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[已经解决] 脚本:会心付与 Ver1.02 by 星潟 问题求助

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2021-8-31 20:25:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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有没有大佬帮忙看下这个脚本,一个设置暴击条件的脚本,我为啥使用起来没有效果。在技能备注添加了暴击的条件:<会心付与:a.agi>b.agi>,但是实际测试就是没有效果。
#==============================================================================
# ■ RGSS3 会心付与 Ver1.02 by 星潟
#------------------------------------------------------------------------------
# 本来会心の一撃はアイテム/スキルの会心の項目を
# 「あり」にしていなければ発生する事はありませんが
# このスクリプトを使用する事で
# 本来会心の一撃が発生しないアイテム/スキルにおいて
# 条件を満たせば会心の一撃が発生させられるようになります。
# なお、エラーが出る計算式の場合は条件は満たされない扱いになります。
# (敵のレベルを参照しようとした場合等)
#==============================================================================
# アイテム/スキルのメモ欄を使用します。
#------------------------------------------------------------------------------
# <会心付与:a.element_rate(20)>1>
#
# 使用者の属性ID20の有効度が1(100%)より大きい時
# 会心の一撃が出るようになります。
#------------------------------------------------------------------------------
# <会心付与:a.agi>b.agi>
#
# 使用者の敏捷性が対象の敏捷性より高い場合
# 会心の一撃が出るようになります。
#------------------------------------------------------------------------------
# <会心付与:$game_switches[1]>
#
# スイッチID1がONの時、会心の一撃が出るようになります。
#------------------------------------------------------------------------------
# <会心付与:a.state?(50)>
#
# 使用者にステートID50が付与されている時、会心の一撃が出るようになります。
#------------------------------------------------------------------------------
# <会心付与:b.state?(50)>
#
# 対象にステートID50が付与されている時、会心の一撃が出るようになります。
#------------------------------------------------------------------------------
# <会心付与:a.level>25>
#
# 使用者のレベルが25より大きい(26以上)の時
# 会心の一撃が出るようになります。
#------------------------------------------------------------------------------
# <会心付与:a.skills.include?($data_skills[82])>
#
# 使用者がスキルID82を覚えている場合
# 会心の一撃が出るようになります。
#==============================================================================
module AddCritical
  
  Word = "会心付与"
  
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # スキル/アイテムの会心率計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias item_cri_add_critical item_cri
  def item_cri(user, item)
    item.damage.add_critical_battler = [user,self,item]
    d = item_cri_add_critical(user, item)
    item.damage.add_critical_battler = nil
    d
  end
end
class RPG::UsableItem::Damage
  attr_accessor :add_critical_battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # クリティカル有無
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless method_defined?(:critical_add_critical)
  alias critical_add_critical critical
  def critical
    f = critical_add_critical
    return f if f
    a = @add_critical_battler
    a ? a[2].add_critical_eval(a[0],a[1],$game_variables) : f
  end
  end
end
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # クリティカル有効化条件判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_critical_eval(a,b,v)
    @add_critical_eval ||= /<#{AddCritical::Word}[::](\S+)>/ =~ note ? $1.to_s : ""
    return false if @add_critical_eval.empty?
    begin
      eval(@add_critical_eval)
    rescue
      print printf("会心付与スクリプトの設定にミスがあります。\r\n対象:%s ID:%s\r\n",self.class.to_s,self.id)
      false
    end
  end
end

Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2021-8-31 23:27:30 | 显示全部楼层
你误会了这脚本的用途了
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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2021-9-1 10:48:58 | 显示全部楼层
alexncf125 发表于 2021-8-31 23:27
你误会了这脚本的用途了

你的意思这个脚本的作用其实是让那些原来没有设置允许必杀的技能或者物品在条件满足时变成允许必杀,但是实际是否会发生必杀还是要看角色的必杀发生几率是吗?

点评

没错,就是这作用  发表于 2021-9-1 10:53
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2021-9-1 16:36:35 | 显示全部楼层
506785728 发表于 2021-9-1 10:48
你的意思这个脚本的作用其实是让那些原来没有设置允许必杀的技能或者物品在条件满足时变成允许必杀,但是 ...

好吧,多谢解惑,看来我的语文水平有待提高。
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