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[讨论] SRPG中的反击,你是怎么看的?

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发表于 2021-9-21 18:25:26 | 只看该作者
勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 13:59
我仍觉得反击的设定反而不符合你说的指挥官视角,而且不符合任何你举的现实中的例子。开头我已经提到了, ...

因为, 你一直把反击当成"我打你一下你打我一下", 在你的概念里, 反击 = 增加防守方的攻击频率, 十个人打一个人, 一个人就能反击十个人, 攻击频率十倍, 不合理,

而"总回合概念"里, 反击 = 敌人的抵抗对我方部队带来的损失,  不管你派一个部队去攻击敌人部队还是派十个部队去攻击敌人部队, 都会因敌人的反抗而出现损失, 这是不可避免的不是么,  所以我才说, 总回合概念里, 一回合 = 全军交锋一次

看看火纹,机战,高级战争这些"指挥官视角游戏", 反击不是没代价的, 首先要承受一次攻击, 然后要强制消耗资源进行反击, 火纹的攻击要消耗武器耐久, 机战要消耗弹药, 高级战争不仅有弹耗还有战损, 而反击是强制进行的, 等于你无法把这些资源最大化利用, 这就是"额外消耗", 战斗中完全可以瞄准这点来消耗敌人强力单位, 像火纹常用魔道士,重甲去消耗光BOSS武器魔法,然后就可以让新人单位上去愉快的攒经验了,笑, 而这也一样是现实战争中的一种常用战术,切断补给消耗光对方粮食的"耗粮战术"

指挥部队的攻击敌人, 指挥官必须要考虑此次攻击会造成多少损失, 不计损失攻击敌人是大忌, 而这也和反击制游戏一样, 攻击的时候你必须要计算敌人的反击后果, 面对强大的敌人部队, 你把兵力分成十份, 分十波去攻击敌人十次, 这种葫芦娃救爷爷战术你想想后果如何?  笑

然而, 按你理想的"不反击设计"的话, 这种战术才是正确的, 反正敌人只会傻站着挨打, 他再强大也只是多抗几下而已, 我只要攻击不是0, 攻击次数越多越有利,反正攻击后也不会有任何损失, 你说呢?

所以说, "总体回合"这种设计是模拟战场部署, 每个单位是一个部队, 玩家身为指挥官要根据手头的兵力, 对敌人强力单位放风筝,包饺子, 逐一击破, 而这也是现实战争中的战术, 而"单兵回合", 模拟的是"打群架", 这种模式下, 单位都是个人, 每回合是见招拆招随机应变,人多欺负人少就是真理, 十个人围殴一个就是绝对优势, 玩家要考虑的是每次行动的效率最大化,战斗损失方面根本可以忽视,等奶妈行动时候看情况加血复活就是了,只要不全灭那就不用考虑伤亡问题, 这才符合你的"理想战场"是吧, 笑


然后, 相克设计就是我反复强调的"游戏规则"具象, 而兵种相克也是实际存在的, 就像现实里飞机打坦克一样具有绝对优势, 当年美帝几百架飞机就把伊拉克几十万部队瘫痪掉还不够优势?  这种悬殊的不对称战争也让某只东方兔子觉醒了就是了, 笑

当然要具体说的话, 你至少要配备对地攻击的武器才算,装把机枪飞过去打坦克就想优势那是想太多了,笑。 游戏里的相克就是简化表示这种装备压制情况咯

然后,按你说的,如果优势仅仅是面板体现, 那你做的游戏就不叫SRPG,而是SLG, 毕竟,RPG你要不要有成长要素啊, 成长后要不要提升面板啊, 提升面板了, 那LV99的步兵是不是就可以手撕要塞,脚踹航母, 肉身抗核弹, 步行撵超音速飞机啊, 反正公式面前众生平等, 管你是太极战袍还是500mm钛合金装甲系统, 在我的面板前都是一拳一个小朋友

而相克就是脱离面板权威, 优势永远是优势,管你是LV1还是LV9999, 同时,兵种相克也是一种"兵种特色", 如果繁多的兵种仅仅是面板差异, 那当培养后, 我有99级步兵还要歼星舰干嘛?

"兵种特性"正如我前面说的, 这是游戏为了能"游戏起来", 强加的"规则", 也可以说是"常识" 笑,  现实可是蛮不讲理的哦, 让步兵和坦克正面杠, 你这个指挥官就要上军事法庭了, 而游戏却可以通过"兵种特性"规则, 让你的"反坦克兵"轻松面对坦克

"兵种特性"和兵种相克说到底就是一个游戏袒护规则, 只要你游戏里出现, 不管它现实就是只能用来送的炮灰, 你都要给它安排一个"适用场合", 而这个适用场合就是兵种特性咯

拿我的游戏来说,我的相克是武器相克,9种武器按一定规则互有优劣,  而兵种区别就是特性区别, 面板仅仅是一部分且可以主动提升的, 目前有56个兵种, 每个角色可以在自己的体系内自由转职, 所以,如何让每个兵种都有它的"适用场合", 就是这种设计的课题



像我, 为了让这些"历史上根本就是炮灰"的舰种上场, 只能无视现实, 给于"规则偏袒"了,笑

而像装备各种导弹的现代舰种, 也要给于"规则上的削弱", 尤其是幻想系舰种, 笑


游戏规则, 就是这么无奈且无耻, 笑

点评

好吧,首先我强烈建议,我们把这个帖子关于兵种相克的内容全部转移到另一个帖子,分开讨论。  发表于 2021-9-21 18:34

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 楼主| 发表于 2021-9-21 18:49:19 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-21 18:25
因为, 你一直把反击当成"我打你一下你打我一下", 在你的概念里, 反击 = 增加防守方的攻击频率, 十个人打 ...


关于我对兵种相克的看法,会在SRPG中的兵种/武器相克(https://rpg.blue/thread-487207-1-1.html)中详细回答你。

指挥部队的攻击敌人, 指挥官必须要考虑此次攻击会造成多少损失, 不计损失攻击敌人是大忌, 而这也和反击制游戏一样, 攻击的时候你必须要计算敌人的反击后果, 面对强大的敌人部队, 你把兵力分成十份, 分十波去攻击敌人十次, 这种葫芦娃救爷爷战术你想想后果如何?  笑

实际上在没有“反击设定”的情况下,敌人回合里敌人的攻击行动就是一种对你进攻行动的反击,当然要考虑本回合(乃至之后几回合,如果敌人强大,预计会有缠斗)我方的攻击行动将承受多少损失。

这跟面对强大的敌人部队, 把兵力分成十份,没有任何关系,因为你无法分成十份,在我的游戏里不行,在其他大部分战棋游戏里也不行(也许有能把一个棋子拆分成是个棋子的游戏?我不知道)。

就像我在前面提到的,所谓“分成十份”就类似把线列分成散兵,而我之前就强调过,线列会暴打散兵,然后把十份逐一消灭(不论是杀死还是逐出战场)。


然而, 按你理想的"不反击设计"的话, 这种战术才是正确的, 反正敌人只会傻站着挨打, 他再强大也只是多抗几下而已, 我只要攻击不是0, 攻击次数越多越有利,反正攻击后也不会有任何损失, 你说呢?

因此,没有反击设定绝对不是你所谓的“只会傻站着挨打”,在任何一方自己的回合里对“正在进行攻击行动的敌人”进行攻击就是一种反击。

既然是回合制,我认为在自己的回合里做出主动行动才是合理的,而反击本质上是一种属于攻击行为的主动行动。

那么我要提出一个问题:敌人拿着匕首在你面前攻击,和敌人在三英里外用加农炮朝你攻击(你用肉眼很难看到、你用望远镜也不见得看到),你都能一样地进行反击吗?

肯定是不能。因为在后一种情况,你很难掌握敌人的位置,炮兵要进行计算和调整武器才能进行攻击/反击,火枪兵或轰炸机也一样,前面提到过。这与剑士或矛骑兵的区别很大。

因此大部分游戏的反击都是近战武器的角色/单位,这是合理的。我从一开始也只是说明反击在某些武器、兵种那里不合理,并不是说一切反击设定都不合理。

更进一步,我想要的取消一切反击设定,除了适用于前膛枪不可以在一回合内反击十次,火炮的反击需要反应时间之外,也适用于剑士和矛骑兵,想想看,一个剑士在一回合内被十个敌人攻击,难道他可以同时招架吗?我再强调一次,这种最基本的回合概念本质上应该是模拟同一时间(至少是同一段时间,而且是顺序,没有时间倒流和虫洞)内发生的事情、敌我双方做出的行动,这应该很好理解。而反击设定破坏了这种规则。


所以说, "总体回合"这种设计是模拟战场部署, 每个单位是一个部队, 玩家身为指挥官要根据手头的兵力, 对敌人强力单位放风筝,包饺子, 逐一击破, 而这也是现实战争中的战术, 而"单兵回合", 模拟的是"打群架", 这种模式下, 单位都是个人, 每回合是见招拆招随机应变,人多欺负人少就是真理, 十个人围殴一个就是绝对优势, 玩家要考虑的是每次行动的效率最大化,战斗损失方面根本可以忽视,等奶妈行动时候看情况加血复活就是了,只要不全灭那就不用考虑伤亡问题, 这才符合你的"理想战场"是吧, 笑

事实上,比较真实的战场,确实就是以多击少才是最好的战术,不论是1856年詹姆斯·莱恩将军在一周内用优势兵力逐个击破围攻劳伦斯的奴隶制势力要塞,还是1861年麦克道尔将军在布尔河横扫敌人薄弱的侧翼,无数战役体现了这一点……正常情况下,谁会愿意以少打多呢?只会尽可能创造局部的兵力优势条件。

至于战斗损失可以忽视,我不明白你的意思,我觉得那像是一种你想象中的预设。在我的游戏中没有反击设定的情况下,在局部兵力有优势的时候,你依然可能遭受较大的损失,也许是敌人躲在堑壕里,也许是敌人武器火力更强,也许是敌人在之后的几回合不断派来增援让你陷入拉锯战,也许是你的侧翼突然被袭击……没有什么是“绝对的优势”。



点评

你在这部分的回复让我更清楚理解了你的意思,稍后我会回复你关于这些分歧我的看法。  发表于 2021-9-21 21:04
这两点差异,按你的栗子, 就是散兵会一回合内被线列全灭,和现实里炮灰一样掀不起什么浪, 和 线列军要花十几回合去一个一个收拾散兵的区别,笑  发表于 2021-9-21 19:48
关键点2: "一回合" 代表的时间跨度, 你是吧一回合当成个人的一次攻防, 还是全军部队的一次较量, 这个概念可不同哦, 而这是我们观点的第二个分歧   发表于 2021-9-21 19:41
关键点1 : 你是把一个单位视为"一支部队" 还是 "一个人", 现实里, "十支部队"的战力,可不见得比得过"一支部队"哦, 而这就是我们的观点差异所在   发表于 2021-9-21 19:39

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发表于 2021-9-21 19:34:58 | 只看该作者
勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 18:42
关于我对兵种相克的看法,会在SRPG中的兵种/武器相克(https://rpg.blue/thread-487207-1-1.html)中详细 ...


其实, 在我概念里, 相克设计和反击设计是相辅相成的,  相克系统的价值就是在于反击体系中减少我方消耗,增加敌方消耗,  从而让玩家能有"玩转战场以弱胜强运筹帷幄"的快感, 毕竟,这类的游戏,每一关往往敌方兵力都是我方的数倍

而你理想里的单兵回合策略, 因为是"半即时制", 每个单位的行动可以根据前面的战斗形式随机应变, 反击系统只是"特权"而非"机制", 自然,相克的必要性也就微乎其微了, 根据每个单位的站位甩技能达成行动效率最大化才是玩家快感的来源

所以, 不用区分, 这两点完全可以一并讨论

勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 18:49
指挥部队的攻击敌人, 指挥官必须要考虑此次攻击会造成多少损失, 不计损失攻击敌人是大忌, 而这也和反击制 ...


这就是我前面一直要和你区分"回合概念"的意义

"总回合制" 和 "单兵回合" 概念不同, 这点请分清楚, 也来捋一捋采用这两种制度的游戏,它的游戏规则差异如何

我们不妨回忆下那些经典商业游戏
像火纹, 机战,高级战争, 梦幻模拟战 这些"总回合制游戏(简称A类)" 玩家每场战斗可指挥的单位往往很多, 十来个单位是常态, 毕竟是模拟战争单位太少就显得不够大气嘛

而皇家骑士团, FFT, 这些"单兵回合制(简称B类)", 玩家可同时上场的单位相比上面的就显得很少, 基本也就是4-8人这样, 模拟指挥一个队伍的作战,  地图也小, 但是地形障碍多, 多数还有高低差等

然后看你理想的情况, 和B类的设计一样, 无反击, 无相克, 战斗关键就是站位和面板碰撞, 我方的损失只有在敌人行动的时候才会产生, 因此行动速度就是关键, 谁能先行动就可以以完美的状态先攻击一波, 所以这类游戏的行动顺序是基于单位速度,  而战斗过程面板相近的情况下都是拉锯战, 互相噼里啪啦打半天, 健康状态下就算被集火也很少会被秒杀, 严格控制技能威力, 这样才能打得起来

而A类不同, 战场上单位众多, 因此一回合要消耗相当多的时间, 而考虑难度和等待时间的情况下,敌人尽管兵力众多, 但是多数不会主动攻击, 而敌我交替,我方优先的行动规则, 注定不能让先行动的有太多优势, 也不能只能在敌人回合里才能造成损失,  否则乌压压的一群单位围过去, 那敌人要多牛的单位才能站得住第一波呢, 笑

且,A类的战斗表现和B类有明显差异,  秒杀是常态, 战斗节奏飞快, 只要单位够强, 横扫一大片杂兵轻而易举, 也就是你说的"阵列部队打散兵",  而如果是B类, 就算你能一刀一个, 只要没有AOE手段, 那想阵列部队清理十几个散兵, 也是要拖上十几回合咯 ,  这也是我说的回合概念区别, A是"一次交锋", B是"一次动作", 用流行的说法就是"格局差多了",笑

A类的战斗过程很简单, 谁有优势谁赢, 优势越大损失越少, 就是这样, A费时间的地方在于操作部署和战前计算得失, 我这样布置,接下来能否扛得住敌人的一波进攻, 要小心计算, 否则就是下回合就是损兵折将

而B类相反, 费时间的就是战斗过程本身, 单位操作的时候很快, 移到哪里,用什么技能,就这样, 没有多少人会去计算,这一发我能打掉对方多少血, 这一发下去对我后面的部署有什么影响, 这一发下去我会遭受什么代价, 因此, 这种战斗节奏就很快, 轮到我打一拳, 轮到你踢一脚, 再轮到你砍一刀, 接下来是我奶一口, 战斗结果只要我不团灭, 能持续对敌人造成伤害就一定会赢, 就是这样干脆

所以咯, 要不要反击,要不要互克, 这都是基于你如何制定游戏规则, 想让游戏过程怎么体现, 主要玩法是什么, 只要规则平衡, 游戏过程好玩, 那就是合理的,  "有我要做SPRG, 那就要把反击互克塞进去么" 这种想法本身就是一个问题了

这样看我好像说了很多废话,笑, 其实一句话就可以搞定了:  一个游戏的规则 ,当然是作者说了算, 而游戏好不好玩, 都是取决于你这个规则符合不符合关注你这个游戏的玩家胃口, 仅此而已, 此贴终结
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 楼主| 发表于 2021-9-21 19:40:14 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-21 19:34
这就是我前面一直要和你区分"回合概念"的意义

"总回合制" 和 "单兵回合" 概念不同, 这点请分清楚, 也来 ...


你的分类有些武断,火焰纹章的前期关卡4到8人难道不是常态吗?

"有我要做SPRG, 那就要把反击互克塞进去么" 这种想法本身就是一个问题了

我不觉得这是个有问题的想法,这是一种自然而然会产生的想法,毕竟有那么多先例,就算没有先例,人们也会产生这种想法:要不要设计一种反击?

反击设定是有其意义的,我真的没有全盘否定。

其实关于反击设定,曾经困扰我的一点是:在追逃战中,如果没有反击,作为逃跑方,你就只有一边跑一边挨打的份,虽然正常情况下一个火枪兵在反击的时候确实需要停下脚步,至少他要为反击装弹,而移动的时候几乎是不可能装弹的,但有时候又可以边跑边放“回马箭”的情况,矛骑兵显然不需要停下就可以反击身边的敌人,总而言之需要考虑的情况太多太多。直到我想到了攻击后可再次移动这个东西,也许完美的代替了反击在这方面的作用?

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写实只能在为游戏性服务情况下再考虑,stg游戏一般不写实的表现换枪管和枪械寿命,只见过斑鸠倒是里模式,有子弹限制  发表于 2021-9-22 13:54
攻击属性本来我雷剑是雷,但是装备想好玩就得改属性,只能不这么画,普通刀光说啥是啥,没法都配合光效xp没法用第三个动画,没辙。  发表于 2021-9-22 13:50
为了解决这个问题我加入了内衣且永不破损,结果又有人说那为什么可以随时换内衣,为什么可以不装备内衣,好我全取消只穿轻重铠。  发表于 2021-9-22 13:44
游戏不要完全考虑写实,我写实了,装备会破损消失,最后直接造成角色服装类装备只能放弃,因为有人他就非要联想到角色服装破损了怎么办问题。  发表于 2021-9-22 13:41
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 楼主| 发表于 2021-9-21 22:06:13 | 只看该作者
其实,反击的问题属于下面这个思考的一部分:

如何在回合制下更合理的模拟战场的总体情况。

即时战略不需要考虑这些XD

点评

中国没人敢做即时战略了XD  发表于 2021-9-22 13:39
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发表于 2021-9-21 22:47:39 | 只看该作者
如果一定真按排队墙壁的真实方式来算的话……
游戏里总是有不真实的地方来让玩家可以稍微适宜的游玩。

点评

确实是这样。  发表于 2021-9-21 22:50
一次放纵自己违反规则以后,就会养成习惯,一旦变成习惯了想改也改不了了
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