本帖最后由 岸边鸬鹚 于 2020-5-4 19:55 编辑
剧情大挑战4活动帖地址
2020年剧情大挑战终于圆满落幕!!!非常感谢各位参赛者的积极参与,本次比赛我们一共收到了26个投稿作品,7个场外投稿,还有19只咕咕咕。
经过了长达4个月的时间,这次的比赛总算划下了重点。以下为大家都所期待的评测与颁奖部分:
本次活动的特邀评委有:
涅炎
congwsbn
迷糊的安安
Randiris
梦境位面主0v0
喵kano
浮生日立
FHNBHJ
以下为本次评委的打分标准:
本次评测采取打分制的形式,满分100分(即75游戏分+25基础分)。
| ·剧情演出(剧情故事是否叙述流畅,角色台词有意义,不废话,角色性格塑造是否充满个性)——25分 | | ·互动体验(游戏节奏是否合理,不会令人感到乏味或者急促,有明确的游戏目标性,包含玩法体验)——25分 | | ·氛围塑造(场景和人物是否能完美融入,素材在当前剧情中是否合理,音乐方面是否得体)——25分 | | ·其他(默认基础分,是否遵守比赛规则,是否脱离RTP,是否及时维护游戏补丁,作品完成度是否完善,大家反馈后进行统一扣分)——25分 |
| 其他项扣分条: | | ·游戏出现违规使用非规定素材(如禁止使用的脸图,非合理授权的网络图片与音乐素材),根据使用程度扣除3—5分 | | ·中途删除下载地址24小时内不及时补上,扣除10分 | | ·发现无法继续游玩的重大BUG或者未脱离rtp不及时丢补丁给评测员的,扣除10分,及时补上扣除2分 | ·角色没有根据官方给定的身份,在主线剧情中含40%以上部分为其他规定的身份(比如史莱姆在剧情里70%都是一位普通公主而不是史莱姆)。根据评委统一协商判断,扣除3—5分
| 备注说明*:本次剧情大挑战的参赛者虽然大多为新人制作者,出现一些素材使用的理解误差我们可以理解,但本次剧情大挑战是给予了大家实物的奖励的正式比赛,也就是参赛者的游戏已经算间接的获得了收益,那就不能用免费游戏的灰色标准来看待本次的作品。但主办方毕竟只是做了“不提倡”而非“禁止”的声明,因此我们采取的是内部扣分+回收获奖游戏的形式来作为处罚。
素材究竟应该要怎么使用,怎样去寻找能合法使用的安全素材,希望各位新人能多加主动去了解一下P1的素材科普帖和我们的授权素材推广网站。
获奖作品:
Dup————『综合第一名游戏』奖(仅1名):10梦石,专属论坛勋章。
挑选Steam游戏商店价值100元以下的任意一款游戏。
[fold=详细评测]
luci:| 5号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Dup》 | 22 | 24 | 23 | 69 | 是本次投稿作品里毫无疑问的最受期待作品了。这个游戏的氛围都散发着一种浓浓的废土探索的感觉,也是第一款让我觉得用3D画面去探索前进会比2D更加神秘和精彩的游戏。游戏里没有特别的强制要求你去做什么,但并没有那种让人感到失去方向感的惊慌失措,面对同一个问题也给出了好几种的解决方式。自动战斗有利有弊,但在玩够了疯狂空格的RPG小游戏后,这种自动战斗方式让我觉得自己总算可以休息下来。唯一让我感到遗憾的是,当与NPC触发条件需求的时候,似乎只判定主角的数值,而不能让队友来帮忙?因为我习惯性的让主角做力量型选手,身边的队友做法师,所以每次在触发判定魔法的数值时都要特意把队友给扒光很麻烦,还有史莱姆和女仆为什么一定要二选一啊!我都想要啊!!
涅炎:
| 5号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Dup》 | 23 | 21 | 23 | 67 | 这是一款高自由度的沙盒废土风格CRPG游戏,玩家做出的一些行为可以实时影响到这个世界,这也让整个游戏变得生动起来。游戏系统可以拓展的内容很多,也预埋了许多剧情设定可供后续补充制作。战斗由于是不可控的自动战斗,故会出现一些无法控制导致团灭的情况,不过这也是CRPG的魅力所在吧。
葱:| 5号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Dup》 | 22 | 24 | 21 | 67 | ▍剧情演出
这款游戏的剧情非常具有欧美rpg风格,非线性发展,所有的剧情都需要玩家自行探索。剧情内容丰富,紧扣主题,分支多样,队友不同对于同一个NPC的对话还有所变化,细节非常到位;剧本形式类似电子小说,虽然只有文字描述,但搭配有意境的BGM,亦能让人沉浸其中。
▍互动体验
类似crpg类的玩法,内容丰富,探索性十足,无论是剧情的挖掘、互动选择还是装备搭配都由玩家做主,非常自由,一玩就停不下来!在细节方面还有完善的余地,比如装备自带的技能没有技能说明不太直观,已获得的装备还好说,在商店里出售的就真的看不到了;开场附近可以安排上加速鞋的信息,避免玩家最后才获得;地图的亮闪闪也可以更好的包装,比如直接图标闪烁,碰触获得等等,不过作为短时间内制作的游戏来说,完成度已经非常之高了。
▍氛围塑造
画面虽然没有那么精致,但是很有新意。一整片大地图,不同地区不同的天气变化,配合超棒的BGM,非常的有氛围,代入感极强。
FHN: | 5号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Dup》 | 24 | 21 | 23 | 68 | 剧情演出:
行文流畅、描写精细、风格突出,充满哲学意味,角色设定由玩家在探索过程中逐渐展开,对话细节颇多。没任何毛病,满分。
互动体验:
整体游戏目标性比较明确,游戏玩法说明充分,除了大体的主要目标开地图上的水晶以外,还有各种支线、对话分支、物品收集等,玩家在有强自由度的同时,不容易丧失游戏目标。
有开箱子、点宝珠没有固定朝向的小问题,以及一些事件处理细节上的突兀,比如被龙吹散直接瞬间消失之类的。
有游玩时间较长时游戏停止运行的可能,看论坛其他回复似乎不是个案。
大地图探索以及传送不花费玩家过多跑路时间,作成了引人入胜的探索系统。
星石的入手和消费数值合理、战斗系统数值合理,简约而不失策略性。
3白合1金,3金合1红的系统让物品收集更具意义,缓解了物品冗余,此外收集到的物品在对话分支上也有各种作用。
地图上有玩法各异的支线内容,以及通常意义上的支线剧情。
氛围塑造:
·许多NPC的细节台词
·地点的塑造
·烘托气氛的背景音乐
·总体行文的风格
有非常多的要素都在烘托氛围,地图的色调和细节如果能更注意就彻底完美了。
吐槽:
事不宜迟我们山脚碰头吧!NPC瞬间消失,人群瞬间出现!
女仆和史莱姆只能要一个 修罗场
Edith能穿礼服堆魅力卧槽
金 色 传 说
鼠精为什么会举盾防御啦!!!!!!!!!!!
我要SL过BOSS!
我搞个战斗女仆
站在你面前(然后被石头打飞)
Ann快吐槽一下Edith的触手和黏液啊!
火怪好强
无影无踪(瞬间消失)
全 员 工 具 人
这个500卖石头的直接把我炸回老家()
日立:
| 5号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Dup》 | 23 | 20 | 23 | 66 | 从游戏的第一场对话开始就能看出这是一款极具个人风格的作品。广阔而内容丰富的地图、精细的对白设计、注重探索和策略的战斗系统,如果玩进去的话体验会很好。遗憾的是游戏本身节奏偏慢,偏偏开场前半小时左右,在没买到关键道具前角色都不能快速移动。加上地图很大,场景之间距离很远,使传送点全开之前赶路的过程十分煎熬。玩家需要有相当的耐心才能挺过一开始的适应期,如果不是对题材本身很有兴趣或者有怀旧倾向的话,很容易在开头弃坑。适应期后的体验逐渐转好,游戏设计的精妙也逐渐展现出来,能感受到作者设计了一个彼此联动的鲜活的世界,值得细细品味。总体来说是一款内核优秀但十分挑人的个性化作品。
安安:
| 18号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Dup》 | 20 | 24 | 22 | 66 | 一部内容充实,能称得上真正可让人感受到自由度的游戏。魔爆的世界观在与每个NPC的互动中从多个角度体现,引人思考。战斗虽是全自动,但装备升级的设定和数值设计非常到位,几乎是本届比赛中所有带有战斗的游戏中互动体验最令我印象深刻的游戏(如果不是因为自动可能导致在原本打得过的敌人面前团灭我简直想打满分)。随着主角在地图上的探索,BGM会随着所在区域逐渐变化,配上晨昏交替的变化,氛围塑造可圈可点。屠龙的村众,与真结局中学者家族一代又一代传承的探究着实令人动容。推荐给喜欢高自由度废土风格跑团流RPG的玩家。
百合子:
| 5号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Dup》 | 23 | 24 | 24 | 71 | 本作游戏内容非常丰富,有着相当自由的游戏体验,富足的细节,由自己前往的故事。剧情叙述上也十分优秀。
自由的世界,昼夜交替系统,BGM和场景的自然切换,主角的打造,无数细节拼凑出的一副世界的画卷。
死后导致游戏时间的推进一类的细节很用心~
自动战斗,将战斗智能度作为可提升的能力之一的创新很有趣!w
是沧海桑田中的一位旅人的一段打动人心的旅程。
[/fold]
Twinn————这就是我的故事』奖(仅1名): 10梦石,专属论坛勋章。
以下steam游戏任选一款。 湖景谷LakeviewValley 被虐的诺埃尔NoelThe Mortal Fate S1-7 遵命,陛下Yes,Your Grace
[fold=详细评测] luci: | 18号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Twinn》 | 23 | 20 | 23 | 66 |
非常典型的叙述性诡计作品,原本以为是俗套的平行世界设定却在结尾部分整个翻转过来,感觉前面有着大量的铺垫剧情,只是为了后半段的爆炸性演出而不断的铺垫铺垫,说实话这么做如果没有优秀的美术来进行维持的话确实挺容易让人劝退的。另外让我感到有疑惑点的一点是,卖花女的时间线假如是从2年前开始的,那么她最初来到旅馆的理由到底是什么,毕竟游戏里为我们展现出来的开场已经变成了“之后”的故事而并非真正的开端,那么我很好奇真正的开端究竟在哪?前期的调查推理部分尤其是BGM让我感到非常的违和,感觉并不像是文字思考游戏而是激动的RPG迷宫探索。还有我要严重吐槽那个二楼的楼梯设计,因为习惯性的按着方向键不放所以我经常不小心手滑就这么直接的走下去,手滑下楼次数至少超过15次,玩的时候我都想把那个楼梯都给炸了……还有占卜师自杀结局也觉得有些强行,士兵好歹是有为了爱情这种深层理由在,但占卜师被错认了后就自杀的结局感觉过于的违和…毕竟她和卖花女还有旅馆主人的感情并没有深厚到以死明志的地步才对…不过整体来说并没有多大的问题,但如果作者原意将本作在画面与细节上进行更好的优化的话,我感觉拿去steam卖个6元也没有任何问题了。
涅炎: | 18号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Twinn》 | 24 | 20 | 22 | 66 |
这是一款带有悬疑要素,剧情设计上环环相扣的游戏。 演出制作十分用心,隐藏了不少细节来辅助剧情,部分日常描写也让人忍俊不禁。 剧情二周目的隐藏路线也让游戏模式浑然一变,整个游戏惊喜不断,吸引着玩家一口气把游戏通关。 不得不说,这是本次活动中真正意义上符合我心目中对于剧情活动定义的一款游戏,赞。
葱: | 18号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Twinn》 | 24 | 20 | 17 | 61 | ▍剧情演出慢热型剧本,剧情完整,内容精彩。前期略显乏味,不过有沙雕搞笑剧情的支撑,体验还是不错的;后期节奏途升,一波三折,扣人心弦。 人物性格鲜明,每个角色都很有趣。演出方面略微有点出戏,还可以再深入打磨。 个人觉得,前期乏味是因为开场的悬疑不在点上,整个主线的悬疑点应该是富豪的“第二次占卜”,过长的铺垫也减弱了悬疑的氛围。调整下顺序,把后面的“第二次占卜”里的部分画面内容放到最前面,悬疑点统一,直进主线,作为大概是支线或补完的“Twinns”计划可以安排在中期或二周目,或许体验能更好一些。 ▍互动体验 除了一次意外黑屏外,没有明显的恶意BUG。 引导明确,不至于卡关。唯一觉得不合理的地方是黑屏BUG前的剧情,明明提示是下楼看看诺埃尔情况,虽然被厨师堵在里面了,也不至于看不到吧,打声招呼还是可以的,然后说去后院散散心什么的不是更合理嘛。 推理系统的逻辑尚可,没有明显漏洞,问题引导也很明确,不看攻略也可以通关,不足的是,指证的时候线索还是应该加上说明的。 存档点的设计颇有趣,与之互动的选项过于的草w。 ▍氛围塑造 新手级地图,布局有些杂乱,有一说一,若不提及,我真的看不出这曾是栋别墅。不过整体的氛围还是不错的,音乐选的很棒,提升了沉浸感。 画面可是一款游戏的门面,如果这方面再用用心的话,可以提高好几个档次,略感遗憾。
FHN: | 18号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Twinn》 | 25 | 20 | 21 | 66 | 剧情演出:从情节、背景、节奏、人设乃至主题都相当不错的剧情,伏笔一一回收、信息环环相扣,轻松-严肃-煽情桥段合适地过渡,视角切换在合适的时机,没有突兀感,演出也比较有意思,和ME和SE十分配合,非常好评,是我心目中的优秀剧本。 因为玩家口味不同,前期稍慢的铺垫部分可能不适合一部分玩家,其实可以适当加快。(不然会像《命运石之门》一样弹幕很多人说一定要耐着性子看到XX集?) 顺带女仆是n……啊不行太剧透了,反正我瞳孔三度地震…… 你以为是这种平行世界,其实是那种平行世界! 互动体验: 游戏相对弱的地方在这里,即使地图不大,R剧部分的调查部分如果发生玩家忘记刚才讲了啥的情况,可能会卡住(需要地毯式搜索)。 另外一些谜题比如敲壁炉以及最后的指认推理环节仔细研究可以通过但是在无攻略的情况下是稍有困难的,可以视玩家总体卡关情况改动(更多提示、更宽松的判定等)。 我操作主要用鼠标,在调查王座背后时如果用鼠标会很难转身,需要去按键盘(估计是RMMV默认判定的问题)。 存读档尽量还是让玩家可以随时进行比较好吧?毕竟是有GameOver和分支要素的。 玩法上是多分支R剧与解谜推理的组合,框架自然是没有问题的,流程也可以完整进行,只是如上所说的会导致玩家稍卡一下关的地方比较多。 氛围塑造: 地图使用了MV RTP,绘制过关,但是和fsm风格行走图的比例不对啊!(其实MV的地图图块和fsm行走图画风也是不同的) 二楼的绘制可以多一些标志性物体,更方便玩家区分是谁的房间。 音乐的运用把气氛渲染提高了不少层次,雪、雨、0.01%等意象无不扣紧主题, 本作的氛围塑造主要依靠了剧情、音乐、宅邸的环境、指向主题的意象等,要是画面上能再提升就完美了。
吐槽: 一次占卜引发的血案 错的是谁?是命运啊!
日立:
| 18号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Twinn》 | 20 | 18 | 22 | 60 |
只能用“惊喜”二字形容,难以相信是“新人”的“试手作”。一周目的故事悬念足、情节推进流畅、人物个性鲜明、幽默玩梗的小剧场也点到即止,作品从开局到End6一气呵成。在长达三四小时的流程中能一直让玩家保持兴趣,并在结局交出一份令人满意的真相,十分难得。流程中对线索和最后真相的一一对应也相对严谨,形成了完整的逻辑闭环。就连人格大变这种有些强行的设定,结局也做出了艺术化的解释,不能说非常合理,但符合游戏当时的情绪和意境,是一个与游戏气质相符的解答。“圣母受害者”这种危险的设定有待考量。游戏中后期该角色遇害后的表现让人迷惑,而且强行回忆杀再放送的设计也影响了游戏节奏,有过度引导玩家情绪之嫌,过犹不及。但整体还是能紧扣游戏救赎的主题,瑕不掩瑜。游戏的整体节奏还可以调整,目前的互动体验上有些拖沓。每一步都想面面俱到,确实可以传达丰富的角色信息和线索,但代价是对玩家耐心的消磨。两个主角在旅馆里反复绕圈对话调查的桥段可以精简,从而突出游戏真正的重点。最终段线索的收集和推理指正有些繁琐,在没有攻略的情况下需要消耗大量的时间进行探索,在游戏体验上有些不平衡——前期逛街对话走个过场,后期翻箱倒柜推理到头秃。中间一段自动追逐战建议改成手动追逐,提升游戏可玩性。适当的操作上的刺激可以提升玩家游玩的注意力和兴趣。旅馆从一楼到二楼的楼梯设置存在问题,一不小心就反复上下楼,这种小细节的不愉快在整个流程中不断积累,会影响玩家体验。整体而言是一款优秀的作品,希望作者在未来能够充分发挥讲故事的优势,并进一步提升游戏性,期待你未来的作品。
大喆:
| 18号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Twinn》 | 21 | 17 | 21 | 59 | 真是骗了所有人..包括玩家。
前期铺垫了所有…让人沉浸到故事当中。
你以为是平行世界?
不。是一场戏…一场关于xx的戏剧…
极力推荐玩家自己体验!
中间的推理环节个人感官不是很好,感觉就是被带着话走,一种“就算你说的对,但其他某某”的荒唐感。
总体来说让人玩的还是很开心。
安安:
| 18号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《Twinn》 | 25 | 23 | 19 | 67 | 作者的脑洞真大系列,一路各种尬梗令屏幕前的我表情如弹簧般扭曲,推理丝滑顺畅好不快活,玩到结尾迫不及待被喂了一脸Ever17口味的美 妙 体 验,而二周目的RPG路线更是突破天际,在男女主领了盒饭以后终于扯不下去强行关了游戏,我想捶桌23333
推荐给喜欢时空变换与『平行世界』系剧情的玩家。
P.s.打死白学家!!
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听说全息VR民用化了————『噗哈哈哈哈哈哈』奖(仅1名):10梦石,专属论坛勋章。
(很遗憾因本作品使用了非授权素材,我们决定收回需使用现金兑换的实物奖励)
[fold=详细评测]
luci:
| 14号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《听说全息VR民用化了》 | 20 | 17 | 18 | 55 | 开场的演出与剧情非常的优秀,是典型的日轻穿越正剧+轻喜向的故事,甚至无违和感到觉得可以改编成某二次元弹幕网站承包的某月新番了一样(X),主角队人物的特点与性格非常鲜明,台词很符合每个角色的设定,也在各个合理的地方埋下了不错的伏笔。唯一的不足就是NPC的处理略微轻率了点,对于对话我觉得可以更加的简洁明确一些。
后面的结局转折实在过于突然,而且主角队的双重身份到了后期基本感觉失去了本我的思想,只是在拼命扮演里面的角色。虐心结局感觉也是走上了现在轻小说前面越发糖后面越发刀的感觉……如果有机会好好完善一下后面的故事的话,我感觉还是非常值得期待的一个故事。剧情节奏还算可以,但是随着游玩时间的增加,疲惫感也开始上升,尤其是中间看似可以让玩家“歇口气”的宅邸时间,完全被庞大且无意义的地图给劝退,一出门就迷路,彻底失去了想歇口气的冲动,甚至怀疑把地图修那么大到底有什么意义?
如果操控的角色可以和里面的NPC有更佳刺激玩家去探索的小互动什么的或许会更佳丰富角色个性起来,当然还是建议尽量去缩小一些“无意义”的地图让玩家拥有目的性会比较好。消耗火把和食物这种房间式的探索确实是一种大胆且值得鼓励的尝试,然而游戏数值实在过于糟糕,我玩的早期版本补给品的消耗甚至可以用胆战心惊来形容了……前期探索全靠一种“撞大运”的方式去硬刚,根本无法确定究竟该准备多少补给才算合理,甚至第一次下地牢的补给建议是在进去之后才说的???初级迷宫和中级高级的跨度实在是过大,探索的负面效果基本都大过了正面反馈,尤其是陷阱太过频繁,而且手滑带了女仆后每次踩到陷阱都会触发重复的对话。在高级迷宫的时候火和食物甚至夸张到了一种根本不可能撑到最后的场面,另外建议将队友的位置与商人NPC的位置互换,虽然正确的做法确实是让玩家先和队友说话然后再去购买商品,但是为了追求最短路线一般都会下意识的去接近距离自己最近的那个NPC,所以每次都买完补给后我才会想到要去和队友聊天,厨师的30多个免费食物让我瞬间感到的只有无语和浪费…………
涅炎:
| 14号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《听说全息VR民用化了》 | 16 | 12 | 10 | 38 | 剧情生动有趣,吐槽精准到位。
引导方面如果更加人性化一些,玩家的体验会更好。
游戏性上借鉴学习了《暗黑地牢》的“难”,但没有掌握到它的“形”。
总体上是一款不错的游戏,在细节方面优化加强一下,可以变得更好。
葱:
| 14号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《听说全息VR民用化了》 | 19 | 18 | 16 | 53 | ▍剧情演出
人物的身份很有创意,塑造鲜明、对话有趣;剧情欢乐轻松,怕是本届参赛中最搞笑的作品。不过部分剧情的衔接有些唐突,尤其是结局部分,前面没有铺垫,逻辑有些混乱,发展过于突然,和最初的人物设定毫无关系了,还有后期突然在主线演出中冒出的女仆,完全不懂意义何在。
演出时间太长,不能随意存档,虽然剧情很有趣,但不重要的内容不要用这种强制性的演出,多给玩家操作的空间,让玩家自己去探索发掘会更好。
▍互动体验
玩法类似地牢探险,相对硬核,创意还是不错的,完成度还行。但是细节方面有很多不足和一些小BUG:随机的平衡性有些奔溃;地牢中不能跑步,速度太慢,拖延时间;攻略提示不足、安排混乱,比如购买物品的提示是在买完物品进地牢之后才说,高难本提示火把买20个,但上限只能买16个。
UI方面功能不直观、不完善,菜单几乎没什么作用,作者直接把UI上的功能做成地图事件了,考虑到程序力和时间方面,这样取巧也不是不行,但玩家可就难受了,如果玩家想查看下人物技能,本来只要点开菜单技能就能看到,现在则要和特定人物对话→到人物房间→点特定物品→再进特定地图→走一堆路→才能查看。有一说一,还不如默认菜单。其它交互亦是如此,太过繁杂。
流程引导很亲切,但是地图和玩法上的引导则有些混乱:
①强制演出太多,开始就传来传去,令玩家对自己当前的位置毫无概念;无用混淆的地图太多,有功能的地图缺少明确的引导或提示(例如每日祈祷、医疗必须去该地图,光点“休息”居然没用。)——其实就是缺了一张小地图。或者不要场景地图,直接做成一张大地图选择图标功能那种,会更加直观,毕竟现在的场景完全没有探索的意义。
②大量纯文字说明,非常的枯燥,不够精简,虽然很有游戏中的游戏氛围,但是玩家本身的游玩体验很糟糕。
还有诸多美中不足的地方,篇幅有限,不一一列举了。
▍氛围塑造
音乐的挑选非常用心,对话框和技能小图也很可爱,相比地图画面就很拉胯。地牢的氛围还是不错的,只是没有火把后的地牢实在太黑了,我简直像没戴眼镜的女仆一样啥都看不见,至少给人物一小圈视野吧。
FHN:
| 14号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《听说全息VR民用化了》 | 23 | 20 | 22 | 65 | 剧情演出:
对话生动有意思,情节展开节奏恰当,背景设定合理并在很多细节处有所体现,角色塑造特明显,有好几个地方笑出声23333
只是结局这边只有两个BAD END,和游戏整体的轻快活泼快乐基调不符合,虽然有伏笔也会让玩家觉得奇怪。
建议把最终的克系必败战BOSS削弱,变得可以击败并进入GOOD END,而且在结束之后再讲一段现实世界的剧情来调整BAD END的气氛(不要只放在彩蛋里)。
互动体验:
查看角色状态和金币建议用脚本直接放置在菜单里或者另写界面,否则会造成比较冗余的麻烦操作。
地牢难度相当之高,初级地牢在角色没有强化时相当困难,中级地牢在角色强化全之后带满补给品依然有些看运气,有时候已经是摸黑状态,再多走两三个房间就要被打回去了。
如果设定就是较高难度的地牢会摸黑完成最后几个房间,那么摸黑时的战斗就应该再设计得有意思些,单纯暴力降低命中率的确加大了战斗难度,但却是运气层面的。
游戏的玩法框架设定整体是不错的,包括繁荣度,不同功能的打工,每天发生的新闻事件,角色能力强化实际上是利用了地图做成了树状结构,金钱平衡也比较合理,需要玩家衡量地牢探索的开支和收入。
火把上限16偏少了(而且tips建议高级地牢带20是为何,明明上限只有16,难道算进了稀有道具以及地牢房间里补充的火把吗),
虽然有稀有物品可以补满火把,但是应该考虑玩家一般情况下没有稀有物品,或者也可以改进火把用完后的战斗(不要单纯降命中!)。
物品超过上限溢出时建议转换成金币(不知道的玩家会买了32食物然后从厨子那边又拿到32,浪费)。
氛围塑造:
VA RTP的素材配合Mack等外来素材,绘制正确、布置合理美观。
各剧情以及地图的氛围到位,特别是地牢的黑暗恐怖和日常轻松的剧情。
非主角NPC的行走图矮了一截……
音乐的使用恰当,可惜用了一部分商业素材……
BUG(以及疑似BUG):
士兵打欺骗者那条狗(?)其实是可以胜利的,但是没有剧情变化。
Script 仿'AceBattleEngine脸图战斗第二版'line 531: NoMethodError occurred. undefined method 'set_skill' for nil:NilClass,史莱姆被眩晕,贵族吃药解除史莱姆的眩晕,然后按X返回进行史莱姆的操作时跳出。
贵族神学强化加满后打掉雕像,通过读书会NPC再次进入内心世界时,雕像显示有误。
可以让卖花女选择打工-护理,去复活队友,然后再去选择园艺赚钱,于是复活的花费形同虚设。
史莱姆被传唤时,没有带上她,带着士兵和贵族去初级地牢,调查时选项里让谁进行居然有史莱姆!(昨天地牢队伍里有史莱姆,有没有可能是这个导致的)
繁荣度9,士兵睡觉选择结局时,如果选择进入无限模式继续,对话显示的人名会发生异常,而且行走图是打扫的女仆。
日立:
| 14号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《听说全息VR民用化了》 | 23 | 18 | 25 | 66 | 游玩后的第一感觉是,如果给作者更多的时间来扩充和完善游戏,这会是一部非常精彩的作品。游戏开场短短5分钟就快速展现了作者强大的叙事能力:节奏把控完美,角色对话设计个性鲜明、趣味十足,剧情的推进速度适中,不拖泥带水也不唐突展开(虽然部分内容有待优化)。剧情部分玩起来有种在看动画的感觉,引起舒适(除了部分内容)。互动部分还可以做得更好,目前游戏已经展现了一个十分完整而且丰富的游戏系统,只是很多细节还需要优化。比如地牢部分过于硬核,而且许多重复的小演出看多了会引起疲乏,加上经常的探索失败的挫败感,玩家很容易不耐烦。而如果没有非凡的耐心,要通关本作还是有相当的难度。日常部分的剧情演出虽然精彩,但许多桥段考虑到整体游戏的节奏,或许可以精简甚至直接删除。不过整体来说依然能让玩家玩进去,做好平衡和优化后会带来不错的游玩体验。得益于作者优秀的叙事能力,游戏各个阶段的氛围塑造也很带感。总的来说,可以看出这是一款野心很大的作品,而且作者有能力做得更好,期待你未来的表现。
大喆:
| 14号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《听说全息VR民用化了》 | 22 | 16 | 20 | 58 | 前期中期的表情是♪(^∀^●)ノシ (●´∀`)♪…后期…
剧情中的世界描述的精彩有生命力,又是一位创造世界的作者,人物刻画以及互动都十分的有趣,让我开心了许久…许久..
里面的细节非常的多,玩了绝对不会后悔…吧
战斗方便可玩性也很高,角色养成后现阶段打怪基本没问题,不过消耗性的道具上限有点少…玩的爽又不是很爽。(战斗中的技能图也十分搞笑)
玩法包含了很多小技巧,不去地下城的角色就算不去打工赚钱也会在地下城门口相送并赠与有利道具。
那么问题来了…地下城整体时间比较长,中间只要消耗物品就会有对话虽然并不是说不对,但有点拖时间...还有女仆问题,带上女仆有陷阱就触发对话,不带女仆陷阱都踩不到x.x 太耗时间了
最大问题...我花了那么长时间你给我看那2个结局????结局太突兀,虽然跟繁荣度有关又插了一些小剧情但也是突兀!!!
安安:
| 14号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《听说全息VR民用化了》 | 24 | 23 | 23 | 70 | 在沙雕欢乐的剧情中开场,有着相对成熟地牢探索系统的游戏,除却一点小BUG以外,整体游玩过程非常令人愉快,四个小时下来体验极佳。总体给人感觉还有不错的提升空间,希望作者在比赛之后有时间继续打磨提升,会成为非常好的游戏的!能在这次活动中玩到它我超级开心!
P.s.:女仆加满战斗女仆系技能,贵族加满枪系,地牢蹲点突突,卖花女补HP,高级地牢啥的真的不在话下。
推荐给我所有的友人们,诸君,我爱这游戏!
喵kano:
| 14号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《听说全息VR民用化了》 | 23 | 16 | 14 | 53 | 【剧情演出】
每个角色塑造的都比较有个性,开局小屋的对话就描绘的很生动。蛮喜欢花匠和厨子的,摸鱼宝箱怪意外的有趣。剧情逻辑上还算自洽,一条线是和AI斗智斗勇,一条线是在虚拟世界打地牢。偶尔打破第四面墙还挺不错的。
【互动体验】
目标明确,就是下地牢探索然后涨繁荣度推进剧情,看的出来框架和野心很大。花匠梦境的地图暗示这个游戏很不简单.jpg,后面几条线各自演绎也非常有趣。看的出来作者学习了极黑地牢的模式,但数值快速爆破比较致命,比如我第一天,身上就宝箱怪送的200来块钱,买俩火把,再带几个食物就没了。然后下地牢,火把快速消耗被眷族打死,第二天身上还是没钱,于是整个游戏的玩法似乎变成了每天到宝箱怪那里乞讨,然后2人送死,直到你攒到了足够的物资钱打通了地牢,或者等到了可以打工的第三人,我觉得这是玩法设计上的硬伤,不如改成开局先打工几天,每周(7日)内必须下一次地牢就会好很多。战斗数值上也很看脸,小数值很有魅力,但也难做,体感上需要对刚开局的玩家做一些优化,适当减轻开局压力。看的出来制作者想做模拟经营+随机地牢的大框架,但是数值真的很拉胯。
【氛围塑造】
开场刀剑神域感十足,各种梗都加进来了很皮。角色对话框变更做的很细致,战斗中的灵魂动作图很有趣,这些都是加分项。相比之下,地图做的相对简单,音乐bgm略显单调。体验下来有一个问题,就是地牢氛围和全局氛围显著脱节,感觉就像是王道系的rpg嵌入了一个恐怖风格的克苏鲁调查game,地牢bgm没必要那么吓人也不需要那么黑,惊悚氛围和前面的演出不搭。
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以下steam游戏任选一款。 月影之塔 恐怖的世界WORLDOF HORROR 漫长等待THELONGING)
[fold=详细评测]
luci:
| 1号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 13 | 16 | 21 | 50 | 一个非常遗憾的未完成品,无论是游戏的画面氛围,UI互动,还是开场剧情都做出了不错的效果,然而很可惜的这明显是个赶鸭子上架的半成品…甚至连着采了许多花后,除了解毒草外都毫无作用(话说为什么被宝箱怪咬了需要解毒草啊!)。整个小镇很大,每个房间都绘制的非常符合当前的氛围,NPC路人的交流也很有趣,可惜除了能用来看看外,也没有什么后续的展开了…………
涅炎:
| 1号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 15 | 11 | 16 | 42 | 游戏有着丰富的剧情对话和部分隐藏要素,但可能是因为非完整版的缘故,感觉游戏的主题并不是很明确。
城镇的每个路口虽然都有箭头标注,但当你真正想要去一个地点却无法快速找到方向,【城镇地理】里也没有自家的情报。
画面上制作用心,标题画面也别具一格,因为通行设置而恶性卡死的BUG较多,游戏中的诸多细节也有待调整。
葱:
| 1号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 15 | 17 | 23 | 55 | ▍剧情演出
DEMO作品,现阶段剧情内容过少,无起伏,半天日常;人物塑造还是比较鲜明的,符合身份。
开场的节奏不错,任务变成“在镇上转转”后,主线就变得模糊起来,感觉应该是主线的剧情在对话完后就戛然而止,没下文了……
看作者说主线是在镇里卖花,但是跟NPC对话完全没有推销花的选项,也没有能收花的店——没有能卖花的地方。结果是靠情报剧情来卖“草”,这卖花女卖草可太草了(×)。
▍互动体验
·任务引导性不足。上面提过,自“在镇上转转”后,频繁感到不知道该做什么。目标还是写得更详细一些比较好,比如最后回家吃饭,那任务可以更新成“没其他事就回家吃饭吧。”。
·无意义的地图(没有剧情、没有道具)太多。虽然作者说想要保持自由感,但个人认为自由是“自由选择做某些事情”而不是“漫无目的的瞎逛”。个人建议当前不需要去的地图还是适当堵堵路,剧情到那里的时候再开放也比较有探索的新鲜感,一次性都探完了再重复跑路就没什么劲了。地图其实还蛮大的,容易迷路,最好有地图或路标。
·有太多低级的通行BUG,吐槽过就不说了;事件的写法还有待改善,例如场景移动,最好是同层接触来触发,下层容易手滑,尤其鼠标寻路很容易踩到箭头。
·都是宝箱的房间有重大BUG,能原地让人卡死消耗掉所有解毒草然后进医院,估计是宝箱怪的复位没有处理好。顺便,在还没有得知解毒草和宝箱怪的关系前,却能用解毒草抵命。
·作为核心玩法的“赚钱”系统有些不尽如意。金币很容易99满值,却没什么能花钱的地方,钱花不出去,这“赚钱”的系统就运行不起来。
前期没钱的时候住院是虚空扣钱,等获得情报卖草之后,因为太过自由,已经没有新的宝箱怪可以坑我了,买了本意义不大的书(30G),纯粹是头上多个提示,其实在购买之前,随便两个NPC金币就已经99了。
个人建议更改上限或调低卖价;没钱住院的时候可以变为欠款,还能有点还债的体验。解毒草抵命这条,在逻辑上还需完善一下,玩家也许能猜到,但女主角自己知道吗?女主角只知道解毒草与宝箱怪有联系,具体什么联系并不知道,可以稍微加一段女主角自己的猜测,这样更完善合理。
▍氛围塑造
地图画面超赞,布局讲究合理,音乐舒适,完美的营造出了小镇的氛围。UI系统也不错,看得出来用心做了。
FHN:
| 1号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 17 | 14 | 23 | 54 | 剧情演出:
可以看出角色性格,但是由于还是试玩版,剧情没有完整,后续的塑造还没有出现……
故事开头把发生在小城上的事以及一系列背景交代清楚了,情节还没有开始展开,比较平。
NPC台词写得丰富细致,好评。这边主要的问题其实还是在于试玩版不完整,没有深度展开剧情。
互动体验:
节奏尚可,有一定的引导,未发生严重卡关现象(但是菜单任务栏的引导可以写得更明确,比如接下来的目标写成【卖完药草后就回家】,而不是单纯的【如果采到草药的话,尝试卖出去?】)。
虽然没有发生严重卡关现象,但是“玩着玩着就不知道该去干嘛”这一点(任务指引写【在镇上转转】就会加剧这种情况)比较容易导致玩家AFK(特别是开头剧情还没有展开的这段时间)。
对话分支项好评,不知道对后续有什么影响。能更注意明确游戏的目的性,流程上面的硬伤就解决了。
另外互动方面还有一些细节问题,比如场所移动事件的设置会导致传送后面向错误,以及误触传送点(特别是公会),还有穿墙BUG略多。
在跑地图基础上还有对话分支、探索寻找物品和卖出物品的玩法,以及NPC的支线剧情。如何把东西卖出高价(甚至在图书馆还有卖相关书……)似乎是当前版本的可玩点?
只是核心玩法的有趣之处并没有被其他的要素体现出来,而且存在99金币的上限(很容易达到)。
希望之后的版本有更多消费金币的地方,以及基于金币出现的剧情分支。
氛围塑造:
地图绘制大体正确(只有一些细节问题,比如楼梯用错图块),城区结构比较清楚,整体画风和游戏氛围一致。
如之前所说,开头虽然没有深度展开情节,但是把背景交代清楚了(如公会、医院等设施的情况,宝箱怪的出现、解毒草涨价),再加上不错的地图,这部分是作品的强项。
日立:
| 1号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 15 | 23 | 23 | 61 | 游戏角色的对白设计逻辑自洽且个性鲜明,许多NPC的对话看似只是家长里短但基本都在为丰富游戏设定服务,文本量大但并不会引起厌倦。许多NPC小剧场在提升趣味的同时还融入了对现实的思考,比如不识字的送信女子对于无知的探讨、港口夫妻俩的情感危机,和克劳福德对医药垄断的发言,抒发个人价值观的同时点到即止,体验很好。遗憾的是游戏作为Beta版,以目前交代的剧情量,哪怕是当作序章都有些拮据,使玩家通关后对后续内容的期待值不高。游戏给予玩家最大的悬念也许就是宝箱怪到底值多少钱了吧。相较于存在感不高的主线,丰富且合理的支线任务值得称赞。有趣的任务结合高水准的台词,整体节奏舒缓适中,符合游戏气质。只是BUG影响体验,人物一言不合就上桌子,有点出戏。地图较大,初期容易迷路。物品在拾取后也不能在背包内查看名字,只能靠图标分辨。而且对话框忽上忽下,让人分心,比较遗憾。但整体系统亲切友善,任务清单的设计清晰明了,对同时做多条支线有很大帮助。总的来说这是一款各方面都能自洽的游戏,一切设定都服务于游戏本身,我愿意在这个鲜活的小镇多享受一会儿闲暇时光。期待正式版的表现。
大喆:
| 1号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 18 | 15 | 20 | 53 | 光看游戏名称能想到什么?一只“宝箱怪”这个东西值多少钱?不!是一只“宝箱怪”所带来的经济影响!
从士兵、工会、商户、冒险者、个体户以及散户都有影响的事件!各个阶级的矛盾所表现出的演出实在是让我喜欢,里面没有什么绝对的恶人,只有立场。
还有很多npc的小剧情完善了世界,建筑、角色不突兀让我感受到了一个真实的世界!
玩家根据自己的喜好以及心理选择把解毒草卖给出价不同目的不同的买家,当然还有小清新的跑腿任务x,都让我会心一笑。
虽然没有做完…但依然很期待后续的发展(贪财的女主)。*剧情演出和氛围塑造我很喜欢
至于在互动体验上,还是挺中规中矩的,引导让人舒适,不过在第一次采花的时候可以上个亮标就更好了,还有任务方面感觉不是很明确(任务列表目标应随着事件进度而改变)
安安:
| 1号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 15 | 20 | 22 | 57 | 很可爱的游戏,融入感强,可以感受到『每位NPC都有自己的生活和想法』的氛围,生活气息浓厚,非常讨喜。游戏系统也意外地完整。作为卖花女的主角,一个上午在城市里转悠的见闻琐碎而有趣。讨价还价的解毒草收购者、新婚旅行的夫妻、公会与廉价工会、突然发病却不去医院的老人,住在看起来不会有人住的屋里的斗篷男,需要电锯才能打开的门封,对港口要不要派驻士兵的议论纷纷,令这个游戏的氛围细腻而贴切。遗憾的是游戏并不是完整版,整体剧情在吃了个饭以后戛然而止,所以剧情演出上没法打出高分了,……。
非常期待作者后续的更新,盼望着能玩到完整版。
p.s:小建议,希望室内地图的出入口能突出一格,这样可以避免进屋以后想在屋内逛逛却不得已会踩到出门那格的尴尬。
推荐给喜欢细节向RPG的玩家。
百合子:
| 1号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 19 | 19 | 22 | 60 | 卖花(草药?)少女与悬赏任务、钱钱钱的故事XD
无论是各种各样的NPC还是主要角色的塑造都很鲜明可爱!
精致的地图设计与丰富的调查内容,自由度高,各种小细节很多。
除了剧情之外,本作还有着优秀的游戏画面。制作上很精良~(还有移动时平滑的镜头移动很舒服!w)
小缺点是由于地图规模大,剧情展开稍微有些缺乏引导。部分场景进出触发点诡异,部分物体学会了穿透技能(?)
以及可惜0.5版本没做完,无法体验到更加完整的剧情演出了ww期待后续版本的更新!
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通向花盛开的彼岸————『竟然有这种操作』奖(仅1名):10梦石,专属论坛勋章。 (很遗憾因本作品使用了非授权素材,我们决定收回需使用现金兑换的实物奖励)
[fold=详细评测]
luci:
| 19号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《通向花盛开的彼岸》 | 19 | 17 | 15 | 51 | 这是一个典型的奇幻风的逆转裁判(X),主角之间的互动还是非常的有爱与不错的。
但是要用rm来复刻一款推理游戏的话,他有一个致命的缺陷,那就是UI的互动非常的不友好,还有地图作为一款推理游戏实在过于庞大,我感觉自己80%的时间都浪费在了跑路上。
玩过逆转也能发现,其实推理游戏为了让玩家不那么“白跑”都是有限定的范围的,就算是可以在地图上行走的“逆转检事”也是将可行动范围限制在一个很“小”的屋子里,只有完成了所有的事件条件,才会触发下一个地方。本作作为RM和其他推理游戏比起来还有一个致命的缺点就是,它需要去“反复的调查,然而我根本不知道究竟要点几次才算调查完毕”,这点是完全可以通过UI显示来告诉玩家。比如逆转会在上面打一个“勾”,这看似一个非常小的细节,其实可以非常好的提高玩家的体验。
(然而也因为忘记重复调查的原因,我经常会卡关,于是不得不拿出了官方写的“攻略”手册。但不得不吐槽的是,这位作者的攻略看似为了防止剧透,导致攻略的理解度可以用“灾难级”来形容了…甚至我觉得自己看着攻略玩都像在玩解谜游戏…)
涅炎:
| 19号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《通向花盛开的彼岸》 | 20 | 16 | 16 | 52 | 可探索内容十分丰富的一款高自由度游戏,剧情随着进度推进也变得愈加宏大起来。
最后的收尾虽然并不是那么出乎意料,但游戏过程带给玩家的体验也各不相同。
游戏面面俱到,各个方面都挺好的。
葱:
| 19号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《通向花盛开的彼岸》 | 23 | 20 | 15 | 58 | ▍剧情演出
人物身份的设计很有创意,塑造鲜明,性格切合,关系合理。
剧情非常完整,细节丰富,节奏舒适,剧本风格偏日式,情感的描写非常丰富。
开场悬疑勾起玩家兴趣,中间探索比较自由,虽然最终boss的剧情有点俗气和中二,不过所有的疑点都在好结局中有所解释,根据玩家的支线触发,每个NPC事件的结局都有交代,最后点题,非常的完整。
▍互动体验
这款游戏有着非常多样的“玩法”,回合战斗方面,比较主要的boss稍微有点难,需要借助攻略;推理方面做得还不错,引导明确,大部分合乎逻辑。
流程引导方面稍微不太亲切,有的时候不知道下一步该做什么了。
在UI方面需要增强,物品的分类过于杂乱,某一项完全没东西,某一项物品又超多。指证的时候线索还是应该加上说明的。
▍氛围塑造
画面一般,新手级,氛围营造方面还需要下功夫。
不错的一点是,几乎所有物品都可以调查并且说明与存在合理,不仅丰富了人物的塑造,还增强了代入感。
日立:
| 19号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《通向花盛开的彼岸》 | 22 | 18 | 23 | 63 | 非常完整的作品,可爱的男女主角令人印象深刻,一众配角的塑造也十分优秀。剧情上有着丰富的背景设定、悬念以及伏笔,随着线索的收集,真相逐渐拨云见日的感觉很好。推理部分的剧情也相对合乎逻辑。整体是一个精彩的故事。游戏模式如作者所说,学习了名作的风格,从游戏表现来看,推理指证系统确实有不错的可玩性。但互动体验上还有不小的提升空间。游戏虽然在主线剧情上都有明确的任务指引,但好几处需要调查笔记才能推动剧情的设计很容易造成卡关。地图太大太绕也影响了游戏流程的流畅性,一不小心就会忘记下一步找谁,去哪找。特殊道具栏混杂着消耗品、笔记、任务道具等各种物品,十分杂乱。不论是查找道具还是推理举证,这种杂乱都带来了不好的体验。最终战演出效果很好,男主角的形象进一步得到了塑造,拉近了角色与玩家的距离。但遗憾的是战斗部分过于硬核,不提前看攻略的话很难做足准备打出胜利结局,万一存档习惯不好,也没有提前攒钱买道具,一旦失败就要重玩一大段流程。除了还有提升空间的互动体验外,游戏各方面都做得很好,整体的氛围也做得很到位。硬要挑刺的话,角色的台词风格比较日式,老声呐的台词并不贴合不太日式的角色定位。当然也只是吹毛求疵,期待作者未来的优秀表现。
大喆:
| 19号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《通向花盛开的彼岸》 | 18 | 15 | 14 | 47 | 槽点较多…整合的东西较多…士兵正直的过头了…日式热血桥段真的不是很好写x
中间逆转场景槽点太多…别人是在法庭上无路可退..你在人家里…人家里…
还有这位奶奶…您是怎么当的魔王。
如果说是纯中二系体验来看演出可能有不错的成绩…但实际的话...要人物、时间、场景、处境契合才好..
不过看完结局后整体感觉还算不错!(最后那个boss的连续刀演出真废时间,1刀十割更干脆利落,如果想让玩家体验绝望没必要像这种凌迟一样的演出)
安安:
| 19号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《通向花盛开的彼岸》 | 16 | 10 | 16 | 42 | 跟着攻略走,玩到第二天早上在电蛇宅邸卡关了……怎么也找不到攻略上说的贵族,家乐福办公室门口一直说太早了,道具店也说太早了,遍寻无果,于是卡关玩不下去了orz……
推荐给……额……擅长解决卡关的玩家……吧?
百合子:
| 19号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《通向花盛开的彼岸》 | 21 | 21 | 24 | 66 | 故事剧情和游戏氛围非常棒,有沉浸感。游戏剧情单线展开,叙事手法上虽然没有什么亮点,但是悬念交错纵杂,恰到好处。从头到尾,既有贯穿全剧情的悬念,也有阶段性的小悬念,每一段剧情的悬念虽然都能猜到一些,但是随着进程推进,发现还是会有一点不一样,甚至会有新的悬念出现,使游戏过程一点也不乏味。中间的辩论推理环节也是很棒,每一个都恰到好处。
通过对话,游戏内互动,人物心理描写等,将主要出场人物的形象描写地较为饱满立体,玩家能看到角色性格的多方面
图书馆查到的濒危魔物资料影射了实际生活中的濒危物种,以及游戏中提到的人类试图与魔物和平相处的尝试,结合现实(?)升华了主题2333
小问题反馈:
在最后的塔上调查箱子拿出头骨后,再调查箱子,出现了文本&脸图的错误
最后如果把两个头骨放到了一个柱子上会导致卡关
史莱姆逃跑后,宝箱怪单挑战胜利后会有bug(?)
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挑选Steam游戏商店价值50元以下的任意一款游戏。
[fold=详细评测] luci: | 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 11 | 15 | 19 | 45 | 这是一个很明显没有做完的半成品,前期的人物塑造和氛围都挺不错的,可惜因为半成品的关系,角色的剧情也只能戛然而止了,魔王的出现过于卧槽,
之后的剧情便如过山车的一样急速下降……宝箱怪的灵魂质问与奇妙的圣剑在突兀的结局面前变得毫无意义……至少在结局的时候能有更多的演出也好,
如果愿意继续去做的话我觉得整体剧情还是可以值得期待的。
地图的绘制非常的好评,尤其是小镇的地图,很好的渲染出了一个平和小镇的感觉,公爵的大宅也非常不错,看到了很多值得学习的地方。
……顺便为丢失的工程表示默哀。
涅炎:
| 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 15 | 18 | 15 | 48 | 游戏讲诉了一个简单易懂且相对完整的故事,制作的一些演出也给剧情增色不少。
游戏后期突然升华了主题,使平淡的游戏多了一丝寓意。
但紧接着便是游戏收尾过于仓促,魔王的火也让玩家死得过于突然。
作者可以在节奏上对问题进行一些优化,游戏的整体完整度尚可,是一款轻松简单的R剧游戏。
葱:
| 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 17 | 23 | 23 | 63 | ▍剧情演出
前期还可以,后期剧情节奏过快,每个结局都有些敷衍;人物塑造单薄,代入感不强,这导致结局的“人性探讨”显得空洞,“作者吐槽”放在剧情高潮部分也很使人出戏。
部分对话和演出还挺逗,总体来说是一款欢乐向的故事。
▍互动体验
目标引导非常亲切,八方向移动好评,玩起来很舒服。只是发展节奏有些太急促了,再多加打磨下会更好。
▍氛围塑造
画面很舒服,布局讲究合理;系统UI简洁明朗。原创的小表情很赞。
FHN:
| 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 13 | 18 | 16 | 47 | 剧情演出:
剧情比较跳,超展开多,世界观和背景设定未交待清晰的情况下突然出现宝箱怪、史莱姆、魔王、宝箱内异空间等会显得奇怪(可以用各种细节来补足)。
情节大体清晰但是细节过少,给人感觉节奏飞快……结局超级唐突。
角色设定虽然清楚了,但是性格较难看出。
角色台词太话废了,比如在不该平淡的场合说语气平淡地讲陈述句,试着把台词按照角色性格写得更长并润色?
互动体验:
普通R剧。目的明确,流畅不卡关。标准的R剧类流程,偶尔有分支选项。UI简洁清楚易用,没有多余RTP功能。
氛围塑造:
地图绘制过关、素材合理,和行走图兼容;BGM合适;有NPC台词(但是还是显得话废……)
吐槽:
为什么突然开始讲大道理了啊!
什么,居然不是卖花女持剑打败魔王
日立:
| 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 10 | 10 | 11 | 31 | 做游戏做到插座喷火还行,作者要注意用电安全。整体上是一个完整的故事:人类的贪婪和恶念使潘多拉魔盒孕育出了恶魔,一切是人类咎由自取。勇者想要拯救所有人?天底下没有这等好事。立意其实蛮好,荒诞中仿佛有一点对美好童话的讽刺和深度思考。但剧情上的表现过于生硬,缺少衔接和解释。这就造成了前期跑路部分平铺直叙有些无聊,后期魔王的现身以及和“意象”的辩论都有些突兀。而且5个结局的设计也缺乏解释。比如其中的两个逃跑结局,主角之前还义正言辞相信人类的善良,拿到剑后转身就自己逍遥去了。这前后到底经历了怎样的心境变化,不进行说明的话,会造成玩家的迷惑。场景设计上比较美观,小镇和宅邸都看得出花了心思。但场景虽美,大而无物。特别是下水道和会长宅邸,就是从起点跑到终点,中间九曲十八弯绕一绕,比较乏味。故事的骨架是完整的,只是缺乏让其灵动起来的肌肉。期待作者未来的表现。
大喆:
| 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 17 | 20 | 16 | 53 | 贫穷卖花女的艰难历程,初期有一句话笑到我了“只要遇见美丽或罕见的鲜花,玫瑰花、百合花、食人花、恶魔花、大毒花、跳跳花…她都不会放过”,后面那些花都是什么鬼!
原本我以为能看到各种被坑的人,但实际就几句话了事,实在是遗憾。
前中期整体范围还是不错的,事件少不拖曳又有三角恋剧情让人期待后续的剧情。有后续剧情的话…
游玩体验还是蛮不错的,任务指引、八方移动,一点都不觉得受限制,可以酸加分项,但后面感觉收尾实在是太快了,魔王出来后像是个喷火娃..四处放火玩,还在城中间等人来(虽然是悲剧)。
安安:
| 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 15 | 15 | 18 | 48 | 游戏的底子给人感觉很不错,讲了一个相对完整的小故事,氛围营造给人以好感。但撞火gameover和虎头蛇尾式的结局稍显仓促。总体感觉是……各方面平均及格,氛围塑造比及格好一丢丢的作品?如果能再充实些就好了。
推荐给想在下午茶时间体验一个十分钟小故事的玩家。
喵kano:
| 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 17 | 24 | 24 | 65 | 【剧情演出】潘多拉的魔盒梗,剧情让我想起高考作文的要点,凤头猪肚豹尾,可惜这一作尾巴收的不行,到宝箱怪吐出魔王为止,我觉得这都是一部剧情演出到位的作品,但是一进到宝箱里,突然急速收尾,有一种影片拍了一半制作组突然花光了预算的感觉,角色塑造也需要更多笔墨。如果是作为一部游戏的序章来讲是很赞的。
【互动体验】随着剧情推进,地图上会有小箭头指示很赞,方便玩家找到目标。我个人单方面宣布,这是本次大赛中唯一回避了地毯式搜索穷举法的游戏。
【氛围塑造】地图精致,配乐讲究,我觉得这是比赛中在氛围营造上做的特别到位的一款作品,尤其是被很多参赛者忽视的BGM。
百合子:
| 3号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《迪露露克小危机》 | 19 | 20 | 18 | 57 | 讲述了一个拥有将人类欲望转化成现实的能力的宝箱怪最终失控的故事。潘多拉魔盒,关于欲望和希望的故事,剧情流畅紧凑。
前期故事架构很棒,塑造了很多生动鲜活的NPC形象,字里行间折射出卖花女的窘境,生活富足之人的贪婪心,底层人民挣扎求生。
精心打磨的话感觉还可以展开很多,想看更多角色之间的互动,这也是角色塑造成功的体现吧w
在游玩过程中主角梅露蒂会和其他无关主线的npc发生一些很有趣的小互动ww
亲切的箭头标志引导剧情发展,还有NPC给游戏贴士。
结局稍有些仓促,有点【说教式结局】的感觉ouo
其中一些感觉是用来凑数的结局中角色的塑造与人设有些违和,缺少后续的交代。
(厨师支线好像也没做完,在花丛中找了半天的传言花2333)
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挑选Steam游戏商店价值50元以下的任意一款游戏。
[fold=详细评测] luci: | 16号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《斯坦哲国的王子》 | 14 | 15 | 21 | 50 | 一个非常具有“完整性”的故事,是让人不会觉得太长也不会觉得太短的时长。 然而在一些小的细节的处理上实在是过于出戏,我个人是很反感参入一些不合场合的现代词汇的“破墙”行为的,虽然它们确实让游戏的槽点变得十足和轻松起来,但也让玩家很难在短时间内再带入进这个游戏里面。
还有一个很大的问题是作为一个禁忌的恋爱剧情,王子的性格和设定实在是过于的亲和,亲自去上街采购鲜花,甚至去酒馆喝酒这种根本不太可能实现的事情轻而易举就做到了,作为王族来讲有些过于的“失格”。其实就将他的身份当做一个乡下边境的贵族青年后,这种和士兵在一起的违和感会减轻非常非常的多……
地图设计和光影处理都挺不错的,一些刻意去拉大的家具很好的提现出了王宫的感觉(如果清晰度能处理的更好些就更棒了,除了士兵的房间比较出戏(为什么你的门画风和别人不一样啊!!为什么别人都合宿就你一个人大卧室啊!!!还有那大的离谱的浴缸!!如果说士兵的浴室已经算是澡堂了,王子那个简直就是游泳池!!!
另外如果不是一个经验丰富的游戏制作人,单靠一些动作脚本是很难做出令人舒适的动作游戏来的,回血和防御的判定很迷也很慢,魔法之间的攻击范围判定范围也非常的迷,让人不禁产生一种“就这么硬扛算了”的冲动,然而看到怪物的血量设计后这种硬刚的冲动彻底变成了一种绝望……
涅炎:
| 16号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《斯坦哲国的王子》 | 14 | 8 | 12 | 34 | 剧情流程较长,体验见仁见智,描写上有一些因为进展过快而造成的疑惑点。
地图在表现出王子富贵一面的同时,也增加了大量无效跑图时间。
后期剧情战中的怪兽血量过高,需要十分娴熟的操作才能通过,建议适当降低难度以提高游戏体验性。
葱:
| 16号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《斯坦哲国的王子》 | 18 | 18 | 20 | 56 | ▍剧情演出
前期节奏不错,结局略微急促,还可以再充实一下;身份上面有点跑题,人物的转变有些突然。
性格直性向弯的王子居然轻易的说服了其它直男,真是不可思议,现实要也是这样多好(×
▍互动体验
地图略大,跑路时间有些长,没有小地图,容易迷路;八方向的手感有些一般;战斗是ARPG,XAS的打击感确实很赞,只是BOSS的难度略大,在只有BOSS战而没有小怪练级来熟悉技能的模式下,难度的陡坡式递增,令玩家的体验不是很好。
▍氛围塑造
画面的氛围感很赞,光影柔和,个别素材的处理不太和谐,总的来说还是很不错的。
FHN:
| 16号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《斯坦哲国的王子》 | 19 | 15 | 24 | 58 | 详细评测说明:
剧情演出:
好给啊。你俩为啥就,一见钟情了呢?
对白里有些超游的地方应该回避。
互动体验:
“去XXX逛逛吧!”然后实际上是要依次点NPC A B C D,就很容易卡关。
这ACT还不如数值平衡好的回合制啊!角色很难按照玩家的想法行动,命中回避僵直判定迷惑,而且难度爆炸!
氛围塑造:
这个标题的创意不错。
本届最强地图?ULDS+光影,就是有些地方元件暴力放大,糊了。
BGM合理就是一本正经地搞笑。
地图越是精致,音乐越是严肃,剧情就越显得一本正经地搞笑。
吐槽:
BUG:这儿女仆优先级有问题啊咋在士兵头顶上
宝箱怪——!!!
其实霍尔是弯的(除了霍尔,大家都知道)
原来一个是直国,一个是给国,国家的名字都是暗喻(大嘘)
因为直国里其实有很多人是弯的,连王子都是弯的,于是直国成功在谈判时被给国掰弯了
其实我不知道,作者是故意在一本正经地搞笑,还是一本正经的作者不是故意在搞笑
*庄重的BGM*
*ULDS的精美地图*
The Kingdom of GAY
剧 情 雷 击
二 人 幸 终
日立:
| 16号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《斯坦哲国的王子》 | 17 | 10 | 19 | 46 | 整体上能自圆其说的希腊式恋爱故事,活泼的角色台词设计也能给玩家一个相对轻松的游玩心情。只是一些设计略显唐突,比如王子为什么住女仆隔壁令人困惑。游戏的节奏需要调整,前期平铺直叙疯狂逛街,中期连续剧请没有操作,后期连续恶战手指抽筋。战斗部分强调了即时动作性,比较创新但仍需优化:战斗特效眼花缭乱,很多时候根本分不清谁在打谁。BOSS吸力超强,主角基本走不动道,对于一般玩家并不是好的体验。但整体瑕不掩瑜,是一款不错的作品,期待作者的后续表现。
大喆:
| 16号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《斯坦哲国的王子》 | 20 | 16 | 18 | 54 | 地图氛围整合的十分不错!故事剧情也有始有终有因有果!整体来说还是算是轻松向bl游戏…还特意画了cg图
游戏引导用足了功夫但仍然有一些问题,比如门,能进入的场所门口铺了地毯我是摸到了工匠那才知道的…还有任务引导,基本就是瞎逛,虽然也没多大吧,没个引导就像无头苍蝇。
战斗方面…又爱又恨,act应该讲究的是操作手感好…但是敌人就像是围着我舞剑一样…一边跳舞一边砍我。还有一个特别印象体验,就是战斗的时候的操作说明如果不关就会一直开着…在非战斗的时候根本关不掉。
至于boss,老老实实防御感觉还是可以的,我保守打了10分钟,只用平砍和必杀-0-不过说实在只要被打以后的硬直也太大了!
喵kano:
| 16号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《斯坦哲国的王子》 | 16 | 17 | 22 | 55 | 【剧情演出】感觉还是故事在牵着角色走,逻辑性偏弱,很多展开突如其来,缺少铺垫。二人情感线虽然后面有一定解释,但是动机上还是稍弱。还有就是二人在身份阶级上的对立本来可以成为一个反差的设计点,但是作者没有抓住,这个士兵显得过于僭越。
【互动体验】地图一大,引导性就有些不足。用arpg系统很有新意,但是完成度不足,UI上可以做更多优化,数值也可以再平衡一些,最终boss的弹幕花样很丰富,视觉效果不错。
【氛围塑造】地图绘制ok,地图转场效果ok,字体选的舒服,在马车上时窗外滑动的远景也很精致。
百合子:
| 16号作品名称 | 剧情演出(25) | 互动体验(25) | 氛围塑造(25) | 总分 | | 《斯坦哲国的王子》 | 20 | 15 | 16 | 51 | 一个比较完善的游戏,讲述了一位王子和一位士兵在命运的巧合下相遇并相恋的故事,故事情节叙述的十分巧妙,人物塑造也较为成功w
游戏过程流畅,故事演出叙述完整,调查中有一些隐藏暗示的有趣的小细节 w不易因线索不足卡关。
有着较为有创意的玩法,八方向好评!战斗过程很爽!
相比之下初期难度略低,后期很有挑战性。操作手感稍微有些难受orzz可以继续完善改进。
小建议:
道具的使用快捷键有一部分和图标重合了看不清,可以把快捷键的显示稍微往上移一点点。
刚开始的地图提示有点少,可以再追加一些。
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总分表: | luci | 涅炎 | 葱 | FHN | 土猫 | 大喆 | 日立 | 安安 | 百合子 | 平均分 | 其他分 | 总分 | 备注 | 扣分 | | 《一只宝箱怪值多少钱》 | 50 | 42 | 55 | 54 | | 53 | 61 | 57 | 60 | 54 | 25 | 79 | | | | 《透小明历险记》 | 42 | 36 | 50 | 49 | 51 | 48 | 38 | 41 | 47 | 45 | 19 | 64 | 使用违规头像。占卜师,卖花女身份未达到规定 | -6 | | 《迪露露克小危机》 | 45 | 48 | 63 | 47 | 65 | 53 | 31 | 48 | 57 | 51 | 25 | 76 | | | | 《旧世界的老笑话》 | 50 | 28 | 44 | 51 | 53 | | 50 | 58 | 53 | 48 | 22 | 70 | 使用了商用音乐 | -3 | | 《Dup》 | 69 | 67 | 67 | 68 | | | 66 | 66 | 71 | 68 | 25 | 93 | | | | 《我不是救世主》 | 45 | 44 | 33 | 54 | | 47 | 41 | ? | 43 | 44 | 22 | 66 | 使用违规头像 | -3 | | 《纯爱画师》 | 38 | 12 | 47 | 40 | 37 | 44 | 40 | 28 | 32 | 35 | 22 | 57 | 使用了商业图片 | -3 | | 《公主游戏》 | 42 | 34 | 49 | 39 | 30 | 40 | 30 | 12 | 43 | 35 | 23 | 58 | 前期未脱离rtp,后续进行了补充 | -2 | | 《1666》 | 42 | 26 | 48 | 50 | 34 | 52 | 31 | 15 | 50 | 38 | 22 | 60 | 有影响流程的致命BUG | -3 | | 《谁杀死了宝箱怪?》 | 36 | 32 | 38 | 47 | 35 | 40 | 43 | 36 | 44 | 39 | 25 | 64 | | | | 《黑与红》 | 46 | 39 | 48 | 56 | 43 | 40 | 48 | 36 | 42 | 44 | 25 | 69 | | | | 《红茶妃》 | ? | 2 | 3 | 14 | 6 | 18 | 3 | 6 | 9 | 8 | 10 | 18 | 中途删除下载地址。使用违规头像 | -13 | | 《史莱姆婚礼》 | 20 | 4 | 37 | 40 | 24 | 28 | 20 | 20 | 22 | 24 | 22 | 46 | 身份没有正确使用 | -3 | | 《听说全息VR民用化了》 | 55 | 38 | 53 | 65 | 53 | 58 | 66 | 70 | | 57 | 20 | 77 | 一定几率触发重大BUG。使用了商业音乐(占比较小 | -5 | | 《贵族府邸谋杀案》 | 33 | 15 | 36 | 45 | 23 | 39 | 25 | 30 | 39 | 32 | 20 | 52 | 使用了商业音乐(占比较大 | -5 | | 《斯坦哲国的王子》 | 50 | 34 | 56 | 58 | 55 | 54 | 46 | | 51 | 51 | 22 | 73 | 使用违规头像 | -3 | | 《无题》 | 47 | 44 | 47 | 47 | 64 | 50 | 63 | 48 | 64 | 53 | 17 | 70 | 使用商业图片。商业音乐(占比较大) | -8 | | 《Twinn》 | 66 | 66 | 61 | 66 | | 59 | 60 | 67 | 70 | 64 | 23 | 87 | 有无法继续的致命BUG,修改及时。 | -2 | | 《通向花盛开的彼岸》 | 51 | 52 | 58 | | | 47 | 63 | 42 | 66 | 54 | 22 | 76 | 使用了商用音乐 | -3 | | 《我亲爱的史莱姆》 | 45 | 38 | 52 | | 51 | 52 | 30 | 30 | 42 | 42 | 25 | 68 | | | | 《史莱姆的游戏》 | 37 | 36 | 49 | | | 40 | 50 | 48 | 50 | 44 | 25 | 69 | | | | 《布丁》 | 44 | 38 | 44 | | 32 | 43 | | | 47 | 41 | 22 | 63 | 使用违规头像 | -3 | | 《命之绊》 | 41 | 28 | 50 | | | 49 | 35 | | 48 | 42 | 20 | 62 | 有无法继续的致命BUG,修改及时。有商业音乐 | -5 | | 《永忆之誓》 | 40 | 16 | 32 | | 32 | 42 | | 20 | 38 | 31 | 25 | 56 | | | | 《八位一体》 | 47 | 26 | 55 | | 38 | 55 | 47 | 48 | 48 | 46 | 25 | 71 | | |
以上为本次剧情大挑战4的得奖作品以及评测,奖品与积分等奖励还有键盘图我们会尽快实施到位,请大家耐心等候,再一次由衷感谢各位参赛者的积极参与和评委们的无私奉献。
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