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[有事请教] 请问这个用战斗图做头像的脚本怎么让他战斗时不使用

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2021-6-30 18:41:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 huangchaoyong 于 2021-7-2 07:41 编辑

RUBY 代码复制
  1. //==============================================================================
  2. // dsSVActorForMenuMZ.js
  3. // Copyright (c) 2015 - 2020 DOURAKU
  4. // Released under the MIT License.
  5. // http://opensource.org/licenses/mit-license.php
  6. //==============================================================================
  7.  
  8. /*:
  9. * @target MZ
  10. * @plugindesc 头像用行走图表示 ver1.0.0
  11. * @author 道楽
  12. *
  13. * @param Actor Motion Idle
  14. * @type string
  15. * @desc 非選択時のアクターのモーション
  16. * @default walk
  17. *
  18. * @param Actor Motion Active
  19. * @type string
  20. * @desc 選択時のアクターのモーション
  21. * @default victory
  22. *
  23. * @param Apply States Motion
  24. * @type boolean
  25. * @desc ステートに設定されている[SV]モーションの影響を与えます
  26. * @default false
  27. *
  28. * @help
  29. * 使用できるモーション名
  30. *   walk     wait
  31. *   chant    guard
  32. *   damage   evade
  33. *   thrust   swing
  34. *   missile  skill
  35. *   spell    item
  36. *   escape   victory
  37. *   dying    abnormal
  38. *   sleep    dead
  39. *
  40. * このプラグインは以下のメモタグの設定ができます。
  41. *
  42. * -----------------------------------------------------------------------------
  43. * ステートに設定するメモタグ
  44. *
  45. * <menuActorMotion:[モーション名]>
  46. *  ステート時にアクターのモーションを変更します
  47. *  [モーション名] - 変更するモーションの名称を設定します(文字列)
  48. *                   「Apply States Motion」がtrueの場合でもこちらが優先されます
  49. */
  50.  
  51. var Imported = Imported || {};
  52. Imported.dsSVActorForMenuMZ = true;
  53.  
  54. (function (exports) {
  55.         'use strict';
  56.  
  57.         exports.Param = (function() {
  58.                 var ret = {};
  59.                 var parameters = PluginManager.parameters("dsSVActorForMenuMZ");
  60.                 ret.ActorMotionIdle = String(parameters["Actor Motion Idle"]);
  61.                 ret.ActorMotionActive = String(parameters["Actor Motion Active"]);
  62.                 ret.ApplyStatesMotion = Boolean(parameters["Apply States Motion"]);
  63.                 return ret;
  64.         })();
  65.  
  66.         //--------------------------------------------------------------------------
  67.         /** SceneManager */
  68.         SceneManager.isCurrentScene = function(sceneClass)
  69.         {
  70.                 return this._scene && this._scene.constructor === sceneClass;
  71.         };
  72.  
  73.         //--------------------------------------------------------------------------
  74.         /** Game_Actor */
  75.         (function () {
  76.                 const base = Game_Actor.prototype.isSpriteVisible;
  77.                 Game_Actor.prototype.isSpriteVisible = function()
  78.                 {
  79.                         if ( !SceneManager.isCurrentScene(Scene_Battle) )
  80.                         {
  81.                                 return true;
  82.                         }
  83.                         return base.call(this);
  84.                 };
  85.         }());
  86.  
  87.         Game_Actor.prototype.motionTypeMenu = function()
  88.         {
  89.                 var states = this.states();
  90.                 if ( states.length > 0 )
  91.                 {
  92.                         if ( states[0].meta.menuActorMotion )
  93.                         {
  94.                                 return states[0].meta.menuActorMotion;
  95.                         }
  96.                 }
  97.                 if ( exports.Param.ApplyStatesMotion )
  98.                 {
  99.                         switch ( this.stateMotionIndex() )
  100.                         {
  101.                         case 1: return "abnormal";
  102.                         case 2: return "sleep";
  103.                         case 3: return "dead";
  104.                         }
  105.                 }
  106.                 return "";
  107.         };
  108.  
  109.         Game_Actor.prototype.motionTypeMenuIdle = function()
  110.         {
  111.                 var motion = this.motionTypeMenu();
  112.                 return (motion !== "") ? motion : exports.Param.ActorMotionIdle;
  113.         };
  114.  
  115.         Game_Actor.prototype.motionTypeMenuActive = function()
  116.         {
  117.                 var motion = this.motionTypeMenu();
  118.                 return (motion !== "") ? motion : exports.Param.ActorMotionActive;
  119.         };
  120.  
  121.         //--------------------------------------------------------------------------
  122.         /** Sprite_ActorMenu */
  123.         exports.Sprite_ActorMenu = (function() {
  124.  
  125.                 function Sprite_ActorMenu()
  126.                 {
  127.                         this.initialize.apply(this, arguments);
  128.                 }
  129.  
  130.                 Sprite_ActorMenu.prototype = Object.create(Sprite_Actor.prototype);
  131.                 Sprite_ActorMenu.prototype.constructor = Sprite_ActorMenu;
  132.  
  133.                 Sprite_ActorMenu.prototype.createMainSprite = function()
  134.                 {
  135.                         Sprite_Actor.prototype.createMainSprite.call(this);
  136.                         this._mainSprite.anchor.y = 0.5;
  137.                 };
  138.  
  139.                 Sprite_ActorMenu.prototype.startIdleMotion = function()
  140.                 {
  141.                         this.startMotion(this._actor.motionTypeMenuIdle());
  142.                 };
  143.  
  144.                 Sprite_ActorMenu.prototype.startActiveMotion = function()
  145.                 {
  146.                         this.startMotion(this._actor.motionTypeMenuActive());
  147.                 };
  148.  
  149.                 Sprite_ActorMenu.prototype.updateMotion = function()
  150.                 {
  151.                         this.updateMotionCount();
  152.                 };
  153.  
  154.                 Sprite_ActorMenu.prototype.updateShadow = function()
  155.                 {
  156.                         this._shadowSprite.hide();
  157.                 };
  158.  
  159.                 // unused
  160.                 Sprite_ActorMenu.prototype.updateDamagePopup = function() {};
  161.                 Sprite_ActorMenu.prototype.startEntryMotion = function() {};
  162.                 Sprite_ActorMenu.prototype.setActorHome = function(index) {};
  163.                 Sprite_ActorMenu.prototype.startMove = function(x, y, duration) {};
  164.                 Sprite_ActorMenu.prototype.moveToStartPosition = function() {};
  165.  
  166.                 return Sprite_ActorMenu;
  167.         })();
  168.  
  169.         //--------------------------------------------------------------------------
  170.         /** Window_StatusBase */
  171.         (function () {
  172.                 const base = Window_StatusBase.prototype.loadFaceImages;
  173.                 Window_StatusBase.prototype.loadFaceImages = function()
  174.                 {
  175.                         for ( const actor of $gameParty.members() )
  176.                         {
  177.                                 ImageManager.loadSvActor(actor.battlerName());
  178.                         }
  179.                 };
  180.         }());
  181.  
  182.         (function () {
  183.                 const base = Window_StatusBase.prototype.paint;
  184.                 Window_StatusBase.prototype.paint = function()
  185.                 {
  186.                         this.hideAdditionalSprites();
  187.                         base.apply(this, arguments);
  188.                 };
  189.         }());
  190.  
  191.         Window_StatusBase.prototype.isActiveSprite = function(index)
  192.         {
  193.                 if ( this.active )
  194.                 {
  195.                         if ( this.cursorAll() )
  196.                         {
  197.                                 return true;
  198.                         }
  199.                         else if ( this.index() >= 0 )
  200.                         {
  201.                                 if ( index === this.index() )
  202.                                 {
  203.                                         return true;
  204.                                 }
  205.                                 if ( index === this._pendingIndex )
  206.                                 {
  207.                                         return true;
  208.                                 }
  209.                         }
  210.                 }
  211.                 return false;
  212.         };
  213.  
  214.         Window_StatusBase.prototype.createActorMenuSprite = function(actor)
  215.         {
  216.                 const key = "actor%1-svactor".format(actor.actorId());
  217.                 var sprite = this.createInnerSprite(key, exports.Sprite_ActorMenu);
  218.                 sprite.setBattler(actor);
  219.                 return sprite;
  220.         };
  221.  
  222.         Window_StatusBase.prototype.placeSVActor = function(actor, x, y, width, height)
  223.         {
  224.                 var sprite = this.createActorMenuSprite(actor);
  225.                 sprite.setHome(x + width / 2, y + height / 2);
  226.                 sprite.startIdleMotion();
  227.                 sprite.show();
  228.         };
  229.  
  230.         Window_StatusBase.prototype.drawActorFace = function(actor, x, y, width, height)
  231.         {
  232.                 width = width || ImageManager.faceWidth;
  233.                 height = height || ImageManager.faceHeight;
  234.                 this.placeSVActor(actor, x, y, width, height);
  235.         };
  236.  
  237.         //--------------------------------------------------------------------------
  238.         /** Window_MenuStatus */
  239.         (function () {
  240.                 const base = Window_MenuStatus.prototype.update;
  241.                 Window_MenuStatus.prototype.update = function()
  242.                 {
  243.                         base.apply(this, arguments);
  244.                         this.updateActorSprites();
  245.                 };
  246.         }());
  247.  
  248.         Window_MenuStatus.prototype.updateActorSprites = function()
  249.         {
  250.                 const maxItem = this.maxItems();
  251.                 const maxVisible = this.maxVisibleItems();
  252.                 const opacity = this.translucentOpacity();
  253.                 const topIndex = this.topIndex();
  254.                 for ( let ii = 0; ii < maxVisible; ii++ )
  255.                 {
  256.                         const index = topIndex + ii;
  257.                         if (index >= maxItem)
  258.                         {
  259.                                 continue;
  260.                         }
  261.                         const actor = this.actor(index);
  262.                         const sprite = this.createActorMenuSprite(actor);
  263.                         sprite.opacity = actor.isBattleMember() ? 255 : opacity;
  264.                         if ( this.isActiveSprite(index) )
  265.                         {
  266.                                 sprite.startActiveMotion();
  267.                         }
  268.                         else
  269.                         {
  270.                                 sprite.startIdleMotion();
  271.                         }
  272.                 }
  273.         };
  274.  
  275.         //--------------------------------------------------------------------------
  276.         /** Window_EquipStatus */
  277.         (function () {
  278.                 const base = Window_EquipStatus.prototype.refresh;
  279.                 Window_EquipStatus.prototype.refresh = function()
  280.                 {
  281.                         this.hideAdditionalSprites();
  282.                         base.apply(this, arguments);
  283.                 };
  284.         }());
  285.  
  286.         //--------------------------------------------------------------------------
  287.         /** Window_BattleStatus */
  288.         (function () {
  289.                 const base = Window_BattleStatus.prototype.update;
  290.                 Window_BattleStatus.prototype.update = function()
  291.                 {
  292.                         base.apply(this, arguments);
  293.                         this.updateActorSprites();
  294.                 };
  295.         }());
  296.  
  297.         Window_BattleStatus.prototype.updateActorSprites = function()
  298.         {
  299.                 const maxItem = this.maxItems();
  300.                 const maxVisible = this.maxVisibleItems();
  301.                 const opacity = this.translucentOpacity();
  302.                 const topIndex = this.topIndex();
  303.                 for ( let ii = 0; ii < maxVisible; ii++ )
  304.                 {
  305.                         const index = topIndex + ii;
  306.                         if (index >= maxItem)
  307.                         {
  308.                                 continue;
  309.                         }
  310.                         const actor = this.actor(index);
  311.                         const sprite = this.createActorMenuSprite(actor);
  312.                         sprite.opacity = actor.isBattleMember() ? 255 : opacity;
  313.                         sprite.startIdleMotion();
  314.                 }
  315.         };
  316.  
  317. }((this.dsSVActorForMenuMZ = this.dsSVActorForMenuMZ || {})));

这个脚本和NRP_DynamicAnimationMZ脚本一起使用时战斗中显示异常能不能把战斗中头像用战斗图表示关闭让战斗恢复原来的显示方法

捕获.PNG (371.25 KB, 下载次数: 56)

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发表于 2021-6-30 20:05:22 | 只看该作者
  Window_StatusBase.prototype.placeSVActor = function(actor, x, y, width, height)
        {
                var sprite = this.createActorMenuSprite(actor);
                sprite.setHome(x + width / 2, y + height / 2);
                sprite.startIdleMotion();
                sprite.show();
        };
y+height/2 就是设置高度 增加值就可以了 把除2 拿掉看看高度如何
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 楼主| 发表于 2021-7-1 06:53:43 | 只看该作者
本帖最后由 huangchaoyong 于 2021-7-2 07:35 编辑

战斗中显示异常能不能把战斗中头像用战斗图表示关闭让战斗恢复原来的显示方法
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