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本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-8-2 03:33 编辑
不用问的这么细。攻击动画在网站搜索《血肉地狱》就行。原则上数据库的东西是不能动的:这主要考虑到制作效率和维护,怎么说呢,在一个工作量比较大的工程里,最好先构思好大框架,决定一部分东西在做好之后绝对不能动,然后剩下的工作就是在这个前提上想其他办法。
举个栗子,比如,有时候在修改代码的时候,觉得直接在原文里改很方便,当时是这样的,但后来一定会不停地出现更多要改的代码,这个时候即便用了alias_method也很容易出现bug。但alias_method最大的好处也展现了:作者自己知道哪些代码是改过的,改得哪些方法。
还有些脚本插件原本能引用数据库的音效,但却自己直接重写了播放音效的方法,而且写法各种各样,这样让用户很难找到这些关键字段,进行有效的编辑。不如直接引用数据库音效,这样保证数据库音效始终都是不变的,用户也知道修改一次数据库音效后会有什么效果。
总之,覆盖数据库的办法是有,但这样应该是弊大于利的。尤其是游戏还没做完,根本不知道自己要修改多少地方。我可能没太仔细阅读楼主的贴子,但打眼一看,觉得一楼的要求,应该都可以通过事件解决。比如覆盖1号角色的信息,这个是不是可以直接改掉队长?修改攻击动画的话,如果用的《血肉地狱》的实现方法,可能也能用一个比较繁琐的方法用事件实现,最多用些事件脚本吧...
最后吐槽一下哈。为什么不换引擎?很久之前看过一个帖子,说RM做回合制游戏绰绰有余,但用户的要求太奇葩,实在强人所难。其实是用户违反了“封装”,RM把做游戏变得简单,主要是封装了绝大多用户不需要做的工作;用户非要拆开封装自己diy,就使RM开发者做的工作打水漂了。
很多人为防止用户输入错的数据类型,都会在程序里加入一个机制,叫什么来着,我忘了,但大意就是防止用户用代码去实现它原本设计之外的功能,导致程序出错的情况出现。
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