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[讨论] 有关独立游戏初创团队的事务性建议

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2022-4-9 13:10:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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引言
2018 年 5 月 18 日凌晨,原本已经解散(2017 年 8 月)的任意门工作室忽然又起风波,因为利益分配与沟通问题在微博展开了争论。事情经过已经经过多次梳理,孰是孰非我们暂不讨论,也希望大家保持就事论事的理性态度。中国独立游戏艰难发展的今天,任何恶性事件导致的都会是整个行业的受损。

不过,任意门事件作为一个提醒,独立游戏团队由于自身特殊的情况(譬如 J. Sexton 认为,比起其他初创公司,独立游戏更像是传统艺术而非科技),在利益分配与团队管理等方面问题棘手,一旦处理不当,非常容易酿成祸端。比这更为麻烦的,或许是很多团队直到项目后期才开始考虑这个问题。为此,我们梳理了国内外行业内在这个问题上的一些意见,作为一个今后讨论的基础,也希望有了此次事件的先例,后来者小心此坑。

我们并非专业法律人士,只是为了协助讨论,在一些资料的基础上写作了这篇文章。如有错误,还望诸位斧正。

“有言在先”
正如游戏制作人青弦所说,利益分配上,本来也并无定则,需重要的是“有言在先”。

而“有言在先”需要依据的存在,因为许多冲突都源于误解,相关文件的拟定非常重要。拟定文件需要法律人员的帮助,考虑到他们对于游戏行业了解的缺乏,必须双方共同参与。而这事实上只是第一步,保证文件的及时更新是确保这些文件确有实用的关键,尤其在有主要人员有所变动的时候。

在这份调查之中,Gamesaku、Witching Hour Studios、WIGU Games 的创始人都强调了协议的重要。这些协议内容包括各方责任与利益分配。

虽然看起来是非常自然的道理,但考虑人情,或者“赚到钱再说”,以及忙于开发无暇顾及法律文件,实际上是小型团队的常态。

利益分配
事实上,因为这个问题如此普遍,国外甚至有一些专门的计算和评估方法(如 Foundrs) 。通过基于问卷调查,这些方法可以测算出不同创始人应得的分成。当然,它们只是机器,通常开发者遇到的情况也要复杂得多。不过,我们仍可以从中看到一些大致的原则。

在分配的具体方案上,每个人都有不同的意见。但统一的思路是:具体项目,具体分析;遵循公平、客观、简单的原则。

如果你认为这个思路只是一句废话,那么我们可以进一步看看不同的建议。

台湾开发者 Neo 认为:最基本的分配方法就是计算每个人的薪资成本,同时考虑工作量,再加上硬体软体开销,才有办法评估怎么分配利益。而当他的游戏获得收入的时候,也就按照原本讲好的方式来分摊利益。

这也是许多开发者都会同意的方式。然而,具体到工作量考察,不同的人又会有不同的意见。

收入分成是一个常见的模式。它的缺点是相对复杂,不适合大的团队,而且让其他流程(譬如招聘)也变得困难。实际操作过程之中,本次事件并不代表所有独立游戏团队的现状,在稳定发展的团队之中,与行业内其他公司一样,基本工资 + 项目分成结合的奖励机制的确非常普遍。

工作时间计算的方法也很常用。在 Quora 与一些游戏开发论坛上,不少开发者赞同,想法本身毫不值钱,应该为之付钱的是真正具有产出的工作量。因此,应该有对于每份可分的工作进行时间预估(一幅原画,一首乐曲等),然后据此估算工作。根据这种理论,工时计算软件(如 Teamcola)或代码管理工具(如 Assembla)是被推荐的。尽管工作时间并不是极佳的创作力激发因素,但至少相对客观。

一些更加复杂的情况可能会需要特殊考虑,但再过复杂的计算方法也比不过人性的多面。如果一再涉足细节,考核方法或许会变得不够经济,或者过分算计,让大家都不开心,从而成为鸡肋。这里没有通用的方法,但是一定需要可以作为合作基础的框架。

团队管理
除了利益分配之外,任意门事件之中,团队管理也是一个被涉及到的问题。事实上,或许这两个问题本身也互为表里。但是,团队管理是比利益分配更为复杂和宽泛的话题,如果查阅资料,也会发现大量一致或不一致的资料存在(稍、举、几、例)。

在这个问题上,独立游戏团队也有自身的特殊性,譬如 GameSetWatch 认为,仅仅依赖唯一领导而放弃合作,或者合作紧密但却无人担任领导职位,是两个常见的极端现象,而且当然,二者都并不可取。但是,团队管理毕竟也是一个经常提及的问题,而且,其他领域也有相似内容可以借鉴,本文不再就此进行深入讨论。

最后
做一款梦想之中的游戏吧!——这是许多独立游戏开发者的初心。但为了保护这个初心,我们需要采用一些提前的策略,这些策略也能保护自己和伙伴,谁都不要在这个过程之中变得丑陋。


注:转自https://indienova.com/indie-game-news/advices-for-indie-game-startups/
作者:indie 新闻官  
侵删。

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