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[原创发布] RMXP自制游戏《格雷西亚战纪》角色技能动画混剪

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发表于 2020-6-20 01:44:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 tokimekic 于 2020-6-20 02:14 编辑

制作了一些新的角色和技能,欢迎吐槽~

试了很多次还是不知道怎么发视频,上个链接好了
https://www.bilibili.com/video/BV1Bf4y1y7Zh/

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发表于 2020-6-20 07:43:03 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-6-20 07:54 编辑

楼主这个战斗模式我很喜欢的,除了2D骨骼图还是有那么点不习惯,不过考虑游戏制作时间比像素序列帧省太多了而且可以画比较复杂的小饰品,序列图加任何一个饰品都想掐死人设。
你女角色连砍人转身动作都画了,不错,一般人画骨骼图才懒得画背面XD,因为你有自己立绘,做特写了,表现力更好了。
有几个可以改进的地方,
1、敌人受创反馈,骨骼图加个旋转后仰比像素序列帧容易好多。
2、攻击中,实时蹦出当前攻击动作对敌人造成的伤害。

有可能的话找你合作的程序加一个,加完以后效果大概这样
https://rpg.blue/thread-480079-1-1.html
然后不怕烧资金可以做成这样,
https://rpg.blue/thread-480298-1-1.html
每个敌人攻击招式都分歧的话……我是做不了全部敌人,工作量吐血中……
不过我这个也有一点遗憾,没法在能用动画编辑器的情况下,做出来真位移,真位移直接调坐标极其不直观,过于难操作。
所以敌人没法直线冲到角色坐在坐标再攻击,只能画一两帧敌人前冲后退动作然后淡入淡出
↓这个是真位移希望达到的效果XD
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 楼主| 发表于 2020-6-20 15:05:48 | 只看该作者
89444640 发表于 2020-6-20 07:43
楼主这个战斗模式我很喜欢的,除了2D骨骼图还是有那么点不习惯,不过考虑游戏制作时间比像素序列帧省太多了 ...

感谢你的宝贵的意见!
最初战斗动画我也是打算采用像素动画来表现,但是稍微想了一下其中的工作量,突然感觉有点肝疼…
正好那段时间接触了骨骼动画软件,于是就实现了现在的构想。
尽管如此很多关键帧我还是重新画了,毕竟骨骼调出来的动作还是有比较大的限制。
至于受击动画原本也是打算加的,最初弄出来的效果是攻击动画完全结束之后才播放受击动画(这反射弧似乎有点长),而在对象的闪烁的时候即时播放动画又一直没时间研究,只好先作罢了……

你做的战斗效果太赞了!给大佬送膝盖

点评

我记得灯笼菜刀王说是用清除状态的方法来实现的,敌人待机待机是一个状态动画,受创也是一个状态动画,受攻击时候,立即刷新待机为受创状态  发表于 2020-6-20 15:32
骨骼动画是个好选择,手绘过硬占便宜,其实你女角色带转身动作的就很好,多几个朝向以后看起来并不会比序列帧差多少。  发表于 2020-6-20 15:28
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发表于 2020-6-21 02:09:02 手机端发表。 | 只看该作者
立绘不错啊( ゚∀ ゚)
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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-6-21 05:38:29 | 只看该作者
自己能画,就是任性啊
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发表于 2020-6-21 10:40:01 | 只看该作者
乍一看我玩过啊,就是流程短了点,原创好评,啥时候可以玩到完整版,工作量不小吧。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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 楼主| 发表于 2020-6-22 01:22:12 | 只看该作者
y967 发表于 2020-6-21 10:40
乍一看我玩过啊,就是流程短了点,原创好评,啥时候可以玩到完整版,工作量不小吧。 ...

我只能说:在做

点评

有生之年,我能等XD  发表于 2020-6-22 04:40
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发表于 2020-6-22 09:00:21 | 只看该作者
哦哦,动画效果很赞。建议可以整合一下闪烁时跳伤害的脚本,爽快度会更高,比如66的彩虹神剑脚本。

点评

感谢建议。彩虹神剑之前有试过,但是会出现一些奇怪的BUG,就暂时先不弄了  发表于 2020-6-23 23:33
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发表于 2020-6-25 19:00:12 | 只看该作者
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2020-6-25 19:10 编辑

能原创就全原创走商业呗
当然工作量太大 也要考虑制作周期
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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