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本帖最后由 SailCat 于 2022-2-20 08:37 编辑
RMXP是一个很好的引擎,可操作的自由度极大,只是有点老,默认的功能也不如后面几代丰富。
对RMXP的功能扩充脚本,其实是很多的,有各种天干宝典为证。但是因为本身的脚本就不够模块化,又不像后来的VA,MV和MZ有集约化的书写约定。因此从最初开始,整个XP插件的开发是一种无序的状态,沉淀至今,存在的主要问题有:
1. 基本功能不够全面:有些VA、MV早已植入的功能,XP目前没有成熟的外挂实现方式
2. 常用功能多有重复:例如截图存档就有几十个不同人写的版本,互不兼容
3. 不同插件容易冲突:很多功能插件和其他插件不能共用,如RTAB(桜雅在土版)几乎和一切常见插件冲突
借鉴后来YEP(Yanfly's Engine Plugin)插件系统作用于MV的工作方式,本人现发布SEP(SailCat's Engine Plugin)系列插件,目标是实现大部分常见需求的功能。
先前在本版发布的所有相关内容,因为过于零散,将不再更新,后续所有插件更新和发布,都会在此更新,并汇报更新进度。
Scripts.rxdata
(327.38 KB, 下载次数: 327)
最近更新:2022年2月20日
更新项:
1. 核心引擎 v2.1
· 全面优化及修正RGSS新发现的bug(现有21个被修正的bug)
· 提供了旧存档兼容性的接口模板
2. 窗口、精灵等多个核心插件更新到最新版本,优化机能
3. 数据库内容通用备注接口 v2.4
· 当数据库备注项的值引用的是包括变量在内的公式时,即#xx=v[n]或类似写法,能够根据变量值实时更新备注的值
4. 自更新开关和变量
· 允许通过给开关和变量命名为表达式的方式将开关和变量做成自动刷新的数值
· 自动刷新的开关和变量可以带动地图和公共事件的刷新
5. 战斗增强静态核心
· 开放战斗计算式的系数配置,并作为战斗逻辑增强的公共依赖
6. 装备增强系统核心
· 作为装备类插件的公共依赖
7. 精灵增强之扩展计时器
· 计时器的功能扩展:正向计时、断点暂停、全场景计时
· 计时器的界面美化
8. 精灵增强之多重计时器
· 允许在同一页面上显示多个计时器
· 多个计时器互相独立计时
· 每个计时器可以绑定开关操作
9. 精灵增强之独立计时器
· 允许对单个地图事件和单个战斗者开启计时器
· 事件的计时器能触发执行事件的当前页,或者绑定开启事件的独立开关
· 战斗者的计时器可以跨战斗存续
10. 装备增强之栏位扩展
· 允许设定多于1武器+4防具的装备栏
· 支持二刀流风格、有利手风格的装备方式
11. 战斗增强之攻击范围扩展
· 支持多达37种攻击范围的指定模式
· 全体攻击、随机攻击、全域攻击
· 脚本筛选攻击对象
12. 战斗增强之可叠加状态
· 同一状态可以在同一战斗者身上反复叠加和解除——只要这种叠加行为有意义
· 叠加的层数可以逐状态或逐战斗者限定
13. 战斗增强之连续伤害扩展
· 极大丰富了状态效果中的“连续伤害”功能,可以作用于SP,可以施行回合回复
· 连续伤害值的计算可以自定义,可以自选会不会毒死
· 连续伤害在战斗中和在地图中可以分开指定作用方式
楼层 | 内容说明 | 1F:主楼 | 插件说明以及核心插件(除有特别说明外后续一切插件的必要依赖项) | 4F:数据库增强 | 由于XP的默认数据库过于简单,大部分功能扩充要先进行数据库增强配置 | 10F:界面增强 | 包括窗口、精灵、输入等基本显示要素的增强 | ?F:地图增强 | 包括地图类的增强 | 11F:装备增强 | 装备系统(包括武器、防具)的增强 | ?F:技能增强 | 技能系统(包括特技、物品)的增强 | 17F:战斗静态增强 | 战斗系统静态数据部分(角色、职业、敌人、队伍、状态)的增强 | ?F:战斗动态增强 | 战斗系统动态部分(战斗方式处理)的增强 | ?F:独立系统 | 功能独立的特色系统 | ?F:工具脚本 | 不能用于发布游戏,但可以简化游戏制作的脚本,需要在发布前删除 |
Q:这套插件脚本的使用授权为何?
A:免费授权,但是引用者必须在游戏发布时声明脚本来源。
Q:插件的脚本内容允许修改吗?
A:请自便,但我不会为引起的兼容性问题负任何责任。同时,修改后的版本禁止作为插件来二次发布。
Q:插件的使用前提是什么?
A:需要安装RPG Maker XP 1.02及以上版本(未测试1.01版本),并且作用于新开工程。如果你打算使用这套插件,请千万不要对RGSS1的默认代码作出过大的改动,特别是不要更改数据结构、删除实例变量、取消定义方法或以不同逻辑覆写任何方法。
Q:这些插件彼此之间冲突吗?
A:除功能冲突或重复有特殊说明以外,所有插件互相不冲突。
Q:这些插件会和其他作者的脚本冲突吗?
A:不保证。另外那是他们的事情,本插件是完全忠实于RGSS1默认完整引擎进行开发的。如果其他作者的脚本也是基于RGSS1默认引擎并且大量使用alias方法,冲突的可能是不大的。
Q:这套插件兼容RGD吗?
A:已测试(感谢@89444640),不兼容,RGD使用1.91版本的Ruby,本插件基于Ruby 1.81,字符串的组织方式不一样。
Q:这套插件打算未来兼容RGD吗?
A:暂时没有,不仅是字符串的问题,由于Ruby 1.81的机能远不如后续的版本,这套插件在编写时,大量利用了仅1.86以下版本适用的symbol和字符串互认的hack方案来进行批量化方法的动态顺序执行,以避免插件间和插件外的冲突。Ruby 1.9以上symbol和字符串不再互认,原有写法无法适用。
Q:我要的功能这里没有?
A:可以寻求其他作者的插件,进行兼容性测试,如果不成功,欢迎私信或在本贴内留言。
Q:本插件提供范例工程吗?
A:提供一个包含最新发布所有脚本的Scripts.rxdata文件,你可以从中提取你想要的脚本内容。该文件会在每次本贴更新时同步更新。
Q:发布贴没有代码?
A:因为集中发布的原因,代码不单独张贴(不然贴子加载就太慢了),请下载1楼的Scripts.rxdata文件获取代码。GitHub的代码库我还没有时间弄,弄好了会同步过来。
Q:不同功能插件的安装顺序有讲究吗?
A:有。Yanfly的也有。这是没有办法的事情,但每个插件内部都有说明。一般来说,同类插件的安装顺序有讲究,不同类的插件安装顺序较为宽容。
Q:如何像Yanfly系列那样开启/关闭某个插件?
A:关闭插件最简单的办法是直接删除,需要时再插回来,也可以放到Main之后避免被执行(通过复制Main并人为增加exit实现)。XP并没有MV那样的插件开关。在范例的Script.rxdata中,你可以通过对脚本名称前面加#(ruby注释符号)的方法来关闭这个插件。你也可以通过复制===SailCat's 插件合集===这个名称下的那一行脚本内容到你自己的工程当中,来实现这样的开关方式。
Q:我要汇报bug,或者还有其他问题?
A:请回复或留言。
Q:每个脚本前面的module SailCat是干什么用的?
A:该模块使得所有插件都能够运行成功并统一配置。请勿更改模块。模块中所有命名为XXX_Config的模块,包含了很多常量,都是插件的配置区域。你可以根据说明任意更改这里的值,实现你想要的功能,但是不可以删除任何一个常量。模块中命名为Plugin_Commands的模块,定义了一些方法,可以通过事件中的“脚本”指令来调用,以便在事件系统中运行插件功能。
Q:每个脚本前面有一些/ xxx的注释是干什么用的,可以删除吗?
A:自1.6版本起,每个脚本不再单独检查依赖和植入,所有依赖和植入的逻辑(即插件管理逻辑)统一移动到核心插件中。这些不光是注释,也是判定依赖的说明,删除它们不会影响系统功能,但是会影响插件的互相冲突及依赖的检查。在游戏发布前请尽量保留这些注释。具体说明如下:
/req 表示该插件的运行需要先安装后述名称的插件,也就是依赖后述名称的插件
/exc 表示该插件的运行禁止先安装后述名称的插件,也就是会和后述名称的插件冲突
/bef 表示该插件必须放在后述名称表示的插件之前,如果你安装了后述名称插件的话
/aft 表示该插件必须放在后述名称表示的插件之后,但不依赖其运行
核心插件 | SEP 插件公共核心 v 2.1 (Build 220219) |
主要功能 使用帮助 效果演示
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