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[讨论] 论游戏非理性博弈和阶梯性成就感

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2021-7-27 06:59:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 y967 于 2021-7-29 08:18 编辑

作为两部分讨论,随意

1,S/L大法远比开挂刺激,游戏心理学显示,玩家开挂秒杀带来的快乐,远比S/L出极品的快乐低得多,当然这是早期单机存在的问题,卡带时期不能关机只能用S/L大法,现在可以修改,但非理性博弈在游戏心理学里依然一直存在,玩家对于极品的产出,既有通过努力刷刷刷产出的劳动所得感,也有挑战高难所出的成就感,更多的是刷的累后或技术不够挑战失败后,为了平衡失去的体力,精力,脑细胞,而想走捷径,这是一种占便宜心态,某个角落输入一组密码就可以得到一把小极品,远比直接开箱得到快乐的多。在玩家疲劳后适当给与奖励,远比开始不劳而获产生的快乐多的多,也弥补了长久劳动无法得到产生的失落感,这是一种非理性博弈后的动态平衡。

2,阶梯性成就感

作为阶段性成就感理论的一个小部分,单独讨论不合时宜也未免可行,最常见的怪物阶梯性分布,1级,4级,7级,不是直线分布,装备和获得经验也是阶梯型,让玩家有一个努力后登上另一个台阶的错觉,避免了数据过于平滑。这里并不讨论常规设定而是讨论一种非理性博弈后产生的阶梯性成就感,在同样练级后,大家都到15级,一个没打到小极品,一个打到了,同样产生了阶梯成就感,这样做的后果可能产生非理性博弈内卷,玩家可能过于执着刷到小极品而忽略了等级优势,设计者可能倾向给小极品设置等级限制,这样做的后果就会产生一种堰塞湖现象,即多数人卡在10级打常规装备,一部分人卡在13级打小极品,只有极少数人拿到极品升到了15级。非理性博弈好处可以是正向的,如上所说产生装备差异,成就感爆棚,也可以是沮丧的,卡在打不到的尴尬,无论哪一种,都是阶段性成就感设计中的一环。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....

Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2021-7-27 07:44:41 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2021-7-27 09:34 编辑

SL这个其实不应该太限制,因为对玩家起到了正面激励作用。
一些故意不让sl的种子之类的方法,让人感觉不愉快,明明玩游戏是为了高兴,概率获得的去限制了反而让玩家感到不快。
所以我这里没啥概率出装备的,跟着主线支线走,固定渠道获得,即使有一些当前比较好的装备,也是条件式的取得。

比如民工可以低概率偷到安全帽,作用失忆免疫,敌人攻击头部的技能概率造成失忆,所有说明都变成????,全靠看图标去选择,
正好也体现了一下我这个游戏很多图标,而且我说什么就是什么,你觉得不合理没事,我说它这个图标代表什么就代表什么XD,而且你要记住,不记住也没事,中了失忆选技能你麻烦XD,记得住的基本没影响。

于是偷到安全帽的觉得,我赚到了,可以不用记你什么破图标直接免疫,觉得自己比作者牛逼XD, 然后玩家感觉自己很厉害。
没偷到的人,他如果记得住的也觉得赚到了,什么破玩意老子不需要照样记得住你的技能,觉得自己比作者牛逼XD,然后玩家感觉自己很厉害。
又没偷到有记不住技能的,我就平砍!什么没血了?那个回复药叫什么来着……好像叫草药吧……吃吃看…… 你看我什么都不记也能打的过去!觉得自己比作者牛逼XD,然后玩家觉得自己很厉害。(初期我故意让你瞎选也能打过的)
然后玩家得到了快乐,嗯这个游戏有点意思,我继续玩玩看~

仙剑1 蜜蜂群概率掉蜂窝,蜜蜂蛹概率掉蜂王蜜,但是由敌人群组搭配是 2个蜜蜂/3个蜜蜂、2个蜜蜂+一个蜜蜂蛹,蜂窝是施展御蜜术,群攻,
人家仙剑虽然很多人批评,但是我眼里它有很多地方设计都很好,比如初期,苗人BOSS正常打法,李逍遥御剑术,赵灵儿炎咒,但是简单打法是,扔蜂巢,在初期角色没群攻的时候,扔苗人头领/流氓*2/流氓*3/比武招亲扔林月如都非常爽,
林天南:
公子使用的可是蜀山仙剑派御剑术?
李逍遥:
正是~正是~
(我全程扔的蜂巢,明显小混混打架招式,你那里看到我用御剑术了)
如果咱们做游戏,这类剧情就可以去玩分歧了,全程没用御剑术对话另一个样
李逍遥掏出蜂巢……
底下观众:
噫…………(四散而逃)
林月如:
你个小贼!比武场居然拿蜂巢扔我!


这就是游戏内提供给玩家的另一种打法,干打也能过,扔蜂巢轻松过,根据自己喜好选择。

然后蜂巢如果不是故意躲,高概率会十里堡那里获得一个,因此初期想要多获得,打蜜蜂类敌人,但是初期只有单体攻击,打死了没出蜂巢,读盘再打,时间消耗也挺高,所以基本不会用遇敌前存盘没掉就读盘的方法。
因为蜜蜂HP并不高,林月如气剑指群攻就能一回合秒,因此在后面隐龙窟里,我就喜欢用这个方法,因为好处很大,
蜂巢概率掉蜂王蜜,双补好用道具,比龙涎草还多补40点MP,而且掉落概率并不低,每次通过SL掉落都有通过不是作弊的作弊赚到了的感觉。

点评

steam版本官方提供了官方mod工具,主动让玩家自己改着玩XD  发表于 2021-7-27 09:44
除了土星版本因为当年机子买不起没玩过,我玩过DOS win98 ios(这个是dos改版连图标都和道具说明都没有),目前steam版本除了敌人变少还是不错的。  发表于 2021-7-27 09:43
你玩的是原版?现在改版也挺多的,还有直播。  发表于 2021-7-27 09:38
STEAM版本修了一些错别字,明显降低了明雷数量,黑水镇小黑草妖也没了,没法无限刷十里香,要去将军塚下面刷风灵符,跑一圈有点太远了。  发表于 2021-7-27 09:27
嗯,速通也是一种极限玩法,充分利用游戏中的所有机制,玩这个的玩家真心是认真在研究游戏,不过个人是99个十里香吃穿不愁类玩家XD  发表于 2021-7-27 09:25

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发表于 2021-7-27 08:43:59 手机端发表。 | 只看该作者
这时候游戏的数值体系就体现出来了,带有强迫性质的必须拿到极品才有通过的可能,是一种限制。
如果标准数值能过,极品不极品也就是游戏行进路上的惊喜,有了会更好没有也没关系。

点评

具体问题具体分析吧。特殊道具这些就特殊处理吧。数值体系本身也是广阔的,除却标准的,也可以有挑战类的,还可以有放水、割草等等。  发表于 2021-7-27 19:35
我以前玩过一个游戏,就是拿不到道具就卡在那里,卡了一大批人,很好玩的,我觉得有利有弊。  发表于 2021-7-27 09:16
但是菜刀桑说,更好的战斗设计是不唯一解,不是有某个装备才能过,而是用合适的装备可以轻松过,而且轻松过法不止一种才好  发表于 2021-7-27 09:11
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发表于 2021-7-27 08:45:03 | 只看该作者
“非理性博弈”这个词,让我想起来在moba游戏里,很多人宁愿自己输,也要让惹恼自己的队友输,不知道这算不算非理性博弈。
毕竟从设计师的角度,理性的玩家总是竭尽全力让自己赢嘛。但是不同人的目标并不一致,或许有的人就是以恶心队友为乐;或许有的人是以长期博弈为目标,把他不喜欢的人恶心走,他将来玩就舒服了;从这个角度,他又是理性的。
“阶梯型成就感”对我很有启发。
我们在设计数值的时候,确实会刻意避免特别平滑的线性曲线。1000级升100级可能不如10级升1级的快感强烈。因为有1000级的时候,玩家很清楚,等级只是一个会自然增加的数字罢了。
那么随着等级的压缩,设置只有特定等级才能获得的奖励也成为可能。比如觅长生一共有四个大等级;有个全游戏唯一的饰品,只有炼气期触发剧情才能拿到,那么玩家为了全收集就不得不“卡级”。不看攻略的话,多半就错过了,因为这个BOSS在炼气期是非常难对付的。
这种设定不要泛滥,还是可以接受的。这样多周目玩家的经验就可以转换为战斗力,提高游戏的寿命。

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你这用一低概率道具“卡”一下玩家的想法很好,产生一个平台,让他们在这个平台上多停留一会,形成一定的成就感期,避免一下就到下一阶梯  发表于 2021-7-27 09:33
关于理性博弈,我过段时间再开个贴,目前就是后期玩家的主要成就感,即成熟期玩家,对于名誉,技巧,声望,甚至一些不可能任务的成就设计。  发表于 2021-7-27 09:15
玩家的成长是一个前面很陡的,后面越来越平稳的曲线,所有非理性刺激都放到前中期,后期的直观奖励很难刺激玩家,后期主要是理性博弈  发表于 2021-7-27 09:12
对的,玩家其实是非理性的居多,所以要设计一个让他觉得占了便宜的阶梯型成就,理性玩家其实是很稀少的,这部分玩家反而能感受到作者的恶意  发表于 2021-7-27 09:09

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武侠|养成|战棋游戏《以武证道》头秃开发中...
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发表于 2021-7-27 10:03:50 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-7-27 11:34 编辑

理性博弈和非理性博弈的界限,其实只是每个人的主观划分罢了,  就像你觉得SL是非理性, 然而我觉得是理性的做法, 因为这并没有违反游戏规则,通过SL获取在作者设计的范围内得到自己满意的结果, 此举并没破坏作者的设计, 因此导致数值不平衡游戏割草无趣,那也是作者的锅, 而修改就是不理性的, 哪怕你只改了100G, 这也属于"非法获取",笑, 作者可以甩锅, 游戏不好玩是你修改了呗

口袋妖怪的对战, 本质上就是博弈,尤其是高段位对战, 双方都是精通游戏系统和心算,都可以凭借一个信息分析出对方大概培养方向,配招,携带道具, 阵容战术,甚至是对方玩家的性格, 这个时候, 对战玩的就是心理战, 当我预判了你预判了我的预判了你的预判了我的预判的时候, 成就感爆满, 甚至想拿把羽扇来呵呵呵, 这种情况,大多数人都认为这是"理性博弈"吧, 然而, 有时候, 不管那些乱七八糟的梭哈一把往往有意想不到的结果, 尤其是明知对方会预判你的动作的时候, 做出不符合自己"大师身份"的行动就可以完全打乱对方的步骤从而逆转战局, 这要算"理性"还是"非理性"呢?, 要我说的话, 你赌赢了就是诸葛在世,输了就是臭招, 笑

所以说,要不要干涉SL行为, 看此举对你游戏的影响, 像轮盘游戏, 那自然就要干涉了,不过如果只是小游戏,获得一点通货代币什么的, 那不需要干涉也可以, 玩家通过SL"理性"对待你的设计, 总好过玩家通过修改"不理性"破坏你的设计好吧, 笑,  

一般愿意SL的玩家不会轻易使用修改这一手段, 对作者而言, 修改你的游戏更让人恼火吧,笑, 这些愿意通过"理性博弈"手段来让自己获得优势的玩家, 何尝不算优质玩家呢

至于阶段性养成设计, 我的评价就是"你这是理性博弈", 搏的就是玩家对你的平衡接受程度, 好比不练级就打不动, 这种设计对我而言, 就是烂设计

点评

我只能说大多数人是非理性博弈,他们更愿意不劳而获,但获取快感曲线会急剧降低,不如理性博弈玩家获得快感的持久度和稳定度。  发表于 2021-7-27 16:58
你这个判断是很主观的非理性判断!  发表于 2021-7-27 16:55
像B社和P社游戏直接开放控制台,SL是小意思了。  发表于 2021-7-27 10:44

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saterick + 1 我很赞同
黑白界 + 1 +1,这个界限是主观的。像B社和P社游戏直接.

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发表于 2021-7-27 13:33:58 | 只看该作者
容易得到的东西人们不会珍惜 人人都有的不是荣誉。
快乐也是守恒的   快乐建立在痛苦之上
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RP博弈 我理解就是添头
要是竞技对抗游戏 纯靠RP能骑对面脸 那这游戏也太蠢了 没人会玩的

比如玩口袋妖怪 我会给麻麻鳗鱼王 怪力这种带个QC爪   
这种我不指着他出   但是他只要一出 局势的天平直接往我这面偏
比如两边都是互秒  对面这个怪比较难处理 我打算送个怪 稳一波  
QC一出 我直接反杀 对面直接减员  
不出 我不亏   出了 我血赚
这就是理性的非理性博弈
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非理性博弈就是赌狗?
比如拿银色之风赌10%的全能力提升 然后接力给波克飞机这种玩意
吹两下不出就直接GG  有这种人  基本赢一次爽一天那种。

点评

恶作剧之心猫手  发表于 2021-7-27 19:58
我想起了之前看过一个视频, 3只百变怪VS3只烈焰马, 然后,百变怪COPY后发现, 对面配招 独角钻, 瞪眼, 剑舞, 摇尾巴... 于是, 大家快乐的赌脸  发表于 2021-7-27 19:43
你觉得10连抽是理性还是非理性博弈呢,可以肯定的是,非理性博弈分泌的肾上腺素来的多的多  发表于 2021-7-27 16:57
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发表于 2021-7-27 17:50:49 | 只看该作者
清澈淌漾 发表于 2021-7-27 13:33
容易得到的东西人们不会珍惜 人人都有的不是荣誉。
快乐也是守恒的   快乐建立在痛苦之上
---------------- ...

理性与非理性和具体的行动无关,和人的想法有关。
赌狗就是在进行非理性行为,赌狗是一般玩家的子集  (有足够资本进行小赌,  毁号不玩了)
非理性的玩家可以存在  但不能当主流。脸狗可以小概率出现,但不能骑脸认真玩家。

点评

如果吧游戏当一个宣泄工具,完全可以做非理性的破坏,而养成RPG想长久玩 必须做合理资源规划,拿抽卡来说。我必须有l人权卡的井才敢抽其他角色  发表于 2021-7-27 21:09
非理性博弈者竟然有一个理性的前期规划,人类真是神奇的动物,突然想起游戏里对骂了一年的两个人,发展到现实里竟然结了婚。  发表于 2021-7-27 20:22
拿我玩的游戏举例 公主链接基本是要攒井 你不做规划乱抽根本玩不了,当你有几百次十连 ,就要规划抽什么池子了。  发表于 2021-7-27 17:53
摸了
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Lv3.寻梦者

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发表于 2021-8-25 16:22:03 | 只看该作者
非理性博弈真的很好吗,我很难接受刷怪爆极品装备这种流程,重复的刷怪除了浪费我不知道还有什么意义了(但是确实很多基本没有剧情,主打刷刷刷的游戏有非常可观的用户,我同样有些难以理解)

点评

我觉得爆极品装备的爽感在于你可以拿到相对于当前阶段更强的装备。不过我也讨厌刷刷刷就是了。战斗只是表现手法,剧情才是精髓XD(暴论)  发表于 2021-8-25 19:20
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