查看: 17682|回复: 27

[原创发布] SEP系列插件合集 (2022.2.20更新计时器、战斗扩展等11个插件)

[复制链接]

遠航の猫咪

梦石
3
星屑
26947
在线时间
2423 小时
注册时间
2005-10-15
回帖
987

开拓者

发表于 2021-2-20 22:44:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
本帖最后由 SailCat 于 2022-2-20 08:37 编辑

写在前面

RMXP是一个很好的引擎,可操作的自由度极大,只是有点老,默认的功能也不如后面几代丰富。
对RMXP的功能扩充脚本,其实是很多的,有各种天干宝典为证。但是因为本身的脚本就不够模块化,又不像后来的VA,MV和MZ有集约化的书写约定。因此从最初开始,整个XP插件的开发是一种无序的状态,沉淀至今,存在的主要问题有:
1. 基本功能不够全面:有些VA、MV早已植入的功能,XP目前没有成熟的外挂实现方式
2. 常用功能多有重复:例如截图存档就有几十个不同人写的版本,互不兼容
3. 不同插件容易冲突:很多功能插件和其他插件不能共用,如RTAB(桜雅在土版)几乎和一切常见插件冲突
借鉴后来YEP(Yanfly's Engine Plugin)插件系统作用于MV的工作方式,本人现发布SEP(SailCat's Engine Plugin)系列插件,目标是实现大部分常见需求的功能。
先前在本版发布的所有相关内容,因为过于零散,将不再更新,后续所有插件更新和发布,都会在此更新,并汇报更新进度。

插件下载

Scripts.rxdata (327.38 KB, 下载次数: 343)
最近更新:2022年2月20日
更新项:
1. 核心引擎 v2.1
· 全面优化及修正RGSS新发现的bug(现有21个被修正的bug)
· 提供了旧存档兼容性的接口模板
2. 窗口、精灵等多个核心插件更新到最新版本,优化机能
3. 数据库内容通用备注接口 v2.4
· 当数据库备注项的值引用的是包括变量在内的公式时,即#xx=v[n]或类似写法,能够根据变量值实时更新备注的值
4. 自更新开关和变量
· 允许通过给开关和变量命名为表达式的方式将开关和变量做成自动刷新的数值
· 自动刷新的开关和变量可以带动地图和公共事件的刷新
5. 战斗增强静态核心
· 开放战斗计算式的系数配置,并作为战斗逻辑增强的公共依赖
6. 装备增强系统核心
· 作为装备类插件的公共依赖
7. 精灵增强之扩展计时器
· 计时器的功能扩展:正向计时、断点暂停、全场景计时
· 计时器的界面美化
8. 精灵增强之多重计时器
· 允许在同一页面上显示多个计时器
· 多个计时器互相独立计时
· 每个计时器可以绑定开关操作
9. 精灵增强之独立计时器
· 允许对单个地图事件和单个战斗者开启计时器
· 事件的计时器能触发执行事件的当前页,或者绑定开启事件的独立开关
· 战斗者的计时器可以跨战斗存续
10. 装备增强之栏位扩展
· 允许设定多于1武器+4防具的装备栏
· 支持二刀流风格、有利手风格的装备方式
11. 战斗增强之攻击范围扩展
· 支持多达37种攻击范围的指定模式
· 全体攻击、随机攻击、全域攻击
· 脚本筛选攻击对象
12. 战斗增强之可叠加状态
· 同一状态可以在同一战斗者身上反复叠加和解除——只要这种叠加行为有意义
· 叠加的层数可以逐状态或逐战斗者限定
13. 战斗增强之连续伤害扩展
· 极大丰富了状态效果中的“连续伤害”功能,可以作用于SP,可以施行回合回复
· 连续伤害值的计算可以自定义,可以自选会不会毒死
· 连续伤害在战斗中和在地图中可以分开指定作用方式


快速导航

楼层
内容说明
1F:主楼插件说明以及核心插件(除有特别说明外后续一切插件的必要依赖项)
4F:数据库增强由于XP的默认数据库过于简单,大部分功能扩充要先进行数据库增强配置
10F:界面增强包括窗口、精灵、输入等基本显示要素的增强
?F:地图增强包括地图类的增强
11F:装备增强装备系统(包括武器、防具)的增强
?F:技能增强技能系统(包括特技、物品)的增强
17F:战斗静态增强战斗系统静态数据部分(角色、职业、敌人、队伍、状态)的增强
?F:战斗动态增强战斗系统动态部分(战斗方式处理)的增强
?F:独立系统功能独立的特色系统
?F:工具脚本不能用于发布游戏,但可以简化游戏制作的脚本,需要在发布前删除


常见问题

Q:这套插件脚本的使用授权为何?
A:免费授权,但是引用者必须在游戏发布时声明脚本来源。
Q:插件的脚本内容允许修改吗?
A:请自便,但我不会为引起的兼容性问题负任何责任。同时,修改后的版本禁止作为插件来二次发布。
Q:插件的使用前提是什么?
A:需要安装RPG Maker XP 1.02及以上版本(未测试1.01版本),并且作用于新开工程。如果你打算使用这套插件,请千万不要对RGSS1的默认代码作出过大的改动,特别是不要更改数据结构、删除实例变量、取消定义方法或以不同逻辑覆写任何方法。
Q:这些插件彼此之间冲突吗?
A:除功能冲突或重复有特殊说明以外,所有插件互相不冲突。
Q:这些插件会和其他作者的脚本冲突吗?
A:不保证。另外那是他们的事情,本插件是完全忠实于RGSS1默认完整引擎进行开发的。如果其他作者的脚本也是基于RGSS1默认引擎并且大量使用alias方法,冲突的可能是不大的。
Q:这套插件兼容RGD吗?
A:已测试(感谢@89444640),不兼容,RGD使用1.91版本的Ruby,本插件基于Ruby 1.81,字符串的组织方式不一样。
Q:这套插件打算未来兼容RGD吗?
A:暂时没有,不仅是字符串的问题,由于Ruby 1.81的机能远不如后续的版本,这套插件在编写时,大量利用了仅1.86以下版本适用的symbol和字符串互认的hack方案来进行批量化方法的动态顺序执行,以避免插件间和插件外的冲突。Ruby 1.9以上symbol和字符串不再互认,原有写法无法适用。
Q:我要的功能这里没有?
A:可以寻求其他作者的插件,进行兼容性测试,如果不成功,欢迎私信或在本贴内留言。
Q:本插件提供范例工程吗?
A:提供一个包含最新发布所有脚本的Scripts.rxdata文件,你可以从中提取你想要的脚本内容。该文件会在每次本贴更新时同步更新。
Q:发布贴没有代码?
A:因为集中发布的原因,代码不单独张贴(不然贴子加载就太慢了),请下载1楼的Scripts.rxdata文件获取代码。GitHub的代码库我还没有时间弄,弄好了会同步过来。
Q:不同功能插件的安装顺序有讲究吗?
A:有。Yanfly的也有。这是没有办法的事情,但每个插件内部都有说明。一般来说,同类插件的安装顺序有讲究,不同类的插件安装顺序较为宽容。
Q:如何像Yanfly系列那样开启/关闭某个插件?
A:关闭插件最简单的办法是直接删除,需要时再插回来,也可以放到Main之后避免被执行(通过复制Main并人为增加exit实现)。XP并没有MV那样的插件开关。在范例的Script.rxdata中,你可以通过对脚本名称前面加#(ruby注释符号)的方法来关闭这个插件。你也可以通过复制===SailCat's 插件合集===这个名称下的那一行脚本内容到你自己的工程当中,来实现这样的开关方式。
Q:我要汇报bug,或者还有其他问题?
A:请回复或留言。
Q:每个脚本前面的module SailCat是干什么用的?
A:该模块使得所有插件都能够运行成功并统一配置。请勿更改模块。模块中所有命名为XXX_Config的模块,包含了很多常量,都是插件的配置区域。你可以根据说明任意更改这里的值,实现你想要的功能,但是不可以删除任何一个常量。模块中命名为Plugin_Commands的模块,定义了一些方法,可以通过事件中的“脚本”指令来调用,以便在事件系统中运行插件功能。
Q:每个脚本前面有一些/ xxx的注释是干什么用的,可以删除吗?
A:自1.6版本起,每个脚本不再单独检查依赖和植入,所有依赖和植入的逻辑(即插件管理逻辑)统一移动到核心插件中。这些不光是注释,也是判定依赖的说明,删除它们不会影响系统功能,但是会影响插件的互相冲突及依赖的检查。在游戏发布前请尽量保留这些注释。具体说明如下:
/req 表示该插件的运行需要先安装后述名称的插件,也就是依赖后述名称的插件
/exc 表示该插件的运行禁止先安装后述名称的插件,也就是会和后述名称的插件冲突
/bef 表示该插件必须放在后述名称表示的插件之前,如果你安装了后述名称插件的话
/aft 表示该插件必须放在后述名称表示的插件之后,但不依赖其运行

核心插件
SEP 插件公共核心 v 2.1 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 作为大部分插件的必要依赖项。
2. 优化RGSS1中不合理和有bug的机能。
3. 游戏数据破限。
4. 用语自定义。
5. 将独立开关用于独立变量(建议使用E编号以后的开关)。
6. 将物理攻击改为执行0号特技,但不影响物理攻击的调用方式。
7. 增强的调试模式和商店的数据变化。
8. 重构的场景逻辑(使用了模块混入写法,不会和其他插件的新建场景冲突)。
9. 文字阴影和描边。
10. 旧存档兼容性接口。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:什么叫自定义脚本的第一项?
A:就是它必须放在不论是SEP系列插件,还是其他作者的可兼容插件的最前面,它的前面只能是RGSS 1默认的完整引擎(不含Main),最好不要修改任何东西。
Q:我的游戏中有许多第三方脚本,插入这个4000多行的大插件会与第三方脚本冲突吗?
A:原则上不会。你需要明白这个插件都干了些什么:第三方脚本绝大部分都是“插入到Main之前”去运行的,也就是说,这些脚本会依赖RGSS 1的默认引擎来运作。而这个插件的插入位置是在Scene_Debug之后,也就是在你所有的那些第三方脚本之前。而这个插件除了修复bug之外,并没有对RGSS 1默认引擎暴露在外的接口(包括输入接口即方法参数与输出接口即执行完方法后的对象状态)进行任何修改(也就是暴露给你的插件,依然是一个RGSS 1的默认引擎接口)。即便是几乎完全重写了的Game_Battler#attack_effect或者是Game_Battler#states,连处理机制都完全不一样了,在这些类的内部或外部,依然是调用这两个方法去执行通常攻击效果或者获取角色状态,甚至在Game_Battler#item_effect过程的执行中使用了hash作为临时的damage属性,在执行完毕后self.damage依然是一个设定好的数值或者字符串,和原本引擎一样。假如你的插件整体覆写了比方说Game_Battler#item_effect这个方法,又和原版引擎一样使用了过程式的定义,那最终也是以你的插件覆盖之后的结果为准。而如果你的插件对于方法的覆盖,用的是本来就低冲突的alias定义,那就更不会冲突了。
Q:我的游戏通过直接修改原始脚本的方式修复了上面所说的一些bug,或者插入了一些我游戏内部的机制,那我还能插入这个插件吗?
A:如果SEP Core的前面并不是RGSS 1 默认的完整引擎(含1.02, 1.03, 1.05版),插件功能无法保证不冲突,风险自担。
Q:我插入了一些SEP系列插件,在游戏启动的时候报了一些错误,说某些插件安装的不对,但之后正常进入了标题画面,游戏可以继续进行吗?
A:安装错误的插件会视为不存在(没有安装),游戏可以继续进行。
Q:如果我不更改任何配置项目,也不插入任何后续插件,那这个插件有什么功能?
A:除了增强的调试模式和角色姓名输入改为英文之外,没有任何功能,游戏表现同只用默认引擎一样。
Q:我修改了变量、物品持有数等的上限,但事件系统里的操作值无法破限?
A:你可以通过获得99之后再获得99来持有198个某物品,变量、能力等内容比照处理。
Q:等级破限的两个开关配置项有什么作用?
A:如果打开REMOVE_LEVEL_BOOT这个开关(设为true),则对初始等级不是1的角色使用事件指令降低其等级时,可以成功降低等级(默认引擎也可以,但作为bug自动修正了)。如果打开REMOVE_LEVEL_CAP这个开关,则当角色在数据库里的最终等级是99时,角色升级没有上限。
Q:为什么我打开了REMOVE_LEVEL_CAP这个开关角色还是升不到更高的等级?
A:角色的最终等级必须设置为99级,如果设置成低于99级,就只能升到那个等级。
Q:我想让我的角色最终等级设置成一个高于99的等级,如110级,怎么做?
A:比较简单的方法是用运行时更改数据库的方法在每次加载时手工执行$data_actors[x].final_level=110,你也可以在插入了数据库备注插件后,用狂野模式的备注来设定final_level=110。你还可以在运行时(如游戏初期)执行插件命令:cmd_level_max(x, 110)(x是角色的ID)来动态改变其等级上限为110。
Q:所有的插件命令都带一个"cmd_"前缀,是必须的吗?
A:这只是一个为了区分解释器默认方法和其他不相干方法的约定命名,没有实际意义,但SEP系列插件的插件命令都会支持这种命名方式。
Q:插件命令只能在事件解释器中使用吗?
A:是的。你可以在插件命令的“脚本”和“条件分歧”(脚本)中使用这些命令,但是请注意:不能在移动路线的脚本中使用这些命令,因为这个脚本的执行上下文不是Interpreter。
Q:插件命令的写法是什么?
A:插件命令就是一个定义的类方法,像调用方法那样调用。如cmd_level_max(x, 110),也可以使用像MV的那种真·插件命令写法,写成cmd_level_max x, 100——这是Ruby赋于的机能
Q:其他作者的插件中没有引入Vocab模块,还是用$data_system.words.xx来进行用语调用,自建的Scene也没有混入Scene_Base并用SceneManager来管理,这会冲突吗?
A:不会。类似地,引用式地调用基本普攻、基本技能等RGSS1的默认方法,也全都不会。本引擎维持了100%的RGSS1默认引擎中对象的调用方法接口。
Q:VOCAB_NBSP是干什么用的?
A:做英文游戏时请将空字串""改为空格" "。
Q:我仅插入了这个插件并更改了屏幕分辨率的值,为什么没有效果?
A:窗口或屏幕的扩大,需要配合界面增强类插件才会有效果。本插件中的配置只是用于计算系统界面中各元素的位置。
Q:SHADOW_DIRECTION这个配置项的不同取值意义为何?
A:设为0关闭阴影,设为1、3、7、9时,阴影分别出现在左下、右下、左上和右上;设为5时,文字会描边。请不要将其设定为2、4、6、8或其他的值,以免引起奇怪的画面表现。
Q:文字阴影的颜色可以配置吗?
A:未提供配置,仅可以修改透明度,你不觉得彩色的阴影过于违和了吗?
Q:打开文字阴影对游戏的机能有什么影响?
A:因为draw_text这个处理需要花费时间,打开阴影后,文字的每次绘制会从处理1次变成处理2次。打开描边后,文字的每次绘制会从处理1次变成处理2次+blt处理(这个操作很快)4次。在密集绘制文字的场合,帧率可能会有所下降。
Q:我更改了一些配置,插件挂了?
A:FRAME_RATE和INTERPRETER_RATE的两个设定值,前者需要为后者的整数倍。一般来说,如果需要VA级别的画面表现,请将前者更改为60,如果同时也需要类似VA的事件系统(60帧=1秒),那就请将后者也更改为60。另外,在XP的内建引擎中,超过1-120之外的数值是会被自动修正的。
Q:Encapsulate这个模块是干什么用的?
A:简化后续插件开发,避免alias黑洞用的。该封装模块避免了反复使用alias造成的额外方法定义以及F12问题。
Q:可以详细描述一下被修正的bug吗?
A:目前一共修正了以下21个已知的bug(括号内是正确的,也就是修复后的效果):
a) 装备自动状态多重错误卸除 bug:角色同时装备A、B两件防具,两件防具指向同一个自动状态,解除其中任何一件防具,自动状态会被卸除(不应被卸除);
b) 失明状态下物理特技恒Miss bug:角色在失明(命中率%小于100)状态下使用物理(攻击力F大于0)的特技,永远不会命中(应该可以随机命中);
c) 回复特技,被攻击力增幅时威力反而减小 bug:角色使用回复(威力小于0)性质的物理(攻击力F大于0)的特技,攻击力越高,回复力越低甚至可能变成伤害(应该攻击力越高,回复力越高);
d) 威力为0,攻击力增幅不为0的特技,伤害值显示的 bug:角色使用威力为0的物理(攻击力F大于0)特技,不附加或解除状态,当攻击力无法破掉对面防御力时,伤害值显示为Miss(应该显示为0);
e) 事件脚本执行结果为false时,有时卡死的 bug:事件脚本只有1行,且返回值是false时,事件解释器卡死(应该返回刷新后继续向下执行);
f) 提升最大HP/SP后重新初始化角色,角色的当前HP和SP比最大值高的 bug:用事件或道具提升角色的最大HP或SP,使其离队,并初始化后重新归队,角色的当前HP和SP比最大值高;若用事件或道具降低,再初始化归队,角色的当前HP和SP不满(无论之前有否提升或降低过,初始化后的HP/SP应该恰好等于最大值);
g) 角色降低等级可以超出“初期等级”限制的 bug:对初期等于大于1的角色使用事件指令减少经验或等级,可以成功(应该有降低等级的下限,不能小于其初期等级,如确有必要利用此bug,可以通过REMOVE_LEVEL_BOOT设定开关来屏蔽该修正);
h) 通过“更改装备”指令可以在角色转职后装备其无法装备物的 bug:事件中的更改装备指令,强制更改,不执行可否装备的检查(应该检查,如果装备无效,指令失效);
i) 装备自动状态包含MaxHP/MaxSP加成时切换装备HP和SP不满的 bug:角色装备附带自动状态1的防具A,用事件或菜单或脚本将其装备改为附带自动状态2的防具B,若自动状态1与2均加成MaxHP/MaxSP且加成率大于100%,且切换前的当前HP或SP大于100%,则切换后当前HP和SP会降低到100%(应该以自动状态1和2的加成孰低来决定);
j) 部分限制类状态(沉默等)在最后一回合对敌方和己方规则不公平的 bug:角色沉默时无法选择魔法,狂暴时无法下达指令,若下达后行动前状态被解除,受限制的指令不会恢复,敌人却不是这样,当回合解除沉默或狂暴即可当回合正常行动(应该让敌人在生成行动时受到状态的限制,不选择不合法的行动);
k) 装备界面下的描述信息窗口不执行刷新的 bug:XP装备界面的描述信息窗口不会执行update操作(应该补上)。
l) 播放动画时,动画引用计数在预生成动画精灵之前即行加算的 bug:为了防止动画被提前释放或不能正常释放,RGSS中对动画播放有引用计数,但是这个计数在判定是否需要生成对象之前就做了,可能会引起计数多余错误导致释放不了(需要先判定,通过再计数)
m) 在地图上播放全屏动画时,动画基准位置不在屏幕正中的 bug:在地图上播放位置是“全屏”的动画时,动画靠屏幕下边,偏移约80像素(应该居中对齐)
n) 同时调用多次全屏动画时,内建的优化逻辑不起作用的 bug:在一帧内调用多次位置是“全屏”的动画时,会对每一个播放对象生成一套位置重复的精灵,原因是用于优化的判定一帧被多次清空(应该一帧只能清空一次)
o) 中了降低MaxHP/MaxSP的状态后再执行“完全恢复”指令,恢复后HP和SP不满的 bug:角色中了状态使得MaxHP和MaxSP被降低,通过事件对角色执行“完全恢复”指令,状态被移除,但不能完全恢复角色的HP(应该可以完全恢复)
p) 中了状态可以通过附加同名状态的防具装备再解除的方式来错误解除状态的 bug:角色通过战斗、事件等方式中了某状态,如果恰好持有一件自动状态为该状态的防具,只要装备该防具后再解除,状态就会被清除(不应该清除)
q) 包含连锁附加状态的防具自动状态在防具卸除后不能将连锁附加状态也一同解除的 bug:角色的防具有自动状态A,该状态对状态B和C打了+号,则B和C不享受自动状态的待遇,会被其他方法解除,且当防具被卸除时,只有A状态被解除,B和C的状态还在(要同步附加和清除)
r) 使用事件变更天气时,“帧”的涵义与其他事件指令不同的 bug:事件系统的“设置天气”中,“帧”的所指是1/40秒,而其他事件指令都是1/20秒(要统一解释)
s) 事件系统的计时器判定中,x分x秒以下的条件会提前触发的bug:由于整除舍尾的原因,当计时器设置为1分0秒以下时,系统会在1:00.39(帧)时就触发这个判定(应该在1:00.00才能触发)
t) 战斗中执行战斗事件时,状态窗口每帧都执行刷新,导致画面卡顿的bug:由于事件指定可能会要求窗口更新数据,系统默认在战斗事件解释器开启的时候,每1帧刷新一次状态窗口,由于状态窗口中有大量文字绘制操作,画面极其卡顿(应该只在需要刷新的时候刷新)
u) 战斗中使用物品的代码存在冗余处理的bug:战斗中使用物品的操作会有冗余的代入处理,并且此处的代入还有循环操作,会影响处理的复杂度(应该删掉)
[/fold]
[fold=效果演示]打开文字描边,修改了状态正常的用语配置,将HP上限改成五位数,SP上限改成三位数,金钱上限改成八位数

文字描边、数据破限、全部用语随意设定

文字描边、数据破限、全部用语随意设定

调试模式下,用Ctrl、Shift键来快速变化变量值

Debug模式快速变化数值

Debug模式快速变化数值

姓名输入的一堆假名变成了英文字母

姓名输入日文改字母

姓名输入日文改字母

[/fold]

评分

参与人数 12梦石 +1 赞 +11 收起 理由
契约师Vi + 1 精品文章
七夜弦 + 1 精品文章
zxgo24 + 1 我很赞同
秋水客 + 1 精品文章
百里_飞柳 + 1 精品文章
非常白菜 + 1 精品文章
miantouchi + 1 精品文章
l734273398 + 1 精品文章
Kim_Shyuen + 1 精品文章
RyanBern + 1 SEP!

查看全部评分

SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

遠航の猫咪

梦石
3
星屑
26947
在线时间
2423 小时
注册时间
2005-10-15
回帖
987

开拓者

 楼主| 发表于 2021-2-21 22:29:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 SailCat 于 2022-2-19 04:17 编辑

系统级增强插件
数据库通用备注接口 v 2.4 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 实现后作中数据的“备注”功能,供绝大部分后续插件存储额外的数据。
2. 以数值方式设定的数据库字段,可以超越编辑器规定的数值范围。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:备注怎么书写?
A:简单的来说,只要在“描述”栏或“名称”栏,原有名称的后面,写下一个"#"字符,后面的就都是备注了,就像写ruby的注释那样。当然,如果你需要将备注解析成分项字段,那么需要按照脚本开头注明的格式进行书写。
Q:我想像C的注释那样书写备注,怎么做?
A:将SEPARATOR修改为"//"。类似地,如果将SEPARATOR改为"?"且将DELIMITER改为"&",那么你可以像URL参数那样书写备注。
Q:分隔备注项和备注值的符号如冒号(:)和等号(=)可以更改配置吗?
A:不可以,能更改的符号只有开放设定的那些。
Q:NOTE_FILE_CHAR的?<是什么意思?
A:这是ruby 1.81的字符型数据的写法,即<的Ascii码值,ruby 1.9以上取消了这种数据结构。NOTE_LABEL_CHAR也是类似的写法。
Q:对于技能、武器等,必须使用描述作为备注字段吗?不能像角色、职业那样使用名称吗?
A:40字还是100字的选择似乎不应该成为纠结。
Q:备注太长了,描述或名称栏写不下怎么办?
A:可以使用公共事件作为备注数据区,备注的长度理论上无限,毕竟一个“条件分歧”就能承载10000字符的备注字段,而且可以叠加使用。
Q:用公共事件的条件分歧书写备注时,勾不勾选“条件不符合场合的设置”有区别吗?用设置移动路线的脚本书写备注时,勾不勾选“重复动作”和“忽略不能执行的场合”以及选哪一个角色来设置有区别吗?
A:没有区别,插件用的只是里面的字符串数据。
Q:把所有公共事件的设置项指向同一个公共事件,有没有问题?
A:理论上没有,不过如果角色、职业、物品互相之间有重名就会很麻烦。而且检索备注时会略微变慢。
Q:在地图事件的名称中设置备注,和在地图事件的执行列表开头设置备注,有什么区别?
A:前者对该地图事件的所有页面有效,后者只对这一页激活时有效。
Q:同时设置了地图事件的名称(总括)备注和执行列表(当前页)备注,怎么在脚本中分别调用?
A:调用后者就是$game_map.events[x].note或者._xx。调用前者会麻烦一点,默认封装类没有暴露Game_Event中的@event这个变量。需要反射写成$game_map.events[x].instance_variable_get(:@event).note或者._xx。二者不会相混。
Q:动画和公共事件也能设置备注?
A:我知道VA和MV不能,但这个插件能。至于设置了有什么用,总归是用的上的。
Q:队伍的备注只能在第一页事件设置?
A:是的。在其他页设置就是纯注释了。队伍事件的解释和运行机制不同,没有地图事件所谓激活哪一页的区分。
Q:用INI文件书写备注有什么讲究?
A:这部分游戏数据不会被加密(故此不太建议这样做),INI文件需要保存为UTF-8格式,不论有多少类数据要用到备注,INI文件只能有一个(请用人工指定标签的方法解决数据重名的问题)。INI的键值对写法中,=后面能运行为表达式的会计算结果,无法运行的以字符串形式作为备注内容。
Q:标识符的命名规则是什么?
A:由于标识符在脚本中处理时,有先导的_字符,因此本身的命名较为宽松,大写字母、小写字母、数字、下划线可以自由组合。
Q:我不小心把一个备注字符串数据前面的:写成=了,会报错吗?
A:该项备注值会变成nil,但脚本不会报错。不是我不愿意写兼容(INI读取就用了兼容处理),而是在本无必要的情况下,兼容的场合越多,出错的可能也越大,而你还不知道怎么排查。
Q:单独插入这个插件,然后设置一些备注项,会有什么功能?
A:除非将狂野模式打开(默认打开),并且设置覆盖默认字段的备注设定,否则添加的备注项不管能不能形成备注字段集,都没有任何功能,因为引擎中没有调用它们,甚至这些备注都不会被解析。
Q:狂野模式如何设置,能举个例子吗?
A:武器的攻击力(atk)默认范围是0-999,物理防御(pdef)默认范围是0-999。如果将某武器(如狂战士斧)的描述写成:
攻击力超高的斧,但是会降低装备者的防御。#atk=1150;pdef=-150
则这把狂战士斧的攻击力加成将会变成1150,物理防御加成变为-150。
Q:开启狂野模式后,还可以用_标识符(如_atk)来获取备注字段atk的值吗?
A:可以,不过这样做好像没有意义。
Q:狂野模式是完全狂野的吗?
A:是,但是部分数值的实际作用效果,会受到RGSS内建运行的检查约束。例如你将状态数据的maxhp_rate设置为-100,角色中了状态后,最大HP也并不会变成负数。
Q:狂野模式有没有什么黑科技用法?
A:有很多,举例如下:
类似FF6的Step Mine(伤害为行走步数除以32)的技能:技能#power=$game_party.steps/32
技能命中率按金钱末位数来决定:技能#hit=($game_party.gold%10+1)*10
用变量或公式使得同一状态的动画可以变化:状态#animation_id=v[10](或者写公式)
打死会掉钱的偷钱怪:敌人#gold=-X
使角色的升级经验曲线变成每级固定需要X点经验:角色#exp_basis=X;exp_inflation=-240(注意必须是-240这个数值)
复制我方队员指数的怪:敌人#maxhp=$data_actors[1].maxhp;maxsp=$data_actors[2].maxsp;str=$data_actors[3].str ……(太长了,建议用公共事件写)
角色不会被单体攻击攻击到:职业#position=4(设置为3也可以比“后卫”被打到的概率再降一半)
上述用法的实现,通过狂野模式备注和默认引擎就可以完成,完全不需要额外安装任何插件。
Q:狂野模式备注有什么禁忌吗?
A:时间所限,不可能全部测试。但以下是默认系统已知的禁忌(即一旦超出数据库的默认值范围,在没有其他插件支持的情况下,游戏会运行出错):
角色#initial_level; final_level(设置为1-99以外的值)
物品#parameter_type (设置为大于6的值)
Q:这个插件需要核心插件的支持吗?
A:不需要。但需要这个插件支持的其他SEP系列插件,基本都需要核心插件的支持。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:SEPARATOR和DELIMITER不能设置成相同的字符串。NOTE_LABEL_CHAR和NOTE_FILE_CHAR也不能是相同的字符。
Q:我自己想写一个插件,用到了备注的额外数据,如果用本插件,一定要在我的插件脚本中对备注二次定义吗?
A:虽然没有硬性规定,但除非你愿意对同类数据的每一个都写上备注,不然最好还是进行二次定义。二次定义写法也不复杂,如下:
[pre lang="ruby"]module RPG
  class XXXXX
    def 二次定义字段名; _备注字段名(默认值); end
  end
end[/pre]每个字段写一行而已,其最大的意义在于给出没有书写备注时的默认值。不然默认是nil,大部分时候不加判断就油盐不进。
Q:2.4版相对于2.3版有什么更新?
A:只有一个更新项,就是当数值引用了变量时,每次取数值都会重新读取变量值。如果这不是你的需求,你可以不更新这个插件。绝大部分要求备注的SEP系列插件,依赖2.3版本即可。
[/fold]
[fold=效果演示]通过开启狂野模式备注,使得西露达每级固定需要200经验成长,铜杖的数据库攻击力是1107:

通过狂野模式备注突破数据库设定值

通过狂野模式备注突破数据库设定值

[/fold]
数据库系统属性枚举接口 v 1.2 (Build 210313)
[fold=主要功能]
1. 将数据库-系统-属性的列表功能扩展,除了用作属性之外,还可以用于定义枚举项和用语项。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:什么叫枚举项?
A:枚举就是一套取值范围有限可数项的集合。例如,默认装备系统中,防具:[盾、头部防具、身体防具、饰品],就是一套枚举,内含4个枚举项。
Q:这个插件会影响战斗系统的属性修正逻辑吗?
A:不会。
Q:用语项可以覆盖右侧用语栏的设定吗?
A:可以。如果用语名冲突,以属性中的定义为准。主要是用语栏能输入的字符极为有限(11字母或5汉字),虽然属性文字长度也有限,但比用语栏长。用语栏的20个名称,从上至下,从左至右分别标识为:
<gold><hp><sp><str><dex><agi><int><atk><pdef><mdef><weapon><armor1><armor2><armor3><armor4><attack><skill><guard><item><equip>
Q:我使用了核心插件,里面的用语可以通过这里修改吗?
A:可以,不只是核心插件,其他SEP插件的用语也都可以改,不过没太大必要,直接用脚本配置区改不香吗?长度还没限制。
Q:用语项的标识符怎么取名?
A:Ruby的合法方法名(下划线或小写字母开头,后面是小写、大写、数字或下划线)。
Q:枚举的真值如果不设置可以吗?
A:可以,连续的同类枚举,其值从0自动递增。
Q:枚举的值名如果不设置可以吗?
A:可以,只书写形如“[地形]”这样的属性名称,会建立一个类名为“地形”,值名亦为“地形”,真值为0的枚举项。
Q:如果我的枚举类只是一个表示有无的开关项,怎么设置?如何判定?
A:书写一个合法的枚举类名,不写值名和真值,如“[地形]”,然后在脚本判断中省略enum_check?方法调用的第二个参数。另外这个需求建议使用上面那个插件更为灵活。
Q:枚举项的值不小心写重复了,会有什么后果?
A:值名若重复,例如先后设置[类名]值名=2和[类名]值名=4两个属性,值名对应的真值以前者为准;真值若重复,例如先后设置[类名]值A=2和[类名]值B=2,真值对应的值名以后者为准。无论如何不建议这样设置,会造成混乱。
Q:enum_flag这个方法有什么用?
A:所有枚举项按位求和可以使枚举用来设定数值,仅需7个枚举项就可以自由设定0-127的数值,10个枚举项可设定1023以下,14个可设定16383以下。由于XP提供了多达999个属性配置项(还可以扩充),后作都只有99个。完全复刻VA数据库丰富的Traits设定效果根本不是梦。举例说明:
[经验增加率]1 勾选
.2
.4
.8 勾选
.16
.32
.64 勾选
.128
.256
此时调用.enum_flag("经验增加率")会返回64+8+1=73的值,全勾上的话经验增加率则是511,若要设定为100则勾上64、32和4。上述的值名只是为了方便记忆,写成别的不影响结果。
Q:能通过枚举设定负数值吗,能设定小数值吗?
A:enum_flag只能返回正整数,但你可以自己对结果进行处理,例如将最高位的值减去而不是加上来设定负数,或者整体乘除一个数值来设定小数或等倍大数。
Q:属性文字只能输入20个汉字,不够我用的?
A:无法破限,缩句吧。真值可省略,值名只要互不重复就行,这些名称只能在脚本里被引用,为啥不写简单一点?
Q:单独插入这个插件,然后设置一些枚举项,会有什么功能?
A:没功能。如果设置的是用语项,那倒是有功能。
Q:这个插件需要核心插件的支持吗?
A:不需要。但需要这个插件支持的其他SEP系列插件,基本都需要核心插件的支持。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:三个叫MARKER的前导符号(枚举项、用语项、省略项)必须互不相同。枚举类结束符号ENUM_CLOSER和真值赋值符号VALUE_SPLIT也不得相同。
[/fold]
[fold=效果演示]通过用语设定将货币单位改成“万亿津巴元”
shoot5.png
[/fold]
自更新开关和变量 v 1.0 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 开关和变量可以自更新(设置为自更新的开关和变量无法进行赋值操作)。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:什么叫自更新?
A:就是有些开关和变量的数值绑定到了游戏中的数据,当这些数据发生变化时,开关和变量的数值就会自动发生相应变化。
Q:怎么制作自更新的开关和变量?
A:按照插件的要求配置开关和变量的名字,默认是用半角等号(=)作为名字的前缀,后面写Ruby表达式。例如1号开关的名称为=$game_party.actors[0].id==1,则当阿尔西斯在队首时,该开关的值是ON,否则就是OFF。又如2号变量的名称为=$game_actors[2].weapon_id,则2号变量的值总是帕吉尔的武器ID。
Q:表达式太长了怎么办?这个名字的长度好像有限制。
A:名字最长是40字符,扣除等号还有39字符,确实写不了太长的表达式。因此脚本内置了许多简写的办法,例如:\N[n]表示n号角色,\P[n]表示队伍中排名第n的角色,\N?(n)表示判定n号角色是不是在队,\L表示全队等级,\G表示金钱, 等等。具体可以参见脚本前面的详细注释。
Q:如果只是为了代入游戏系统数值,那我有事件系统的“条件分歧”、“开关操作”和“变量操作”,还有“脚本”指令,这种只能写39个字符还没法扩展的自更新表达式不是多此一举吗?
A:事件系统的指令中有这些操作。这个脚本的亮点并非代替实现这种代入式操作,而是实现不用你操作,开关和变量就会自己更新。因为开关和变量这两个东西是植入到游戏的各个方面的,在很多时候,它们的作用超越了事件系统本身能控制的范围,而是反过来控制事件系统。比如开关可以决定一个公共事件要不要启动,还会可以决定敌人能不能使用某个技能,变量也可以决定一个NPC是否出现。在没有这种自动更新机制的时候,如果你要用一个可能不断变化的数值来决定NPC的出现,就必须首先增加一个“并行处理”的公共事件或地图事件,每帧实时更新变量或者开关的值,这样事件系统才能响应这种更新条件。但是XP的事件系统当开关或变量的值发生变化,会触发全地图所有事件和公共事件的刷新,导致并行处理的事件一多就特别卡。更不用说在战斗中,根本就没有“并行事件”的解释器。
Q:用这个可以实现VA的(某人在队)或(持有某物品)的事件出现条件吗?
A:当然,插件的初衷就是解决这个问题:
某人在队,将事件开关命名为=\N?(n)(n为角色编号)即可
持有某物品,将事件开关命名为=\I?(n)(n为道具编号)即可
甚至可以更复杂,例如将事件的出现条件变量写成=\I(n),值写成50,那就是当你持有至少50个这种物品时,事件就会出现。
Q:默认系统中的事件出现条件,变量的值只能为以上,我想要以下,怎么做?
A:问这个问题说明你事件没玩清楚……这个需求根本不要借助插件,只要将(以下之外不满足条件的值)作为一个新的空事件页插入到你想要的页的后面,就会在变量超过规定值时到达这个空事件页,从而不会触发。当然你也可以使用插件,绑定到你原来的变量上,将它取反(即=-v[n])然后设置其值为(负的需要值)以上就行了。
Q:能用这个实现FF9里的(12小时内到达最终迷宫获得超圣剑)的效果吗?就是说游戏时间超过了12小时相关事件会消失?
A:这简直太容易了:
对那个目标事件绑定条件开关=\F<43200,或者绑定变量=-\F,并设置值在-43200以上就可以。
Q:能用这个实现只有现实时间凌晨登录游戏才能看到的彩蛋事件吗?
A:因为允许你写Ruby表达式,这很容易:触发开关名称=Time.now.hour<5。另外,请不要鼓励玩家熬夜。
Q:设计Boss只会在暴雨天才会使用的隐藏绝招,怎么做?
A:绝招的出现条件开关=r.weather_type==1&&r.weather_max>6 即可。
Q:这个事件出现条件占用了变量和开关的位置,但一个事件只能设置2个开关和1个变量,那我需要复合条件怎么办?
A:你不能既要又要啊。请看插件脚本的注释6,只要将A开关的名字设定为=tt(b, c)(b、c为开关的编号)就能将A开关绑定到B、C开关同时为开时才为开,你也可以用类似的其他做法,这就能轻松解决事件条件只能单一绑定的问题,反正开关和变量默认各5000个(不够还能扩展),你能用到几个?这个接口也是防止39字符不够写你想要的表达式所做的变通。
Q:刷新会卡吗?
A:首先自更新变量不触发$game_map.need_refresh,其次为了避免刷新不及时,每帧会刷新绑定到了自更新开关和变量上面的事件和公共事件,如果事件条件中的开关和变量不是自更新的,就不会刷新。
Q:对自更新开关和变量进行赋值操作会出错吗?
A:不会,debug模式下也不会,只是你赋了也不会显示出来而已。
Q:我的表达式语法写错了怎么办?
A:开关/变量在表达式错误时(包括解析错误和执行错误,后者如\P[2]但你队伍中只有两个人),不会更新你想要的值,但会被识别为自更新变量,并锁定为开关/变量初始的false/0值,而且也不会给你报错。调试的话,可以进入debug界面观察开关和变量的值是否符合预期。
Q:为什么在debug界面下,我的绑定到游戏时间的自更新变量并没有一直在长?
A:自更新变量只是做了一个自更新机制,不代表每帧都要去读它的值。在你并不需要它的值的时候去反复读取,这就是一个多余的操作。你可以试试在这个界面上用左右键增减那些同屏的、不是自更新的变量值,看看随着你的操作(会引发窗口刷新)那个自更新变量值还长不长?
[/fold]

点评

已用上最新2.3备注插件,哈哈,依托插件实现很多功能  发表于 2021-3-14 15:59
猫大手动占楼重新排版吧XD,先禁止回复好了  发表于 2021-2-22 09:46
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
回复

使用道具 举报

遠航の猫咪

梦石
3
星屑
26947
在线时间
2423 小时
注册时间
2005-10-15
回帖
987

开拓者

 楼主| 发表于 2021-3-13 23:39:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 SailCat 于 2022-2-19 11:06 编辑

界面类增强插件
窗口增强系统核心 v2.1 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 对VX/VA格式的皮肤全兼容,直接调用不需转换,并对XP的战斗光标做了兼容性处理
2. 支持VX/VA的窗口式样,包括边框、底色、平铺+拉伸双背景、色调调整
3. 支持VA的窗口开闭效果
4. 保留XP的主背景平铺设定,即允许双平铺背景
5. 支持窗口快速按屏幕定位的脚本接口,含靠边、移动、缩放功能
6. 生成窗口时可以直接指定皮肤文件名,且不受Game_System设定影响
7. 允许单独引用一张普通图片(并非皮肤格式)或颜色更改某个窗口的背景
8. 文字颜色有VX/VA/MV系的32种,而不是XP系的8种,默认颜色与XP保持一致
9. 文字行高可调整,大小可调整
10.VA风格的血条
11.追加了大量可以在所有说明类文本显示窗口(不仅是对话窗口,还包括道具、装备、技能、商店等场景中的物品说明)中使用的文本控制符[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:插入了这个插件,但是没有传说中的血条?
A:作为核心插件,在发布时所有的设置是按照XP原版的默认表现来设定的,你需要自己在插件前面的配置区把血条功能打开。
Q:只插入这个插件,不改变任何的配置,也不用VX/VA的皮肤,有什么功能?
A:初看界面不会怎么变化,但实装的功能有:
0. 启动和结束画面的命令窗口动画改成打开式(和VA一样),聊胜于无。
1. 姓名输入会变成多语言页面,并且可以用Input::Z来快速决定姓名。
2. 在商店和调试界面中,可以用组合键来快速变化相应位数上的数值,不至于1001要按100次L/R。
3. 最重要的功能是很大程度上加强了对话窗口和说明窗口的功能。对话窗口增加了大量控制符(见脚本注释),并且这些控制符全都可以在描述窗口中等同使用。彩色描述,动态说明都不是个事。
Q:我使用VA的皮肤,那战斗时的敌人光标怎么办,VA在那一块是调色板,我需要将光标剪下来用绘图工具覆盖过去吗?
A:覆盖了你就完了,不要对VA皮肤做任何修改。将001-Blue01(XP默认皮肤)放到你的工程文件夹中。当然你也可以用其他的XP皮肤,改一下配置就可以。
Q:窗口的色调除了像VA那样调整RGB以外,可以加灰吗?
A:可以,但是根据XP的使用说明,灰色的色调变化需要额外的转换时间。
Q:XP的皮肤能不能像VX/VA的皮肤一样植入调色版?
A:XP的皮肤在(152, 24, 16, 8)范围中的128个像素,没有被默认的皮肤管理方式调用传送,本脚本使用了这个区域来定义XP的调色版,32种颜色按8X4的方式排列,每个颜色占2X2像素的位置。
Q:默认的内置调色版中的32种颜色,能引用144种HTML颜色的名字吗?
A:不能,必须写成十六进制的代码色。
Q:能否展示一下144种HTML颜色的配色效果?
A:https://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_colornames.asp。请注意如果是在代码中而不是对话框的\C指令中书写HTML颜色,颜色名的字母需要全部大写。
Q:我可以在HTML颜色常量表中,自己定义喜欢的颜色吗?
A:可以,用Hash写,注意不要重复。
Q:调色版不论是内置还是从皮肤中获取,都只有32种色彩,那32-63号颜色是怎么回事?
A:是0-31号颜色的半透明效果。
Q:16号以后的颜色在VA中是系统保留颜色,在这个插件里呢?
A:见脚本984-998行的引用定义,和VA默认定义完全一样。注意VA在XP里不适用的项目比如TP颜色这里没有引用。但是颜色的空位预留下了。
Q:这个插件重定义了Window_Item等很多窗口的继承关系,我的第三方脚本冲突失效了,怎么办?
A:定义Window_Data,是仿照VA的继承关系写的(并且由于Window_Data不是顶层类,甚至Window_Base也不是,无法按照模块引用来设计,保留XP原来的继承关系),这样特技、物品、装备、商店的列表本质上都是同一回事。如果第三方脚本不涉及功能修改,你尝试查一下是不是第三方脚本中写了class Window_XXX < Window_Selectable之类的写法,将小于号连同后面的东西删除。
Q:姓名输入我想要原来的日文,有吗?
A:SEP核心按照大部分人的需要将日文改成了英文全半角字符。在本插件中,日文字符被恢复,并且增加了希文、俄文、特殊符号和一些汉字。
Q:姓名汉字中没有我想要的字?
A:那些字可以改的(3295-3359行),稍微有点脚本基础亦可以自己添页。默认的540个汉字,已经包括了汉语翻译英语、法语、俄语、德语姓名所能用到的所有字、中国人口排名前100位的姓氏、和中国人口排名约前150位的姓名用字。不论你的游戏是什么背景,起一个琅琅上口的名字应该没有难度。如果还是无法满足要求,下面的姓名专门扩展插件可以满足你。
Q:自定义的背景必须是窗口皮肤格式吗?
A:不是,而且不能。就是一张普通的外框图片,放在Pictures文件夹中。
Q:自定义背景能修改色调、透明度之类的吗?
A:可以。不过透明度是通过opacity来调整,连同可能保留的边框整体改变,不支持通过back_opacity来单独调整。
Q:自定义界面插件中如何挂接窗口按键事件?
A:只要定义一个名称正确的方法,系统会自动完成事件挂接。如果你有一个窗口类(必须引用Window_Handler或继承已经引用了这个模块的超类),在界面中的窗口名字叫abcd_window,你想让它响应C键的消息,就在Scene类的脚本中,定义一个叫做abcd_window_c的方法来处理这个消息,名称正确的话就不用做任何额外工作。如果不想让系统自动绑定,那就不要用约定格式的名称,而是用调用window#set_handler方法进行手动挂接。
Q:set_handler方法和add_handler方法有什么不同?
A:前者会把按键或消息绑定到特定的方法,清除原先的绑定。后者不清除,只是按顺序增加另一个绑定方法的执行。remove_handler和reset_handler的区别也是类似,一个仅移除特定方法的挂接,一个清除整个事件的触发逻辑。
Q:处于后台(active值是false)的窗口能响应按键吗?
A:不能。不然不乱套了。
Q:窗口的非按键触发消息有哪些?
A::deactivated,表示窗口被隐藏到后台不再响应按键;:activated,表示窗口被激活到前台可以响应按键;:visible_changed,表示窗口的可见状态改变;:index_changed,表示窗口的光标位置改变。注意只有Window_Selectable及其子类才对这些消息有响应,并且在这些消息被触发时,窗口相关属性的改变已经完成。
[/fold]
[fold=效果演示]使用VA默认的皮肤Window.png,并调节窗口色调的VA默认值(-34,0,68,0),打开平铺背景,打开血条的窗口效果。
shoot6.png
换一个VA格式的用户皮肤,显示支持540个高频姓名用字的姓名输入框
shoot7.png
支持颜色和字体控制的物品说明栏
shoot8.png
[/fold]
全键盘处理核心 v1.1 (Build 210313)
[fold=主要功能]
1. 支持全键盘按键响应,并将对键盘的状态更新以1帧更新1次的方式植入Input模块[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:单独插入这个脚本有什么用
A:简而言之,没有任何用处,必须有与之配合的全键盘处理。
Q:这个脚本的状态更新会影响Input中方向键、ABCXYZLR等的判定吗?
A:不会,Input优先。
Q:能用它捕捉F12,防止系统被用户reset吗?
A:不能。
Q:能用它捕捉F1,防止用户修改按键映射等设置吗?
A:不能。
Q:本插件为全键盘处理脚本提供了哪些接口功能?
A:关于按键的判定可以查看脚本前面的说明,至于事件处理方面,有三种接口可以使用:
1. 约定接口:可以在场景中通过定义名为abcd_window_kb_键盘常量名,例如abcd_window_kb_tab, abcd_window_kb_p, abcd_window_kb_d0这样的方法来约定处理窗口激活时的单个按键。
2. 事件接口:所有基于Window_Handler模块的窗口全部追加了:typing事件,当按下的键会发送字符时(即不是光标、F1之类的命令键时),该事件会被触发。
3. 手动接口:用set_handler方法手动绑定事件处理。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:重复判定的按键间隔(越大越慢)的这个值最小只能是1,即每帧重复1次。
Q:默认设置中的8和4是拍脑袋写的吗?
A:这是XP内建的Input.repeat?的更新判定间隔。如此设置后Keyboard.repeat?的判定规则和内置一样。
[/fold]
窗口增强-姓名输入法 v1.0 (Build 210313)
[fold=主要功能]
1. 用软键盘(光标操纵虚拟键盘)通过汉字输入法来输入姓名。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:这个输入法支持哪些编码格式?
A:拼音(全拼)输入、五笔(86版)输入、笔画(类似手机上的)输入、内码(通过16进制的Unicode输入字符)输入。
Q:我可以通过删除配置项的IME_LIST数组中的条目来禁用某个输入法吗?
A:可以。但是不建议,尤其不建议删除“内码”输入法。
Q:IME.rxdata下载后放在哪里?
A:Data文件夹中。就是和Scripts.rxdata放在一起。
Q:IME.rxdata能被加密吗?
A:能。
Q:为什么有些字母会变成灰色无法输入?
A:如果你打开了编码提示(默认开启),则不合法(无法检索到任何字)的字母,如拼音按了g之后的b,五笔按了c之后的x,会变成无法输入的状态。
Q:内码输入能输入全部的字符吗?
A:不能,其一是ruby 1.81的UTF-8标准太早,无法编码码值大于65536的字符,因此输入被限定在了基本平面之内。另外,没有任何一个字体能显示基本平面的所有字符。
Q:不用内码,用另外三个中文输入法,可以输入哪些字?
A:GB/T 18030-2005标准所列出21003个汉字。每字都保证有笔画码和五笔码,但有些部首没有拼音码。
Q:汉字排列的逻辑是什么?我看见偶尔有些生僻字排在很前的位置?
A:精确候选时,汉字严格按字频排列,越生僻越后。但如果模糊候选时(如拼音ko会同时匹配发音为kou和kong的字)那就管不到字频的事了。
Q:拼音输入很卡,帧率掉到只有十几?
A:拼音输入重码率太高,80+个候检字家常便饭。一帧执行132次draw_text(弄不好还带阴影或描边)其效率可想而知。你换到VA上执行也一样卡。忍一下吧,你的游戏天天没事给角色命名玩吗?
Q:支持拼音的?或五笔的z万能键吗?
A:由于有编码提示和模糊候选功能,所以不支持。
Q:内码输入13只能看见大片大片的空白或方块?
A:没有任何一个字体能显示基本平面的全部字符,不包含的字符只能以方块处理。就算你给Font.default_name设定好几个名字也没用。默认的黑体包含的拉丁系字符很少,如果你希望字符相对多一些,可以使用微软雅黑或者宋体或者Adobe系字体。
Q:我用了这个插件,是不是就不能愉快地输入日文字符或者特殊符号了?
A:内码可以输入所有的可显示字符,只要你知道Unicode代码点:希文:输入03后检字、俄文:输入04后检字、日文:输入30后检字。另外,一些特殊符号和全角英文字符,可通过拼音的vv码,五笔的zz码,笔画的66码来调出。
Q:内码输入在D800-DFFF之间的编码都无法输入?
A:请自行查阅Unicode编码规则,明白是为什么。你只需要知道这个区间没有字符就行了。另外,0000-001F都是控制符,被人为屏蔽了。
Q:笔画输入怎么一会儿字很少,一会儿字又突然变出来很多?
A:候检字的提示是以精确匹配优先的,如果当前的笔画存在精确候选字(笔画恰好是你输入的这些)就不会提示模糊候选字(前几笔是你输入的这些)了。这个逻辑其实对拼音和五笔也适用。
Q:软键盘上的Esc和真实按Esc的效果不一样?
A:真实按Esc其实和按X一样,触发的是Input::B的逻辑。软键盘上的Esc是清除所有输入回到最初的默认值。
Q:为什么我按键盘上的Shift, Alt, Ctrl也能触发软键盘上的相应键,但是按Caps Lock结果就是无效的?
A:因为Input模块能捕捉前面三个键,当然就顺手做成了类似快捷方式的样子。但是Input模块可捕捉不了Caps Lock啊。
Q:通过按Input::Z键来快速提交姓名的方法能用吗?
A:仍然能用,你也可以在软键盘上按Enter。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:用于切换中英文的按键和用于切换输入法的按键不能一样,只能是一个Alt,一个Ctrl。
Q:能支持双拼,五笔98版,仓颉等输入法吗?
A:提供付费定制咨询。提醒你,游戏是拿去给别人玩的,所以理论上说内建的4种输入法已经足够。
[/fold]
[fold=效果演示]软键盘拼音输入法演示
shoot9.png
[/fold]使用本插件需要下载下面的必须组件:
IME.rxdata (825.74 KB, 下载次数: 113)

窗口增强-姓名全键盘输入 v1.1 (Build 210314)
[fold=主要功能]
1. 用硬键盘打字来输入姓名。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:使用这个脚本需要下载IME.rxdata文件吗?
A:这个脚本当然不需要,但是它的依赖项需要,所以……
Q:输入界面右下角的A和1是做什么用的?
A:指示Num Lock和Caps Lock键的状态。
Q:为什么不指示Scroll Lock键的状态?
A:因为没有意义。
Q:我是否开着系统输入法影响我输入名字吗?
A:不影响,脚本是直接读键盘的。当然系统输入法的检字框可能会碍事,建议关掉。
Q:按Tab键会将光标后移10位,这有什么用?
A:按主键盘区的1~0这10个数字,会按当前光标所在位置向后第1-10位直接选字,用-和=翻页那可是翻整整一页一共180个字,你说Tab有没有用。
Q:主流输入法的空格上屏,完码单字上屏,回车清码功能这里有吗?
A:都有。
Q:支持词组输入吗?
A:不支持,限单字输入。话说姓名真的需要词组输入吗?
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:用来翻页的两个键不能是键盘上的同一个键。
Q:为什么不用DLL来钩系统输入法?
A:没必要(ruby的执行效率比你打字快多了),而且不安全(DLL不参与加密)。
[/fold]
[fold=效果演示]全键盘五笔输入法演示
shoot10.png
[/fold]
窗口增强-对话窗口 v1.5 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 将对话的呈现方式改成逐字呈现,也就是VX/VA的默认效果。
2. 移植了几乎是VA的所有控制符,并追加了一大堆控制符。
3. 长文章显示。
4. 手工续行和换行。
5. 脸图和立绘显示功能。
[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:用于对话窗口的控制符都能用于描述窗口吗?
A:不都能,见脚本说明。
Q:如何调整逐字打字的速度?
A:设定DEFAULT_MESSAGE_SPEED的值,设为40那就是1秒一个字了。
Q:我不想要这个打字效果,能还我XP的默认对话窗口吗?
A:将DEFAULT_MESSAGE_SPEED设定为-1。
Q:所有的窗口总括设定,对话完都会清除吗?
A:没有例外。
Q:哪些窗口总括设定能在一段对话中的停顿之间保留?
A:姓名窗、脸图、立绘、自定背景可以在停顿后保留。打开的游戏数据窗口只能持续到这一次停顿的结束。这里的停顿指系统停顿(一段连续对话中的不同、且未进行人工续行的“显示文章”事件),用控制符人工加的停顿(包括按键等待)不计在内。
Q:要求显示的脸图或立绘无效,系统会报错吗?
A:会。你在数据库里设定一个有头有身的人,把他的character项对应的文件删除,也是会报错的。
Q:对话框的各项功能过于强大了,能不能给一个范例工程?
A:我会尽快。
[/fold]
[fold=效果演示]各种丰富格式的对话窗口
shoot11.png
[/fold]
窗口增强-详情窗口 v1.2 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 提供物品、特技、武器、防具的详细数值信息。
2. 在相关界面中按A键(Input::X)可以查看这些信息。
[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:详情项可以追加吗?
A:如果你不用扩展插件,没有必要,这个插件包含了默认数据库的一切。如果你用SEP扩展插件,那些插件会帮你打点好一切的。
Q:我的数据库用了破限脚本或狂野备注,影响吗?
A:除非你把原来读成数字的东西读成了字符串,否则不影响本插件的任何功能。
Q:我的数据库中某些字段做了重新诠释,插件没有管?
A:很遗憾,你的插件功能我管不了。
Q:为什么不显示物品的说明信息?
A:界面上方有,我没必要再重复显示。
[/fold]
[fold=效果演示]技能的详情信息
shoot12.png
装备的详情信息
shoot13.png
[/fold]
精灵增强系统核心 v1.2 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 重写精灵类,开放效果配置,并作为其他精灵增强插件的依赖项[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:我插入了这个脚本,精灵的处理没有变化?
A:核心类脚本发布时的设置同系统默认设置完全相同,需要自己更改配置。
Q:如果我给伤害和计时器指定的字体不存在会如何?
A:不会如何,你看不到,看不到……
Q:会心文字的CRITICAL能配置吗?
A:能,但不在这个插件中配置,请更改SEP公共核心中的配置。
Q:所有帧的单位是什么?
A:1/40秒。或者你更改了Graphics.frame_rate的单位。和事件解释器的帧不一样。
Q:效果配置只能更改死亡改变的色调、强度和时长,我可以让精灵死亡的时候喷血冒烟振动消失吗?
A:核心类脚本不解决这么具体的特效问题。你可以插入战斗动画特效脚本来实现你要的功能。
Q:会心颜色锁定标志是什么意思?
A:如果锁定,则始终为白色,否则会随着伤害的正负号显示为不同颜色。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:各类效果时长均不能为零,输入闪烁因为明灭循环所以时长必须为偶数。
Q:计时器显示格式怎么设置?
A:用H表示小时,M表示总的分钟,m表示余数60的分钟,S表示总的秒钟,s表示余数60的秒钟。连续书写同一个字母表示占这么多位,不够的补零。系统默认的计时器格式可设为MM:ss,带小时位的可设为H:mm:ss,注意大小写不要弄错了。
Q:计时器显示的位置如何设定?
A:用1-9的数字表示9个角,具体看小键盘方位(或者参考Input.dir8的含义)。
[/fold]
[fold=效果演示]更改伤害字体和死亡颜色效果
shoot14.png
更改计时器格式效果
shoot15.png
[/fold]
精灵增强-多重动画 v1.2 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 使一个精灵上可以同时播放多个动画、多个状态动画、多个伤害值。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:默认脚本配置的并发上限12可以往大了改吗,会卡吗?
A:设置为12其实已经充分考虑了齐时/RTAB等战斗系统的需要(4己方+8敌方),往大了改意义不大。至于卡的问题,我试过改到40,好像也没卡到哪里去。
Q:如果把脚本配置的并发上限改成1会如何?改成0会如何?
A:改成1的话这脚本就废了,没有任何功能。改成0的话,并发数就没有上限了。
Q:动画完成会自动释放内存吗?同时播放不同动画或不同时播放同一动画,会出现提前释放的错误吗?
A:已经过严格测试,暂未发现有任何不自动释放(内存泄漏)或提前释放的问题。
Q:间隔很短弹出多个伤害,最后所有的伤害都叠在一起,分不清彼此?
A:这个问题有其他更具体的插件来定制你要的效果。
Q:如果并发状态上限小于实际的状态数目,会显示哪些状态?
A:按系统默认优先级处理:定量高的优先,定量相同的情况下,限制大的优先。
Q:如果两个并发状态指向同一个动画,会显示两重吗?
A:不会,会做惟一性处理,因为这样显示没有意义。
[/fold]
[fold=效果演示]单精灵12重动画和伤害显示
shoot16.png
单精灵多重状态显示
shoot17.png
[/fold]
精灵增强-自定义图片 v1.2 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 可以用不是图片文件的内容显示图片,支持纯色、渐变、文字、图案作为图片。
2. 可以用不在图片文件夹(Graphics/Pictures)的图形文件作为图片来显示。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:这种自定义的图片操作起来和真的图片一样吗?
A:生成了之后就是真图片,操作起来当然一样。
Q:自定义的图片消失后有缓存吗?
A:没有,再次生成时会重新绘制。
Q:颜色必须用HTML格式书写吗?
A:必须,如此规定主要是为了书写简短起见,节省事件脚本的书写空间。
Q:渐变的渲染很卡?
A:已经尽力优化了,但是全屏渲染640x480的斜向渐变或径向渐变仍然会有些卡,尽可能避免这么做,比如通过放大率来实现。至于水平或垂直方向的渐变,那是不可能卡的。
Q:我除了插入窗口增强插件外,还插入了对话增强插件,我可以在绘制文字图片时使用对话增强插件里加入的那些指令吗,比如脸图指令等?
A:不可以,用cmd_folder_pic显示脸图不香吗?
Q:图案图片的元件比指定宽高大,会出错吗?
A:会自动剪裁,不会出错。
[/fold]
[fold=效果演示]纯色图片示例
shoot18.png
渐变图片示例
shoot19.png
文字图片示例
shoot20.png
图案图片示例
shoot21.png
[/fold]
精灵增强-扩展天气 v1.3 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 可以自定义天气的强度(可超过事件系统1-9的范围)
2. 可以自定义天气的种类(共8种,含系统默认的晴风雨雪)
3. 可以调整天气效果的表现方式(即粒子行为)
4. 图片天气和动画天气效果(警告:过度使用可能会有性能损失)[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:增加的天气种类有哪些?
A:除系统默认的(0)无、(1)雨、(2)风、(3)雪以外,新增了(4)浮尘——沙粒慢慢从地上浮起弥散、(5)扬沙——沙子划过空气、(6)冰雹——大小不一的冰蛋从天上快速降落、(7)冻雨——也叫霰,凝成冰溜子形的雨滴快速下坠、(8)花雨——花瓣慢慢旋转着从空中飘落,等一共5个全新的天气效果。
Q:天气的强度最大设置是多少?
A:插件设置上默认最大是199(以系统事件设定的最大值为9),同屏最多有800个天气粒子显示,再多的话,性能会出大问题。你也可以根据你电脑的机能情况更改配置,或在制作时合理控制强度。建议上来说,基础天气最大199够用了。如果使用自定义图片,天气强度不要超过99。如果使用带动画的天气,天气强度不要超过9,并且动画最好不要带有闪烁、SE等效果(闪烁和SE占用的是全局资源)。当天气强度在50以上时,其实视觉上效果已经非常好了。
Q:花雨的图片不好看,可以改吗?
A:自己丢一个花瓣到Graphics/Pictures文件夹,然后用插件命令修改。
Q:切换天气的逻辑,包括延迟雨渐止什么的设置方式,还和系统原来的设置方法一样吗?
A:一样。比如你可以先用cmd_custom_weather(1, 50, 0)来下一场很大的雨,然后再用cmd_custom_weather(0, 0, 1200)让雨在一分钟之后停下来。
Q:强度可以设置为0吗?
A:可以,那意味着同屏显示4个天气粒子,比系统默认最小的天气还小,可以用来制作类似毛毛雨、零星小雪的效果。再低的话,系统会自动修正强度输入值。
Q:粒子行为的值怎么设定?
A:用数组括起10个值,表示一组行为,具体的话可以看插件的注释。你也可以对着配置中默认的8个天气设置,慢慢摸索(默认的设置中风、雨、雪和RGSS1是一样的)。
Q:插入这个插件后,还能用事件系统默认的天气指令来设定天气吗?
A:当然可以。
Q:能不能在下暴雨的同时打雷?
A:请使用事件系统播放BGS……当然你非要用动画的话,也可以将雷显示到雨滴上(效果很雷人,而且很反常识)。
Q:RM默认的雨滴和风都是从右向左刮的,雪也是,我可以更改方向吗?
A:更改粒子行为就可以,将第一个值设为4就可以将雨、风的粒子图片反过来显示,然后将第二个值从负数改为正数,就反着刮了。
[/fold]
[fold=效果演示]冻雨天气示例(强度30左右)
shoot22.png
花雨天气示例(强度50左右)
shoot23.png
暴雪天气示例(强度60左右)
shoot24.png
[/fold]
精灵增强-多重天气 v1.1 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 可以同屏显示多种不同的天气[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:最多可以同屏显示多少种天气?
A:配置成几种就可以几种。
Q:多重天气的强度最大设置是多少?
A:每个天气独立设置,为了更新效率起见,请合理控制天气强度。
Q:插入这个插件后,事件系统默认的天气指令会有什么变化?
A:使用默认的天气指令或者是“扩展天气”插件中植入的cmd_custom_weather指令,都会使得其他未被指定的天气活动停止。另外,从一种天气到另一种天气的转换现在是借助多重天气实现平滑过渡了。
Q:如何实现类似“雨夹雪转中雪”的效果?
A:首先实现雨夹雪,插入一个脚本事件:
cmd_multi_weather(1,3,0)
cmd_multi_weather(3,3,0)
return false
再定义插入一个脚本事件使其转为中雪:
cmd_custom_weather(3,6,200)(也可以直接用事件:天气设置:雪,6@200)
这时你会看到,一开始是雨雪夹杂显示,然后雨渐小,雪渐大,200帧(事件系统解释)后转为中雪。
Q:我只想停止多重天气中的某一个天气怎么办?比如风雨雪交加,我只想让雪停止。
A:cmd_multi_weather(要停止的天气,-1,延迟帧)。例如cmd_multi_weather("snow",-1,1200)就可以让雪在约一分钟(默认解释器配置)之后停止而其他天气效果持续不变。
Q:我改了一些配置,插件挂了?
A:同屏显示的天气数不能小于8。
[/fold]
[fold=效果演示]小雨夹雪(雨强度3、雪强度3)
shoot25.png
大风扬沙(风强度8,扬沙强度12)
shoot26.png
冻雨冰雹等强对流天气(冻雨强度12,冰雹强度6)
shoot27.png
落花人独立,微雨燕双飞(花雨强度3,雨强度0)
shoot28.png
[/fold]
精灵增强-扩展计时器 v1.0 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 计时器除默认的倒计时外,可以正向计时。
2. 计时器可以在指令停止后从断点重启。
3. 可以对计时器外观进行美化操作,即便没有素材的支持。
4. 计时器可以全场景计时。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:怎么做正向计时?
A:事件系统中,设置一个“计时器 开启 0分 0秒”就可以正向计时,因为这种计时是不能向下的,那就只能向上了。如果还要同时指定计时目标时间,使用插件命令cmd_start_timer(-n)(n为计时目标的秒数)。
Q:我折算不清楚秒数。怎么处理?
A:cmd_start_timer可以接受最多4个参数,按顺序分别表示日、时、分、秒。如cmd_start_timer 4, 50, 20可以开启一个4小时50分20秒的倒计时。cmd_start_timer -6, -30, 0可以开启一个顺计时,目标时间值为6小时30分。
Q:计时器如何恢复计时?
A:在使用事件指令“停止计时器”使计时停止后,使用插件命令cmd_start_timer 不要带任何参数,来执行计时器的重启。但是,对于已经倒计至0的倒计时和已经累计至目标时间的正计时,无法再重启了。
Q:如何使计时器绑定游戏开关?
A:更改插件配置区里TIMER_BIND_SWITCHES常量的值,从0改成你想要的开关ID(可以用数组或区间指定多个开关),并且更改TIMER_BIND_SWITCH_MANNER的值为你想要操作开关的方式:设置为true则打开(无论原来是否打开),设置为false则关闭(无论原来是否关闭),设置为nil则将开关当前的值反转。
Q:插入这个脚本没有看到计时器的美化,请问如何美化计时器?
A:需要更改配置:TIMER_STYLE的值如果不是0,美化的开关就会开启,可以自定义1(数字式)2(值槽式)3(秒表式)三种美化方式。
Q:无素材时,数字式的美化是怎么做到的?
A:其实就是使用你指定的计时器字体来绘制0到9的数值,并且生成动画精灵。
Q:无素材时,值槽式计时器的这个值槽长短形状怎么更改?
A:计时器默认精灵大小的配置是88x48,所以不给素材的值槽式美化就是这个形状的值槽,如果需要修改这个大小,你需要到精灵增强系统核心中去修改那些值的配置。
Q:无素材时,秒表式的美化效果,怎么修改表盘的大小?
A:计时器默认精灵大小宽度和高度中的较大值(向上舍入到最近的奇数)会成为表盘的直径,且表盘大小最小是43x43,默认配置中表盘即是89x89。
Q:为什么不能在这个插件中直接重定义计时器大小、文字指针色彩等?
A:因为同一模块上下文中,常量不能被反复定义,这个是 Ruby 的限制。
Q:不同美化效果的刷新方式配置有什么区别?
A:数字式刷新方式有五种:0(直接重绘刷新)、1(旧值淡入淡出为新值)、2(旧值自上而下或自下而上扫描为新值)、3(旧值像老式电表那样滚轮到新值)、4(旧值像复古百页日历那样翻页到新值)。
值槽式刷新方式有三种:0(值槽缩放填充)、1(值槽遮挡不满的右侧部分填充)、2(值槽缩进不满的左侧部分填充),如果值槽来自素材或者有明显渐变色,你能看到效果的区别。
秒表式刷新方式有三种:0(跳秒式)、1(每帧平滑扫秒)、2(用一圈表示完整的计时时间,只有秒针,像手机上的计时器app)。
Q:给出的范例素材是黑白的,如何显示彩色的时间效果?
A:调整插件配置中的四个Tone值,就能显示彩色的效果。当然你也可以直接使用彩色化素材。
Q:我的美化素材如果没有遵守素材规约会怎么样?
A:美化的效果会变成丑化,除此之外并不会怎么样。
Q:计时器的闪烁效果怎么配置?
A:闪烁并不是全屏闪颜色(那就太夸张了),如果打开闪烁效果配置开关。当倒计时器到达危险时间以下时(含倒计到0),会用“危险色调”和“警告色调”以4帧轮替一次的方式闪烁显示。当正计时器达到计时目标以后,会用“正常色调”和“提示色调”以4帧轮替一次的方式闪烁显示。
Q:如何修复默认系统中计时器总是不显示最开始那一秒的问题?
A:由于计时器判定(以下)的bug已被修正,因此从计时逻辑上说,这个问题已经不是问题了。但插件开头的TIMER_EXTRA_FRAMES允许你自己指定一定数量的额外帧(不能超过一秒的帧率-1)来实现显示首秒的效果,这个设定只对倒计时器生效,正计时器不存在这个问题。例如将它的值改为20(帧),则开启40秒的倒计时器,就能显示约半秒钟的00:40的时间式样,但你必须清楚,倒计时的累计有效时间也同样被延长了20帧。
[/fold]
[fold=效果演示]
数字式码表效果:
shoot29.png
数字式电表效果:
shoot30.png
值槽式填充效果:
shoot31.png
秒表计时器效果:
shoot32.png
[/fold]
使用本插件可以使用下方的范例素材:
数字式素材1: timer1.png
数字式素材2: timer2.png
值槽式素材: timer3.png
秒表式素材: timer4.png
再次说明:使用素材不是美化的必须项,但是使用素材请务必遵守素材规约。
精灵增强-多重计时器 v1.0 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 可以在系统的计时器之外,平行开启多个计时器。
2. 计时器可以用名字作为区分。
3. 这些计时器同样可以美化,可以全场景计时,可以正、倒计时,可以断点恢复,也就是支持系统计时器增强的一切功能。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:怎么操作平行的计时器?
A:平行计时器必须绑定到开关(否则没法操作)。用插件命令cmd_start_multi_timer(switch_id, manner, n)来开启一个额外的计时器。其中switch_id为绑定的开关ID,manner为计时器到达目标时对开关的操作方式,true打开,false关闭,nil反转。n是计时的目标时间,正数是倒计时,负数或0为正计时,如果省略n,会尝试断点重启指定的计时器。
要关闭一个计时器,使用插件命令cmd_stop_multi_timer(switch_id)来关闭绑定开关的计时器。
要关闭所有平行计时器,使用命令cmd_stop_all_multi_timers。
Q:如何取得或代入其他计时器的秒数?
A:使用事件脚本$game_system.timer_value(switch_id)来获得指定开关ID绑定的计时器秒数。同样的,使用$game_system.timer_working?(switch_id)来返回一个开关ID绑定的计时器的运行状态。
Q:我能允许某些计时器全场景同步,另一些不同步吗?
A:不支持。
Q:我能允许额外的计时器和系统的计时器使用不同的样式吗?
A:可以,包括素材也是能分开指定的。但出于显示效果一致性的要求,多个额外的计时器彼此之间的样式是统一的。
Q:为什么我的计时器没有名字?
A:因为绑定的开关你没有命名。
[/fold]
[fold=效果演示]
额外计时器效果:
shoot33.png
[/fold]
精灵增强-独立计时器 v1.0 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 可以对每个事件和战斗者单独开启计时器。
2. 当配置打开时,即使不在当前地图,甚至不是在地图场景中,也可以使事件计时器更新。
3. 当配置打开时,即使战斗结束,没有结束的战斗者计时器也不会消失,只是暂时停止(也可以不停止),下场战斗会继续计时。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:怎么操作独立的计时器?
A:使用插件命令cmd_start_ev_timer来开启本地图的事件计时器,cmd_start_ev_timer2来开启任意地图的事件计时器,并用cmd_stop_ev_timer和cmd_stop_ev_timer2来关闭计时器,cmd_resume_ev_timer和cmd_resume_ev_timer2来断点重启相关计时器。事件计时器绑定到地图ID和事件ID作为操作方式,还可选绑定一个游戏开关(或者本事件的独立开关)来作为逻辑判定规则。具体命令参数参见插件前面的注释。
使用插件命令cmd_start_bt_timer来开启指定阵营的战斗者计时器,cmd_start_bt_timer2来批量开启数个战斗者的计时器,计时器可选绑定一个游戏开关来自动操作判定。对这些计时器的停止和重启操作使用插件命令cmd_stop_bt_timer, cmd_stop_bt_timer2, cmd_resume_bt_timer和cmd_resume_bt_timer2,具体命令参数参见插件前面的注释。
Q:怎么获得计时器的计秒数和状态?
A:和多重计时器类似,使用事件脚本$game_system.ev_timer_value(地图ID, 事件ID)和$game_system.ev_timer_working?(地图ID, 事件ID)来获得事件计时器的计秒和工作状态。使用事件脚本$game_system.bt_timer_value(阵营, 战斗者顺位)和$game_system.bt_timer_working?(阵营, 战斗者顺位)来获得战斗者计时器的计秒和工作状态。注意取得的读秒数是小数。
Q:独立计时器能美化吗?
A:能,素材独立配置。但不支持位置的指定和秒表样式。
[/fold]
[fold=效果演示]
独立计时器效果:
shoot34.png
[/fold]

评分

参与人数 1赞 +1 收起 理由
89444640 + 1 塞糖

查看全部评分

SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
回复

使用道具 举报

遠航の猫咪

梦石
3
星屑
26947
在线时间
2423 小时
注册时间
2005-10-15
回帖
987

开拓者

 楼主| 发表于 2021-4-19 07:41:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 SailCat 于 2022-2-20 08:37 编辑

装备类增强插件
装备增强系统核心 v 1.3 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 作为装备类插件的公共依赖接口。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:这个插件具体有什么功能?
A:无任何功能,就是作为一个依赖接口,因为不是所有游戏都对装备有细致化的定制需求,独立出来以免核心插件和战斗核心插件都变得过于冗长。
Q:这个插件的安装顺序是什么?
A:在所有装备类插件之前,并在窗口、精灵、战斗静态核心的三个插件之后(如果你安装了它们)。
[/fold]
装备增强-装备栏位扩展 v 1.3 (Build 220220)
[fold=主要功能]
1. 角色的装备栏可以突破1个武器+4件防具的限制。向上、向下突破都可以。
2. 武器或防具可以经设定适配不同类型的栏位,且无需设定就能默认适配相同类型的多个栏位。
3. 装备的风格可以按职业来设定。
4. 除VA/MV默认的双武器二刀流外,还可实现允许持盾的二刀流装备风格(片手持,也叫猴子持)。
5. 有利手(武器攻击力系数)设置。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:装备风格为什么要通过职业来设定?不能按角色设定吗?
A:你可以一个角色一个职业。之所以这样设定是因为角色“能装备什么样的武器/防具”是在职业中设定的。这样做比较符合逻辑,也易于理解和维护。
Q:为什么我插入这个插件后没有任何变化?
A:插件的出厂设定是1武器和4防具的默认配置,请更改插件的配置区(在170-171行)的设定值,或者去职业选项卡中,依不同职业的装备风格对职业进行装备栏的备注。
Q:我增加了一个第5种防具“手套”,那怎么样设定某件防具是手套?
A:对这件防具备注:kind=4,它就是手套,或者xk=[4],它也是手套。如果xk=[3,4]它既是手套也是饰品。
Q:我记不住那个系统排序后的装备栏顺序怎么办?
A:记不住就记不住了。记住装备的类别ID就可以。使用插件命令cmd_equip_armor(n, 9, 1, armor_id)就可以将第一件戒指更改成你想要的防具,不需要去记住你的“第一件戒指”是装备栏的第几项内容。即便你需要设定初始装备,也大可以让初始装备全部留空,然后在初始化事件中更改它的初始装备。
Q:能实现MV那种装备封印某个装备位置的效果吗?
A:可以,只要对某件装备备注:xs=n,就可以封印这个位置的装备。无非就是你需要对所有的弓都设置封印盾,对所有的战裙都设置封印裤子和披风,本来在MV里你也得这么设置。你甚至可以让一件装备封印自身所处的栏位。那样装备上之后只能通过事件来解除。
Q:片手持怎么设置,设置了有什么效果?
A:只需要对职业备注xt就可以实现片手持。当一个职业是片手持职业时,所有的武器栏都可以装盾。也就是对设置成了二刀流职业[-1,-2,1,2,3]的角色。也可以操作他像正常职业那样持盾。
Q:片手持的职业,所有的盾栏都可以装武器吗?
A:不行,描述是“所有的武器栏可以装盾”,而不是反过来。
Q:片手持的职业,我可以设置他所有手都拿盾吗?
A:可以。不过这时他将无法进行攻击。攻击力一般也会是零。
Q:装备多个武器的攻击力是怎么计算的?
A:攻击力的面板值是所有武器栏的攻击力乘以有利手系数之后的加和。但这个面板值,只用于状态显示和施放技能时对攻击力F的计算,如果是普通攻击,每一把武器是分开攻击的。
[/fold]
[fold=效果演示]7个防具栏的角色
shoot35.png
[/fold]
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
回复

使用道具 举报

遠航の猫咪

梦石
3
星屑
26947
在线时间
2423 小时
注册时间
2005-10-15
回帖
987

开拓者

 楼主| 发表于 2021-12-31 23:48:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 SailCat 于 2022-2-19 21:05 编辑

战斗静态增强插件
战斗增强静态核心 v 1.0 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 作为战斗静态(逻辑处理)类插件的公共依赖接口。
2. 开放默认战斗机制中各项基本参数的配置。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:如果只插入插件,不改前面的配置项,这个插件具体能实现什么功能?
A:作为核心插件,出厂配置是和系统默认引擎的表现是一样的,所以不改变插件前面配置的话,没有任何效果。
Q:插件前面的配置项是分在很多模块中定义的,可以改变常量的模块吗?
A:不能。
Q:插件前面的配置项可以个别配置吗?比如让阿尔西斯的会心伤害是正常的300%,其他人还是200%。
A:可以,使用基础核心插件中提供的运行时设定参数,在阿尔西斯($game_actors[1])的上下文中执行设置:
$game_actors[1].config_set("BATTLE_CRITICAL_FOLD", 300)
这样阿尔西斯的会心一击伤害就会变成300%。其他的角色和敌人,都还是200%。
该设置会随存档保存,读取后依然有效。
Q:可以详细解释一下前面各项参数配置的含义吗?
A:Battle_Config中的三项配置,决定掉落宝物的上限数、伤害弹出的延迟帧数,和战斗结果显示(也就是等待战斗胜利ME)的延迟帧数。注意这里的帧数是真实帧(1/40秒)不是事件帧。
Battler_Config主要有两个大项的配置:以BATTLE_ATTACK开头的13项设定,是普通攻击技能效果的13项数值设定。后面的几项和战斗计算式的处理有关:
BATTLER_BASE_HIT是战斗者的基础命中率,RGSS1默认值是100%。
BATTLER_CRITICAL_RATE是战斗者普通攻击时的基础会心率,RGSS1默认值是4%。
BATTLER_EVA_RATE是战斗者的基础回避率(受到灵巧和速度折算的部分,不是修正值),RGSS1默认值是8%。
BATTLER_CRITICAL_FOLD是战斗者普通攻击造成会心一击时,会心一击的伤害相对于非会心一击的倍率,RGSS1默认值是200%(也就是乘以2)。
BATTLER_GUARDING_FOLD是战斗者进行防御时,受到伤害值相对于非防御时的除算倍率,RGSS1默认值是200%(也就是除以2)。
BATTLER_DAMAGE_RATE是战斗者的四项能力数值(力灵速魔)在进行伤害值计算时的基础有效度,RGSS1默认值是20(也就是每增幅20点基础能力值,伤害值增加1倍的基础攻击力)。
BATTLER_PDEF_RATE和BATTLER_MDEF_RATE是战斗者在防御攻击时,自身防御力相对于攻击力的折算率,RGSS1默认值是50(也就是每2点防御力抵消1点攻击力)。
BATTLER_SLIP_RATE和BATTLER_SLIP_VARIANCE是战斗者在战斗中进行连续伤害时,伤害的倍率(相对于MaxHP)和分散度,RGSS1默认值分别是10%和15%。
BATTLER_MAP_SLIP_RATE是战斗者在地图上处理连续伤害时,伤害的倍率(相对于MaxHP),RGSS1默认值是1%。
BATTLER_ACTION_FACTOR和BATTLER_ACTION_PLUS是战斗者决定行动顺序时的乱敏随机范围,RGSS1默认值是25%和10,也就是行动顺序会在自身速度上随机增加(速度值的25%+10)。
BATTLER_ELEMENT_TABLE和BATTLER_STATE_TABLE是战斗者基础的属性和状态有效度,RGSS1默认值是属性有效度A-F对应[200, 150, 100, 50, 0, -100],状态有效度A-F对应[100, 80, 60, 40, 20, 0],修改时需要注意前面缀一个占位值。
BATTLE_ACTION_SYMBOL是战斗者计算行动顺序时所用的能力值,RGSS1默认值是agi(速度)。
Party_Config中的配置只有一项,就是基准的逃跑成功率(当己方和敌方速度相等时,以这个确率成功逃跑)。
[/fold]
战斗增强-攻击范围扩展 v 1.0 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 提供37种攻击对象的方式选择。
2. 可以更改“普通攻击敌人”和“普通攻击同伴”两种限制状态下的对象选择模式。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:为什么没有“指向敌单体HP0”或“指向全域战场任何一个活人”这样的攻击范围?
A:因为这个插件是“战斗静态增强”,所以指向型的选择,只能指向光标可以选择的对象,不论这个对象是用作选定、排除、还是筛选。而选择光标的工作模式只有“我方单体”“我方单体HP0”和“敌方单体”三种。
Q:我记不住这37种选择的数字规律?
A:十位数和个位数分开记忆即可。个位数1、3、5都是可选定的对象,其他都是不可选定的对象。而十位数会决定选择方式是选定、排除、随机还是别的什么。
Q:将攻击范围指定为负数或者31/33/35/37/41/43/45/47时如果不指定脚本选择会怎么样?
A:如果没有指定脚本,评价筛选会恒为true,也就是-3/-2/-1的作用相当于2/4/9,而31/33/35相当于2/4/6,37相当于4,41/43/45/47都相当于9。
Q:攻击范围指定为-4会发生什么事?
A:你的攻击能打到隐藏的敌人身上,或者敌人的攻击能打到隐藏的我方队员(后续插件支持)身上。别的倒也不会有其他事,在没有插入动态处理插件的情况下,效果施加了但因为隐藏战斗者默认不播放动画,所以没有相应的动画。
Q:个位数为2/4/6/8/9/0的范围取值没有上限吗?
A:插件的处理不设上限,但实际上,个位数为2或8时,82/88以上的值,个位数为4或6时,44/46以上的值,个位数为9或0时,119/120以上的值,没有意义。因为战场上没有这么多战斗者。
Q:为什么我的角色攻击时无法选择对象?
A:因为指定的普通攻击的范围不是能选择对象的范围。
Q:限制范围智能调整是什么意思?
A:总的来说,打开这个开关时,“普通攻击敌人”会根据角色普通攻击的范围设定来决定攻击谁,敌方还是敌方,我方还是我方,战场还是战场,群体还是群体,单体还是单体,但是不能够选择,单体目标强制随机化。而“普通攻击同伴”的限制除了强制随机化以外,还会将本来应该指向我方的目标指向敌方,而本来应该指向敌方的目标指向我方(指向战场的目标不受影响)。如果同时打开了“混乱泛在化”的开关,则不论原来的单体/全体目标指向哪一方,都会变成从战场上随机选择或全部选择。
Q:限制范围智能调整后,如果原来的攻击范围带有脚本判定,随机或反转后判定还生效吗?
A:生效。
Q:如何做出“侧翼打击”效果,即攻击某个选中敌人两侧的敌人(不含所选中敌人)?
A:技能/物品/武器备注:scope=31;sf:(index-b.index).abs==1
Q:如何做出“AOE打击”效果,如攻击某个选中敌人周围120像素以内的所有敌人?
A:技能/物品/武器备注:scope=31;sf:Math.hypot(screen_x-b.screen_x,screen_y-b.screen_y)<=120
Q:如何做出“急救”的效果,如只给“我方所有红血的人”的施放回血技能?
A:技能/物品/武器备注:scope=-2;sf:hp_rate<=0.25
Q:如何做出“精确”的效果,即某个攻击专打敌方HP最低的敌人?
A:技能/物品/武器备注:scope=-1;sf:hp==a.opponents_unit.alive_members.map{|x|x.hp}.min
Q:如何做出“七伤拳”的效果,即某个攻击会同时命中使用者自己和敌方选定的战斗者?
A:技能/物品/武器备注:scope=41;sf:self==b||self==a
Q:筛选公式的书写发生语法错误会报错吗?执行时找不到对象目标会报错吗?
A:前者会报,后者不会。其他类别的范围如果没有合法对象目标也不会报错。
Q:如果在多个选项卡里给某个角色或敌人进行了范围备注,几处备注互相有冲突,如何处理?
A:存在以下优先规则:
1. 技能/物品和范围备注是绑定到技能/物品的,不受其他选项卡数据的影响。
2. 角色的普通攻击范围首先由状态指定,状态没有指定则由武器指定,武器没有指定则由防具指定,防具没有指定则由角色数据指定,角色数据仍未指定则由职业数据指定。全部都不指定的情况下,默认为战斗增强静态核心里配置的普通攻击范围(敌方单体,也就是选定一个敌人)。
3. 敌人的普通攻击范围首先由状态指定,状态没有指定则由敌人数据指定,敌人数据仍未指定则由队伍数据指定。全部都不指定的情况下,默认为战斗增强静态核心里配置的普通攻击范围(敌方单体,也就是选定一个角色)。
Q:随机选定对象是完全随机的吗?
A:并不是,我方角色会受到职业前/中/后卫的对象机率加成修正。敌方其实也有这个机制,但默认所有敌人被选中成为对象的机率是均等的。
Q:随机选定2人(或多人)有机会选到同一个吗?
A:不会,一定是两个不同的对象。哪怕对象方只剩下最后一个人,也不会打它两次。
[/fold]
战斗增强-可叠加状态 v 1.0 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 如果一个状态会对战斗者的基本数值加成起作用,它就可以被多层叠加。
2. 多层叠加的状态,在解除时也会多层解除。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:为什么某个状态例如睡眠不能叠加?
A:状态必须满足以下三个条件(同时满足)才能叠加:不能是“作为HP0”的状态,必须是“战斗结束时解除”的状态,同时其11个加成项和防御属性不能全都是无效的项(值为100,回避修正为0)。
Q:如果我一定想要某个状态可以叠加怎么办,我需要它有用,比如记录boss身上的某某标记层数以便算总账但标记本身不是debuff?
A:可以对该状态配置:ms=层数上限。但是它依然不能是“作为HP0”的状态。
Q:攻击力翻倍的大力状态叠加八层会怎么样?
A:攻击力会变成正常状态下的256倍。你品你细品……
Q:那将速度减半的迟缓状态叠加八层会怎么样?
A:速度会变成正常状态下的1/256,再快的手也会变成树懒的。
Q:状态被叠加时,其持续时间怎么计算?
A:每次被叠加的状态独立计算自己的时间,到达叠加上限后,不会再新加层数,但是会刷新前面层数的持续时间。注意时间既不是持续累加计算,也不是每次都刷成最大时间。
Q:我可以让某个状态在角色A上能叠4层,但在角色B上只能叠2层吗?
A:可以对角色数据使用备注:ms=层数上限,来限定这个角色叠加状态的层数。当这个层数和状态本身的层数同时被约束时,两者中更低的那个有效。
Q:假设角色身上中了5层状态,然后给他装备一个防御这个状态的防具会发生什么事?不用问我怎么在战斗中换的防具。
A:这些状态会被无效化,也就是不表现出来,一层都不会表现出来。
Q:假设A状态能防御B状态(A对B打-号,B对A不打-号),那中了2层A状态之后,遇到一个会叠加3层B状态的操作会发生什么?
A:状态是一层一层逐级叠上去的,每一次叠加都会失败,所以B状态一层也叠不上去。
Q:假设A状态和B状态互相抵消(A对B打-号,B对A也打-号),那中了2层A状态之后,遇到一个会叠加3层B状态的操作会发生什么?
A:你会得到3层B状态,2层A状态会在连锁消除中被消掉。
Q:假设A状态互相联动B状态(A对B打+号,B对A也打+号),那中了2层A状态之后,遇到一个会叠加3层B状态的操作会发生什么?
A:如果状态层数有并不太高的上限,会将A和B都叠到上限, 否则会发生Stack level too deep的错误。建议不要这样设置。
Q:假设A状态被B状态联动(A对B没有打+号,B对A打了+号),那中了2层A状态之后,遇到一个会叠加3层B状态的操作会发生什么?
A:你会有5层A状态和3层B状态(如果都没到上限的话)。
Q:如果清除状态层数的设置不是0,有哪些办法可以确定式地清除所有状态?
A:因为默认能叠加的状态都是战斗结束后解除的状态,所以战斗结束会清除所有叠加的状态。此外,执行“完全回复”指令也能清除一切状态。
Q:如果清除状态层数的设置不是0,清除的是哪几层的状态?
A:看插件中STATE_REMOVE_LOGIC的配置,配置为0则后加先清(按顺序清最晚附加的),配置为1则先加先清(按顺序清最早附加的),配置为2则随机清除。
Q:假设A状态对力量加成125%,B状态对力量加成80%。AB互相打-号进行抵消,这个好像做不出来像VA那样的“buff/debuff”层级的效果?
A:是的,单靠这个插件确实做不出来。当有两层A状态在身,试图附加一层B状态时,会从156%力量的状态直接进入100%力量的状态,而不是下降一层到125%。反过来当有一层B状态在身,试图附加一层A状态时,会从80%力量的状态直接进入125%力量的状态,而不是抵消一层到正常值即100%。因为VA的buff/debuff走的就不是状态,是另外一套平行的逻辑,XP没有这个逻辑。
[/fold]
战斗增强-连续伤害扩展 v 1.0 (Build 220219)
[fold=主要功能]
1. 连续伤害从标记式处理变成独立式处理。
2. 连续伤害可正可负,还可作用于SP。[/fold]
[fold=使用帮助]
Q:HP/SP下降率和下降量分别是什么意思?
A:请参考物品效果中的HP/SP回复率和回复量去理解。
Q:为什么有些下降率项的默认值并不是0?
A:这是为了保证单独勾选“连续伤害”,而不进行任何备注时,引擎处理该状态的表现和默认RGSS相同。
Q:如果有多个状态勾选了“连续伤害”且没有备注,同时中了会怎么样?
A:没备注的连续伤害都是10%的中毒,两个这样的连续伤害自然就是20%的毒了。
Q:我还使用了状态可以叠加的插件,同一个连续伤害状态叠加会发生什么?
A:同上。
Q:怎么用连续伤害状态来做回复?
A:备注hr=负数,如hr=-10。不要忘了对mhr也备注一下,不然中了状态在地图上行走要扣血。
Q:能用连续伤害状态做“防御时集气”效果吗?
A:可以,用公式备注:sf:a.guarding? ? -5 : 0。那么防御时会回复5%的最大SP,不防御时就什么也不会发生。别忘了还要对hr和mhr备注=0。
Q:我可以让职业“五毒教主”吸收一切毒发伤害,反转成回复自身HP吗?
A:可以,这很简单。将毒状态备注se=x,然后将职业“五毒教主”的“属性有效度”里面x号属性的有效度改成F就可以了。
Q:为什么我的连续伤害不起作用?
A:任何需要起作用的连续伤害状态,必须要对“连续伤害”打上勾。如果不勾,它根本就不会触发连续伤害的判定,你备注啥都是白给。
Q:为什么我明明设置了毒发不会死人,但还是Game over了?
A:地图伤害是否毒死人和战斗伤害是否毒死人是互相分开设置的,且初始默认值都是true。
另外,如果有多个连续伤害状态在身的话,只要其中一个状态能毒死人,最终结果就能毒死人。服下一种致命毒和若干种非致命毒的结果当然是致命的。
Q:我可以设置“敏感体质”状态吗?中了这个状态,不管是毒发还是回复都加倍计算伤害?
A:可以,只要对这个状态备注sdf=200就行了。
[/fold]

点评

SEP,好强敌人对角色技能,也能用。攻击专打敌方HP最低的敌人。  发表于 2023-3-27 17:37
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
35248
在线时间
4171 小时
注册时间
2007-12-15
回帖
9489
发表于 2021-2-21 07:29:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2021-2-21 07:33 编辑

猫大辛苦了。
报告,RGD,我用您以前的版本,确实是不支持的。
如果开60帧,我是不是会波动幅度更大,因为现在很多场景从40帧到28帧之间来回波动,能明显感觉部分区域卡了一下,平滑模式,游戏全屏5速跑时候画面会有撕裂现象,开60帧能缓解此现象吗?
然后,问下猫大,能实现地图999以上正确读取吗?为了省地图我现在只能室内很多场景放一张图上,造成每张地图元件越来越大长,不是很方便。

点评

谢谢猫大,编辑器不能用会很麻烦,hack xp本体就算有人会,我感觉因为容易惹麻烦没人愿意干,就跟我出钱也没人接东方原曲的重编曲一样。  发表于 2021-2-21 11:00
999以上正确读取问题不大,但是编辑器模式下,不论是实现超过1000张地图同工程编辑,还是实现前999张地图可编辑其他隐藏,都不可能,除非hack xp本体  发表于 2021-2-21 10:42

评分

参与人数 1星屑 +20 收起 理由
SailCat + 20 感谢测试

查看全部评分

回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
6483
在线时间
119 小时
注册时间
2020-1-8
回帖
205
发表于 2021-2-21 15:46:13 | 显示全部楼层
默默地说一句好强,期待更新
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9557
在线时间
5074 小时
注册时间
2013-6-21
回帖
3459

开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2021-2-22 09:33:44 | 显示全部楼层
这,简直强到不可思议。图书馆也来一份 SEP 吧!
话说应该先占位几层楼的,不然就像现在一样楼都乱了()

不如手动置顶发布层的楼,看看效果。

点评

要不先把帖子删了然后改成只允许楼主编辑?我也是强迫症,帖子不挨着难受XD  发表于 2021-2-22 09:47
回复

使用道具 举报

梦石
2
星屑
13779
在线时间
2319 小时
注册时间
2011-6-4
回帖
586
发表于 2021-2-26 20:34:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 真·可乐 于 2021-2-26 22:30 编辑

很久之前就开始用了,真的很方便,感谢猫大
BUG反馈请加QQ 529283039
水友群 917854767

回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
15041
在线时间
2230 小时
注册时间
2019-1-24
回帖
964

R考场第七期纪念奖

发表于 2021-2-26 21:42:55 | 显示全部楼层
猫大的这个插件能用于我这个已经改的面目全非的工程吗?话说以前就看到猫大发的许多功能脚本,强大的对于新手来说,很难入门,谁能做个视频教程就好了

点评

妥妥的冲突..没得商量  发表于 2021-2-26 22:49
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
2174
在线时间
1090 小时
注册时间
2006-1-10
回帖
780
发表于 2021-2-28 16:44:10 | 显示全部楼层
猫大佬实在是太强啦!特地登陆膜拜,这是我当年梦寐以求的东西啊,只可惜到来晚了十年。。。即便我这种小白都能看出RGSS1的缺陷,梦想着VA的脚本+XP的编辑器,但一想到那背后的工作量都头皮发麻,感谢猫大的超级贡献,让XP这个老平台如获新生
回复

使用道具 举报

梦石
1
星屑
11993
在线时间
4534 小时
注册时间
2005-10-22
回帖
7091

开拓者贵宾

发表于 2021-3-1 17:17:11 | 显示全部楼层
咦,原来你们都还活着啊,我还觉得地球上就我一个在用RMXP了(大雾)
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部