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8楼
 
 
 楼主|
发表于 2022-4-3 22:03:39
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只看该作者 
| 本帖最后由 1597446162 于 2022-4-3 22:42 编辑 
 
 这个主要涉及到了运行逻辑和插件指令方面的问题,加上也是为了一定程度上的方便(省时间)考虑。
 如果你指的内存是游戏大小方面的话,这一点确实我做的不是很好,但是就我来说比较方便操作一些(我不是特别地了解脚本,只会运用插件)
 如果指的是性能方面的话,我当时是觉得使用并行事件应该会更耗资源,所以认为还是用开关来控制好些……
 然后运行逻辑和插件指令的问题是
 MKR插件的触发是在发现玩家时打开任意一个独立开关或是开关,那么就得为这个发现的开关设置一个新的事件页,否则事件的行为逻辑会出现一些错误,正常事件是巡逻(随机移动或是固定的移动路线),触发独立开关后接近玩家,这就需要两个不同的事件页了(因为是地图追踪型敌人,所以并不能通过并行事件进行移动路线的操控)
 包括诸如Drill的复制事件插件也是一样,有些放置好的事件直接设置多个事件页要方便的多,但你说的也没错,可以进行优化,谢谢提醒!
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