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[讨论] sprite是否即使不update也占用CPU资源?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2021-7-8 22:03:20 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以下仅我測試内容可能有误请勿尽信

之前听了 @SailCat   说Tilemap(自带的地图元件)效率很高,
就想试若果使用超多个sprite.new(图片精灵)生成代替地图元件绘制, 效率能差多少 ,

一开始是试100*100 (共计10000个格子) 需时5秒左右, 进去更使用RGSS只有3帧, RGD也只有17帧, 就想是不是update每帧不停地把坐标更改所以才占用多的资源, 就试了提升不大RGD也只有20帧,
结论1我出现疑问: 为何sprite即使不update也占用资源? , 这樣的话加载在内存不显示也占用, 我想可能要撤销并使用时再加载才行不然用占CPU
结论2, RM最大地图能够达到500, 也就是500*500 = 250000 25万个格子, 而且瞬间加载完成, 对比之下Tilemap绘制真的太快速

最后试了30*30 = 3000格子  能够50帧 需时1秒加载

示意图:  仅供参考


内容仅供参考,

Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2021-7-9 08:09:54 手机端发表。 | 只看该作者
我的猜想为:有限数量(上限未明)sprite不update不占用CPU不影响帧数。
佐证材料:论坛内脚本新天气系统。新工程,游戏开始,初始化时加载了500个精灵,帧数稳定在满帧范围(38/39~40)。
这个是前段时间的新建工程,用来检测脚本的帧数负担留下的实测记录。
(题外话:给论坛人气值+1)
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-7-9 13:46:54 | 只看该作者
CPU……不知道是什么
我只说自己对于RMXP部分的理解(个人理解,不负责
Sprite.bitmap有的话,就已经加载了位图数据(比如颜色什么的)
Tilemap并没有加载完整的地图(如果地图够大的话),你可以扩大程序窗口,然后Spriteset_Map里的viewport宽高也扩大,
人物走动,很明显能看出新加载的变化
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