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遠航の猫咪
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楼主 |
发表于 2021-3-13 23:39:05
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本帖最后由 SailCat 于 2022-2-19 11:06 编辑
界面类增强插件 | | 窗口增强系统核心 v2.1 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 对VX/VA格式的皮肤全兼容,直接调用不需转换,并对XP的战斗光标做了兼容性处理
2. 支持VX/VA的窗口式样,包括边框、底色、平铺+拉伸双背景、色调调整
3. 支持VA的窗口开闭效果
4. 保留XP的主背景平铺设定,即允许双平铺背景
5. 支持窗口快速按屏幕定位的脚本接口,含靠边、移动、缩放功能
6. 生成窗口时可以直接指定皮肤文件名,且不受Game_System设定影响
7. 允许单独引用一张普通图片(并非皮肤格式)或颜色更改某个窗口的背景
8. 文字颜色有VX/VA/MV系的32种,而不是XP系的8种,默认颜色与XP保持一致
9. 文字行高可调整,大小可调整
10.VA风格的血条
11.追加了大量可以在所有说明类文本显示窗口(不仅是对话窗口,还包括道具、装备、技能、商店等场景中的物品说明)中使用的文本控制符[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:插入了这个插件,但是没有传说中的血条?
A:作为核心插件,在发布时所有的设置是按照XP原版的默认表现来设定的,你需要自己在插件前面的配置区把血条功能打开。
Q:只插入这个插件,不改变任何的配置,也不用VX/VA的皮肤,有什么功能?
A:初看界面不会怎么变化,但实装的功能有:
0. 启动和结束画面的命令窗口动画改成打开式(和VA一样),聊胜于无。
1. 姓名输入会变成多语言页面,并且可以用Input::Z来快速决定姓名。
2. 在商店和调试界面中,可以用组合键来快速变化相应位数上的数值,不至于1001要按100次L/R。
3. 最重要的功能是很大程度上加强了对话窗口和说明窗口的功能。对话窗口增加了大量控制符(见脚本注释),并且这些控制符全都可以在描述窗口中等同使用。彩色描述,动态说明都不是个事。
Q:我使用VA的皮肤,那战斗时的敌人光标怎么办,VA在那一块是调色板,我需要将光标剪下来用绘图工具覆盖过去吗?
A:覆盖了你就完了,不要对VA皮肤做任何修改。将001-Blue01(XP默认皮肤)放到你的工程文件夹中。当然你也可以用其他的XP皮肤,改一下配置就可以。
Q:窗口的色调除了像VA那样调整RGB以外,可以加灰吗?
A:可以,但是根据XP的使用说明,灰色的色调变化需要额外的转换时间。
Q:XP的皮肤能不能像VX/VA的皮肤一样植入调色版?
A:XP的皮肤在(152, 24, 16, 8)范围中的128个像素,没有被默认的皮肤管理方式调用传送,本脚本使用了这个区域来定义XP的调色版,32种颜色按8X4的方式排列,每个颜色占2X2像素的位置。
Q:默认的内置调色版中的32种颜色,能引用144种HTML颜色的名字吗?
A:不能,必须写成十六进制的代码色。
Q:能否展示一下144种HTML颜色的配色效果?
A:https://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_colornames.asp。请注意如果是在代码中而不是对话框的\C指令中书写HTML颜色,颜色名的字母需要全部大写。
Q:我可以在HTML颜色常量表中,自己定义喜欢的颜色吗?
A:可以,用Hash写,注意不要重复。
Q:调色版不论是内置还是从皮肤中获取,都只有32种色彩,那32-63号颜色是怎么回事?
A:是0-31号颜色的半透明效果。
Q:16号以后的颜色在VA中是系统保留颜色,在这个插件里呢?
A:见脚本984-998行的引用定义,和VA默认定义完全一样。注意VA在XP里不适用的项目比如TP颜色这里没有引用。但是颜色的空位预留下了。
Q:这个插件重定义了Window_Item等很多窗口的继承关系,我的第三方脚本冲突失效了,怎么办?
A:定义Window_Data,是仿照VA的继承关系写的(并且由于Window_Data不是顶层类,甚至Window_Base也不是,无法按照模块引用来设计,保留XP原来的继承关系),这样特技、物品、装备、商店的列表本质上都是同一回事。如果第三方脚本不涉及功能修改,你尝试查一下是不是第三方脚本中写了class Window_XXX < Window_Selectable之类的写法,将小于号连同后面的东西删除。
Q:姓名输入我想要原来的日文,有吗?
A:SEP核心按照大部分人的需要将日文改成了英文全半角字符。在本插件中,日文字符被恢复,并且增加了希文、俄文、特殊符号和一些汉字。
Q:姓名汉字中没有我想要的字?
A:那些字可以改的(3295-3359行),稍微有点脚本基础亦可以自己添页。默认的540个汉字,已经包括了汉语翻译英语、法语、俄语、德语姓名所能用到的所有字、中国人口排名前100位的姓氏、和中国人口排名约前150位的姓名用字。不论你的游戏是什么背景,起一个琅琅上口的名字应该没有难度。如果还是无法满足要求,下面的姓名专门扩展插件可以满足你。
Q:自定义的背景必须是窗口皮肤格式吗?
A:不是,而且不能。就是一张普通的外框图片,放在Pictures文件夹中。
Q:自定义背景能修改色调、透明度之类的吗?
A:可以。不过透明度是通过opacity来调整,连同可能保留的边框整体改变,不支持通过back_opacity来单独调整。
Q:自定义界面插件中如何挂接窗口按键事件?
A:只要定义一个名称正确的方法,系统会自动完成事件挂接。如果你有一个窗口类(必须引用Window_Handler或继承已经引用了这个模块的超类),在界面中的窗口名字叫abcd_window,你想让它响应C键的消息,就在Scene类的脚本中,定义一个叫做abcd_window_c的方法来处理这个消息,名称正确的话就不用做任何额外工作。如果不想让系统自动绑定,那就不要用约定格式的名称,而是用调用window#set_handler方法进行手动挂接。
Q:set_handler方法和add_handler方法有什么不同?
A:前者会把按键或消息绑定到特定的方法,清除原先的绑定。后者不清除,只是按顺序增加另一个绑定方法的执行。remove_handler和reset_handler的区别也是类似,一个仅移除特定方法的挂接,一个清除整个事件的触发逻辑。
Q:处于后台(active值是false)的窗口能响应按键吗?
A:不能。不然不乱套了。
Q:窗口的非按键触发消息有哪些?
A::deactivated,表示窗口被隐藏到后台不再响应按键;:activated,表示窗口被激活到前台可以响应按键;:visible_changed,表示窗口的可见状态改变;:index_changed,表示窗口的光标位置改变。注意只有Window_Selectable及其子类才对这些消息有响应,并且在这些消息被触发时,窗口相关属性的改变已经完成。
[/fold]
[fold=效果演示]使用VA默认的皮肤Window.png,并调节窗口色调的VA默认值(-34,0,68,0),打开平铺背景,打开血条的窗口效果。
换一个VA格式的用户皮肤,显示支持540个高频姓名用字的姓名输入框
支持颜色和字体控制的物品说明栏
[/fold]
| 全键盘处理核心 v1.1 (Build 210313) | [fold=主要功能]
1. 支持全键盘按键响应,并将对键盘的状态更新以1帧更新1次的方式植入Input模块[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:单独插入这个脚本有什么用
A:简而言之,没有任何用处,必须有与之配合的全键盘处理。
Q:这个脚本的状态更新会影响Input中方向键、ABCXYZLR等的判定吗?
A:不会,Input优先。
Q:能用它捕捉F12,防止系统被用户reset吗?
A:不能。
Q:能用它捕捉F1,防止用户修改按键映射等设置吗?
A:不能。
Q:本插件为全键盘处理脚本提供了哪些接口功能?
A:关于按键的判定可以查看脚本前面的说明,至于事件处理方面,有三种接口可以使用:
1. 约定接口:可以在场景中通过定义名为abcd_window_kb_键盘常量名,例如abcd_window_kb_tab, abcd_window_kb_p, abcd_window_kb_d0这样的方法来约定处理窗口激活时的单个按键。
2. 事件接口:所有基于Window_Handler模块的窗口全部追加了:typing事件,当按下的键会发送字符时(即不是光标、F1之类的命令键时),该事件会被触发。
3. 手动接口:用set_handler方法手动绑定事件处理。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:重复判定的按键间隔(越大越慢)的这个值最小只能是1,即每帧重复1次。
Q:默认设置中的8和4是拍脑袋写的吗?
A:这是XP内建的Input.repeat?的更新判定间隔。如此设置后Keyboard.repeat?的判定规则和内置一样。
[/fold]
| 窗口增强-姓名输入法 v1.0 (Build 210313) | [fold=主要功能]
1. 用软键盘(光标操纵虚拟键盘)通过汉字输入法来输入姓名。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:这个输入法支持哪些编码格式?
A:拼音(全拼)输入、五笔(86版)输入、笔画(类似手机上的)输入、内码(通过16进制的Unicode输入字符)输入。
Q:我可以通过删除配置项的IME_LIST数组中的条目来禁用某个输入法吗?
A:可以。但是不建议,尤其不建议删除“内码”输入法。
Q:IME.rxdata下载后放在哪里?
A:Data文件夹中。就是和Scripts.rxdata放在一起。
Q:IME.rxdata能被加密吗?
A:能。
Q:为什么有些字母会变成灰色无法输入?
A:如果你打开了编码提示(默认开启),则不合法(无法检索到任何字)的字母,如拼音按了g之后的b,五笔按了c之后的x,会变成无法输入的状态。
Q:内码输入能输入全部的字符吗?
A:不能,其一是ruby 1.81的UTF-8标准太早,无法编码码值大于65536的字符,因此输入被限定在了基本平面之内。另外,没有任何一个字体能显示基本平面的所有字符。
Q:不用内码,用另外三个中文输入法,可以输入哪些字?
A:GB/T 18030-2005标准所列出21003个汉字。每字都保证有笔画码和五笔码,但有些部首没有拼音码。
Q:汉字排列的逻辑是什么?我看见偶尔有些生僻字排在很前的位置?
A:精确候选时,汉字严格按字频排列,越生僻越后。但如果模糊候选时(如拼音ko会同时匹配发音为kou和kong的字)那就管不到字频的事了。
Q:拼音输入很卡,帧率掉到只有十几?
A:拼音输入重码率太高,80+个候检字家常便饭。一帧执行132次draw_text(弄不好还带阴影或描边)其效率可想而知。你换到VA上执行也一样卡。忍一下吧,你的游戏天天没事给角色命名玩吗?
Q:支持拼音的?或五笔的z万能键吗?
A:由于有编码提示和模糊候选功能,所以不支持。
Q:内码输入13只能看见大片大片的空白或方块?
A:没有任何一个字体能显示基本平面的全部字符,不包含的字符只能以方块处理。就算你给Font.default_name设定好几个名字也没用。默认的黑体包含的拉丁系字符很少,如果你希望字符相对多一些,可以使用微软雅黑或者宋体或者Adobe系字体。
Q:我用了这个插件,是不是就不能愉快地输入日文字符或者特殊符号了?
A:内码可以输入所有的可显示字符,只要你知道Unicode代码点:希文:输入03后检字、俄文:输入04后检字、日文:输入30后检字。另外,一些特殊符号和全角英文字符,可通过拼音的vv码,五笔的zz码,笔画的66码来调出。
Q:内码输入在D800-DFFF之间的编码都无法输入?
A:请自行查阅Unicode编码规则,明白是为什么。你只需要知道这个区间没有字符就行了。另外,0000-001F都是控制符,被人为屏蔽了。
Q:笔画输入怎么一会儿字很少,一会儿字又突然变出来很多?
A:候检字的提示是以精确匹配优先的,如果当前的笔画存在精确候选字(笔画恰好是你输入的这些)就不会提示模糊候选字(前几笔是你输入的这些)了。这个逻辑其实对拼音和五笔也适用。
Q:软键盘上的Esc和真实按Esc的效果不一样?
A:真实按Esc其实和按X一样,触发的是Input::B的逻辑。软键盘上的Esc是清除所有输入回到最初的默认值。
Q:为什么我按键盘上的Shift, Alt, Ctrl也能触发软键盘上的相应键,但是按Caps Lock结果就是无效的?
A:因为Input模块能捕捉前面三个键,当然就顺手做成了类似快捷方式的样子。但是Input模块可捕捉不了Caps Lock啊。
Q:通过按Input::Z键来快速提交姓名的方法能用吗?
A:仍然能用,你也可以在软键盘上按Enter。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:用于切换中英文的按键和用于切换输入法的按键不能一样,只能是一个Alt,一个Ctrl。
Q:能支持双拼,五笔98版,仓颉等输入法吗?
A:提供付费定制咨询。提醒你,游戏是拿去给别人玩的,所以理论上说内建的4种输入法已经足够。
[/fold]
[fold=效果演示]软键盘拼音输入法演示
[/fold]使用本插件需要下载下面的必须组件:
IME.rxdata
(825.74 KB, 下载次数: 113)
| 窗口增强-姓名全键盘输入 v1.1 (Build 210314) | [fold=主要功能]
1. 用硬键盘打字来输入姓名。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:使用这个脚本需要下载IME.rxdata文件吗?
A:这个脚本当然不需要,但是它的依赖项需要,所以……
Q:输入界面右下角的A和1是做什么用的?
A:指示Num Lock和Caps Lock键的状态。
Q:为什么不指示Scroll Lock键的状态?
A:因为没有意义。
Q:我是否开着系统输入法影响我输入名字吗?
A:不影响,脚本是直接读键盘的。当然系统输入法的检字框可能会碍事,建议关掉。
Q:按Tab键会将光标后移10位,这有什么用?
A:按主键盘区的1~0这10个数字,会按当前光标所在位置向后第1-10位直接选字,用-和=翻页那可是翻整整一页一共180个字,你说Tab有没有用。
Q:主流输入法的空格上屏,完码单字上屏,回车清码功能这里有吗?
A:都有。
Q:支持词组输入吗?
A:不支持,限单字输入。话说姓名真的需要词组输入吗?
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:用来翻页的两个键不能是键盘上的同一个键。
Q:为什么不用DLL来钩系统输入法?
A:没必要(ruby的执行效率比你打字快多了),而且不安全(DLL不参与加密)。
[/fold]
[fold=效果演示]全键盘五笔输入法演示
[/fold]
| 窗口增强-对话窗口 v1.5 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 将对话的呈现方式改成逐字呈现,也就是VX/VA的默认效果。
2. 移植了几乎是VA的所有控制符,并追加了一大堆控制符。
3. 长文章显示。
4. 手工续行和换行。
5. 脸图和立绘显示功能。
[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:用于对话窗口的控制符都能用于描述窗口吗?
A:不都能,见脚本说明。
Q:如何调整逐字打字的速度?
A:设定DEFAULT_MESSAGE_SPEED的值,设为40那就是1秒一个字了。
Q:我不想要这个打字效果,能还我XP的默认对话窗口吗?
A:将DEFAULT_MESSAGE_SPEED设定为-1。
Q:所有的窗口总括设定,对话完都会清除吗?
A:没有例外。
Q:哪些窗口总括设定能在一段对话中的停顿之间保留?
A:姓名窗、脸图、立绘、自定背景可以在停顿后保留。打开的游戏数据窗口只能持续到这一次停顿的结束。这里的停顿指系统停顿(一段连续对话中的不同、且未进行人工续行的“显示文章”事件),用控制符人工加的停顿(包括按键等待)不计在内。
Q:要求显示的脸图或立绘无效,系统会报错吗?
A:会。你在数据库里设定一个有头有身的人,把他的character项对应的文件删除,也是会报错的。
Q:对话框的各项功能过于强大了,能不能给一个范例工程?
A:我会尽快。
[/fold]
[fold=效果演示]各种丰富格式的对话窗口
[/fold]
| 窗口增强-详情窗口 v1.2 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 提供物品、特技、武器、防具的详细数值信息。
2. 在相关界面中按A键(Input::X)可以查看这些信息。
[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:详情项可以追加吗?
A:如果你不用扩展插件,没有必要,这个插件包含了默认数据库的一切。如果你用SEP扩展插件,那些插件会帮你打点好一切的。
Q:我的数据库用了破限脚本或狂野备注,影响吗?
A:除非你把原来读成数字的东西读成了字符串,否则不影响本插件的任何功能。
Q:我的数据库中某些字段做了重新诠释,插件没有管?
A:很遗憾,你的插件功能我管不了。
Q:为什么不显示物品的说明信息?
A:界面上方有,我没必要再重复显示。
[/fold]
[fold=效果演示]技能的详情信息
装备的详情信息
[/fold]
| 精灵增强系统核心 v1.2 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 重写精灵类,开放效果配置,并作为其他精灵增强插件的依赖项[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:我插入了这个脚本,精灵的处理没有变化?
A:核心类脚本发布时的设置同系统默认设置完全相同,需要自己更改配置。
Q:如果我给伤害和计时器指定的字体不存在会如何?
A:不会如何,你看不到,看不到……
Q:会心文字的CRITICAL能配置吗?
A:能,但不在这个插件中配置,请更改SEP公共核心中的配置。
Q:所有帧的单位是什么?
A:1/40秒。或者你更改了Graphics.frame_rate的单位。和事件解释器的帧不一样。
Q:效果配置只能更改死亡改变的色调、强度和时长,我可以让精灵死亡的时候喷血冒烟振动消失吗?
A:核心类脚本不解决这么具体的特效问题。你可以插入战斗动画特效脚本来实现你要的功能。
Q:会心颜色锁定标志是什么意思?
A:如果锁定,则始终为白色,否则会随着伤害的正负号显示为不同颜色。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:各类效果时长均不能为零,输入闪烁因为明灭循环所以时长必须为偶数。
Q:计时器显示格式怎么设置?
A:用H表示小时,M表示总的分钟,m表示余数60的分钟,S表示总的秒钟,s表示余数60的秒钟。连续书写同一个字母表示占这么多位,不够的补零。系统默认的计时器格式可设为MM:ss,带小时位的可设为H:mm:ss,注意大小写不要弄错了。
Q:计时器显示的位置如何设定?
A:用1-9的数字表示9个角,具体看小键盘方位(或者参考Input.dir8的含义)。
[/fold]
[fold=效果演示]更改伤害字体和死亡颜色效果
更改计时器格式效果
[/fold]
| 精灵增强-多重动画 v1.2 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 使一个精灵上可以同时播放多个动画、多个状态动画、多个伤害值。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:默认脚本配置的并发上限12可以往大了改吗,会卡吗?
A:设置为12其实已经充分考虑了齐时/RTAB等战斗系统的需要(4己方+8敌方),往大了改意义不大。至于卡的问题,我试过改到40,好像也没卡到哪里去。
Q:如果把脚本配置的并发上限改成1会如何?改成0会如何?
A:改成1的话这脚本就废了,没有任何功能。改成0的话,并发数就没有上限了。
Q:动画完成会自动释放内存吗?同时播放不同动画或不同时播放同一动画,会出现提前释放的错误吗?
A:已经过严格测试,暂未发现有任何不自动释放(内存泄漏)或提前释放的问题。
Q:间隔很短弹出多个伤害,最后所有的伤害都叠在一起,分不清彼此?
A:这个问题有其他更具体的插件来定制你要的效果。
Q:如果并发状态上限小于实际的状态数目,会显示哪些状态?
A:按系统默认优先级处理:定量高的优先,定量相同的情况下,限制大的优先。
Q:如果两个并发状态指向同一个动画,会显示两重吗?
A:不会,会做惟一性处理,因为这样显示没有意义。
[/fold]
[fold=效果演示]单精灵12重动画和伤害显示
单精灵多重状态显示
[/fold]
| 精灵增强-自定义图片 v1.2 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 可以用不是图片文件的内容显示图片,支持纯色、渐变、文字、图案作为图片。
2. 可以用不在图片文件夹(Graphics/Pictures)的图形文件作为图片来显示。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:这种自定义的图片操作起来和真的图片一样吗?
A:生成了之后就是真图片,操作起来当然一样。
Q:自定义的图片消失后有缓存吗?
A:没有,再次生成时会重新绘制。
Q:颜色必须用HTML格式书写吗?
A:必须,如此规定主要是为了书写简短起见,节省事件脚本的书写空间。
Q:渐变的渲染很卡?
A:已经尽力优化了,但是全屏渲染640x480的斜向渐变或径向渐变仍然会有些卡,尽可能避免这么做,比如通过放大率来实现。至于水平或垂直方向的渐变,那是不可能卡的。
Q:我除了插入窗口增强插件外,还插入了对话增强插件,我可以在绘制文字图片时使用对话增强插件里加入的那些指令吗,比如脸图指令等?
A:不可以,用cmd_folder_pic显示脸图不香吗?
Q:图案图片的元件比指定宽高大,会出错吗?
A:会自动剪裁,不会出错。
[/fold]
[fold=效果演示]纯色图片示例
渐变图片示例
文字图片示例
图案图片示例
[/fold]
| 精灵增强-扩展天气 v1.3 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 可以自定义天气的强度(可超过事件系统1-9的范围)
2. 可以自定义天气的种类(共8种,含系统默认的晴风雨雪)
3. 可以调整天气效果的表现方式(即粒子行为)
4. 图片天气和动画天气效果(警告:过度使用可能会有性能损失)[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:增加的天气种类有哪些?
A:除系统默认的(0)无、(1)雨、(2)风、(3)雪以外,新增了(4)浮尘——沙粒慢慢从地上浮起弥散、(5)扬沙——沙子划过空气、(6)冰雹——大小不一的冰蛋从天上快速降落、(7)冻雨——也叫霰,凝成冰溜子形的雨滴快速下坠、(8)花雨——花瓣慢慢旋转着从空中飘落,等一共5个全新的天气效果。
Q:天气的强度最大设置是多少?
A:插件设置上默认最大是199(以系统事件设定的最大值为9),同屏最多有800个天气粒子显示,再多的话,性能会出大问题。你也可以根据你电脑的机能情况更改配置,或在制作时合理控制强度。建议上来说,基础天气最大199够用了。如果使用自定义图片,天气强度不要超过99。如果使用带动画的天气,天气强度不要超过9,并且动画最好不要带有闪烁、SE等效果(闪烁和SE占用的是全局资源)。当天气强度在50以上时,其实视觉上效果已经非常好了。
Q:花雨的图片不好看,可以改吗?
A:自己丢一个花瓣到Graphics/Pictures文件夹,然后用插件命令修改。
Q:切换天气的逻辑,包括延迟雨渐止什么的设置方式,还和系统原来的设置方法一样吗?
A:一样。比如你可以先用cmd_custom_weather(1, 50, 0)来下一场很大的雨,然后再用cmd_custom_weather(0, 0, 1200)让雨在一分钟之后停下来。
Q:强度可以设置为0吗?
A:可以,那意味着同屏显示4个天气粒子,比系统默认最小的天气还小,可以用来制作类似毛毛雨、零星小雪的效果。再低的话,系统会自动修正强度输入值。
Q:粒子行为的值怎么设定?
A:用数组括起10个值,表示一组行为,具体的话可以看插件的注释。你也可以对着配置中默认的8个天气设置,慢慢摸索(默认的设置中风、雨、雪和RGSS1是一样的)。
Q:插入这个插件后,还能用事件系统默认的天气指令来设定天气吗?
A:当然可以。
Q:能不能在下暴雨的同时打雷?
A:请使用事件系统播放BGS……当然你非要用动画的话,也可以将雷显示到雨滴上(效果很雷人,而且很反常识)。
Q:RM默认的雨滴和风都是从右向左刮的,雪也是,我可以更改方向吗?
A:更改粒子行为就可以,将第一个值设为4就可以将雨、风的粒子图片反过来显示,然后将第二个值从负数改为正数,就反着刮了。
[/fold]
[fold=效果演示]冻雨天气示例(强度30左右)
花雨天气示例(强度50左右)
暴雪天气示例(强度60左右)
[/fold]
| 精灵增强-多重天气 v1.1 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 可以同屏显示多种不同的天气[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:最多可以同屏显示多少种天气?
A:配置成几种就可以几种。
Q:多重天气的强度最大设置是多少?
A:每个天气独立设置,为了更新效率起见,请合理控制天气强度。
Q:插入这个插件后,事件系统默认的天气指令会有什么变化?
A:使用默认的天气指令或者是“扩展天气”插件中植入的cmd_custom_weather指令,都会使得其他未被指定的天气活动停止。另外,从一种天气到另一种天气的转换现在是借助多重天气实现平滑过渡了。
Q:如何实现类似“雨夹雪转中雪”的效果?
A:首先实现雨夹雪,插入一个脚本事件:
cmd_multi_weather(1,3,0)
cmd_multi_weather(3,3,0)
return false
再定义插入一个脚本事件使其转为中雪:
cmd_custom_weather(3,6,200)(也可以直接用事件:天气设置:雪,6@200)
这时你会看到,一开始是雨雪夹杂显示,然后雨渐小,雪渐大,200帧(事件系统解释)后转为中雪。
Q:我只想停止多重天气中的某一个天气怎么办?比如风雨雪交加,我只想让雪停止。
A:cmd_multi_weather(要停止的天气,-1,延迟帧)。例如cmd_multi_weather("snow",-1,1200)就可以让雪在约一分钟(默认解释器配置)之后停止而其他天气效果持续不变。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:同屏显示的天气数不能小于8。
[/fold]
[fold=效果演示]小雨夹雪(雨强度3、雪强度3)
大风扬沙(风强度8,扬沙强度12)
冻雨冰雹等强对流天气(冻雨强度12,冰雹强度6)
落花人独立,微雨燕双飞(花雨强度3,雨强度0)
[/fold]
| 精灵增强-扩展计时器 v1.0 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 计时器除默认的倒计时外,可以正向计时。
2. 计时器可以在指令停止后从断点重启。
3. 可以对计时器外观进行美化操作,即便没有素材的支持。
4. 计时器可以全场景计时。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:怎么做正向计时?
A:事件系统中,设置一个“计时器 开启 0分 0秒”就可以正向计时,因为这种计时是不能向下的,那就只能向上了。如果还要同时指定计时目标时间,使用插件命令cmd_start_timer(-n)(n为计时目标的秒数)。
Q:我折算不清楚秒数。怎么处理?
A:cmd_start_timer可以接受最多4个参数,按顺序分别表示日、时、分、秒。如cmd_start_timer 4, 50, 20可以开启一个4小时50分20秒的倒计时。cmd_start_timer -6, -30, 0可以开启一个顺计时,目标时间值为6小时30分。
Q:计时器如何恢复计时?
A:在使用事件指令“停止计时器”使计时停止后,使用插件命令cmd_start_timer 不要带任何参数,来执行计时器的重启。但是,对于已经倒计至0的倒计时和已经累计至目标时间的正计时,无法再重启了。
Q:如何使计时器绑定游戏开关?
A:更改插件配置区里TIMER_BIND_SWITCHES常量的值,从0改成你想要的开关ID(可以用数组或区间指定多个开关),并且更改TIMER_BIND_SWITCH_MANNER的值为你想要操作开关的方式:设置为true则打开(无论原来是否打开),设置为false则关闭(无论原来是否关闭),设置为nil则将开关当前的值反转。
Q:插入这个脚本没有看到计时器的美化,请问如何美化计时器?
A:需要更改配置:TIMER_STYLE的值如果不是0,美化的开关就会开启,可以自定义1(数字式)2(值槽式)3(秒表式)三种美化方式。
Q:无素材时,数字式的美化是怎么做到的?
A:其实就是使用你指定的计时器字体来绘制0到9的数值,并且生成动画精灵。
Q:无素材时,值槽式计时器的这个值槽长短形状怎么更改?
A:计时器默认精灵大小的配置是88x48,所以不给素材的值槽式美化就是这个形状的值槽,如果需要修改这个大小,你需要到精灵增强系统核心中去修改那些值的配置。
Q:无素材时,秒表式的美化效果,怎么修改表盘的大小?
A:计时器默认精灵大小宽度和高度中的较大值(向上舍入到最近的奇数)会成为表盘的直径,且表盘大小最小是43x43,默认配置中表盘即是89x89。
Q:为什么不能在这个插件中直接重定义计时器大小、文字指针色彩等?
A:因为同一模块上下文中,常量不能被反复定义,这个是 Ruby 的限制。
Q:不同美化效果的刷新方式配置有什么区别?
A:数字式刷新方式有五种:0(直接重绘刷新)、1(旧值淡入淡出为新值)、2(旧值自上而下或自下而上扫描为新值)、3(旧值像老式电表那样滚轮到新值)、4(旧值像复古百页日历那样翻页到新值)。
值槽式刷新方式有三种:0(值槽缩放填充)、1(值槽遮挡不满的右侧部分填充)、2(值槽缩进不满的左侧部分填充),如果值槽来自素材或者有明显渐变色,你能看到效果的区别。
秒表式刷新方式有三种:0(跳秒式)、1(每帧平滑扫秒)、2(用一圈表示完整的计时时间,只有秒针,像手机上的计时器app)。
Q:给出的范例素材是黑白的,如何显示彩色的时间效果?
A:调整插件配置中的四个Tone值,就能显示彩色的效果。当然你也可以直接使用彩色化素材。
Q:我的美化素材如果没有遵守素材规约会怎么样?
A:美化的效果会变成丑化,除此之外并不会怎么样。
Q:计时器的闪烁效果怎么配置?
A:闪烁并不是全屏闪颜色(那就太夸张了),如果打开闪烁效果配置开关。当倒计时器到达危险时间以下时(含倒计到0),会用“危险色调”和“警告色调”以4帧轮替一次的方式闪烁显示。当正计时器达到计时目标以后,会用“正常色调”和“提示色调”以4帧轮替一次的方式闪烁显示。
Q:如何修复默认系统中计时器总是不显示最开始那一秒的问题?
A:由于计时器判定(以下)的bug已被修正,因此从计时逻辑上说,这个问题已经不是问题了。但插件开头的TIMER_EXTRA_FRAMES允许你自己指定一定数量的额外帧(不能超过一秒的帧率-1)来实现显示首秒的效果,这个设定只对倒计时器生效,正计时器不存在这个问题。例如将它的值改为20(帧),则开启40秒的倒计时器,就能显示约半秒钟的00:40的时间式样,但你必须清楚,倒计时的累计有效时间也同样被延长了20帧。
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[fold=效果演示]
数字式码表效果:
数字式电表效果:
值槽式填充效果:
秒表计时器效果:
[/fold]
使用本插件可以使用下方的范例素材:
数字式素材1:
数字式素材2:
值槽式素材:
秒表式素材:
再次说明:使用素材不是美化的必须项,但是使用素材请务必遵守素材规约。
| 精灵增强-多重计时器 v1.0 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 可以在系统的计时器之外,平行开启多个计时器。
2. 计时器可以用名字作为区分。
3. 这些计时器同样可以美化,可以全场景计时,可以正、倒计时,可以断点恢复,也就是支持系统计时器增强的一切功能。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:怎么操作平行的计时器?
A:平行计时器必须绑定到开关(否则没法操作)。用插件命令cmd_start_multi_timer(switch_id, manner, n)来开启一个额外的计时器。其中switch_id为绑定的开关ID,manner为计时器到达目标时对开关的操作方式,true打开,false关闭,nil反转。n是计时的目标时间,正数是倒计时,负数或0为正计时,如果省略n,会尝试断点重启指定的计时器。
要关闭一个计时器,使用插件命令cmd_stop_multi_timer(switch_id)来关闭绑定开关的计时器。
要关闭所有平行计时器,使用命令cmd_stop_all_multi_timers。
Q:如何取得或代入其他计时器的秒数?
A:使用事件脚本$game_system.timer_value(switch_id)来获得指定开关ID绑定的计时器秒数。同样的,使用$game_system.timer_working?(switch_id)来返回一个开关ID绑定的计时器的运行状态。
Q:我能允许某些计时器全场景同步,另一些不同步吗?
A:不支持。
Q:我能允许额外的计时器和系统的计时器使用不同的样式吗?
A:可以,包括素材也是能分开指定的。但出于显示效果一致性的要求,多个额外的计时器彼此之间的样式是统一的。
Q:为什么我的计时器没有名字?
A:因为绑定的开关你没有命名。
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[fold=效果演示]
额外计时器效果:
[/fold]
| 精灵增强-独立计时器 v1.0 (Build 220219) | [fold=主要功能]
1. 可以对每个事件和战斗者单独开启计时器。
2. 当配置打开时,即使不在当前地图,甚至不是在地图场景中,也可以使事件计时器更新。
3. 当配置打开时,即使战斗结束,没有结束的战斗者计时器也不会消失,只是暂时停止(也可以不停止),下场战斗会继续计时。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:怎么操作独立的计时器?
A:使用插件命令cmd_start_ev_timer来开启本地图的事件计时器,cmd_start_ev_timer2来开启任意地图的事件计时器,并用cmd_stop_ev_timer和cmd_stop_ev_timer2来关闭计时器,cmd_resume_ev_timer和cmd_resume_ev_timer2来断点重启相关计时器。事件计时器绑定到地图ID和事件ID作为操作方式,还可选绑定一个游戏开关(或者本事件的独立开关)来作为逻辑判定规则。具体命令参数参见插件前面的注释。
使用插件命令cmd_start_bt_timer来开启指定阵营的战斗者计时器,cmd_start_bt_timer2来批量开启数个战斗者的计时器,计时器可选绑定一个游戏开关来自动操作判定。对这些计时器的停止和重启操作使用插件命令cmd_stop_bt_timer, cmd_stop_bt_timer2, cmd_resume_bt_timer和cmd_resume_bt_timer2,具体命令参数参见插件前面的注释。
Q:怎么获得计时器的计秒数和状态?
A:和多重计时器类似,使用事件脚本$game_system.ev_timer_value(地图ID, 事件ID)和$game_system.ev_timer_working?(地图ID, 事件ID)来获得事件计时器的计秒和工作状态。使用事件脚本$game_system.bt_timer_value(阵营, 战斗者顺位)和$game_system.bt_timer_working?(阵营, 战斗者顺位)来获得战斗者计时器的计秒和工作状态。注意取得的读秒数是小数。
Q:独立计时器能美化吗?
A:能,素材独立配置。但不支持位置的指定和秒表样式。
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[fold=效果演示]
独立计时器效果:
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