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[有事请教] 求问两个战斗系统英文缩的统一中文翻译

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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-9-24 06:32:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
这个是不是 Real time action battle 的缩写?
直译过来应该是 “实时战斗”?
由于用的人太多就不截图了。
但是由于游戏里表现是,有个速度条,无论是每个角色单算,还是角色和敌人都放一起,同一时间只会有一个绝行动,一般认为这个算“半即时”战斗吧?
因此要在游戏里说明时候,要用“半即时战斗”来称呼吧?

空轨那个模式的战斗,中英文都不清楚是什么,到底算什么战斗系统,请问有没有中文统一翻译?
借用一下别人截图


原因是,个人喜好XD,除非不得已和约定俗成,否则不想在游戏里出现任何英文,主界面就是一个英文单词都没有,用什么缩写lv. 直接中文“等级”更清晰明确。
如果不用rmxp默认的回合制,战斗系统基础教学还是要做一下的,因此就牵扯到统一用语问题,我实在是不想用英文缩写。
所以在可能情况下,上面两个战斗系统,用中文约定俗成的翻译,如果实在没有,就只能自己随便起个名字了。

Lv5.捕梦者

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发表于 2020-9-24 08:34:11 | 只看该作者
实时战斗没错
RTAB可以改设定变成等待制的..也就是半即时..
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发表于 2020-9-24 09:12:38 | 只看该作者
本帖最后由 enghao_lim 于 2020-9-24 09:14 编辑

RTAB出来前我都叫ATB (Active Time Battle),RTAB相较的差别是可以做到即时不等待,而传统的ATB就是等待行动结束行动条才会继续,只是这个界定也不是一定,ATB可以是统称,RTAB是作者强调的real。

话说回来我记得RTAB应该是Real Time Active Battle的缩写,记错误怪……

点评

整体感觉非常像阿猫阿狗,只是在选择物品技能时也不暂停有了区分。  发表于 2020-9-24 16:06
比如武器有几率造成对象麻痹,AOE技能能把麻痹扩散到所有对象,刺激的地方是敌我部分,加上人物在战场上跑来跑去,一不小心很可能就点到自己...  发表于 2020-9-24 16:04
没玩过FF不大清楚,可是玩过一款记不起名的即时战斗demo,主要在技能设计上更偏向全体,然后武器buff可以通过技能叠加让玩家根据场景斟酌。  发表于 2020-9-24 16:01
行动中不等待最后很容易变成不用技能用平砍,因为硬直短,记得ff快速灭boss就的视频就是。  发表于 2020-9-24 10:50
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-9-24 09:13:28 | 只看该作者
本帖最后由 saterick 于 2020-9-24 09:15 编辑

リアルタイム・アクティブバトル(RTAB)=Real-time active battle,实时行动战斗,敌我双方的行动是实时的,但打开技能、道具菜单会暂停双方行动,所以RTAB归根结底还是半即时制。

即时制、半即时制的主要区别在于是否能够以不暂停实时行动为前提给PC下达指令,可以的话那就是真正的实时制,如果不可以就统统归为半即时制。举例来说,绝大部分MMORPG,如山口山、奇迹、传奇之类的,都是即时制;而RTAB开技能、道具窗就暂停行动的、VSP的PCPB开选项菜单就暂停行动的等等,不管怎么玩出花,只要操作时有刚性暂停就是半即时。

至于空轨……那个还是带一点战棋元素,严格分类的话应该算半个SRPG,只不过偏RPG的元素更多罢了。
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 楼主| 发表于 2020-9-24 11:18:33 | 只看该作者
saterick 发表于 2020-9-24 09:13
リアルタイム・アクティブバトル(RTAB)=Real-time active battle,实时行动战斗,敌我双方的行动是实时的, ...

所以换系统以后,我用“半即时”这种覆盖面比较大的称呼,应该可以了吧。
实时的我印象里只是红警之类的即时战略游戏了,相当看手速XD

轨迹系列,感觉他的格子还是为了体现技能范围,我其实挺想做个散弹枪衰减XD,近身贴脸必定暴击+N倍伤害,远程就是随便摸一下,而且受攻击角度和站位遮挡影响,不能穿透敌人身体打后面。
我角色画的太大160*160,走格子屏幕放不下,横版想体现走格子需要16:9 1280*720 1920×1080 什么的比例而且敌我混编满战场跑,才容易明显体现出范围来。

目前菜刀桑是想改进一下战斗系统,避免轨迹系统的一些问题
比如魔法要吟唱,吟唱有延迟,造成魔法使用麻烦而且威力不是搞到离谱的程度,平砍技能流为主了。
速度影响过于巨大,优先堆速度+延迟流对付所有没有延迟抵抗的通用。
一场战斗最多8个角色一起,出战角色过多换人无延迟,甩s技能虽然不能秒boss也是够喝一壶的,
我使劲删角色,不算打酱油的,满员8个角色,想要尽量避免避免无脑甩攻击型s技问题。
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发表于 2020-9-24 11:56:36 | 只看该作者
89444640 发表于 2020-9-24 11:18
所以换系统以后,我用“半即时”这种覆盖面比较大的称呼,应该可以了吧。
实时的我印象里只是红警之类的 ...

角色多是超级考验统筹能力与设计能力的,无论是剧情方面还是战斗方面。
剧情方面,人多不好立。冒险途中发生一件事情,8个角色一人一句话显得很拖沓,只有几个人在发表意见又容易顾此失彼,经常不说话的人设立不住。战斗方面,8个角色如果没有明确定位的话,AD可以相互取代、BE用起来差不多,角色会变得同质化,但如果定位的专长太明确,那么玩家又会陷入选择困难。能把多角色把控好,我真的是相当佩服的,加油加油!
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 楼主| 发表于 2020-9-24 12:48:06 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-9-24 13:09 编辑
saterick 发表于 2020-9-24 11:56
角色多是超级考验统筹能力与设计能力的,无论是剧情方面还是战斗方面。
剧情方面,人多不好立。冒险途中 ...


目前还没弄这么靠谱啦,要慢慢尝试,我尽量写得靠谱点吧。
本来想所有东方原作角色(从前五作主要角色到绯想天为止)都想能加入队伍来着。

由于现在这个模式基础动作巨多,画不过来了,不过由于舍不得画好的,最后留下来这么多角色,红美玲技能和主角空手格斗技能有大范围重叠,本来想红美玲设计是空手无武器,格斗连击系,技能从1~N,动作是连着的,但是发动高段连续技的概率低,可以用装备去提升,从1打到N全连,伤害相当可观。但是因为主角动作相当多的,红美玲重画的得全部动作都翻工,于是就砍了做辅助甩技能了,还有……菜刀老吐槽我旗袍+红军帽XD,明明我后来换黄五角星了……


角色战斗定位现在跟以前差天上地下去了,主角由于偏向,实力过强,天天在削弱,战斗没法用的技能全放剧情里打人用了。
因为是二次同人(挂名),原作里面想要的设定我挪用了,不想要的无视,所以角色特性还算能弄出来。当然战斗相关不全是我设计的XD,我想出来无法实现也是白搭。
菜刀流设计还是很靠谱的,我自己做就是真·传统抽脸型rpg了XD

灵梦 恢复辅助  各种抵抗无效吸收结界,白魔群体恢复
咲夜 弱物攻时空流 半即时战斗的话,咲夜时间技能会更明显
帕秋莉 7属性魔攻 经典魔女不解释
妖梦狂战平砍流,平砍2次攻击判定,召唤半灵以后平砍4次XD,但是没防而且日本刀会断,
爱丽丝续航流,无主动攻击技能,全靠人偶在打,人偶召唤全了 1攻击 物理 2攻击 魔法 3 自我恢复 4 防御一次任何形式攻击 需要四次行动才能形成完整战斗力,人偶自己去攻击,自己不死就会永久持续,自己行动时候可以吃个药拍个砖什么的XD
秦月音(自己角色)高速偷袭暗杀流,先手攻,盗窃,攻击顺道偷窃,可追加二次攻击或者其他效果 目前玩闪轨5……不对创轨 考虑可以加个 刻脸技能,标记以后任何角色物理攻击下次必定暴击
八意永琳 远程 药剂师,被动技能,单体药剂群体化,我取消了群体恢复药,只能靠永琳用才能让药物群体化。相当于闪轨里面的 道具范围化为群体,因为我这个没法做范围。

魔理莎 二设相关,不是一直在队  于是我就自我放飞了XD

因为我写了部分原作主线线剧情,所以每个角色都一个专有章节,其他人当配角,所以也相当于重要角色每个人一个章节了,
只不过由于做不过来,有自己章节的角色也没法全加入队伍,不过部分角色是以甩技能形式存在,毕竟画完战斗动画了不能浪费XD。
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发表于 2020-9-24 17:19:58 | 只看该作者
89444640 发表于 2020-9-24 12:48
目前还没弄这么靠谱啦,要慢慢尝试,我尽量写得靠谱点吧。
本来想所有东方原作角色(从前五作主要角色到 ...

这个角色战斗设定的完成度已经很高了,不存在相互取代,随便抽几个人都能形成不错的战斗风格。嗯嗯,期待发布。

点评

刚才讨论到,爱丽丝如果不是回合制,能召唤三个人偶简直逆天了,一个人超过全员战斗力,菜刀桑在重新设计XD  发表于 2020-9-24 17:41
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开拓者

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发表于 2020-9-24 20:33:01 手机端发表。 | 只看该作者
第一个叫做即时(回合)制。
空之轨迹习惯叫做战旗(策略)回合制。
终于到了战斗系统要提升的时候了!全动画战斗系统毕竟是传统的回合制。如果要提高战斗的动感,我觉得可以稍微参考参考《月夜响荡曲》,也是RMXP的作品,这个游戏的boss战真的魄力十足。

点评

如果要针对压制做文章,可以参考参考sfc游戏《超级赛亚人传说》boss比达这一关。由于比达实力非常强大,虽实力悬殊,却留有大猩猩尾巴道具应对。  发表于 2020-9-25 14:50
看了下截图,角色大小决定了我不能这么玩,屏幕太小放不下。  发表于 2020-9-25 07:19
是为了增加战斗变数,传统回合给做的难度太高了,被敌人压制就没发翻身,我去看看你说的游戏,谢谢  发表于 2020-9-25 05:13
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