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楼主: 神萝天真
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[讨论] 请问大佬们平面游戏怎么表达出恐怖的效果

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2020-7-20 18:43:38 | 只看该作者
明十字 发表于 2020-7-20 15:32
最近玩过恐怖游戏《雅皮士精神》、IB、魔女之家、《恐怖的世界》算吗......气氛最重要了
玩家一开门进入新 ...

感谢感谢,会拿来参考的

89444640 发表于 2020-7-20 14:23
心理恐怖才是真的恐怖,人最恐怖的时候是自己吓自己,看好的恐怖小说,能让你在大中午边上有人的情况下感到 ...

确实有这种感觉,我记得我有一款唯一玩通关的游戏,叫尸体派对,原因就是因为他是基本通过音乐传递恐惧的,我要把耳机一摘我能一边抠jio一边玩,感谢大佬提的建议,学到了蛮多
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发表于 2020-7-21 09:25:43 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-7-21 09:55 编辑

对了,用哪个很经典的光源dll,来表现昏暗的场所,角色再有事没事举个灯笼(别顺道拿菜刀XD),比如这样,

(我知道应该拿肋差剖腹,用打刀画面表现更爽而已XD,没必要全写实)
然后角色表演也很重要,截图无法表现出灵梦出来看到剖腹的人以后,赶紧躲到主角身后的这段动作,
虽然我根本没想做恐怖游戏,bgm也不恐怖,但是这种场景还是带点恐怖感,不恐怖的原因是因为角色完全有实力战胜对方,RPG嘛~
换成虚弱的主角,燃料有限,随时可能熄灭的灯笼,不可战胜的敌人,稀缺的资源,恐怖感就出来了,比如一周目不看攻略VR玩,岳父,再爱我一次。
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发表于 2020-7-21 09:58:51 | 只看该作者
利用色调 ZOOM控制吧?
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发表于 2020-7-21 18:10:25 | 只看该作者
本帖最后由 shmily0725 于 2021-8-27 23:47 编辑

其实昨天就已经有看到这个讨论,但是本人当时虽然有很多想法,可惜无法好好总结下来。刚刚原本打算去玩一下NEON的,后来打算还是总结一下个人理解的一些有关恐怖游戏的内容(本人可能没法总结的很好,给出一些理论,可能最多说一点比较具体的例子给你参考)

我个人的理解,恐怖游戏,就是需要通过文字声音画面来烘托恐怖的氛围,具体表现为未知不安定紧张(紧迫)感,同时代入感孤独感也是很重要的点

我看楼主说自己不敢玩恐怖游戏,我个人的建议是:可以不玩,但如果你要去做恐怖游戏了,不可以不去看(可以看实况之类的,说实在的,如果是以学习的心态去玩/看恐怖游戏,恐怖感会大大降低,因为降低了代入感)

我看已经有很多人提出了不少值得参考的作品:(深)夜廻,雅皮士精神,魔女之家,恐怖的世界,the coma等等。这些作品我都玩过或者看过实况,而且就我个人而言,其实也没有特别恐怖,尤其夜廻,我觉得它的画风还挺萌的,尽量克服去看看吧


-文字-
现在大部分游戏,除了AVG和那个神奇的极乐迪斯科之外,大都相对大幅度降低了文字量,但我们还是可以看看能从文字下手做些什么。文字虽然没有画面的表现力那么好,但是它的潜能是很大的,我们看恐怖小说大都是靠想象其中描写的恐怖的画面来体验主角们的惊悚体验。这方面你可以多看点恐怖小说来学习如何运用文字来烘托恐怖氛围,我不是专业人士,也没有专门研究过,所以也不好说什么。还记得以前在宿舍看恐怖小说,正好看到高潮部分,结果宿舍突然跳闸,整栋宿舍都停电了,吓得我整个人都跳了起来,撞着门跑了出去。

其实说到文字,我主要想引出两个概念:抽象的恐惧以及具体的恐惧。这两个分别可以用两个经典的例子来说,它们分别是《克苏鲁神话》以及《地藏菩萨本愿经》

克苏鲁神话可谓是抽象恐惧的代表,里面大都没有对古神的直接描写,而是转向掉SAN人的疯狂不安诡异举动,以及知情人士的尽力想隐藏古神存在的逃避等。单纯去看原著或许没有现在大多数小说那么有趣刺激,而且真心觉得一点都不恐怖,我看第一本的时候睡过去几次,觉得比较无聊,所以第二本干脆就没看了。但是它还是成为了一个不小的亚文化,就是因为它的抽象给予了它很多的潜力,没有直接描写,后人可以自行地进行补充完善。 另一个比较有名的抽象的恐惧就是【you know who】。但一般抽象的恐惧不好做,大都做出来不太吓人

而地藏菩萨本愿经却是为了传教的目的,写得非常清楚,如果你有兴趣,我还是推荐去看一下译文,里面有非常多对于地狱的详细描写。具体的恐怖,因为足够的完善,具象,让人能够身临其境,所以可以带来另一种恐怖的感觉

所以说到抽象和具体的恐怖,其实也可以联想到自创套用
一般自创的鬼怪因为不为人所熟知,可能没法达到让人觉得恐惧的感觉,这时候或许可以使用循环使用来让人们熟悉你的恐怖,把新的自创恐怖“刻入DNA里”,这个可以拿最近的【隐秘的角落】里的“我还有机会吗?”作为例子
然后就是套用的恐怖,使用前人的鬼怪传说可以直接做到一定程度上地令人心生恐怖。尤其传说/影视剧等。所以自创的鬼怪还可以通过学习已有的鬼怪某些特点来达到深入人心的要求。恐怖童谣《鹅妈妈》,《十只兔子》(有人说它是鹅妈妈里的,但似乎并不是)



-声音-
声音可以分为音乐和音效,两者都可以为烘托氛围做出巨大贡献。就跟我一开说说的一样,我们的目的就是为了营造不安定紧迫感

提一嘴,恐怖音效常用的一种乐器叫做【水琴】,可以了解一下

先推荐一个自动随机生成音乐的网站:https://generative.fm/  (有dark标签的都可去听一下)
420hz Gamma Waves for Big Brain (闷音,低沉声音,延长音)
Ritual (不和谐电音)
Nakaii (远处轻柔模糊的钢琴)
Animalia Chordata (呜呜的白噪音,就像暴风雨前的风)


然后这里我要着重推荐一个作品《烟火》,它在声音的使用上面做的有非常多值得学习的地方
* 首先是宣传PV,小女孩在念日记。平常我们听一个普通的小女孩说话,并不会觉得恐怖,甚至会觉得她童稚可爱。但这个PV里,同样是小女孩是在说话,为啥我们会觉得配音十分的“阴间”呢。我个人的理解是,它对声音进行了大量的处理,混响(小小的回音,有立体感),过曝(高频区的刺耳),delay(多次回响)等,外加背景的音乐和白噪音,把整个声音营造得非常的怪异不谐
* 然后它的demo里有非常多的背景环境音,比如外面的下雨声,打雷声,远处的摩托车上锁了的滴滴声等,非常有代入感(真实,身临其境)
* 还有,它里面有一段玩家控制主角走向一团怪物的场景。背景里面有一个【呜~~~】很长的音(我猜是BGS还是ME)一直在循环播放。但是你一开始是听不到这个音的,随着你离怪物越近,这个声音变得越来越大,有一种看电影的感觉,那种紧张感营造的非常好


另外,有很多有鬼的游戏,都特别喜欢弄些耳边低语,就像ASMR一样,不过有些确实做的很不错,可以让人心里毛毛的。还有很多喜欢让鬼发出瘆人的笑声,有时候我想到这个,同时又联想到“笑声是可以传染的”,脑海里就有了画面,总是忍不住自己脑补了笑个不停。画面是这样的:有一个游戏主播玩恐怖游戏,然后里面有一个鬼的笑(一般游戏里的鬼是笑一阵子停一下,然后接着笑),然后这个主播就被这个笑声传染了,也跟着笑了起来,然后看直播的人被主播逗乐了,都在笑,传染来传染去,所有人的笑得直不起腰,停不下来,整个直播间充满了欢乐的氛围。不过这个也可以做成都市传说,网络上有鬼笑病毒,听到的人会大笑不止,最后喘不过气窒息之类的



-画面-
画面可以说的就更多了,也是首先推荐一个网站:https://photomosh.com/,然后你也可以参考瓜瓜用这个网站制作的标题画面:https://rpg.blue/thread-481534-1-1.html(闪烁让人觉得不安定)
画面上,未知,不安,紧张,带入等都可以通过配色上,动画上,内容上得到表达

配色,可以搞点对比度低的阴阳颜色,就如下图。而且注意,这不是一张静止图片,你细看会发现它有在小幅度的运动,这种细节处的处理,如果运用得当,也可以做到恐怖的感觉。毕竟一个原本你觉得是静物的东西,突然在你不知不觉中绕到了你的身后... ...


配色还可以搞点黑白高对比度的,然后周围羽化,如下图


这个我不是专家,而是感觉来了就来了(感觉像是这么一回事233),所以说不了什么。你可以去网上找些配色网站看看

然后还是《烟火》为例子,你可以放一些前景,可以有立体感。就像是走在黑树林中那种令人心生恐惧的本能感觉。


PV里的不连续镜头,有点类似于[划掉]jumpscared[/划掉]。后来和好友聊,他说这个叫做【Glitch + 小范围相同画面眺切 (Jump Cut)】


还有画面要营造未知感,很多恐怖游戏都是黑漆漆一片,主角只能拿个核能手电筒/蜡烛,发出幽暗小小的光芒,为的就是不让玩家看到太多,尽量的缩小可见范围。【恐惧大都是来自于未知】
比如下面《one of》的这个画面。
你可以仔细地看了一下手电筒,发现它并不是一个固定的贴图或者蒙版。它是由两个图形组成的。方向向上或者下的时候,两个图案的中心点会离得比较远,方向越水平,两个图案的中心点距离会越小,能看到的范围也就越小
我猜是制作组不愿让玩家看到太远的东西,所以水平的时候,开手电筒能看到的范围非常有限。但是游戏里的天花板比较高,上下的距离比较远,这个时候如果再看不到远处的话,就会失去很多内容,所以这个时候把手电筒的光放大了


类似的例子还有,画面的中的人看不见ta的头,或者只能看见下半部分的脸。就是为了创造神秘感,未知感,切割感(这个可以用Phallaina的第五章里,博士和女主对话时的画面作为例子。原本博士的脸还可以看见,然后被窗外游进来的鲸鱼挡住了整个脸,而且鲸鱼最后停下来后,它巨大眼睛的位置恰好就是博士头的位置,这里从剧情和画面上来讲,有非常多值得学习推敲的地方)





-其他-
我边试玩《烟火》demo,边和友人的聊天:
RM的恐怖很多都是做细节,比如这个游戏前两个恐怖点:
跟小卖部老板买完东西后,原本店里看不见人,因为老板醒后坐了起来,但是被主角挡住了,你主动控制主角移动离开,突然被遮住的老板苍白的脸毫无防备的露了出来,很自然,但无中生有也挺恐怖
第二个点很常见,就是你离开当前场景的瞬间,场景里的其他人突然全都盯着你看
(眼睛,某种程度上来说,也是让动物本能恐惧的一点。比如Eye of Providence,又比如有些蝴蝶为了避免被吃掉,翅膀上的图案会有类似大眼睛的图案,有威慑作用。https://indienova.com/indie-game-development/the-power-of-being-watched/,以及《lost tracks》的某个卡关

《one of》里主角每死一次,标题画面就会多一个尸体,有了悬念和诡异感


文字的缺失/重复以及怪异排版,配音的重复/加速/变调/反转/缺失等,在素晴日用的出神入化


代入感为的是追求真实,正因为是自己身边就存在的(普通平凡常见)的人和事物,所以特别有代入感,更能让人带入主角去体验那种惊悚。比如很多制作组喜欢做大众脸,还有身边的一些常见的事物(镜子/房间布局/椅子/手机/报纸/电视机等等等)。有些游戏还喜欢打破第四面墙,让玩家直接参与游戏,叫meta game,有兴趣也可了解

紧迫
→未知事物(怪物)的逼近;
→不和谐的循环(无法跳出)(鬼推墙的例子暂时想不起来);
→怪在眼前需要潜行(屏息)过去,不知道怪会不会何时发现了你;

违反常理(我开始掉SAN了)
→反转:小变大,大变小(路边的小花变成比人还大的食人花);动变静,静变动;活变死,死变活;柔软变利器,坚硬变蠕动(比如风车扇叶变成像是触手一样不停扭动,《黑暗欲望》,没玩,最近刚好看见图);无中生有,有却变无(比如一直在游戏里存在感很高的一个人,突然某一天消失了而且所有人都不记得有这个人。某个事物也可)
→失去控制:浴缸不停漫出的水;不可控的机器人
→病变:背上长虫卵(密集恐惧症),身上长嘴巴,还有类似伊藤润二的《蛞蝓少女》
→不合理进程:狗变成狗头人身,鲸鱼变成人不和谐的拼接:两个原本不该在一起的场景被连在了一起
→不合理变形(拉伸/扭曲等)/动作(向日葵不向阳/人体以不舒服的姿势反向折叠/长年无人的房间却有电话铃声和流水声以及人低语声)

未知
→剥夺获取信息渠道/减少获取的信息量/给予错误的信息,信息不对称
→不连续也是一种剥夺信息的方式,就犹如不连续的噩梦一般,原本在某个场景里,获取了一部分信息,突然又转到另一个场景,使得上一个场景获取的信息失去了意义和作用。例子,素晴日里,卓司在上课的时候准备去找柘榴,但是在空无一人的走廊遇到了若槻姐妹。在对话中,卓司问若槻姐妹为啥上课还偷偷溜出来,但是若槻姐妹却认为卓司有问题,因为明明就是下课,画面中一下子原本空无一人的走廊出现了许许多多的人




-一些推荐-
狂父:经典恐解啊,很多地方值得学习
未麻的部屋:精神恐惧,由内而外对自身的未知的恐惧
INMOST:今年steam游戏节我最喜欢的demo作品,画面,操作,声音,细节动作都做的出人意料的好,挺震撼的
project kat:移动迷宫
SCP基金会(http://www.scp-wiki.net/)美好的每一天(素晴日):终之空部分的音乐音效画面台词演出。不停响快节奏重复的铃铛/防空警报/女高音呜呜声/巨大机械轰隆声;真实照片进行冷色调处理已经模糊滤镜;不和谐的拼接(两个原本不该在一起的场景被连在了一起)
(★强烈推荐)Phallaina:注意观察声音&画面演出等,如何过渡。整齐的线变成杂乱无章的线团类似于缠绕住角色;身处水中的咕噜声(类似深海恐惧);扭曲变调的琴声,浮现的阴影

素晴日

硬核干货!奥特曼为什么会成为有些人的“童年阴影”?
https://mp.weixin.qq.com/s/cn9aaizXT41r2Z0GPa-RMA

Insider科普: 影视剧中营造恐怖气氛的7个常用技巧
https://share.api.weibo.cn/share ... id=4673769254425044

人人被"复制"的大数据时代?感受100年后恐怖游戏吧!
https://www.bilibili.com/video/BV1w64y1v7bh

点评

那个网站吓到我了我星星qwq  发表于 2020-7-22 00:37
辛苦大佬  发表于 2020-7-22 00:31

评分

参与人数 3星屑 +200 +2 收起 理由
回转寿司 + 200 赞认真的讨论
散步 + 1 我很赞同
89444640 + 1 我很赞同

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"明るい夜"のために
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发表于 2020-7-21 18:29:55 | 只看该作者
shmily0725 发表于 2020-7-21 18:10
其实昨天就已经有看到这个讨论,但是本人当时虽然有很多想法,可惜无法好好总结下来。刚刚原本打算去玩一下 ...

感谢拿烟火做案例。虽说是制作人但我自己真不怎么会分析,就感觉是很主观的东西只可意会不可言传。我看了你个分析,感觉很透彻,基本上把我设计时的思路说出来了,希望对大家有所帮助~
制作人月光蟑螂,独立游戏《烟火》制作中~
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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:31:14 | 只看该作者
shmily0725 发表于 2020-7-21 18:10
其实昨天就已经有看到这个讨论,但是本人当时虽然有很多想法,可惜无法好好总结下来。刚刚原本打算去玩一下 ...

哇,码了那么多字,真的是辛苦大神了,大佬码的我一字不漏的全部看完了,真的很详细,确实让我收获很大,推荐的游戏我一定会去认真体验的,争取做出一个质量优秀的恐怖游戏
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发表于 2020-7-22 00:48:27 | 只看该作者
我认为最重要的元素是 【未知】

创造好像存在 但是不知道正体是什么 或者身上充满谜团的东西或概念
不知道前方有什么 听见声音却看不见实体 等等等等 都能创造恐怖感

虽然不是恐怖游戏 我想起了 Darkest Dungeon暗黑地牢
虽然是一个回合制的战斗游戏 但是气氛真的做得很棒!!!!!
主要是无论怎么准备完全 前方会出现的敌人都是未知的 导致玩家每一步都步步为营 心惊胆跳 而游戏的氛围会连带玩家进入一种绝望的氛围 某种意义上真的很恐怖

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Paku
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 楼主| 发表于 2020-7-22 08:56:22 | 只看该作者
phunmung5173 发表于 2020-7-22 00:48
我认为最重要的元素是 【未知】

创造好像存在 但是不知道正体是什么 或者身上充满谜团的东西或概念

这点我同意,就跟生化危机一样,每次开门都会给开门一个特写,我自认为我除了灵异其他的不去想都不会怕的,直到我这个大怂逼给生化危机的开门和转角搞得超紧张
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发表于 2020-7-22 15:09:15 | 只看该作者
神萝天真 发表于 2020-7-22 08:56
这点我同意,就跟生化危机一样,每次开门都会给开门一个特写,我自认为我除了灵异其他的不去想都不会怕的 ...

哈哈哈 拿生化危機的話,Mr.X是最典型的例子
塑造一個玩家無可奈何的角色一直追著你跑
老實說感覺Mr.X在附近 但是不知道準確位置的時候最恐怖
Paku
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 楼主| 发表于 2020-7-22 15:38:56 | 只看该作者
phunmung5173 发表于 2020-7-22 15:09
哈哈哈 拿生化危機的話,Mr.X是最典型的例子
塑造一個玩家無可奈何的角色一直追著你跑
老實說感覺Mr.X在 ...


刚刚体验了一把论坛里的朋友做的恐怖游戏《晚安,泰迪熊》,事实证明我是个高手,玩到开头就不敢玩了
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