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[已经解决] 请问加点功能和等级突破上限冲突怎么办

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梦石
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星屑
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发表于 2021-1-13 19:56:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
悬赏20星屑已解决
先使用等级上限脚本,就没办法加点,但是如果先使用加点脚本就没法使用等级上限。求大佬救救孩子吧~

最佳答案

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[pre lang="ruby"]# 脚本使用设定: LEVEL_UP_POINT = 8 # 每升一级所增加的点数 LEVEL_UP_VARIABLE = 300 # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值 # 默认情况 = 100, # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量 # 3号角色的加点数存于103号变量。 # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数 # 每增加一次点数,各 ...
梦石
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星屑
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2013-7-18
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发表于 2021-1-13 19:56:08 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby"]# 脚本使用设定:
LEVEL_UP_POINT = 8  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 300  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                         # 默认情况 = 100,
                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                         # 3号角色的加点数存于103号变量。
                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数
# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                        
# 使用方法介绍:
# 本脚本不会取代原猩豆δ埽皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。
# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号
# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new
# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目有效化
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def able_item(index)
    draw_item(index, normal_color)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 EXP
  #     exp : 新的 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 99999999999999].min, 0].max
    # 升级
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      # 增加4点可自由分配的点数
      $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
      # 学会特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 降级
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
    if $temp_hp == 0
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
    else
      maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
      self.contents.font.color = Color.new(255,0, 255, 255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_hp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 255, 255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
    if $temp_sp == 0
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
    else
      maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
      self.contents.font.color = Color.new(0,191, 255, 255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_sp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(0, 191, 255, 255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~4)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
    # 定义数字颜色
    lvup = normal_color
    upcolor = Color.new(0, 255, 0, 255)
    self.contents.font.color = normal_color   
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
      if $temp_str != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_str >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
      if $temp_dex != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_dex >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
      if $temp_agi != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_agi >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
      if $temp_int != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_int >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
      

    when 4
      parameter_name = "剩余点数"
      parameter_value = $point
      if $point != 0
        lvup = upcolor
      end
    end   
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
    if type != 4
      self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
    end  
    self.contents.font.color = lvup
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
    self.contents.font.color = normal_color        
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 512, 320)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    self.opacity = 0
    refresh
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
    draw_actor_level(@actor, 96, 32)
    draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
    draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
    draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 320, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
    if @test != text1
      @test = text1
    else
      return
    end   
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
    if text2 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
    end
    self.contents.font.size -= 4
    if text3 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
    end
    if text4 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
    end
    self.contents.font.size += 4
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #     menu_index : 选项起始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
   
     @menu_com = Sprite.new
    @menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("菜单.jpg")
   
   
  end
  

   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = "增加体质"
    s2 = "增加"+$data_system.words.str
    s3 = "增加"+$data_system.words.dex
    s4 = "增加"+$data_system.words.agi
    s5 = "增加"+$data_system.words.int
    s6 = "确认加点"
    s7 = "点数重置"
    @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 将角色的剩余点数带入
    $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
    # 初始化临时量
    $temp_str = 0
    $temp_dex = 0
    $temp_agi = 0
    $temp_int = 0
    $temp_hp = 0
    $temp_sp = 0

    #=========================================================================
    # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
    #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
    #=========================================================================
    # 每提升一次力量,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @str_hp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少HP
    @str_sp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少SP
    @str_dex = 0    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
    @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
    @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
    @str_str = 2   # 每提升一次力量附加提升多少力量

    #=========================================================================
    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @dex_hp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
    @dex_sp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
    @dex_str = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
    @dex_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
    @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
    @dex_dex = 2   # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧

    #=========================================================================
    # 每提升一次速度,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @agi_hp = 0    # 每提升一次速度附加提升多少HP
    @agi_sp = 0    # 每提升一次速度附加提升多少SP
    @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
    @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
    @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
    @agi_agi = 2   # 每提升一次速度附加提升多少速度

    #=========================================================================
    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @int_hp =  0   # 每提升一次魔力附加提升多少HP
    @int_sp =  0    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
    @int_str = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
    @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
    @int_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
    @int_int = 2   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力

    #=========================================================================
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @hp = 35        # 每提升一次体力提升多少HP
    @sp = 14        # 每提升一次体力提升多少SP
    @hp_str = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
    @hp_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
    @hp_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
    @hp_int = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力

   
    # 定义说明文字
    @text_hp_sc = "体质可以增加HP和SP!Q,W 换人"
    @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击的伤害! Q,W 换人"
    @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高命中率! Q,W 换人"
    @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高攻击速度,逃跑成功率! Q,W 换人"
    @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以增加魂技的伤害! Q,W 换人"
    @text_save = "保存分配并返回游戏"
    @text_reset= "重新分配能力点数"
    @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
    @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
    @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
    @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
    @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
    @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
    @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"

    s_disable
    # 生成状态窗口
    @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
    @lvup_window.x = 128
    @lvup_window.y = 0   
    # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
    @help_window = Window_Lvup_Help.new
   
         
  
   
    # 执行过渡
    Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @lvup_window.dispose
    @help_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
    s_disable
    @lvup_window.update
    #=============================================================
    # 按下 B 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到地图画面
       $scene = Scene_Menu.new(5)
      return
    end
    #=============================================================
    # 按下 C 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.repeat?(Input::C)      
      if @command_window.index == 5
          # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 将角色的剩余点数带回
        $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
        # 将角色点数实际加上
        @actor.str += $temp_str
        @actor.dex += $temp_dex
        @actor.agi += $temp_agi
        @actor.int += $temp_int
        @actor.maxhp += $temp_hp
        @actor.maxsp += $temp_sp
  
        
        # 切换到地图画面
        $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
        #$scene = Scene_Map.new
        return
      end
      if @command_window.index == 6
          # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # 将角色的剩余点数带入
        $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
          # 初始化临时量
        $temp_str = 0
        $temp_dex = 0
        $temp_agi = 0
        $temp_int = 0
        $temp_hp = 0
        $temp_sp = 0

        @lvup_window.refresh
        return
      end
      if $point == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_hp += @hp
        $temp_sp += @sp
        $temp_str += @hp_str
        $temp_dex += @hp_dex
        $temp_agi += @hp_agi
        $temp_int += @hp_int

        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 1
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_str += @str_str
        $temp_hp += @str_hp
        $temp_sp += @str_sp
        $temp_dex += @str_dex
        $temp_agi += @str_agi
        $temp_int += @str_int
   
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 2
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_dex += @dex_dex
        $temp_hp += @dex_hp
        $temp_sp += @dex_sp
        $temp_str += @dex_str
        $temp_agi += @dex_agi
        $temp_int += @dex_int
  
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 3
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_agi += @agi_agi
        $temp_hp += @agi_hp
        $temp_sp += @agi_sp
        $temp_str += @agi_str
        $temp_dex += @agi_dex
        $temp_int += @agi_int
  
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 4
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_int += @int_int
        $temp_hp += @int_hp
        $temp_sp += @int_sp
        $temp_str += @int_str
        $temp_dex += @int_dex
        $temp_agi += @int_agi

        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      end
    end
    #=============================================================
    # 什么都没有按下的情况
    #=============================================================
    case @command_window.index   
    when 0  # 增加体力
      temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点 "
      temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点 "
      @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 1  # 增加力量
      temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 2  # 增加灵巧
      temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 3  # 增加速度
      temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 4  # 增加魔力
      temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 5 # 保存设定
      @help_window.lvup_text(@text_save)
    when 6 # 点数重置
      @help_window.lvup_text(@text_reset)     
    end
    #=============================================================
    # 按下R与L换人的情况
    #=============================================================      
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选项明暗判断
  #--------------------------------------------------------------------------
  def s_disable
    # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
    if $point == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
      @command_window.disable_item(4)
    else
      @command_window.able_item(0)
      @command_window.able_item(1)      
      @command_window.able_item(2)
      @command_window.able_item(3)
      @command_window.able_item(4)
    end
  end
end[/pre]

---------------------------能力破限:

[pre lang="ruby"]#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/01/10 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  各種設定値の上限を変更します。
#_/============================================================================
#_/  なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================

module KGC
module LimitBreak
  # ◆能力値算出方式
  #   0..データベース通り。
  #      (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用)
  #
  #   1..データベースを用いた2次関数。
  #        a:レベル1の値  b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  #      として、
  #        ax^2 + bx + c
  #      を用いて能力値を算出。
  #
  #   2..データベースを用いた1次関数。
  #        b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  #      として、
  #        bx + c
  #      を用いて能力値を算出。
  #      (レベル2,3の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
  CALC_PARAMETER_METHOD = 0

  # ◆レベル 100 以降の能力値計算式
  #  (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用)
  #  【lv..現レベル  p[x]..レベル x の能力値】
  #  この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。
  ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"

  # ◆アクターのレベル上限
  #  アクターID順に配列に格納(最初は nil)
  ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  # ◆上限未指定アクターのレベル上限
  #  上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用。
  ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 9999
  $actover = ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT + 1
  # ◆アクターの経験値上限
  ACTOR_EXP_LIMIT = 4200000000
  # ◆アクターのHP上限
  ACTOR_HP_LIMIT  = 999999999
  # ◆アクターのSP上限
  ACTOR_SP_LIMIT  = 999999
  # ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
  ACTOR_ETC_LIMIT = 99999

  # ◆敵のHP上限
  ENEMY_HP_LIMIT  = 4200000000
  # ◆敵のSP上限
  ENEMY_SP_LIMIT  = 999999
  # ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
  ENEMY_ETC_LIMIT = 99999

  # ◆アクター能力値修正値(百分率)
  #  アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。
  #  (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100)
  ACTOR_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  ACTOR_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  ACTOR_STR_REVISE   = 100  # 腕力
  ACTOR_DEX_REVISE   = 100  # 器用さ
  ACTOR_AGI_REVISE   = 100  # 素早さ
  ACTOR_INT_REVISE   = 100  # 魔力

  # ◆敵能力値修正値(百分率)
  #  敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。
  ENEMY_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  ENEMY_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  ENEMY_STR_REVISE   = 100  # 腕力
  ENEMY_DEX_REVISE   = 100  # 器用さ
  ENEMY_AGI_REVISE   = 100  # 素早さ
  ENEMY_INT_REVISE   = 100  # 魔力
  ENEMY_ATK_REVISE   = 100  # 攻撃力
  ENEMY_PDEF_REVISE  = 100  # 物理防御
  ENEMY_MDEF_REVISE  = 100  # 魔法防御

  # ◆所持金上限
  GOLD_LIMIT = 999999999

  # ◆アイテム所持数上限
  ITEM_LIMIT = [99999]  # ← これは消さないこと!
  # この下に、アイテム所持数の上限を
  #   ITEM_LIMIT[アイテムID] = 所持数上限
  # という書式で設定。
  #  <例> アイテム 1 は 99 個所持可能
  #  ITEM_LIMIT[1] = 99

  # ◆武器所持数上限
  #  指定方法はアイテムと同じ。
  WEAPON_LIMIT = [9999]  # ← これは消さないこと!
  # ◆防具所持数上限
  #  指定方法はアイテムと同じ。
  ARMOR_LIMIT = [9999]  # ← これは消さないこと!

  # ◆アイテム所持数上限 (デフォルト)
  #  上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。
  ITEM_LIMIT_DEFAULT = 99999

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 敵能力値直接指定
  #     ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。
  #     データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_status
    #  <例> ID:10 の敵のHPを 2000000 にする場合
    # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
    #  <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
    # $data_enemies[16].atk = 5000
  end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module KGC::LimitBreak
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵の能力補正を適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revise_enemy_parameters
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      enemy = $data_enemies
      enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100
      enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100
      enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100
      enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100
      enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100
      enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100
      enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100
      enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100
      enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100
    }
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::Item
#==============================================================================

class RPG::Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持数上限
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_limit
    if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil
      return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id]
    else
      return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================

class RPG::Weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持数上限
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_limit
    if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil
      return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id]
    else
      return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持数上限
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_limit
    if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil
      return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id]
    else
      return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxSP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
    n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
    @states.each { |i| n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 腕力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str
    n = [base_str + @str_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states.str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 器用さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex
    n = [base_dex + @dex_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states.dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 素早さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states.agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int
    n = [base_int + @int_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states.int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の設定
  #     maxhp : 新しい MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxSP の設定
  #     maxsp : 新しい MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 腕力の設定
  #     str : 新しい腕力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 器用さの設定
  #     dex : 新しい器用さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 素早さの設定
  #     agi : 新しい素早さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔力の設定
  #     int : 新しい魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP 計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP の変更
  #     exp : 新しい EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
      exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    # レベルアップ
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      # スキル習得
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    # レベルダウン
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0
    def parameter(type)
      if @level >= 100
        calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup
        calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
          "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
        }
        return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
      else
        return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
      end
    end
  elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1
    def parameter(type)
      a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1]
      b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
      c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
      return a * @level * @level + b * @level + c
    end
  elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2
    def parameter(type)
      b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
      c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
      return b * @level + c
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    n = self.parameter(0)
    return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxSP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxsp
    n = self.parameter(1)
    return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxSP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
    n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
    @states.each { |i| n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本腕力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    n = self.parameter(2)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(2)
    else
      equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
    end
    return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本器用さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    n = self.parameter(3)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(3)
    else
      equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
    end
    return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本素早さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = self.parameter(4)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(4)
    else
      equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
    end
    return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本魔力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    n = self.parameter(5)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(5)
    else
      equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
    end
    return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルの変更
  #     level : 新しいレベル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level=(level)
    # 上下限チェック
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    # EXP を変更
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最終レベルの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def final_level
    return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
      KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxHP 限界値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxSP 限界値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ限界値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備武器リストの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_weapon_list
    result = [$data_weapons[@weapon_id]]
    return result.compact
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備防具リストの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_armor_list
    result = []
    (1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] }
    return result.compact
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品リストの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_item_list
    return equip_weapon_list + equip_armor_list
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxHP 限界値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxSP 限界値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ限界値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゴールドの増加 (減少)
  #     n : 金額
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(n)
    # 所持金の限界値変更
    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの増加 (減少)
  #     item_id : アイテム ID
  #     n       : 個数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item_id, n)
    # ハッシュの個数データを更新
    if item_id > 0
      limit = $data_items[item_id].number_limit
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器の増加 (減少)
  #     weapon_id : 武器 ID
  #     n         : 個数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    # ハッシュの個数データを更新
    if weapon_id > 0
      limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防具の増加 (減少)
  #     armor_id : 防具 ID
  #     n        : 個数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(armor_id, n)
    # ハッシュの個数データを更新
    if armor_id > 0
      limit = $data_armors[armor_id].number_limit
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    # アイテムの所持数を取得
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    # 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、
    # そうでなければ無効文字色に設定
    if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : ニューゲーム
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game
  def command_new_game
    command_new_game_KGC_LimitBreak

    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : コンティニュー
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue
  def command_continue
    command_continue_KGC_LimitBreak

    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test
  def battle_test
    battle_test_KGC_LimitBreak

    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================

class Scene_Shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy
    # ステータスウィンドウのアイテムを設定
    @status_window.item = @buy_window.item
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ウィンドウの状態を初期モードへ
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      # ヘルプテキストを消去
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムを取得
      @item = @buy_window.item
      # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # アイテムの所持数を取得
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      # すでに上限まで個所持している場合
      limit = @item.number_limit
      if number >= limit
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 最大購入可能個数を計算
      max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price)
      max = [max, limit - number].min
      # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
  end
end
[/pre]


---------以上是我用的加点和能力破限。


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梦石
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发表于 2021-1-15 14:05:50 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby"]#--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP の変更
  #     exp : 新しい EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
class Game_Actor < Game_Battler
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
      exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    # レベルアップ
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
$game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
      # スキル習得
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    # レベルダウン
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
end[/pre]

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梦石
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发表于 2021-1-21 22:16:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 YY2019 于 2021-1-27 19:17 编辑

mpdgghhyytrrllll
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