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本帖最后由 ms0688987 于 2021-6-5 13:54 编辑
可以跟国外的大佬一样就开始宣传跟做日志
前提是:
1. 70%以上完成度的策划,要做宣传你要有吸引人的内容,特别初期画面都没有的情况下要靠你的策划才吸引的到人follow
2. 掌握开发需要的时间,透过日志可以看到开发画面跟进度,让人不断期待但是开发时间过长或是遥不可及的时候期待只会越来越淡
像是业界上的电影、游戏等等大作,他们公司从初期仅有文字的宣传→到有画面和实际影片出现的宣传的时候,差不多都直接公布预计发售日了
开发期间数次的宣传开发画面不断维持人家的期待感,虽然也是蛮多发售日会跳票的,但是人家总是能抓住跟维持人们的期待感
开发游戏之前的大局策划反而很重要,在做游戏之前就先掌握住自己或团队的能力能做到什么程度、
掌握要开发的作品的规模跟品质、掌握开发要的时间,之后要什么时间开始插入宣传都可以拟定了吧
前面提到70%以上的策划完成度,觉得还是算少了这种东西90%以上都很基本的,比如你的剧情主线本来就该想好确认好的再去做实际的填坑,
没道理想个开头结局跟模糊的过程就开坑了吧?这样人们怎么期待的了,因为这种情况通常开发极慢且不断改主线剧情甚至直接放弃也不少
又比如你的系统跟功能等等的,在策划的时候就该保证跟确认是可行的,总不会啥功能啥系统都不确定否实现跟有无冲突都不知道就想开始做吧
所以才说策划极其重要,剧情跟系统那些都只是动手正式填坑的前置作业,当你策划好了掌握了一切剩下就只是单纯的填坑,
然后照预计进度工作这样要推断你的发售日其实不难,基本宣传什么的都能照进度排进去的,
因为你开发期间基本不会有什么问题去影响你的进度,出现问题这种东西再策划的时候就该排解的,
特别一般人开发游戏常常都是卡在系统的BUG跟冲突,边做边想就容易发生做到一半遇到不可排除的问题终止开发,
只能说填坑之前就多想多考虑当完全可行再填坑吧,填坑只是非常单纯的完成工作进度而已,
画图的画图、弄系统的弄系统、弄音乐的弄音乐等等,问题这种东西填坑之前就要确认好排除好的
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