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[已经过期] 数学问题——如何获得倾斜后地图的坐标

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2022-2-15 14:51:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2022-2-18 22:47 编辑

这个问题必须结合范例来说
范例里添加了制作倾斜地图的脚本还有鼠标系统
目前只能获得上级地图的坐标
如何获得倾斜后地图的坐标
如下图所示
点击黄色区域可以print(即反馈)出(0,0)
点击蓝色区域可以print(即反馈)出(1,14)
点击红色区域可以print(即反馈)出(9,14)

补充一下倾斜脚本的说明,原来叫做ISO系统,设置的方式是将设置通行以及事件的地图命名为“ISO”,并置于显示的地图之下,这样就有真正的斜四方的效果了

无标题.png
Project2.zip (228.98 KB, 下载次数: 17)

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发表于 2022-2-15 17:10:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 soulsaga 于 2022-2-15 18:43 编辑

这是另一个ISO脚本啊...
換个倾斜方向如何?
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-2-17 11:32:28 | 显示全部楼层
如果你说的倾斜后地图的坐标是范例中的cx、cy,那个不对吧,
毕竟拖动窗口后坐标会改变哦,而且往右边走的变动也不对。
上级地图的坐标是指什么?
不会是下面我加的x,y和x2,y2吧?
那个不能用吗?

if $game_player.moving? == false
mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
cx = (mouse_x+$game_map.display_x/4)/32
cy = (mouse_y+$game_map.display_y/4)/32
x=$game_player.x
y=$game_player.y
x2=$game_map.events[1].x
y2=$game_map.events[1].y
if Input.trigger?(Input::C)
p [cx,cy,x,y,x2,y2]
end
end
【柊誠一大人】
恭喜您再一次升级。
您能顺利地变强,我真的感到十分的高兴。
但是现在的我很害怕显示诚一的状态,也无法显示。
真的很对不起。
请原谅这样不中用的我。
——但是我是不会放弃。
即使不是现在,为了今后能够显示诚一大人的状态,我踏上修行的旅途。
请不要来找我。
总有一天我能成长到能够显示出诚一大人的状态,您能等到那天到来就太好了。
祝愿诚一大人能更加活跃。
那么,总有一天,我们会再见的————。
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 楼主| 发表于 2022-2-17 13:58:45 | 显示全部楼层
srwjrevenger 发表于 2022-2-17 11:32
如果你说的倾斜后地图的坐标是范例中的cx、cy,那个不对吧,
毕竟拖动窗口后坐标会改变哦,而且往右边走的 ...

我的目标是点击倾斜后的地图坐标,与事件无关
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2022-2-19 00:37:48 | 显示全部楼层
大概看了一下,应该是个二元一次方程能解决的问题
原版的screen_x公式只跟real_x挂钩,y也一样,这里xy相互影响,鼠标坐标就等于screen_x,二元一次方程求解real_x和real_y就可以获得鼠标所在的地图坐标
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
长期合作请联系QQ1213237796(暂停)
定制RM全系列脚本,黑科技,请联系QQ349570812(暂停)。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-2-19 01:11:18 | 显示全部楼层
仔细想了想,既然脚本本身能弄成倾斜,那么,它本身应该就有判定触碰和倾斜的公式,然后,楼主要找的坐标可能在那里
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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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开拓者

发表于 2022-2-19 03:04:49 | 显示全部楼层
先说结论:无法获得精确的坐标,因为倾斜后,每个方块形的格子,会对应多达3个倾斜后的格子,并且对应关系是有奇偶性的,导致将方块形的格式变换为倾斜后的格子的一一对应成为不可能
但如果需求是获得3个倾斜后的格子中的任何一个,倒是可以,因为可以反过来映射
对于倾斜后的座标(x,y),它永远会对应方块形格子中的2或4个
地图的高h是18,宽w是22
观察(0,0),它对应的是(17, 0)和(18, 0),可以计为(17.5, 0)
而(0, 1)它对应的(16, 0), (17, 0), (16, 1)和(17,1)一共4个格子的四角,这可以计为(16.5, 0.5)
于是(0, 2)对应的是(15.5, 1),(1, 2)对应(16.5, 0.5),(2, 2)对应(17.5, 1), (1,1)对应(17,5, 0.5)
(9, 14)对应哪里呢,横坐标9需要对x补偿+9,纵坐标14需要对x补偿-14,一共是-5
横坐标9需要对y补偿+4.5,纵坐标14需要对y补偿+7,一共是11.5
所以从(17.5, 0)偏移(-5, 11.5)是(12.5, 11.5),观察图中,(9,14)占据的是(12, 11)(13,11)(12,12)和(13,12)四个格子的四角,结论正常。

好了,现在可以建立一个映射公式:
(x, y) => (h - x + y - 0.5, (x + y) / 2)
这是从斜向坐标到直角坐标的公式
然后把这个映射反过来——注意这里不惟一
即可

SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-2-21 17:21:39 | 显示全部楼层
虽然勉强符合楼主的要求,但我还是没搞懂脚本里的具体公式是怎么算的

  1. class Game_Player
  2.   def move_to_mouse
  3.     mx, my = Mouse.get_mouse_pos
  4.     mx = mx >> 5 << 5
  5.     my = my >> 4 << 4
  6.    
  7.     sx, sy = self.screen_x, self.screen_y
  8.    
  9.     d_sx, d_sy = mx - sx, my - sy
  10.     dx = (d_sx + d_sy + d_sy) >> 6
  11.     dy = (d_sy + d_sy - d_sx) >> 6
  12.    
  13.     #self.moveto(self.x + dx + 1, self.y + dy + 1)
  14.     p self.x + dx + 1, self.y + dy + 1
  15.   end
  16. end
复制代码


你脚本里 地图里有鼠标按键相关……懒得改了
就写个 并行执行事件测试
  1. # 【脚本】
  2. if Input.trigger?(Input::R)
  3.   $game_player.move_to_mouse
  4. end
复制代码


鼠标尽量在菱形的中心
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