遭遇,随后便是他为了拯救一个失足少女而做出的奋斗故事。
大地图制作稍显简陋,后期重复性的鼠标画图玩法略显枯燥。
由于是一款未完成的作品,作者可以考虑适当地插入一些小剧情来弥补。

葱:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
15
15
17
47
▍剧情演出
DEMO作品,剧情不完整,开场剧情和结局好像没什么连系?
男主是典型的初入社会的小年轻,单纯、倔强、冲动,是骗子最喜欢的类型。为了冲动的爱情,盲目听信了“神棍”的话,给自己定了个“小目标”倔强的投入其中,等待他的只有社会的无情鞭策,唯有时间才能使他回头,使他认清自己当年的无知和愚蠢。
所以说什么是处对象,你不“相处”如何谈对象?听信“神棍”让你赚一百万,在自己的情感都无法确定的情况下,你就闷头去赚?大傻子啊!你不能先和妹子联络联络感情吗,我看着都着急。
最后这个世界观设为现代背景并没有什么问题,这些职业在现代也可以适用,比如士兵可以是coser,宝箱怪可以是AI机器人,以及人物并没有强制全部使用。
现阶段还体验不到“甲乙方矛盾”这一条,甲方可太好说话了惹。
▍互动体验
流程引导还算亲切,除了公园那里,既然湖水给了圆圈闪光引导,那妹子也应该明确指出;要么就都不要。NPC给出的线索也不够明确:①在这个视角下,树后对男主来说是看的到的,所以玩家首先排除树后藏人;②排除之后,玩家会觉得面前的女孩可能指雕像吧?不然这么近距离有人的话,男主会看不到?→于是造成卡关。
在玩法上,宣传噱头大于实际,还以为真的可以用鼠标画画呢,结果是枯燥的一笔画迷宫,期间一点BGM都没有,又因为是DEMO,类型太少,无聊难熬,男主你定的这个小目标敢再小一点吗。
▍氛围塑造
地图画面略显粗糙,不过光影的氛围感还可以,环境音也很相配;线上画面及UI方面有待打磨,现阶段还是太粗糙了;家里的判定有点小问题。

FHN:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
15
13
12
40
行文过关,但是角色感情发展太突兀了……角色性格也没有明显塑造出来。
最后的结局太意义不明了!前面赚钱为了给福利姬赎身的铺垫呢,完全没有回收!
可以看出作者想通过作品表达什么,可是为了表达需要更多创作基本功。
互动体验:
菜单UI应该进行更多修改以适配游戏的玩法,左上的提示文字不能清晰直观地让玩家知道剩余时间,可以用日历之类的界面代替。
总体操作上没有什么问题,但是在正式开始后的游戏流程实在是过于枯燥了,玩家需要反复进行画画关卡,这里极为容易导致AFK。
流程上有相当多BUG,除了切换界面时会冒出一瞬间的地图这样的显示问题外,
还有完成委托不结束一天、剩余行动次数偶尔会变成负数等,直接把游戏的玩法给破坏了。
另外订餐机制让人不明白作用,出门的功能点太少了。
最严重的问题还是不断重复的画画,作为核心玩法没有展开,到最后我都录制鼠标在画了……
玩法总体的设计是可行的,但是由于过于糟糕的实现、匮乏的内容,使得游戏体验比稍微明白些数值平衡的新手用RTP战斗还要让人烦躁……
即使是只有跑地图和对话的R剧,只要能顺利进行,游戏体验也最多是“不有趣”,设计新的玩法时如果没有足够的验证就会导致比这还要糟糕。
应该在画画关卡中增加变数,在赚钱过程中以及日期推进中增加插入的剧情,可探索的地图点应该开放更多功能才是。
氛围塑造:
知乎、支付宝、推特、互联网为什么和魔幻世界观放在一起?这直接导致氛围给玩家严重的混乱感。
玩家和作者在一开始会达成诸如“超人会飞”这样的默契,而这默契往往来自各类已经吸收的作品的经验,作者需要保持这个默契,否则稍有不合理就会被出戏的玩家认为不恰当。
如果真的要这么写,必须用一定篇幅去解释到玩家可以接受,这不是玩家可以默认合理的恰当世界观。
画面上有谜之P图(帆船的背景都没抠干净,图片补全的部分过于粗糙),地图元件风格不一致等问题。

日立:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
15
10
15
40
只能说,比起追到女孩,还是成为ghs大触百万粉大V迎接美丽人生比较有可能。游戏的交互设计比较新颖,社交平台的界面如果能有更多的互动选择会更加有趣。
遗憾的是重复度极高的作画过程令人绝望,鼠标点击的判定也存在一些问题。希望作者能在未来讲好这个故事,祝好。

大喆:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
17
10
17
44
纯爱画师?不,应该叫纯爱爱画师!
落魄贵族打脸充胖子一边过着贫穷的生活一边放不下贵族脾气,有种画师版的孔乙己的感觉。
主体故事很让人有悬念,男主角属于情场初哥又自卑的人,就是会以为“女生对我笑就是喜欢我”的那种男人,写到这我已经能想到各种各样的结局了...
评分很纠结,很希望做的更多,做成一个舔狗模拟器+画师入门教学的一款游戏,作为了一名画师只要进入社会就会遇到各种各样的事件,比如被刷下、被耍、被骗,
如果有这些剧情的存在那这款游戏肯定是很了不得的作品,毕竟游戏意义变得不同了,能让人知道更多的东西。
不过现阶段属于未完成品,类似于三十年河东,没河西...人物刻画的十分不错,真体现出一股“你就是馋她身子”的初哥样。

喵kano:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
9
16
12
37
【剧情演出】整个剧情建立在一个贵族建国,互联网为基石的虚构世界观上,可惜这个世界观构建的有些儿戏,不太能自圆其说。比如这个世界观下贵族在做接单画师,那么其他人在靠什么为生?那些嘲笑贵族的普通人平时做什么?整个世界有太多可以深入完善的地方。对于画师接单的表现还不错,角色塑造还需要加强,游戏结尾令人疑惑。
【互动体验】节奏上还是比较怪,开场还以为是R剧,没想到突然开始模拟经营。一笔画+模拟经营+在线接单的创意很不错,但是建议调一调判定,比如可以考虑变成像修仙模拟器那样的画符,画下来跟默认线条做比对,算一下拟合的百分比,然后高价单子要求拟合度大于90%这样。现版本这种画出区域就重来不太友好,而且样式太少了,尽显刷子游戏本色。
【氛围塑造】作者想手绘地图的想法是可以的,但是现在看下来地图效果可能不如直接用图块,占卜屋和公园的观感就像是末日余生的世界,看厨子上菜我还以为会端上来什么辐射鱼片和核子可乐。

安安:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
5
18
5
28
开门图片吓人,剧情乏善可称,……我辛辛苦苦鼠绘了两个小时,你就告诉我是个DEMO?
不过玩起来还算有意思,至少我画了俩小时没弃坑没作弊,一路坚持到了游戏结束,预期的钱变负数。
推荐给有大桌子大鼠标垫高级鼠标和一颗抖M的心的玩家。

百合子:
7号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《纯爱画师》
10
9
13
32
这是一款可以锻炼鼠绘水平的游戏(或许连接手绘板也能玩2333)剧情设定和玩法比较有创意,魔幻的现代背景(?)有很多奇奇怪怪的梗插入和生草画面。角色设定上有一些违和的地方,槽点稍多。
游戏的判定上比较严格,感觉可能存在一些小问题?ouo
每天的行动点这个设定貌似对接稿-完成委托-私信交单-接稿这个最根本的赚钱方式没有影响。(也就是说可以一天搞定50000的目标,这就是肝帝吗23333)
目前还只是demo,并不完整。感觉还有很多可以完善的地方,可以开发的结局分支非常多,作者加油w

小建议:
没有BGM的话肝稿过程有点枯燥。
可以再多加一些小引导,比如开局第一次去餐馆的时候可以在厨师前面加一个提示~
每次从私信交单(还是行动点消耗)完之后好像都会闪一下屏(?)或许可以修修w
[/fold]

公主游戏
[fold=详细评测]
luci:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
12
15
15
42
不清楚作者是否是和许多恐解作品一样受到了“魔女之家”的影响,在谜题里有着大量需要依靠死亡来试错的部分,说实话这种需要先游戏失败才能继续前进的做法我个人是不太推荐的。
当然也有很多不介意的玩家存在,可从游戏互动设计来说,这种偏门的做法真的会使人产生很大的挫败感,或许观看主播这么吃瘪的时候是很好玩,但是轮到自己亲自去玩的时候真的还会觉得好玩吗?
当然最大的问题还是在于这是一个很明显的“未完成作品”,“公主”的设定毫无意义,且前因后果也过于仓促,还有把所有来不及设定的人物信息和故事都丢到作者房间去强行解释的做法我也不是很赞成,
作者房间应当是在游戏是一个“完成品”的情况下的一种扩充与奖励行为,而并非是把自己的脑洞全都丢到这里告诉玩家“爽完等于做完”的甩锅区。

涅炎:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
14
8
12
34
是一款需要玩家进行多次调查的推理多结局游戏。
有时候会缺少游戏线索指引,一些地方疏忽的话容易造成卡关现象。
虽然有诸多细节问题,但至少这是一款完整的新人游戏,期待作者后续学习给我们带来的新作品。

葱:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
17
18
14
49
▍剧情演出
剧情还算完整,大部分线索都给出了铺垫和解释,包括一些常见设定,这很严谨。
悬疑大于展开,后期发力不足,留下了很多疑点没有完全解释清楚,在“公主游戏”本身的包装上功夫下的不够,体现不出独有的特点,公主身份的解释也有点随意。
相反附赠房间的内容倒是好多啊w,感觉本末倒置了。
▍互动体验
玩起来很有恐解的味道,顺畅,无BUG,谜题(包括推理)简单易想,合乎逻辑。
▍氛围塑造
画面普普通通,新手级别,氛围的塑造稍微弱了些。

FHN:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
12
13
14
39
剧情演出:
推理类,对白话废而且没有对角色性格的塑造,推理内容和地图解谜有关但是碍于地图绘制特征不明显、以及地图上的调查点细节不足,让玩家难以参与到推理之中。
当发生推理错误时进入结局极为突兀……
互动体验:
极其容易卡关,有莫名其妙的GameOver点,调查点的对白内容过于简单,描写极少。UI是默认脚本的,存在无效选项。
有解谜和对话分支要素的R剧,设计没有出彩的地方,游戏流程问题颇大。
氛围塑造:
VA RTP的地图,绘制基本正确但并不是很适合游戏的氛围,色调以及音乐的选用稍许塑造出了诡异的氛围。

吐槽:
日翻腔?
开 幕 雷 击
这女仆怎么这么挡路
隔空传音还行
(以下简称为犯人)这是应该打个括号写在台词里的东西吗!

日立:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
10
10
10
30
作为推理游戏,能够设置多条推理路线和结局,值得肯定。遗憾的是游戏的地图引导几乎没有,只能通过地毯式搜索来推动剧情。而且许多物品需要多次调查,调查的次数、顺序也都没有适当的逻辑引导,导致游戏频繁卡关,打散了游戏节奏。角色的塑造有一定的特色,但台词设计有待优化,特别是作为推理游戏,不少台词有些出戏。“公主游戏”的主会场设定也有待优化。对玩家冷嘲热讽的纸条的设计让人不禁怀疑这究竟是杀人推理游戏还是嘴臭游戏。核心的推理环节或者说阴谋的设置还需要丰富细节,真结局唐突推理、唐突指认、唐突认罪、光速逃脱,剧情结构上没有问题,但缺乏相应的细节来解释行为的合理性,有些突兀。总的来说制作方向是对的,希望作者再接再厉,加油。

大喆:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
13
15
12
40
初期以为是一个恐怖游戏…初见杀。然后四处调查,这时候的体验很迷,就是我该调查什么、我该调查多少、我调查完没有的疑问。
下楼后的有关“公主游戏”解释平淡又繁琐,像是“士兵”、“厨师”等职业加上了一个dlc一样的补充说明,流程和演出都太少了调动不了我的情绪。

喵kano:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
12
10
8
30
【剧情演出】杀人游戏的剧本,其实作者设计的案件逻辑还行,但是推理开始的有些突然,人物的作案动机也不太足,也许可以向《逆转裁判》一样在问询中加一些贵族自己的想法作为暗示。
【互动体验】开始探索房间还以为是恐解,整体感觉做的有些虎头蛇尾,如果其他房间也能做一些深入调查,然后贵族下楼前做个总结会更好,因为手快的玩家很可能几个房间看完就忘了,并没有想过下楼后要推理前面的细节。
【氛围塑造】真的很像恐解的地图设计,那个走廊的墙壁缝隙还以为要找锤子砸开,物品里的钥匙也给人一种有伏笔的感觉。

安安:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
2
5
5
12
引导缺失的解谜游戏,必须通过不断试错才能勉强推进,在各种死了上十次后依然没看到剧情的推进,前十分钟就能感受到浓厚的劝退意味。
推荐给不介意游戏没有引导且爱好试错的解谜游戏玩家。

百合子:
8号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《公主游戏》
15
12
16
43
剧情设定很完整丰富,前期解谜的代入感很强,后期大厅指认公主时的某些结局也很轻松有趣,不过中期的房间探索感觉有点平淡。(尤其是后来发现所有的结局都集中在开头和结尾。)
解谜氛围塑造很好,角色形象鲜明突出,探索感很强。
不过部分发展缺少铺垫,除主角外,其他人的描述都集中在结尾,导致有些结局有些奇怪。(?)
有很多设定都放在特典房间了,能在主线中更完整地体现就好了QUQ
一些条件和流程较为繁琐( 比如每进出一个房间,都要跟队友搭话一次),最好追加一些调查提示~
作为新人作品闪光点很多,值得鼓励w
[/fold]

1666
[fold=详细评测]
luci:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
16
10
15
41
开场和卖花女对话的时候就遇到了致命性的卡死BUG(估计作者没想到过,我会绕道右边去对话),地图的引导性很糟糕,甚至为了找到自己的家在整个小镇进行地毯式的抹黑乱跑。
接着在占卜师对话完后也不知道要干什么,回来后发现又死档了……之后的老鼠游戏第一回合结束后,居然没回血,仅剩下4滴血的我生命犹如风中残烛走一步存一个档……
整体的剧情来说做到了不错的有头有尾,人物性格也比较突出,伏笔埋得也不错。如果在工程制作方面与游戏设计引导方面能做到更好的话,我觉得还是个不错的小品游戏……

涅炎:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
10
10
6
26
游戏描述了被瘟疫的阴影所笼罩下的伦敦人民的生活缩影。
地图绘制和游戏细节设置有待进步学习,由于触发了未知的BUG无法继续游戏,故没能完整体验游戏。
希望作者不断学习,通过熟悉软件来弥补制作经验上的不足。

葱:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
20
15
13
48
▍剧情演出
剧情完整,对白流畅;人物塑造鲜明,关系合理。以“上帝的惩罚”来展现人生百态,故事灵感取自历史真实事件,相较于现实的残酷结局,这个故事温柔了很多,对未来充满希望。
和其它参赛作品的大众魔幻题材不同,这款游戏的世界观是16世纪时代,人物亦很符合身份,挺不错的。
▍互动体验
缺少引导,尤其家门,我找了半天才发现是下面的房子。其中的“小游戏”设计体验不是很好,细节不到位,判定有些小BUG,还需要打磨。
▍氛围塑造
超新手级的画面,室外布局毫无美感;有些地方太过安静,演出也有点小BUG,最后结局的氛围还是不错的。

FHN:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
21
10
19
50
剧情演出:
优良,背景设定为现实原型,剧情情节完整而且比较合理,有主题,人物性格比较明确而且运用比赛给出的脸图合适,对话文本流畅(偶有错别字,比如那个“脱”……)
互动体验:
有!致命BUG!会导致彻底无法继续剧情!
而且传送点极为不明确,在流程中也经常发生不知道接下来去干嘛的情况。
那个灭老鼠坚持45秒坑爹啊!死在那有十次了!还以为是要全灭老鼠……
然后由于事件问题,灭老鼠的玩家扣血和成功命中的判定极为奇怪,基本就是不停SL直到过。
氛围塑造:
地图的绘制基本正确,且较为符合世界观(就是这个黑色格子……)但是存在元件清晰度不一的情况,不能说是最美观。音乐选用恰当。

吐槽:
回家的那个传送点太隐蔽了
我点壁炉没啥反应诶,触发BUG了吧
这个告示板这边的通行度不对
占卜师摊子上的宝贝真的不会被偷吗!
然后呢 老鼠跑出去了 然后呢
这里居然有个传送点
突然玩法
被老鼠打死的屑

日立:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
15
1
15
31
取材于历史的背景设定增强了代入感,角色的台词设计也能凸显人物个性,值得肯定。遗憾的是游戏大小BUG成群,对完成游戏造成了巨大的阻碍。

大喆:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
20
12
20
52
在充满未知无助的时期各类人的内心描写赞!体验1666中的人心写照!人物刻画适宜!地图引导很糟糕…
不管是任务引导还是地图引导,我也做到了三过家门而不入的成就…(是真的不知道那是自家)
老鼠的攻击判定很怪,这种帧数怪我只要靠近就会以0.5帧的速度打我一下…
(手真的太短了)

喵kano:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
20
12
20
52
【剧情演出】能大概看出作者想讲的故事,1666年的黑死病和伦敦大火背景下的普通人故事,还加入了魔幻元素,但玩法阻碍了剧情发挥。
【互动体验】这玩意儿真的要命,朋友。说实话我一开场都找不到自己家门在哪,兜了几圈才发现一面木墙是自家的门,还有就是引导太少,完全不知道下一步该做什么。用火焰驱赶老鼠很像去年的《鼠疫》,但是这个判定着实拉胯,如果技术力足够做一个范围驱散就会好很多,现在这种回合制+神秘判定非常不友好。
【氛围塑造】讲道理,黑底背景挺出戏的,建议铺点墙壁,至少标明哪些是通道,哪些是死胡同。

安安:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
5
5
5
15
触发完占卜师剧情以后无法继续游戏了,四处逛一圈以后到占卜店附近发现那个大头黑影又回来了,无法对话,把所有能调查的都调查了一遍,一无所获。
推荐给习惯买BUG送游戏的有爱玩家

百合子:
9号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《1666》
17
15
18
50
由历史事件衍生的很有创意的脑洞。在一个瘟疫肆虐的大环境一个小人物的日常故事,
对角色的刻画很棒,人物特征十分鲜明。主角很温柔,故事也有一个温柔的结局。
相关叙述自然却又隐含深意,各个情节十分紧凑,故事流程十分顺滑。
剧情叙述上很有小说的感觉,氛围塑造做得很好,有代入感。
用打火器驱赶老鼠的“战斗”方式很独特,不过体验上有一些小问题,可以进行一下完善w
一些小问题:
一开始可能会找不到自己家(面包店)的入口,缺少引导。
在与占卜店店主对话之后,需要走到原来占卜店店主的位置才会触发剧情。(算是个小bug吧)
最后的烧房子→带来希望的氛围和主题表现很棒,但是稍微有一点点牵强2333
[/fold]

谁杀死了宝箱怪?
[fold=详细评测]
luci:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
13
13
10
36
仿照逆转检事的纯逻辑推理题目的小故事,整体玩法和逆检的逻辑脑洞推理很像,就是将2个疑点结合其他得出一个结论,如果用掉的线索也能和逆检一样消失就好了,因为到了后期存储下来的条目
实在是太多了,而且说明也不够完整,看上去非常的眼花缭乱。整体剧情上来说并没有特别大的毛病,虽然“我杀我自己”的设定无论看多少次还是觉得挺蛋疼的。然后剧情的描述部分如果能更多一
点的话就更好了,尤其是结局指出凶手后就突然没了,感觉就像是完成一个以小游戏的关卡一样,并没有一种通关了一个作品的感觉。

涅炎:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
12
10
10
32
游戏用了悬疑的手法,通过进行人物对话来收集线索,再把线索拼接来推理犯人来进行游戏。
游戏中并没有出现常见的逻辑错误或者强行推理,整体游戏体验流畅,但收尾比较仓促简单。
不过作为一款短篇,作者已经成功地表达出自己想要做的东西,这也足够了。

葱:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
13
17
8
38
▍剧情演出
开场案发、直奔推理倒是一气呵成,但问题也很明显,环境、人物之间的关系没有铺垫,这使得获取的知识非常唐突,线索联想困难,结论牵强缺少逻辑,令人无法信服。
剧情方面毫无展开,无论是调查时还是破案后;人物只是交代线索的工具,没有任何感情变化。
▍互动体验
UI简单明确,只是少了点提示,好歹提示一声要两个线索组合吧!或者按下一个后给点反应也行呀。
玩法是类似联想式的推理模式,操作感还是可以的,遗憾的是:得出结论后,占卜师也不反馈总结一下,毫无成就感。
推理线索的引导和联想还需打磨,没有攻略,真想不出。
▍氛围塑造
新手级画面,缺少氛围营造。其实没有地图画面也毫无影响,存在感过低。

FHN:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
17
15
15
47
剧情演出:
角色有些像为剧情而存在的工具人了,台词没有塑造出明显的性格……
推理过程稍微有些牵强,有些设定猝不及防地出现,总体上来说还说得通。
有些设定有槽点,比如镇上居然只有厨师和士兵有刀具,按理讲肯定还有别人有!
占卜师说自己不会杀死任何一个生命就不会吗!
互动体验:
选择物品(其实是各种情报)的框应该改得高一些……高度不够不方便看列表找目标情报。
有些玩家觉得应该有关系的线索,选择之后占卜师觉得不能反映出什么,到最后干脆是穷举法了,没有攻略很容易AFK。
流程上其实可以把纯推理拓宽,出现一些地图探索找细节,和NPC对话获取如何组合情报的灵感等。
通过对话和调查获得物品(情报),然后物品之间两两组合进行推理最后抵达结局的玩法。
玩法设计框架没问题,只是无效组合太多容易让玩家半天没有进度。
氛围塑造:
地图的数量本身不多,用了RTP,绘制正确。基本操作,但是没有营造出足够的推理氛围。

吐槽:
宝箱怪用什么写的遗书啊舌头吗(恼)
这个不看攻略只能穷举过吧
我 杀 我 自 己

日立:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
15
13
15
43
作为一款推理游戏,使用线索和知识来推理出新结论的设计比较有趣,推理的逻辑也还算合理。但这种玩法建议在游戏中给出相应的引导,初次上手可能会感到迷惑。
对最后真相的设定比较有趣,如果能加强细节和演出,效果会更好。值得一提的是,开头“勇者”和“蝙蝠”的战斗设计有些鸡肋。
勇者不会受伤,蝙蝠要么一击死,要么打不着。加上蝙蝠数量多,开局浪费了大量的时间在战斗上,对游戏的第一印象有不好的影响。
虽说后期剧情对这种情况有合理的解释,但一开头就留下的糟糕印象会影响玩家对游戏的判断。也许减少几回合的战斗,点到即止会提升这段体验。

大喆:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
13
13
14
40
平行世界记忆影响。本该发生的命运被改变了,通过对话寻找真正的凶手。(不过占卜师说自己是命运的使者巴拉巴拉就一定不是凶手是不是太牵强了!!)
游戏逻辑信息和推理还算通畅,我个人对把一堆信息全放到一起是有点烦恼的x

喵kano:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
12
10
13
35
【剧情演出】作者很花心思,写了一个有深度的多时空交织的案件,但是因为玩法的问题,估计很少有玩家能在穷举的反复打击下找出真相。
【互动体验】案件有了进展后应该给玩家更多提示,比如“这个时候可以调查宝箱怪了”、“可以向嫌疑人问话了”。估计是学的《逆转检事》的线索组合系统,但是体验一般,组合的可能性过多,玩家如果跟作者不是一个思考顺序就极易陷入穷举法,建议把不能二次使用的想法踢出想法池。
【氛围塑造】破案的氛围还需要加强,代入感偏弱,就是各种聊天。感觉可以加入一些回忆杀或者像一些侦探电影一样脑补出虚拟的杀人场景,加强演出效果。

安安:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
14
12
10
36
开局蝙蝠四连战一度让我以为这游戏会很冗长,真正玩了以后却发现这是个很直球的极简主义推理游戏,极简到合成线索时就像把土豆按到泥里变成土豆泥一样丝滑顺畅,基本不太会给出『是如何把这两个线索联系到一起』的解释,行文干净毫不啰嗦,收尾也是快递员斩乱码一样干脆利落,在戛然而止的氛围中陡然结束——仿若真正的短篇之魂。
推荐给喜欢极简派推理游戏的玩家。

百合子:
10号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《谁杀死了宝箱怪?》
17
13
14
44
一款简单的推理小游戏,叙事简洁完备,界面玩法简洁易懂。在人物身份安排上有自己的想法新意。
推理游戏的玩法很有趣,不过引导上有欠缺,逻辑较为通顺,但一些线索的联系上有些强行,如果没有攻略的话无法让人直接联想结合TT
小建议:占卜师使用水晶球将两条线索合并得到新线索的时候,可以加入占卜师的一些想法或者推论以完善整个推理过程,使推理过程更加平滑。
实际上说勇者杀死宝箱怪的说法也能接受?ouo或许可以不用纠结于true end和bad end,把几个结局都稍微增加一点情节,使不同结局都有不同发展,让几个end都更有说服力一点。
世界线的交代可以更加完善一些~
[/fold]

黑与红
[fold=详细评测]
luci:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
17
15
14
46
地图引导和遇敌数量过于糟糕和卧槽,尤其是迷宫地图具有非常大的迷惑性,经常走到一半不知道该去哪,或者明明看着有路却发现根本没法通行。战斗上只能说燃烧弹太牛逼……剧情叙述感觉有些
过于的碎片化了点,尤其是NPC的故事全都被塞到了商店物品里实在是有些费解。结局有些迷惑,不是很明白发生了什么就突然的结束了……

涅炎:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
13
14
12
39
这是一款战斗爽快,燃烧瓶扔的也很爽的游戏。
虽然游戏中的台词很少,但可以说是详略得当,使得剧情也并没有过于单薄的感觉。
部分结局达成需要仔细探索才能进入。
其他评委戏称这款游戏是“隻狼”,我觉得“祗燃”更加符合我的游戏体验。

葱:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
16
18
14
48
▍剧情演出
这是一款很有魂味的游戏。剧情方面,更像是大纲,缺少细节的描写,有些逻辑很奇怪;人物方面也是如此,缺少情感的表达,不够鲜活,代入感不强。
▍互动体验
明雷设计好评,战斗很有魂味,一些敌人的设计很用心。
作者的工程力比较新手,细节不足,交互体验很差,缺少引导,能移动场景的地方太不明显。
有一些小BUG,有的对话要点两次确定,有的亮闪闪无法交互,有些敌人消失有延迟,商店物品最好分类。
关于亮闪闪的设计,个人建议:做成浮动物品图标,碰触获得,物品获得提示可以是头上冒文字的那种,免去重复、大量的按确定操作。这些都有现成脚本,论坛多搜索,多学习吧。
▍氛围塑造
画面普通,布局杂乱无章,地图上大量的亮闪闪很破坏美感,演出上也差了点意思。以及战斗的BGM稍微有点出戏,开头和放屁似的w

FHN:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
19
16
21
56
剧情演出:
剧情线有伏笔以及伏笔的回收好评,书籍以及支线里有碎片化叙述好评,角色性格有一些塑造但不是太明确。
一些设定比如两个林登万啊,古剑啊,女仆啊,安娜是内鬼啊之类的可以再写得细一点。
互动体验:
只 狼 (不是)
默认战斗加以改造而成,游戏的玩法在物品里有一栏教学中有指引好评,数值平衡尚可。
就是感觉敌人可以有更多有逼格的技能?比如虚伪神可以来个什么触手攻击,而不是丢各种粉……
传送点很难找!存在无限拿物品的BUG!流程可以顺利进行,游戏目的清楚,基本全程知道接下去干嘛,但是有些地方的遇敌太麻烦了。
传送点很难找!传送点很难找!传送点很难找!(复读)
有些地方会发生轻微掉帧,原因应该是事件数量过多。
氛围塑造:
VA RTP还是比较适合游戏背景的,就是地图有些地方比较细的位置画错了,音乐的选用恰当。

吐槽:
官方攻略里面的打法也太草了,你这样也算是英雄吗,克拉克!
是卑鄙的外乡人呢。
p社玩家
?
估计是简单模式给的作弊技能
战斗BGM的音量怎么突然这么大啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
刺客信条?让玩家回避战斗?我可以无双
npc别在对话的时候乱走啊kora
村子里的哥哥姐姐,弟弟妹妹,叔叔阿姨全部被杀死了。
可是地图画得太搞笑了……而且同一个人死了好多遍啊
中世纪的人会称自己的剑为中世纪剑吗?(突然混乱)
犹豫 就会败北!
我知道了!对面的平A是三段,所以防反比较好
这活尸怎么战斗不能了还能攻击
还能插到坟里wwwww
碎 片 化 叙 事
【BUG】宝箱怪请神村拿神剑的支线已经过了,然后往上走的桥这儿还这么提示
法术的代价是san值吗
伏 笔 回 收
要 素 溢 出(只狼 黑魂 刺客信条 scp 克苏鲁 p社游戏 META)
诶这群旅商,你们不是之前那届的
充满决心还行
咋这届有这么多传送点很难找的游戏
好华丽的山贼头头
战斗女仆
让卡尔也入队不好吗
安——娜——!!!

日立:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
17
13
18
48
厨子“人人都可以是林登万”的发言让人眼前一亮,结尾的神奇展开令人感叹。不过剧情的推进略显生硬,特别是后期从厨子夜谈到厨子暴毙的推进十分突兀,需要一定的过渡。
由于堆怪,战斗频率过高,不打又不能升级变强,使得整体的游戏体验重复度很高,玩到游戏中期就略显乏味。
不过配合丰富的游戏背景介绍,整体战场的氛围很足,堆怪或许也可以理解为主角深入敌营,以一敌多,凸显人物个性(大概)。
“架势槽”的设定可以看出作者对当下热门游戏的思考和借鉴,并且确实在实际游戏中得到了富有游戏特色的应用,值得肯定。

大喆:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
11
17
12
40
游戏性很高的一款游戏!
其他方便就差点意思了,还有一些任务事件bug让我对游戏整体的剧情十分的混乱。就说那个宝箱怪任务,报告任务就没效…后面剧情都是乱的,让我去侦察,大军在强盗那集结,我回到了营地,
然后去宝箱怪那边,就突然出现了游商?宝箱怪也开始说什么神之类的东西,最让我出戏的是“这番话使你充满了决心”…
还有最后的强行meta….meta是要有铺垫的,并不是最后boss说一句第四天灾之类的就能爆炸….剧情十分的跳脱

喵kano:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
11
17
15
43
【剧情演出】看的出来,是仿只狼的剧本,后面占卜师突然皇子可太硬了,世界观融了一些古神与中世纪历史,还借用了游戏内的书籍介绍世界细节,但是角色塑造可以更用心,整体感觉是融梗太多有些跳戏,把什么魔法师、骑砍、苇名一心、P社的梗都一股脑塞进去缺乏沉浸感。评测的版本宝箱怪支线有bug,永远打不出真结局。
【互动体验】节奏上重复怪多,活尸过多!感觉怪物的出招可以更富于变化,ai智力可以略微提高,加强战斗变数。活尸的经验数值炸了,迅速升到满级。还有就是地图上的道具建议用独立开关消除,不消除就一直刷了。从雕像处习得技能很赞,敌人的记忆感觉可以玩出更多花样。我觉得这部作品算是全部点数投到了玩法上,仿只狼与魂系的体力槽(格挡条),然后攒满处决很不错,可惜的是只有初期效果明显,后期大怪都打不满,而且战斗事件逻辑上有一些bug,比如敌人死了依旧在处理行动,道具流使得各种技能形同虚设,如果能优化战斗逻辑,会是比较出彩的一套战斗系统。
【氛围塑造】地图设计有些谜,出入口建议做更明显的引导,战斗bgm有些单调。地图的设计也可以更加用心

安安:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
14
10
12
36
可以看得出作者在想构筑一出有厚重感的大戏,但叙事逻辑的跳脱使得表达效果打了不少折扣。窄路上过多的敌人,以及极其容易错过的从山贼营地第二次回宝箱怪山谷的时机,再加上随处可见的各种bug(比如每次从营帐出来就要重复自动剧情),都大大削减了游戏体验,真结局毫无铺垫蹦出来的meta元素也相当尴尬。
推荐给读过《红与黑(Le Rouge et le Noir)》法语原著的玩家。(要是真读过请当我没说)

百合子:
11号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《黑与红》
14
16
12
42
本作有着完整的故事。并非平铺直叙而又发展稳妥,比较标准的RPG体验。
有角色自己思考的战术和玩家的战术选择,能引导玩家参与进游戏流程~
缺少一些小细节,后续场景和结局描述不是很足。
小问题:
致命一击和敌人的防御出现的过于频繁。【致命弱点】这一机制不够完善,缺少提示引导,
导致玩家的体验就会变成“我在打boss,我还剩90%的血量,然后弱点突然出现了,我死了”。
极度影响游戏体验QUQ
地图中可调查要素过少。(给个路标啦233)
[/fold]

红茶妃
[fold=详细评测]
luci:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
?
?
?
?
????????????????????????

涅炎:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
2
0
0
2
奇幻的地图和耐人寻味的台词拼凑成了这个跨时代风格的游戏。
可能是由于我电波系游戏接触较少,没能理解作者的思维和玩法上的突破。
希望以后作者在不断熟悉软件的同时,以正常的方向和想法来制作游戏。

葱:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
1
1
1
3
▍剧情演出
这大概是一个变成史莱姆的人类寻找自己记忆的故事。剧本是幼儿园水准,天马行空,毫无逻辑。
能通关这个游戏的人,毅力真是非常了得,磨铁杵的老婆婆都要给你竖大拇指;愚公都要为你点赞。建议做成视频,发到B站,必定百万点击。(认真你就输了。)
▍互动体验
这个游戏的玩法很简单,就是在大大大量相同的房间里找亮闪闪,毫无游戏性可言,自然引导性也是极差,收集物也不显示已收集数量,攻略和没有一样。这根本不是一款游戏,是作者大脑放空下的无聊产物。
▍氛围塑造
比范例地图还差的布局,大量复制的盒子房,甚至有的房间出来的位置还是错的,我为住在这里的NPC摸一把同情泪。

FHN:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
4
6
4
14
?????????????????????????????
这尼玛像AI做的游戏

日立:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
1
1
1
3
标题取得很好,有吸引力。但游戏的实际表现没有体现出与标题相匹配的魅力。相比于技术层面的问题,作者更需要优化的可能是,游戏自我表达和玩家体验的平衡。
如何能让玩家在享受游戏的同时理解作者跃动的思维,从台词设计上出发也许可以有所改变。比如删除“大量无关紧要的”、“完全没有意义”的对话(作者自己在简介中的原话,能意识到这点,是个好的开始)。
其次就是降低地图和任务的重复度。开幕就要玩家在数间陈设完全一致的房屋内收集用途不明的“残留物”,对游戏第一印象有不好的影响。
总之目前需要【精简】,把注意力集中在游戏真正想要表达的内容上,排除干扰,对作品的提升也许会有帮助。

大喆:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
5
8
5
18
标题画面自己画的有点想法,斯帕、斯帕、斯帕、斯帕….
里面的角色演出与剧情演绎混乱…我第一张图都没出去,真是一点提示都没有。

喵kano:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
2
2
2
6
【剧情演出】关于我变成了一只史莱姆,然后在一万个重复房间里掏炉灰,听着居民胡言乱语,最后被保箱怪一口吃了的故事。
【互动体验】没有目标,没有收集品统计,不知道对话的作用,选项随机致死。
【氛围塑造】复制粘贴的重复房间,你以为是碎片化叙事,其实全是瞎鸡儿打的NPC对话。

安安:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
2
2
2
6
标题画面一口白牙皓齿的宝箱怪与深红背景下意味深长的纤细涂鸦,令作为玩家的我感到了作者的浓浓爱意。
当我按下『新遊戲』时,在戛然而止的音乐声中,令人迷惑的旅程正式开始了。名为山茶的卖花女发出了唉唉唉唉唉的声音,然后一脸史莱姆状开始了斯帕嗒啪嗒,打开菜单,我们可以看到主角是一只名叫红茶的英雄史莱姆,在发出了我是谁我要到哪儿去的哲学质问后,自称山茶的红茶毫不犹豫地把路边的史莱姆吞噬,在六个会改变形貌的宝箱中获取残留物后,不明身份的占卜师将我送往了一座每间房都是红尘之间的城市,我看着手无寸铁的已被改名为蕾米莉亚的主角,决心找点武器来武装自己,市中心一把名叫赤城的剑向我发出了热情的邀请:『让我用爱意将你烧成灰烬吧。』在愉快地答应之后,游戏迎来了终结。
在这无边的静寂之中,我终未明白,我是谁,我从哪里来,要到哪里去。
只推荐给是作者狂热粉丝的玩家。

百合子:
12号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《红茶妃》
3
2
4
9
本作有着莫名其妙的角色和情节,以及乱七八糟的叙事风格。支离破碎本身也算是一种独特的表达方式,但本作将其运用得完全没有韵味。
目前主线就是在重复度极高的场景中(可以说很多都是直接复制粘贴了),单纯的收集脑补出来的不知道有多少的残留物。
这使游戏流程本身索然无味。在剧情全貌解开前总得有可以别的支撑游戏内容的事物吧orz这个游戏像是强迫玩家憋着一口气,带着满头问号玩下去,悬念从未停止,回收从未开始。
出于想要去了解这到底是一个怎样的故事的想法,我打开游戏贴子,看到了作者朴实无华的简介——
“开局什么介绍都没有,走一步开启主线,大量无关紧要的对话,虽然好像解释了这个世界,但最后发现这完全没有意义(这句话剧透了)”
呃……我认为作者对自己的评价较为客观中肯,继续努力的话大概会有所进步吧w
总的来说,在塑造一个【令人迷惑的氛围】这方面,本作还是较为成功的。
[/fold]

史莱姆婚礼
[fold=详细评测]
luci:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
6
5
9
20
一上来就丢了一大堆不太明白的世界观名词,即使点了问号NPC也没有解释清楚,那个使用触媒感觉就和在嗑药一样,真的大丈夫??
被强制开始了各种意义不明的小游戏后,胜利也毫无任何高兴的地方,使用完触媒后直接到达一个神秘的房间,然后就结束游戏??
至少,让我看看新郎是谁再结束吧!!!!!!!!!!!另外除了史莱姆以外,其他的角色也单纯的作为了普通NPC来使用并没有展
现出主办方给的身份的感觉,感觉与其去强行用主办方素材,不如去用更合适的路人行走图比较好一些。

涅炎:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
2
0
2
4
详细评测说明:
借着丢失了婚礼戒指而偷溜出去玩小游戏的史莱姆娘竟然也能够变成新娘?
简单的画面表现搭配上对婚礼毫不关心的宾客们,构成了一种荒诞的氛围。
史莱姆婚礼[×]小游戏合集[√]。游戏的制作的重心没有放在剧情写作上。

葱:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
9
15
13
37
▍剧情演出
非常短的剧情,结束的很唐突;人物的身份没有正确使用,大部分都是NPC,没啥互动。
▍互动体验
类瓦里奥制造的小游戏集合,但脸比较黑,基本只随到一种。玩法和引导不是很合理,目标明明是找戒指,还以为要在小游戏里来找,但其实只要玩到一定数量就可以过关,显得这种玩法有些强行,还需要再多包装一下。
小建议:某个玩法规则可以在名称前添加物件图标,更直观一些。
流程方面的引导还是很亲切的,虽然在东西少、空间又小的房间中不太必要。
▍氛围塑造
画面挺好看,只是缺少音乐和音效的烘托,没有氛围感。

FHN:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
10
15
15
40
剧情演出:几乎没有剧情啊!而且还抛出了很深奥但是完全没多大用的设定!就是婚戒丢了去找嘛!
互动体验:
虽然是RGD的功能,但是标题界面提供了各项设置,流程大致让玩家知道要干嘛。
但是这个使用触媒的进入关卡的方式,如果不熟悉RM游戏很可能直接卡关在这。
氛围塑造:
标题画面挺美观的但是和游戏似乎一毛钱关系都没有。
有个关卡闪得我眼睛疼,要癫痫了!
地图绘制还不错,BGM会掉线……
玩法创意:
提供了三种关卡(以及难度选项),地图上散落的图标不提示还以为是道具,居然是失误点……
总之,引导不足,包括让玩家选择难度,以及对关卡具体规则的详细解释都还不够。
吐槽:
牛*!我*!
相、相位?
爸爸笑死我了
我瞎了
就,通了?
望着这天蓝色的标题界面,听着这温和悠远的音乐
我不知道
这个游戏是做什么的

日立:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
5
5
10
20
不得不说这种单身派对后把婚戒弄丢的故事充满了现实的荒诞感,女主和配角们的互动也很真实。
小游戏环节的设计重复度很高,而且趣味不足,但那股嗨劲儿具象化地展示了醉酒新娘的奇幻世界。
虽然游戏在剧情上几乎没有什么表现,但整体风格十分独特,可以让人在通关后会心一笑,留下深刻印象,不失为一种不错的尝试。

大喆:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
10
8
10
28
插件实验器x,有那么一丁点剧情。人物刻画也有一些,不过都太短了..

喵kano:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
5
11
8
24
【剧情演出】史莱姆新娘的梦与婚礼,拿到戒指直接结局有点仓促,有点《极乐迪斯科》开场的味道。但是我非常怀疑作者真的想讲好剧情?还是论坛爬了一个追逐小游戏,然后硬附和了一个剧情?
【互动体验】我觉得作者有做搞笑game的潜质,整个游戏虽然看上去非常正经,但是让人想笑的槽点很多。小游戏让我想起了《凯瑟琳》的爬塔,从后续更新的表现来看,作者把研发时间全投到小游戏上了。
【氛围塑造】剧情人物和素材的搭配比较迷,七大姑八大姨非常生草,然后作者后续更新把这些点都删了?????

安安:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
5
10
5
20
小游戏合集……可,作者你真的是来参加『剧情大挑战』活动的吗?剧情呢?
推荐给想随便打发下时间的玩家。

百合子:
13号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆婚礼》
8
10
4
22
剧情极短,故事极为简洁明了。结束得有点晕乎乎orz
给人的感觉并不像是以剧情为主体的游戏,像是一些跑酷、竞技 闯关小游戏合集,有创意但让玩家不明所以QAQ
缺乏引导(没有教程),手感也并不好,死亡后也不能跳过开场剧情……哭哭。
综合来说体验比较差,剧情很少,流程也很短,游戏内容贫乏,
虽然说这是剧情大挑战,但假如实在不想依赖剧情的话就考虑下扩充内容让其更耐玩吧~
小问题:游戏开始时,怪物(人类)有时直接生成在脸上x
[/fold]

贵族府邸谋杀案
[fold=详细评测]
luci:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
13
10
10
33
这是一个很短的小故事,真的非常的短……人物的性格塑造还算可以,就是史莱姆侦探的设定过于槽点,也缺少一个合理的解释(为什么其他角色就顺利而然接受了这个设定还老老实实的接受盘问。
结局过于突然,给人一种戛然而止的感觉,作为新人的练手作品或许不错,但要在剧情大挑战里面和其他参赛者同台的话这个篇幅实在是太过于急促了一些…
在盘问环节的时候一大堆连珠炮一样的角色信息,瞬间塞爆了玩家的头脑。
当然作为推理游戏,让NPC之间互相指正是很常见的处理方式,能不能快速的处理这些信息是因人而异的,但我想大部分人是无法做到侦探那样在短时间内进行脑内处理。
(唯一的解决方式就是通过笔记之类的去逐条分析,然而很遗憾的是作者自己很不解风情的将这条解决方式给“葬送”掉了,让玩家彻底的失去了思考意义的推理游戏,那不是本末倒置了吗?

涅炎:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
7
5
3
15
只需要按回车键就可以进行自动错误推理的简单小游戏,玩家只需要安静地欣赏这场简单的闹剧就可以了。
游戏整体虽然比较平淡,但作者还是很用心地写好了每个人的询问台词。
把结束游戏当作返回标题来使用可能是这款游戏比较大的问题。

葱:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
13
12
11
36
▍剧情演出
剧情发展快,流程短;人物关系简单,情感表现单薄。类似叙诡式手法的“推理游戏”,但铺垫和设定不足,表现力度不够。看似出乎意料,实则无语的结局,在手法的运用上还需要加强。
▍互动体验
流程纯自动,玩家自身没有游玩体验,更像是看电子小说,缺少玩家自己搜查的部分。
▍氛围塑造
画面普普通通,用处不大,无氛围感。

FHN:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
16
15
14
45
剧情演出:
推理小说十诫……侦探是凶手的桥段需要谨慎……而且有些推理不成立的原因在之前的内容里没有透露。
整体上还说得通,但是作为推理类剧情犯了些毛病……
另外叙事节奏太快了,信息一下子全部放在对话选项里托出其实玩家根本吸收不进去多少。
互动体验:
单纯的带点分支选项的短R剧,反正也没可能卡关,但是也无亮点就是了。
话说游戏正常通关为什么要在结尾放悲情音乐配上GameOver啊,事件指令里的游戏结束并不只是把游戏结束的意思啊!难道是为了突出史莱姆后续的悲惨?(雾)
氛围塑造:
也没啥氛围吧……但是至少没被破坏到混乱……

日立:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
10
5
10
25
游戏剧情推进合理,结局荒诞又不失乐子,角色都有详细的背景和台词设计,看得出作者下了功夫。遗憾的是在互动体验上,玩家只能狂点确认,唯一的操作是选择不同的询问对象。
而且这个桥段要不停重复,过程乏味。柯南的BGM辨识度过高,版权方面要尤其注意,哪怕这是免费游戏。
如果能优化互动体验和游戏演出的话,或许能打造一款还不错的荒诞喜剧,期待作者后续的表现。

大喆:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
13
13
13
39
纯搞笑游戏-0-
毛利史莱姆-0-
游戏里的人物刻画的还是不错的,也用一些小矛盾来突出角色性格,其他方便说不上好和坏…太短已经铺垫少让游戏没什么缺点也没什么亮点

喵kano:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
10
7
6
23
【剧情演出】用侦探问话的方式借他人之口描述各个角色,算是比较加分的设定。但是贵族请吃饭都分餐的吧233,贵族王子和史莱姆一起下手抓一盘饭的画面太美不敢想象。然后剧情让我想起那个本格推理十诫,占卜师小姐要真的用诅咒就太超自然力量了,总觉得有点出戏。
【氛围塑造】全程柯南bgm有点小偷懒。
【互动体验】不过问话阶段确实挺像那么回事的,我看问话还以为要东方快车,就很一本正经的要推理的样子。我觉得作者其实可以考虑把推理做的再认真一点,比如有个小本本记录每个人叙述的内容,然后用不同颜色的字体代表出自不同人之口,然后画面上显示一个羊皮纸之类的,这个地方做的越正规,越细致,最终反转就越能出彩。

安安:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
12
8
10
30
几分钟的无厘头小短剧,角色都有具体的设定,说是推理其实完全不用玩家主动思考,所有选项都选一遍就行,总体还是有些意思的。
推荐给刚好给泡面倒上热水在等着吃它的玩家。

百合子:
15号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《贵族府邸谋杀案》
16
10
13
39
时长极短的脑洞大开的小故事,反转稍微有些突然,不过还算很有趣w
没有太明显的氛围感,直接跟着剧情走就能通关。(选最后一个人的时候还以为自己完美避开所有正确答案了23333XD)
男爵死的好惨且莫名奇妙啊喂!手抓饭居然不是分盘装的0 0史莱姆吃手抓饭的画面感觉会很有趣(?
后续如果还做推理游戏建议增加一些更有趣、更有参与度的环节~
小建议:音乐音量太大了!XD开直播玩强行压到最低。
[/fold]

无题
[fold=详细评测]
luci:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
16
13
18
47
在触发了贵族通知死亡后第一天在外面闲逛时,我又突然触发了通知事件????然后就黑屏无法继续游戏了????然后反复读档了几次后才想办法绕开了这个致命BUG。
剧情上这是一个很典型的日式剧情,有点群像剧的意思在里面。主角是个非常典型的“烂好人”,总是默默地为整个小镇付出,在结尾最后的回忆杀部分非常好的展现了出了一个和谐
且日常的演出,但也很可惜在主角走到终点后也有一点戛然而止的感觉。如果能稍微的展示下彻底没有了主角后小镇的居民们也努力活着的样子,应该会更加完整吧。

涅炎:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
16
14
14
44
作者用细腻的描写方法构建了这个游戏,虽然有许多支线没有实装,但目前的内容已经足够表达出作者想要说明的故事。
画面虽然简单但不影响观感,游戏中的许多演出都十分用心地制作。
两张颇具灵魂的CG图隐晦表达出了没有画师的怨念,最后的烟花只闻其声不见其形,有些可惜。

葱:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
19
14
14
47
▍剧情演出
这个游戏的剧情就和它的名字一样——“无题”,既没有波澜壮阔的史诗冒险,也没有精彩绝伦的阴谋诡计,这只是一个平凡又温馨的日常故事。幽灵男主在人间逗留三天,只为再看一眼记忆中的烟花(虽然并没有烟花特效)。
设定上有些漏洞和不足,比如男主是怎么开门的?阿蓝作为魔物,前期完全没有提由来,自然的像个普通人类,吊这么大胃口,最后也没说……
▍互动体验
流程引导不够明确,大部分时间要靠自己猜,主线不够突出,容易和支线混淆。
强制演出太频繁,有一些完全没必要,只是拖延时间。明明还有更好的演出方法,比如最后秋日祭的回忆,主角走入“左右空间”后直接转场过去就行了,玩家自由操作角色和NPC互动,达成条件后结束回忆。2020年了,还能有强制演出这么频繁的游戏也是不多见,多给玩家操作上的自由,能够提升玩家的代入感,而不是纯看剧中人演戏。
酒馆里有一个NPC路径似乎是靠近主角,造成厨房剧情之后被这个NPC堵在厨房里;占卜师有一句对白错位了。
▍氛围塑造
比新手画面好一点,部分地图偷懒,整体的氛围还可以。

FHN:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
18
14
15
47
剧情演出:
一个角色挂了之后变成游魂看身边的人事物然后离去的套路,有上限但是比较容易稳定发挥。
和士兵有关系的角色之间的联系可以更强更有系统些,这样会更有感染力,现在各支线的内容比较散。
冥府的使者方的角色以及相关设定也可以适当多塑造一些,士兵的死因应该重点写详细,个人认为按照这样的剧情总体走向,这是关键内容……
互动体验:
需要玩家地毯式搜索,容易卡关AFK。
UI里存在许多无效选项。
跑步键和对话加速键是同一个,很容易误触。
氛围塑造:
秋日祭以及回家之后的结局演出还不错,地图绘制正确,大体美观。
BGM用的素材违规,听得串戏……
那个灵魂绘图只会破坏气氛啊!不要用Windows绘图啊!

吐槽:
所以接下来要去干嘛啊啊啊
不要轻易接受自己变成游魂的事实啊
为什么UI这么高级?
傲娇?
色盲玩家提出抗议
为什么是和式的秋日祭啊
放烟花好歹弄个动画啊,万一我关声音,这里就像卡BUG了一样!

日立:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
25
15
23
63
不论是剧情还是角色的台词设计,都能感受到作者细腻的情感表达。厨师父子的对话与客人“味道变了”的呼应让人眼前一亮。除此之外还有很多的NPC小剧场都能很好地表现出作品悲伤但温馨的内核。
原本老套的情节在作者的精心设计下依然能打动玩家,情绪在游玩过程中不断积累,在最后的回忆杀达到顶峰,杀伤力极强。从剧情角度是一款十分优秀的作品。
遗憾的是游戏在互动体验上还有极大的提升空间,地图引导和任务引导都几乎没有,玩家只能地毯式搜索。
偏偏地图巨大,NPC众多,要在大量看似可以互动实则只是摆设的人物中找到为数不多的几个关键NPC,十分困难。而且几栋建筑在外形上基本看不出差别,游玩的大部分时间都在像无头苍蝇般找楼找路找人。
每日主线任务完成后也没有明确的提示,只能反复回家确认。
糟糕的游戏体验很容易让玩家在体验到游戏内核之前就放弃,需要优化。
BGM和图片素材的版权问题也要格外注意,突然响起的网易云日推歌单和突然出现的喜羊羊都无法成为游戏的加分项,哪怕这是一款免费游戏。
“无题”的标题选用有待考量,如今这并不是一个有特色的标题用法。游戏中类似“临终千言”的设计和祭典、烟花的设计都可以成为标题的灵感。如果有玩家因为平庸的标题而错过了一个不错的故事,着实可惜。期待游戏在正式版中的表现,作者优秀的叙事能力会给予游戏强大的竞争力。

大喆:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
17
16
17
50
强行哭戏我为什么也有点小落泪!
整体故事可圈可点还是挺不错的,用其他的npc侧面描写并完善主角以及主角生活的小镇,用悲情贯彻全场,如果没一些小问题分数也是不错的。
比如任务引导….很多时候不知道去哪,主线支线不清楚。
比如某一个女仆…为什么他会追踪玩家??我进入厨房被他堵门口了!
比如死神,也就是那个冥神,强行插入进来的角色如果来点与主角的相关小剧情就就更好了。

喵kano:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
21
22
21
64
【剧情演出】剧情确实让人想起了那部《僕らの手には何もないけど》,作者用日系轻小说式的笔法描绘了士兵艾尔死后的奇妙三日,各种回忆杀非常催泪,片尾超长演出很见功力。
【互动体验】舞台剧那边有缺动画文件报错和公主跳水的小bug,文本上中式名字和西式素材混在一起有点怪,但是瑕不掩瑜,整体的体验比较流畅。玩法上感觉可以给玩家更多指引,一些支线也可以做一个记录。
【氛围塑造】地图构建比较舒服,城镇设计很舒适,秋日祭的氛围很到位,部分内景做的有些过大?不得不说突然的喜羊羊cg有些跳戏,期待作者后期完善。

安安:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
16
14
18
48
温馨的小短剧,讲述变成游魂的勇士,在冥界使者的帮助下用最后三天时间看看家乡的故事。没有主题,只有日常,平凡而温情。
推荐给喜欢小短剧的玩家。

百合子:
17号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《无题》
23
17
24
64
本作故事叙述流畅,台词自然,在篇幅之内塑造出来的各个角色形象饱满丰富。温柔,是对这些角色最好的评价了。
讲述了一个名叫阿尔的士兵死后灵魂回到自己的家乡,并且在死神(?)的帮助(?)下在灵魂被带走前的三天完成各个村民请求的故事。
游戏整体节奏平缓舒服,在前中期角色自由探索有目的性去做各个支线,帮助其他人。同时铺垫了结局的各个演出效果。而在最后的结局,欲扬先抑。
故事的环境渲染和剧情演出非常不错,bgm也非常配。
《僕らの手には何もないけど、》 的歌词,出现在主角回忆以前和城里所有人的点点滴滴。尽管我们手中空无一物,但是我们有着所有人温柔的爱意。(不过使用这首bgm算是用了违规素材哦)
bug超多,非常影响游玩体验,希望作者可以修复一下><
(一些小参考:开头还好,从第一天开始就频繁出现bug,
第一天开始,进入杂货铺就会直接跳到最开始到镇子的时间,一出门就会有事件演出,然后直接黑屏,以至于杂货铺的门都不能进。
第二天也一样,第三天因为全关门就没测出orz
第二个重大bug就是不归森林那里,选择莉洛路线之后回到城镇中配妈妈度过时间之后再出门会变成黑夜,所有房间都能开,莉洛也跟在阿尔后面,而且npc的对话全部变成第一二天的混合体。
杂货铺还是能独立之外,给你跳到黑屏。
如果你这个时候上二楼选择结束这一天,那就会播第一天晚上的一段演出,然后黑屏TT)
[/fold]

我亲爱的史莱姆
[fold=详细评测]
luci:
20号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我亲爱的史莱姆》
10
18
17
45
非常典型的解谜脱出小游戏,剧情的演出因为有些过于的碎片化让我这个看着攻略玩的人实在是没搞明白,房间有很多需要反复调查的部分,但都缺乏很关键性的提示,对于看够了地毯式搜索的玩家真的非常的不讨好。
结局演出也非常的仓促,为什么房间莫名其妙的烧起来了啊!!!贵族都有本事冲进来救你心爱的史莱姆,就那么一小团火苗又弄不死你,你最后倒是冲啊!!!!!!给老子冲啊!!!!!等个屁的死啊!!!!
如果真的是让人无法逃出的绝望性大火的话,只跨过一个房间的史莱姆能逃得出去才有鬼了嘞!!!

涅炎:
20号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我亲爱的史莱姆》
14
12
12
38
游戏的剧情演出做的挺好,台词精炼不废话。
一些事触发的有点奇怪,不过谜题设置的很巧妙,照顾到了不擅长解谜的玩家。
挂钟的钟声重复的频率有点高,发出的巨大音量也十分透人心脾,非常建议可以适当调整一下。
整体制作不错,期待完整版游戏。

葱:
20号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我亲爱的史莱姆》
18
16
18
52
▍剧情演出
人物塑造鲜明,每个角色之间的关系非常自然,互动也颇为有趣;作者埋了很多的线索,但没有进行梳理和运用,可能线索系统做完能好一些吧。剧情方面也因有限的剧情和仓促的结局令期待感直线下滑,感觉还没有开始就结束了。
台词需要再润色一下,有些词语和描述用的不恰当,阅读起来有些费劲。
▍互动体验
事件需要多次触发,好在就一张地图,不会太过卡关;部分谜题的设计不太合理,线索系统……没做完就不说了。
▍氛围塑造
画面舒服,布局还算合理,给人一种灰蒙蒙的氛围,只是地上的茶叶有点不太明显。

日立:
20号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我亲爱的史莱姆》
10
5
15
30
在线索系统未完成的情况下,游戏的核心剧情可以说几乎没有。从目前已知的信息来看,游戏背后似乎有一个精彩的故事,期待作者在完整版的表现。
男主和女仆的设计比较出彩,个性鲜明。相比之下兄妹和占卜师的形象就有些着墨不足,基本是走个过场,可能也跟未完成的主线剧情有关。游戏在互动体验上还有极大的进步空间。
作为游戏的核心玩法,解谜确实很简单,基本就是纯粹的地毯式搜索。搜到了,迷就解开了。但遗憾的是卡关问题依然存在,原因不是玩家和作者脑回路对不上,而是纯粹的任务引导没有做好。
游戏设计了大量需要重复调查才能发现的隐藏线索,而且触发顺序严格,在没有明确引导的情况下,玩家只能通过反复地毯式搜索来碰运气。
仅有的几张线索纸也过于抽象,要凭借线索纸看出究竟要做什么,难度很大。线索的触发位置也比较刁钻,比如最后要调查茶柜旁边的墙面,这一步在没有明确指引的情况下很难想到。
这种在一个房间内设计套娃谜题的思路本身很好,但要设计出合乎逻辑而且富有层次感的谜题,需要作者更多地站在玩家的视点审视自己的设计。很多在作者视点看来理所当然的东西,在玩家的视角是很难发现的。作者说有参考相关作品,那么从玩家视点重新研究该作,可能会有新的收获。

大喆:
20号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我亲爱的史莱姆》
18
17
17
52
打开游戏开始界面的背景太可爱了!游戏整体氛围塑造的很温馨,各个角色的演出埋下了很多疑问,看得出来这是一款未成品,如果按章节的话这顶多算序章。
游戏体验怎么说呢,同一个房间的探索解谜的确省去了很多麻烦,也看得出来为了圆滑地提示进度也插入了一些小剧情,但整体玩下来感觉还是没有什么引导,就是反复翻东西。
不过最后的演出让我看的十分的尴尬,在各种限制下的演出在我看来有种故意耍帅送死的感觉,明明贵族哪都没事突然一个大火以及3个火苗就强行把史莱姆扔出来,之后还回桌子那边喝茶?
我甚至怀疑是不是再弹一首月光?
如果这种演出换成有魔物入侵贵族身受重伤但仍然艰难的回到房间营救史莱姆,最后火势呈现一种慢慢蔓延把生路全部封死的绝望感,这时候用仅剩的力气把史莱姆扔出房间,画面一转,完成了这一章节。至于贵族死不死还不是你说的算。

喵kano:
20号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我亲爱的史莱姆》
15
16
20
51
【剧情演出】感觉作者构建了一个很大的世界观,还备好了一堆刀子,但是快递车中途起火了,没能顺利发到玩家手上。能看出青梅竹马与魔物世界观的大致脉络,但是中间有太多空白需要填补。
【互动体验】鸟的画太抽象了,玩到后面很容易陷入穷举法式探索,我觉得游戏可以给更多提示,比如辅助一些史莱姆自己的语言描述。再就是调查物品,最好开场就给出更多伏笔,比如“相框后面似乎还有东西、书好像被人翻过”之类的暗示,而不要直接在后面加新线索。线索系统没能完成挺可惜的,我觉得这个系统深挖会很有趣。
【氛围塑造】把故事压缩到一个房间内发生很有舞台剧的感觉,也许可以考虑加一些舞台的追光灯效果,让氛围更具戏剧化?

安安:
20号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我亲爱的史莱姆》
10
10
10
30
抱歉我一路顺着攻略打下来真的没明白这故事演的是啥……
推荐给喜欢看贵族在着火的房间里自斟自饮的玩家……

百合子:
20号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《我亲爱的史莱姆》
14
13
15
42
剧情方面在讲述一个史莱姆逃离人类故事的同时,也借着调察屋内的东西讲了一群人以前的事情,埋了一大堆坑,整体游玩下来感觉像是序章,故事没讲完。期待作者后续的完善w
整体关卡设计还不错,可以说基本上把整个屋子的所有东西都利用到了,就是引导较弱,经常需要地毯式搜索。尤其是最后两个解谜,只能说现实中设置这样的密码确实能防人,但游戏中这样的密码就是对玩家的折磨()
最可惜的就是作者的线索系统基本上没怎么用得到,有些遗憾,看作者的设计,应该会有拼凑线索的玩法,期待作者后面的更新和续作。
有一些比较有意思的小细节。比如多次对蜡烛(存档点)选“....”选项时,会直接吞下蜡烛,自己的菜单里就会有存档读档的功能。

一些无关紧要的小问题反馈:
1.开头动画中,女仆和少爷的表情气泡被移到史莱姆身上了
2.士兵给贵族的信里面有“我想想您道歉”应该改成“我想向您道歉”
3.夹在书中的纸张中“哪一个日子”应该改成“那一个日子”
4.最后魔法阵的位置,地板上的树叶很难看见,默认游玩界面很小,改素材的时候应该适量放大树叶,不然只能看到很小很小的点。
[/fold]

史莱姆的游戏
[fold=详细评测]
luci:
21号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆的游戏》
12
10
15
37
非常弹丸式的作品,可惜作者只学到弹丸的皮毛并没有学到里面的肉骨,弹丸之所以能变成一个优秀的作品,最关键的是在氛围的处理上能让你瞬间带入到它的世界里去,而且弹丸的凶手与牺牲者们都有着一定的意义存在,并让玩家去喜欢上他们,每多一个牺牲者,对于黑幕的愤怒也变得更上一层。
然而立场交换的史莱姆和卖花女的结局的处理却是“你杀我啊!”“我做不到啊!”“我逼你杀我啊!!”“我做不到啊!!!”的矫情展开?牺牲者的意义到底在哪?他们的死到底有什么意义?甚至还有一个手牵手永远在黑暗世界一起呆着的逃避现实HE???
我如果是被害者变成鬼也不放过你们俩好吗?最后我只想说一句,这种只会自怨自艾放弃对命运挣扎逃避现实让别人杀自己来让自己解脱的神经病不杀留着过年吗??????????

涅炎:
21号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆的游戏》
12
12
12
36
前期剧情有点《弹丸论破》的影子,后期剧情虽然能够理解作者想表达的意思,但总觉得一些细节描述上不是很好。
和厨师的对话之前最好设置一个保存界面的机会,不然直接游戏结束有点影响体验。
是一款可改进内容很多的游戏。

葱:
21号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆的游戏》
19
16
14
49
▍剧情演出
剧情流程方面稍微有些急促,一些细节处理的不到位;某些设定略牵强。比如女仆们长得一模一样,却没有任何吐槽或双胞胎之类的设定;结局前突然从陌生的地方醒来,也没有对环境的反馈。
人物塑造方面可圈可点,虽然大多数角色都有回忆来完善人物设定,但和主题的关系却不是很大,平常还好,放在高潮部分显得有些多余。
RPG风弹丸!别说,还挺有模有样的,虽然本身的剧情应该是比较严肃的,但因梗太多,实际玩起来好好笑啊w
▍互动体验
流程短、分支还算明确,游玩体验还是很流畅的,只是这个结局达成的条件有点意味不明。
▍氛围塑造
新手级画面,没什么氛围感,不过最后卖花女内心的演出还是不错的。

日立:
21号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆的游戏》
15
15
20
50
剧情叙述相对流畅,整个故事有始有终,每个悬疑点也在最后解释得比较清楚,是一个剧情结构相对完整的作品。只是情节的推动有些生硬和突兀,需要更多的过渡,留给玩家积累情绪的时间。目前的感觉就是在24分钟内看完了一整季的动画,太过紧凑。角色台词还可以进一步优化,“呐呐呐”、“斯巴拉西”之类的近乎玩梗的表达配合既视感强烈的剧情和台词设计,可能会引起玩家的反感。台词表达的内容也可以多做考虑,需要在自我表达和照顾玩家体验之间找到平衡。角色的长篇大论如果没有坚实的内容支撑,会严重影响游戏节奏和内容表达。游戏整体的互动体验比较流畅,每一步都给出了明确的任务引导,可以算是一气呵成,值得肯定。富有角色特色的房间设计和适时出现的小演出也比较好地渲染了氛围,作为自称“萌新”的作品,可以说表现不错。不过作为剧情为主的游戏,希望作者能权衡好借鉴和原创,多打磨一下剧本,让游戏的内核更有价值,加油。

大喆:
21号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆的游戏》
12
15
13
40
看得出来是在致敬某一个游戏,前中期角色演出和氛围刻画感觉还不错,但最后的收尾实在是废话太多…
“你杀我啊!”“我做不到啊!”“你杀我啊!”“臣妾做不到啊!”起初还有那么一点感觉,但这光说没演出体感瞬间下降到冰点,全世界都在围绕史莱姆和卖花女…

安安:
21号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆的游戏》
16
16
16
48
斯 巴 拉 西

百合子:
21号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《史莱姆的游戏》
18
15
17
50
剧情大挑战版弹丸论破的感觉(?)前半段观感有一点点过度借鉴,玩梗过多XD后期的发展和反转设计蛮有创意的,演出氛围也不错。
除了感觉有点太neta了,情节还是蛮有趣的,塑造了很多有着自己故事的角色,人设很鲜明~(虽然也有一点突兀的地方)
互动较少,结尾有点爽到w讲述了一个比较深刻而且有意思的故事。
结局的分支有点不明所以,希望能有更多引导。
日语谐音对白有趣不过有些出戏23333太斯巴拉西惹。
[/fold]

布丁
[fold=详细评测]
luci:
22号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《布丁》
15
15
13
43
可以看得出,作者手里有一个非常大的想法与创意想要实现,然而很可惜的是本次比赛作品向我们展现出来的,是一个还止步于a版本的东西。作为一款自定规则的卡牌游戏,规则的引导是非常重要的,
如果遇到从来没接触过卡牌的玩家的话,没有任何解释说明直接丢这个版本是极大概率会劝退的。
世界观很大,但从剧情演出上来说实在是信息量有些过于庞大,从自家后院捡个笔记回来,感觉自己一口气看完了需要铺垫50集的长篇奇幻连续剧的背景世界观。
战斗玩起来对于我这种非卡牌玩家来说并不是很开心,只有累,现在我的脑子里只有UI界面上那剩下灵魂的手写说明文字外就是我连家门口一只鸡都需要和它大战300回合才走的过去……

涅炎:
22号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《布丁》
12
14
12
38
是将卡牌对战穿插在剧情中的一款类地下城游戏,需要一定的摸索练习才能明白游戏玩法。
由于缺乏引导的缘故玩起来有一些迷惑,一些卡面的描述和配色也比较模糊。
每张卡牌的设计创意十足,但可以优化的东西有很多。
希望作者后期继续打磨这款游戏,使游戏的质量更上一层。

葱:
22号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《布丁》
15
14
15
44
▍剧情演出 15/25
融合了神话故事的冒险旅程,剧情看似宏大,但缺少铺垫和细节描写;人物塑造单薄,人物之间的关系缺少深入的描写,不够生动,很难入戏。
世界观有些混乱,开场的描述很像现代,后来又像RPG,结局变成神话故事……别问,问就是架空。
▍互动体验 14/25
卡牌式战斗,卡牌的描述太多专业词汇,缺乏解释,对没有接触过卡牌的玩家很不友好;UI乱七八糟,逻辑混乱,毫无引导,作为以UI为主的游戏是非常失格的,建议回炉重写。
▍氛围塑造 15/25
画面虽不怎么美观,但很有个人特色,除了大风吹过的文字。

大喆:
22号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《布丁》
13
17
13
43
游戏玩法很丰富的游戏!故事整体中规中矩,也是用了利益体之间的矛盾来促进剧情发展,说实话最后boss的剧情我知道作者是想演绎出一种十分宏达的感觉,
但前期的铺垫不是很多,导致我看的有点云里雾里,游戏全程像是围绕在玩法上补充的,占卜师的演出好像跟她自己没什么关系一样。
游戏的引导整体还是围绕玩法上做功夫比较好,也可能是没有找到制作软件中间的平衡点,UI界面有点乱…

喵kano:
22号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《布丁》
12
6
14
32
【剧情演出】占卜师主视角的爬塔游戏,就前期来看,售卖的道具体现了一些世界观,各种伏笔也暗示占卜师身世不简单,但因为玩法没能看到后面的剧情。
【互动体验】这可太致命了,朋友。你这游戏的卡牌描述哪怕用全黑体文字描述也比现在这意识流纯手写舒服啊,有太多卡牌因为字迹无法在战斗中看懂消耗和效果了。而且没有一个可以自由回血的休息点?训练场打完直接1血裸奔?不得不说构筑系卡牌的点子很赞,但实现的完成度太低,而且体感是你极易陷入【晕头转向】的死亡循环,这种卡倒不如像杀戮尖塔一样单纯作为每回合的废牌出现,然后自动销毁,一直拿手里的话卡池会越来越污。
【氛围塑造】整个界面魔改的还挺有意思,如果是mv也许可以直接用图片扣一个壳子上去?爬塔的过程也可以追加一些美术预算,在把卡牌做好的前提下。


百合子:
22号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《布丁》
16
15
16
47
架空西幻题材加入了神话故事的元素。常见的寻亲开局起手,在路途之中成长,最后面对boss的剧情。幕后黑手们聚在一起欺骗了勇者,少女也变成了知晓世界秘密的一群人。
有趣的装备武器,当地特色的小零食。各地不同特色的自动售货机,展现了一个科技发达的西方奇幻世界。
在游戏过程的表现上显得有点头轻脚重,前期可以加强铺垫w角色前后反差大,最后女巫提出“我们可以打败一次.......假死”之前或许可以引用一个关于英雄假死躲过反派的童谣/童话故事/神话传说引入一下~
交互模式较为有趣。在RPG中,使用DBG模式的战斗。但是在卡牌效果【描述】上还有一些纰漏。卡面标的cost与实际cost不同,attack/defend/buff描述模糊。不过这些都无伤大雅w
[/fold]

命之绊
[fold=详细评测]
luci:
23号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《命之绊》
16
12
13
41
作为一个游戏制作人,首先强烈谴责不管有没有用就把素材一股脑丢到游戏文件夹里的行为。(600M的bgm实在过于的卧槽),开场剧情是早期游戏比较常见的一个乳臭未干(X)
不知社会险恶的公子哥想成为一代大侠却在自己家乡闲逛(我真的超讨厌RPG里出现这种任务!)的展开,以及终于看到有跳着行走的宝箱怪了!
然后在进入沼泽地后便出现了致命bug,读档选择干掉史莱姆后更是强制性的结束游戏,所以无论杀不杀史莱姆都无法继续游戏了…………建议作者以后还是多多测试下自己的工程吧……

涅炎:
23号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《命之绊》
8
10
10
28
游戏体积过大,地图画的过于宽阔,某些事件演出会导致行走图错位。
几次玩到沼泽时都会莫名奇妙地死亡,可以适当地加上一些重要的引导来避免情况发生。
希望作者以后做游戏时能够多考虑一些细节,并把游戏做得更好。

葱:
23号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《命之绊》
18
18
14
50
▍剧情演出
这是一个关于“责任”与“成长”的故事,剧情很正能量,流程方面有些急促,曲折部分的内容不太充足,细节和铺垫还是欠缺了些,使得这鸡汤不是很能喝下去。人物塑造鲜明合理,人物间的关系也处理的不错。
两个结局的区别不是很大,都有些仓促,感觉还可以再升华一下主题,比如几年后收到在兵营中儿子的信啦;厨师重新“除恶扬善”之类的。
这是我见到的第一个跳着走的宝箱怪!太合理了!好评!
▍互动体验
引导明确,交互良好,“追逐战”也很亲切,可以顺畅进行。
▍氛围塑造
新手级的地图绘制,演出的处理上还差点火候。

日立:
23号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《命之绊》
13
7
15
35
整体上讲述了一个有始有终的小短剧,能看出作者积极的中心思想,值得肯定。人物稍微有些脸谱化,不过对废物系男主的角色特性倒是把握到了精髓,形象鲜明,令人印象深刻。
角色台词虽然表达了积极的价值观,但在设计上有些生硬。比如揭露厨师身份的几段关键对话,与其说是角色的对话,更像是直接给玩家看游戏设定,还需润色。
游戏互动体验上还有很大的进步空间,作者用心画了地图,但实际能互动的内容很少,城镇显得大而无物,在推进剧情时会拖慢节奏。比如开头男主逛城镇的部分,完全可以做得更紧凑。
而关键剧情又因为缺乏过渡而显得节奏过快,需要平衡。剧情上角色的心境转变也有些唐突,缺乏合理的情绪渲染:厨师前脚拒绝帮忙,转身就下定决心,有些突然。
男主最后的改过自新也显得有些轻浮随便。其实只要应用初高中语文老师教的常规记叙文写作知识,就可以有效规避剧本上的硬伤。

大喆:
23号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《命之绊》
17
16
16
49
命运,是出生就决定的吗?谁也不知道。这个游戏说是命运实际在说的是责任,说实在让我玩下来很气,主角这个样子其实看家庭营造出来的氛围就能很好的解释。感觉很真实。
角色刻画的鲜明而丰富!让我印象最深的不是贵族,不是厨师,而是宝箱怪,不知道有没有发现中间有一段把史莱姆吼走之后,士兵和史莱姆相遇后的他说了一句“被那个该死的人类抓住了!”
一这下瞬间感觉阵营划分以及这个傲娇宝箱怪的可爱了!(士兵躲避的那段最开始都不知道能躲树桩里,如果看到树桩能提一句就好了)

百合子:
23号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《命之绊》
17
13
18
48
游戏主题正向积极,能够体会到一定的角色成长。故事本身稍微有些平淡,但叙述出来还是能很好地传达主题的。一些细节可以更加丰富~
人物形象鲜明,不过直观的角色设计(称呼等)显得稍微有点工具人感(?)
部分结局有些突兀,最后的结局人物的转变虽然有些突然,但在情感表达上可以接受w
地图绘制等细节比较有新人RMer的感觉(好大好空旷哦),不过氛围上还是ok的,移动、演出的小细节也算比较流畅自然~
有一定的小游戏穿插,体验较为舒适。
小建议:游戏文件体积太大了,下次把不用的删删整个小一点的QUQ
[/fold]

永忆之誓
[fold=详细评测]
luci:
24号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《永忆之誓》
14
11
15
40
这个故事从头到尾在我脑海中不断飘扬着“你是风儿我是沙~”这首歌曲。剧情整体上来说没啥问题,但是中间的一大段古诗词插入感觉并不能渲染氛围反而有一种格格不入的感觉。尤其是空城计的桥段更让我完全的出戏半天没法回来。
所以一开始就该凭实力去硬扛最终BOSS拿到自由的故事干嘛搞得那么你死我活的嘛~RPG的迷宫战斗说实话并没有给游戏加分多少,反而因为不断踩暗雷被过于频繁的杂兵搞得非常烦躁。

涅炎:
24号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《永忆之誓》
4
6
6
16
剧情和演出存在着一些奇怪的地方。
范例提供的迷宫和城镇地图没有好好利用起来。
旅馆的价格过于昂贵,遇敌频率过高且平衡存在问题。
作者可以多参考一些别人做的角色扮演游戏,来提高自己的制作能力。

葱:
24号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《永忆之誓》
15
9
8
32
▍剧情演出
人物塑造有些单板,士兵甚至没有戏份;剧情平淡,结局狗血,剧本风格像八九十年代的玄幻爱情小说,没有什么新意,也没有什么意外,不过这个感觉还是挺令人怀念的,时过境迁,已不是当年。
▍互动体验
作为一个传统RPG,玩法方面做的非常敷衍,毫无奖励机制,甚至连一个宝箱都没有;迷宫地图又臭又长,死路多(死路可以有,但好歹放个宝箱吧,这不是纯粹让玩家白跑路么。),遇敌频繁;战斗方面毫无特色,怪物设计枯燥单一,数值处理甚至有些崩盘。
偌大的地图只有功能性NPC,而且他们的对白几乎都是一样的。大部分时间都是在跑图,体验很差。
▍氛围塑造
新手级的地图绘制,新手级的演出效果,用范例地图偷懒可是不对的哟。

大喆:
24号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《永忆之誓》
17
11
14
42
来了。这经典的爱情。整体中规中矩,没有什么亮点…
玩法上面没有什么突出,就是练级。
最后的回忆杀感觉好不错,虽然插入了一首与风格不符的诗句。
我不知道是不是我的问题,我全程下来基本没有bgm,随意感觉体验很差。

喵kano:
24号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《永忆之誓》
8
8
16
32
【剧情演出】最终幻想式剧情展开,说几个逻辑问题,一是史莱姆有毁天灭地的魔法力还要花匠做代理人?然后史莱姆的动机没交待清,就很怪,莫名其妙就要代理人战争打王国。二是就王国这个遍地都是史莱姆怪的状态,商路不通,也没啥农业收入,早就自己炸了吧?再就是东方世界观和西方世界观混搭,就有一种老外拍的东方帝国故事的感觉,贵族王子发了退位诏书,传位于四阿哥吗?还有结局,王子站在雄伟的帝国王城观礼台,吟诵了一首东方诗词?
【互动体验】开场第一个树林遇到2只史莱姆就被打成孙子,王国这个水平干脆投了吧,战斗数值平衡太差,没有自然技能习得。怪物种类太少,暗雷频率高,尤其在那个遗迹,5步一只史莱姆,你完全可以脑补出遗迹里全是粘液,走几步就会滑倒的尴尬场面。再就是反常识的设计,比如2人森林相遇加了等级没回血,2人在旅馆遇到骑士,睡了一晚也是升级不满血。
【氛围塑造】地图用了很多范例,也没啥说的,结尾的演出有些出戏,史莱姆娘一个头做boss可太草了,女主在瀑布后退飘走有点迷,特典城堡室内下雪还挺怪的。

安安:
24号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《永忆之誓》
10
0
10
20
给了个感天动地贵族为了爱情发誓要娶卖花女为妻的开头以后,游戏作者把咱们温柔勇敢的贵族扔在了野外,然而野外的史莱姆和毒史莱姆实在是超凶特凶巨凶,并且这位魔法放在特技栏里的贵族没有任何回复手段,眼看着就要见到心上人了,近一点……再近一点……然后贵族被史莱姆给当场打死了、打死了……
推荐给运气超级无敌好能走一路不会暗雷遇怪的玩家。

百合子:
24号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《永忆之誓》
15
13
10
38
一部平平淡淡的游戏,传统的剧情有些过于套路,简单的打怪打怪打boss缺少转折。人物塑造比较单一。
想法平平,没有亮眼的地方,但是也没有致命的问题w
战斗机制难度中偏上。结局存在一些矛盾,解释成“开放性结局”不是很合适。
吐槽一下直接用范例地图有些太偷懒啦23333
[/fold]

八位一体
[fold=详细评测]
luci:
25号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《八位一体》
17
13
17
47
六人两怪被演技拙劣的怪人骗到山顶上,合体干掉了莫名其妙就被安上毁灭世界罪状的魔王,然后莫名其妙就拯救世界的八方旅人的故事。
整体来说剧情虽然很多槽点但是也没多大毛病,就是战斗的角色数值有些过于极端化。容错率太低,要特意去找唯一打法才行。
虽然每个角色的性格特点都有塑造出来,但是作为剧情比赛来说还是希望能更多一些故事与展开会更好一些。

涅炎:
25号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《八位一体》
10
8
8
26
这是一款参考《八方旅人》剧情的小游戏,讲诉了六人两怪轻而易举就被骗到一起聚众合体变成英雄拯救世界的故事。
虽然流程有点短,有一些地方稍微有点僵硬,但游戏体验还是十分顺滑的。
战斗也没有故意卡玩家的点,给足了玩家行动方向和动机,数值设置得当,没有存在重复角色的情况。
作者的想法和创意不得不说挺好的,但如果在剧本创作上更进一步的话,这会是一款更好的游戏。

葱:
25号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《八位一体》
19
19
17
55
▍剧情演出
整个故事很完整,八条线路最终汇总在一起,面对boss;人物塑造合理,人物之间的关系比较取巧。总的来说,是一个欢乐向的故事。
▍互动体验
传统的回合制战斗,人物技能方面做了设计,每个角色都有独特的技能,整体来说还是不错的。
流程短,单线性x8。
▍氛围塑造
有小剧场的味道,尽量减少了默认素材的劣势,演出效果不错。

日立:
25号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《八位一体》
17
13
17
47
本质上是一个勇者讨伐魔王的经典故事。叙事简单流畅,每个角色都有自己的背景故事,角色们确实如作者所说,能彼此相互关联。
相较于简单粗暴的剧情,游戏更多的重点放在了战斗体验上。每个角色都有特有的技能,小BOSS如果不做好队列的整合,打起来会非常艰难,能够看出作者在战斗设计上下了功夫。
但数值平衡上还有待提升,目前整体战斗重复度过高,一个制胜套路要重复数次才能击败敌人,玩家能做的只是不停重复一样的指令,比较乏味无聊。
不过得益于游戏整体较高的完成度,探索“战斗最优解”的过程本身比较有趣,玩家有足够的耐心通关本作。

大喆:
25号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《八位一体》
19
18
18
55
每一个人物都有独属于自己的剧情。我最开始选择史莱姆,真是被这个小傻子可爱到了x
就像我之前说的,每个人物都有属于自己的独特剧情,更何况这里有8个!每一段剧情中因为某种可控的矛盾而相识、相知的感觉太棒了!应该说角色相互演绎的小剧场实在是让我喜欢。
其他方便没有什么缺点让人感觉很放松舒适,不过结尾有点草草收场x(小剧场还不够多!还要看!)

喵kano:
25号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《八位一体》
14
12
12
38
【剧情演出】
整体感觉是作者用10集讲完了一部300集长篇动画的剧情,剧情节奏太快,然后单个角色的塑造就显得有些不足。然后还是动机问题,这是剧本里的大忌,导演强行安排几个人凑一起面对突如其来的巨大阴谋让人想起马亲王的陨石制裁套路,前面还需要更多伏笔。比如士兵线,你可以暗示国王早早带着小姨子跑了(有古代恶魔复活的传说),王宫守备就空虚了,这才有了飞贼盗宝引出小兵千里追凶的后续故事。
【互动体验】
最终突然打魔王有些突兀。多线叙事最终交汇一点是个好点子,但是几条线之间可以适当搭桥,比如在雕像广场加一些路人话语“听说某村出了史莱姆”,以一些路上的传闻暗示其他人物的存在,而不是最终硬塞到一起。整个框架是可以的,但是结尾看其他剧情线的时候建议加入【跳过战斗】选项,因为这个战斗确实比较有问题,下面细讲。显而易见数值是随便填的,HP乱填就不说了,打怪盗选了贵族就是白给,火球术伤害0?输出全靠士兵蓄力纵斩出暴击,中毒的概率偏低,宝箱怪和史莱姆的技能偏鸡肋。自动战斗的剧情NPC全员飞刀还行,虽然可以猜到是伏笔,但是宝箱怪用飞刀总觉得怪怪的。不得不说最后元气弹打魔王还算有点东西,但是技能设置上是不是皮了一些,强行凑了8个必杀?
【氛围塑造】
最终魔王登场还挺有魄力的,元气弹的可以做的再精致一些,看的出作者在一些场面演出上还是比较用心的。

安安:
25号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《八位一体》
16
16
16
48
是一个勇者讨伐魔王的故事,叙事很简单但每个角色的故事都有所描述,战斗上看得出有设计的用心但数值上还有进一步优化的余地。感觉像是一个想做好但因为时间所限全面削减了的作品。
推荐给喜欢勇者打魔王故事的不挑食玩家。

百合子:
25号作品名称
剧情演出(25)
互动体验(25)
氛围塑造(25)
总分
《八位一体》
18
15
15
48
比较经典的勇者战魔王的剧情,不过因为八个主角的存在又不太一样,故事的展开比较有意思,八个主角“分——总”式的主线较有创意。多线合一的叙事方式,八人-四对-两组-八位一体。
每个人的剧情线都很独特,人物性格形象较为鲜明。主角因为“不同”的谜之路人的出现而踏上了前往北方遗迹的道路,在旅途之中或是最终与其相遇,却发现这个外貌一模一样的人并不是自己认识的那个人。
演出方面中规中矩,可操作的地方并不多,没有分歧选项,是多线程单结局。叙事的选择上有点乱。
战斗难度分化有些过大。没有什么大起大落,全篇的叙述比较平淡,不过轻松欢乐。初见惊心动魄的村长战有一种能赢的错觉2333试了几次,次次被崩拳带走。战斗机制有点神奇,技能的伤害有些迷惑TT

奇怪的吐槽点:
勇者的子嗣没有继承勇者的力量——勇者的力量分散给了八个人——村长一崩拳一个勇者。
“和宝箱怪哥哥合体了”
[/fold]








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参与人数 4梦石 +10 赞 +3 收起 理由
RMVXA + 1 太棒了~
涅炎 + 10 评测奖励
Xeon + 1 精品文章 评委大佬辛苦了!
黑焰物语 + 1 精品文章,鸬鹚辛苦了

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只能画出残疾人的垃圾透明画手...工作繁忙不接单~
目前作品:瓶中精灵
组长!怨念请查收!
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梦石
24
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14172
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超评测评委极短28评委极短27评委MZ评测员极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委R考场第七期纪念奖开拓者

发表于 2020-4-25 23:59:54 | 显示全部楼层
完结撒花

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参与人数 1梦石 +10 收起 理由
岸边鸬鹚 + 10 评测奖励

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梦石
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4881
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2019-10-22
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647
发表于 2020-4-26 00:04:19 | 显示全部楼层
前排   

各位辛苦啦 马上开始试玩
















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梦石
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4623
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1207 小时
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2016-4-7
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944

开拓者

发表于 2020-4-26 00:21:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 shitake 于 2020-4-26 00:32 编辑

活动顺利结束了呢。那么我之前约定的奖品也要开始颁发了。

由于除了八位评委外没有任何的其他玩家投稿的评测,故只提供把分给评委们的礼物。

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因为id会被论坛和谐我就直接帖链接了 orz

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Xeon + 1 塞糖
涅炎 + 1 我已收到,感谢礼物。

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附庸的附庸不是我的附庸,女儿的女儿还是我的女儿。CK2沉迷ing
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梦石
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星屑
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2017-2-18
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发表于 2020-4-26 00:32:50 | 显示全部楼层
P1论坛的大家都太强了,开始下载游戏玩玩
化而为鸟,其名为鸽。怒而咕,咕咕咕咕——咕咕咕!
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梦石
62
星屑
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2010-6-13
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1072

极短25获奖极短24参与极短22参与极短21获奖神奇操作开拓者

发表于 2020-4-26 00:43:19 | 显示全部楼层
完结撒fa,luci姐和其他的评委们都辛苦了!!!!!
W.Q.C.最近摸鱼了……吧?
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砂上描绘的愿想<

梦石
15
星屑
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2012-1-15
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4362

开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

发表于 2020-4-26 00:43:50 | 显示全部楼层
本届我最喜欢的几个游戏

听说全民VR民用化了(笑了几个小时,快乐!作者快把BUG修掉呀!)
Twinn(我玩过的最能扯的rm游戏!全结局推完谁是反派!?要完全混乱了喂!)
Dup(微缩版高自由度CRPG,存档系统印象深刻www)
一只宝箱怪值多少钱(融入度很高的细节向RPG,敲碗求完整版!)

肝了几天评测还是有3个没来得及在截止前玩完(怂)
然而活动终于落幕了
想在这大喊一句
诸君!我爱你们!

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参与人数 7梦石 +10 赞 +6 收起 理由
迷你及其人 + 1 一定修一定修(
岸边鸬鹚 + 10 评测奖励
越青 + 1 塞糖
W.Q.C. + 1 安安辛苦了
火锅深处 + 1
Xeon + 1 我爱安安(?
guoxiaomi + 1 我最喜欢

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无明病目虚空见花月 睁眼梦不绝
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梦石
1
星屑
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2011-7-8
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3862

开拓者

发表于 2020-4-26 00:57:46 | 显示全部楼层
我已经把游戏都下载完了,但是只玩了《贵族府邸谋杀案1.1》《Dup》《听说全息VR民用化了》和《一只宝箱怪值多少钱V0.5》(卡关),回头有时间会继续把剩下的都玩一遍!
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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污染源

梦石
2
星屑
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发表于 2020-4-26 01:05:52 | 显示全部楼层
⑨姐姐,永远滴神
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