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[制作感言] 《止殇之狼》目前进度386(V0.9完成)感想

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2022-4-4 04:06:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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虽然也不是算完全的完成,但无论如何都想发表这一期的日志到论坛里。(其他的日志可以在个人空间里看到)
我做的游戏叫《止殇之狼》,是武侠类的游戏,他并没有很花哨的游戏系统,因为我更多地是在讲述我心中的故事。
接下来是游戏进度报告。
3月27日——第三百八十六周——(V0.9完成)
1.游戏制作。(5201)
流程(799+(1/5)/804)---场景(191/191)
  人物(178/178)---敌人(160/160)
  角色(34/34)-----总计(1363/1367)≈99.70%
------------------------------------------
  技能(173)---战斗场景(15+11)职业(37)
  装备(24+15)音效(112)-------秘籍(5)
  道具(37)----动画(316)-------敌群(134+30)
  插件(4)-----图片(5)----------状态(49)
  立绘(3)-----任务(4)----------通鉴(24)
  主线(51/52)章节(13/14)

3月28日
1.游戏制作。(5202)
流程(799+(2/5)/804)---场景(191/191)
  人物(178/178)---敌人(160/160)
  角色(34/34)-----总计(1364/1367)≈99.78%
------------------------------------------
  技能(173)---战斗场景(15+11)职业(37)
  装备(24+15)音效(112)-------秘籍(5)
  道具(37)----动画(316)-------敌群(134+30)
  插件(4)-----图片(5)----------状态(49)
  立绘(3)-----任务(4)----------通鉴(24)
  主线(51/52)章节(13/14)

3月29日
1.游戏制作。(5203)
流程(799+(3/5)/804)---场景(191/191)
  人物(178/178)---敌人(160/160)
  角色(34/34)-----总计(1365/1367)≈99.85%
------------------------------------------
  技能(173)---战斗场景(15+11)职业(37)
  装备(24+15)音效(112)-------秘籍(5)
  道具(37)----动画(316)-------敌群(134+30)
  插件(4)-----图片(5)----------状态(49)
  立绘(3)-----任务(4)----------通鉴(24)
  主线(51/52)章节(13/14)

3月30日
1.游戏制作。(5204)
流程(799+(4/5)/804)---场景(191/191)
  人物(178/178)---敌人(160/160)
  角色(34/34)-----总计(1366/1367)≈99.92%
------------------------------------------
  技能(173)---战斗场景(15+11)职业(37)
  装备(24+15)音效(112)-------秘籍(5)
  道具(37)----动画(316)-------敌群(134+30)
  插件(4)-----图片(5)----------状态(49)
  立绘(3)-----任务(4)----------通鉴(24)
  主线(51/52)章节(13/14)

3月31日——v0.9制作完毕
1.游戏制作。(5205)
流程(804)/804)---场景(191/191)
  人物(178/178)---敌人(160/160)
  角色(34/34)-----总计(13667/1367)=100%
------------------------------------------
  技能(173)---战斗场景(15+11)职业(37)
  装备(24+15)音效(112)-------秘籍(5)
  道具(37)----动画(316)-------敌群(134+30)
  插件(4)-----图片(5)----------状态(49)
  立绘(3)-----任务(4)----------通鉴(24)
  主线(52/52)章节(14/14)

4月1日——开始优化与测试
1.流程5205优化。
2.素材整合。
------------------------------------------
  技能(173)---战斗场景(15+11)职业(37)
  装备(24+15)音效(112)-------音乐(3)
  道具(37)----动画(316)-------敌群(134+30)
  插件(4)-----图片(5)----------状态(49)
  立绘(3)-----任务(4)----------通鉴(24)
  主线(52/52)章节(14/14)
3.游戏测试,进度:0213/5205≈4.09%

4月2日
1.游戏测试,进度:0405/5205≈7.78%
2.音乐制作学习。
3.图像素材05优化。
4.素材整合。
------------------------------------------
  技能(173)---战斗场景(15+11)职业(37)
  装备(24+15)音效(112)-------音乐(3)
  道具(37)----动画(316)-------敌群(134+30)
  插件(4)-----图片(6)----------状态(49)
  立绘(3)-----任务(4)----------通鉴(24)
  主线(52/52)章节(14/14)
——————————————————————————————————————————
终于在2022.3.31的日子完成了我这历经近乎七年半制作的游戏的初版了。在不考虑可能存在的细微BUG和音乐素材的缺失等问题下,他已经是一个完整的游戏了。
如果按2014年10月23日我第一篇进度日志起算,已经过了2717天,真正的近乎七年半。
当然最初的两年我在打磨我的剧本,我从大一做起,从世界观的构筑,故事的链接,一点一滴的起步,打下了比较扎实的基础。我见过太多太多半途而废的人,而每遇到一次,就会坚定我继续坚持的决心。除去打磨的前期工作,我真正在RM上的制作时间是2018年的6月4日,那么做到现在是1397天,也是近乎三年零十个月的时间。而截止0.9版本的完成,我的RMMV的使用时间是3121.9小时,上周是25.4小时。平均每天是2.2小时。这是一个很真切的数据,我深以为然,我花费了很多的时间,我的头发掉了,我的牙疼了,我的睡眠不足了,有我贪玩的理由,也有我花费在游戏制作商的理由。
但我很久以前就想明白过作息问题,我不可能一门心思大量时间去连续的做,我在早期准备阶段就切分了游戏所需的进度,每天做多少规定好,既不会多,也不会少(当然事实上还是有多有少的)平均下来做的时间少了我会多测试一些东西,做的时间多了,就少测试一些东西,短的时候一天只做5分钟就能完成任务,长的时候一天4小时才刚刚起步。这并不夸张,做过游戏的人应该深有体会。
截止5205做完,随着我的第二个结局的制作完毕,我真的有了一丝解脱和如释重负的感觉,我当然不觉得是有压力,但真的这一刻的成就感和欣慰感,只可意会,不可言传,如果非要形容的话就是当时的我牙疼的厉害,但在那一刻,完全感觉不到了。哈哈,到底这是陶醉还是麻醉啊。
不过和我以前说的一样,我并不觉得这是个终点,相反,他只是一个新的起点,我不敢说这是1.0版本,因为我深知他还有着问题,我一定要自己全部测试一遍,再用一次玩家的视角走一遍才能算是真正的完成1.0版本。之前的测试属于做一段测一段,从来没有一口气用玩家的角度去测试玩耍(做的时候更多是从游戏制作人的角度带入玩家,而现在才是真正的玩家角度)所以4.1日开始我通过测试(玩耍)开始了新的征程。虽然现在的进度报告里没写出来,其实我现在分两步进行接下来的工作。一遍是玩家角度玩耍,主要目标是抓出任何影响游戏进行下去的问题。另一个是精益求精,每一段游戏流程我要润色一遍,也许是台词,也许是抓错字,也许是填充素材,也许是优化事件逻辑。
这里不得不说看了眼早年的事件逻辑可真的让我心肌梗塞,尤其是我看到一个我已经修过一次的BUG还有问题的时候,我第一次修的时候还特意留了个开关叫黑历史,结果这次一看还是这个黑历史出问题。我这个气啊,而且改的时候一开始真的手足无措,我同时要面对最开始制作的我的思路和第一次修改BUG的我的思路,天,跟过去的我对话,找出他们的想法可真不容易。好在,精力风雨的我技术上他们俩加起来都不是我的对手,问题解决了,我也很高兴,真的很高兴,能发现问题和能解决问题,这种成长的快乐,在成年后可不多见了。
说起来准确的说我是2022.3.29完成的,只是进度有时候我是超前写的。为了防止饭局喝醉等问题的出现,平时我都会多写一天/两天的制作进度。所以其实现在是4.4日的····进度。游戏进度报告是一周的周日为起点,周六为终点。
4.4日的时候,一路高歌猛进的我被自己设立的练级点拦下,这一段可得安心练级,测试的时候可以刷道具取巧,玩起来可不能这样了,不过请玩家放心,不是很卡人的练级点。
整体上来说游戏的难度很低很低,因为我没有任何为难玩家的必要,以至于我最后做两个结局的时候,我愣是打不出BE,我真的站着装死都没被BOSS打死。(咳咳,因为剧情给了一个比较厉害的BUFF-.-)
这里牵扯到另一个问题,数据平衡,我终究不是专业做数据平衡的游戏制作人,每个独立游戏制作人基本都有自己的攻势,我的数据平衡其实到最后的最后都没出什么问题,并不是我数学好,而是我完全的用世界观设定数据,就···剧情里他该多强,我就设定多强的数据,结果真的成了。因为我比较喜欢论武,所以自己做的时候也是这么考虑的,歪打正着,有了一套虽说不上滴水不漏但也无大毛病的数值体系。还是有点自得的。
诚然,用RM的大佬多如牛毛,比我强者比比皆是,我的游戏追上他们只怕很难,但,既然我做完了,我就起码在脚下有了一块垫脚的,能更近一步的看着他们,这一步,走的实在不容易。
即便上头说得测试和润色完成,完成了真正的1.0版本后,其实又是一个新的起点,游戏制作的乐趣就是他可以无穷无尽的添砖加瓦,想想还有点期待呢。
总之现在再说点未来的规划吧。测试和润色完后,真正的1.0版本就是可以公开下载了,可惜我是没能力全部用原创素材的,夹杂了大量网络素材,如金光布袋戏的音乐,三国和游戏王的图像素材等····我有过一点时间视图学习音乐,但真的不如人家大佬做得好,我索性也没能力商业化,就先用着这些素材吧。
严格意义上来说,这个1.0才是我的游戏真正完成的时刻。且之后会不断更新直到我的思维枯竭或遇上完全的无法突破的技术瓶颈。
嗯,能完成自己的梦想真的是很幸福的事,真的。我在制作中成长的很多,从懵懂的大学生,变成一个在国企起码做事不在有磕绊的熟练员工,真的变了很多,虽然不完全是因为这个游戏,但对于心性的磨炼,思维的锻炼都有着不可磨灭的作用。
(就是苦了我的身体,坏了啊,真坏了,你瞧瞧都几点了!)
嗯,之后的话····《止殇之狼》也不是没可能更换载体,我写小说虽然不敢说是大能,但也不至于是小白文。
其他游戏引擎如果合适,未必不能迁移过去(好家伙,难度可不小)
又或者和我参与部分制作的群侠乱斗游戏一样,以MOD的形式做到其他游戏里去,让更多的人通过MOD去知道有这么一个武侠的世界。
啊,虽说是武侠,但表现形式上还是超脱了,但还是那句话,金庸之上,仙剑之下,风云左右的战力表现体系。
因为是想到哪写到哪,所以废话估计不少。制作游戏的初衷其实有三条,小时候玩的仙剑,电视上的秦时明月,再后来刚联网时看的火影忍者。我塑造出了一个完整的世界,完整到我能说出每个人在游戏里的每一段时间都是怎么度过的,这种完全在脑内有一个时间空间都被你完全熟知的世界的感觉,真的很美妙。我可以随时穿越到我想到的激动人心的剧情,去体验那一段的故事早些时候我会带入参与者,后面几次我会带入旁观者,我甚至可以描写那些剧情里目睹种种事件的宾客的心情,只不过不可能表现在游戏里就是了。
啊,都快四点了,今天就到这了,祝我2022年4月1日27岁生日快乐,我给自己,送上了一份,绝妙的礼物。
下周见。

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Lv4.逐梦者

梦石
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星屑
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 楼主| 发表于 2022-4-4 04:09:26 | 只看该作者

我试试能不能发图片啊。

这些是游戏里用剧情表述战斗的情形,真的打起来还是游戏自带的回合制。

嗯,希望有人能看到。
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Lv4.逐梦者

梦石
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星屑
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开拓者

3
发表于 2022-4-4 08:34:26 | 只看该作者
谢谢楼主用心地制作。
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