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[讨论] 大家在画地图的时候,是否会注重地图之间的衔接问题

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Lv4.逐梦者

素材区好人

梦石
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发表于 2022-5-20 01:41:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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等级1,完全不在意
明明向上走,通过时变成右边
等级2,不太在意
方向准确,但3个图块宽的路会通过后变成4个图块宽
等级3,比较在意
方向和图块宽度,但是衔接会有问题,比如这边画了半棵树,那边却空无一物;或者左边是树林块,右边却变成河
(感觉一般到这也就差不多了,毕竟应该不会有人真的把地图截下来试着拼接)

等级4:非常在意
2块地图的拼接完美无缺,不过将所有地图依次拼接后,仍然会有空间感的问题

等级5:
真实的地图,即使是城镇和野外之间也会有一定的过度(不会石板路突然变成泥土)

Lv4.逐梦者

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发表于 2022-5-20 04:25:54 | 只看该作者
拆分場景是要製造出“迷宮” 很大的感覺。
製造視覺差,切換下一個場景中間,主角又穿過了很長的路程。
可以銜接的幾張地圖不如在一張場景裏面了。。。
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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2022-5-20 09:45:09 | 只看该作者
等级3到4左右吧,上一张地图接口处有左半边树的话下一张地图一定有右半边。但实际上因为操作麻烦所以会故意把地图符号化而不是参照现实空间(比如说大地图往左走路牌上写着主角家,那过了左边的路口一个淡出下一张地图已经是主角家客厅了,主角家的院子则直接跳过以省略衔接问题)。

点评

ff7爬50楼多酸爽XD  发表于 2022-5-21 05:40
我是从小区大门,楼下单元门到楼道都花了,只是没真让楼道一楼绕到五楼爬楼梯XD爬楼梯掠过,谁要想很想爬我就做个楼道让他爬个够  发表于 2022-5-21 05:39
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Lv5.捕梦者

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发表于 2022-5-20 10:10:39 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2022-5-20 10:53 编辑

2~5都有
2、有明显场景区分的地图,难以画过渡,我连素材画风都连自己的带RTP和48*48mZ缩的都有,我还怕啥XD
3~4一般地图绘制,看到的能解释的不动,没看到的不管,太麻烦需要浪费数十个小时的不管。
5、太费资源,看心情没准某些地方加个玩玩,整个游戏我完全都是看心情在做。
切换地图目的我就是为了省略中间过渡部分。
比如一个半人工的自然公园山路,要按真实长度走死人
当然山道我也试过复杂的,人走几分钟自己得画几十个小时╮(╯▽╰)╭

其实我地图也是蒙着来的,我主要精力去全在画角色动作上,地图再好角色没动作我可不乐意,所以地图就那么回事,画的渣的地方请包涵XD。

楼主说的空间宽度,这个分情况。

比如室内人工建筑,如果物理上是衔接的,那就尽量符合一般人逻辑,甚至要跟室外的房子构造一样,不能室外明明看着两层结果室内三层还不提有夹层的事。
室外L型,室内是T型,而且并没有人家npc卧室这种不让进去但是有门的地方。
大概这样,当然这个门应该往右错一格更合理,至于北面楼梯,属于作死我就废要画个北面楼梯玩玩。

室内斜角楼梯,宽度就尽量一致,比如这个学校的斜角楼梯,当然正面楼梯同理。

地下室,可以窄一些,当然我这个宽点也能解释,墙角那里被挡住了所以从上面看并不宽


室外山路,宽度其实可以不一致

但是空间上要正确,之字形的除非明确的画出来,否则还是往同一个朝向走合适,不然就会看到很多制作不甚精良的游戏中常见的问题,玩家会在切换场景时候误操作
返回上一个场景。

然后室外这种明显是不同场景的,我就不太在意路的宽度了

原因是因为前面是道路,后面是野营地,当然不糊在大陆中间放个野营地,所以这里等于忽略了,从大陆走到可以扎营的草地这段路。透视也从rm的俯视角切换到了可以看到远景天空的街机act带地面的横版那种。

同理,只要是正常思路的玩家脑补可以接受的,就可以快读不同,比如这里

一般人都能看出来是建筑工地,建筑工地自然得有大型车辆走的道路,也有大型车辆到不了的只能走人的小路,所以虽然往上比较宽,到上面却一下变窄了,玩家自己就能脑补,哦,中间有个停车场,有石料堆,有商砼XD就算想象力贫乏,也容易理解,哦上面路到头了,有个仓库所以只能走小型车辆和人,大型车辆过不去,所以路变窄了,
当然要非得再写实点,我就得用车辙而不是一条道,下面主路车辙犬牙交错,上面的依稀可以看到一条很淡的车辙,能画是能画,太消耗时间,我不干╮(╯▽╰)╭

玩5就横版ACT恶魔城风XD,物理连接就差跟恶魔城一样房间空间大小也一样了。

或者作死流写实地铁风

写实风地铁入口到乘车这段,上下双向行驶6节车厢的地铁真实通过XD,共计24个门,npc还带出入伪寻路(真寻路掉成个位数没法用),进入的门对应相应的车厢XD,想挤过去还得找npc挨个让路蹭XD

点评

其实日式rpg老游戏房子内外构造确实这样,人家沉睡的法则地图也是,所以我能讲逻辑就尽量讲,但是城市规划不太好,经常想画啥画啥  发表于 2022-5-23 06:13
关于室内人工建筑,层数应该只是基础,但是如果和室外的房子构造一样,感觉完全可以称为等级6了,确实我没有考虑过  发表于 2022-5-21 17:50
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发表于 2022-5-20 10:31:31 | 只看该作者
非常在意。玩的时候可以不在意,自己做游戏的时候还是会在意衔接的。虽然地图与地图之间本身就是一种分隔。可以一边雪地一边海滩的设置,但是唯独这片地方还是必须要有连贯性啊

点评

这时候xp不限制图快总数优势就体现出来了,可以ps擦一下,两个图块逐渐过渡大概长度96~160就足够了,需要哪里单独加工即可  发表于 2022-5-23 06:16
确实,如果是相同或是相似的地图衔接还是很容易的,但是差别很大的地图,比如草地和石板路,衔接起来确实很难,可能还会出现违和感  发表于 2022-5-21 17:54
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-5-20 15:47:28 | 只看该作者
我完全不在意。
看着舒服自然就可以。有时候如果特意为了迎合上一张地图的衔接,反而会造成这张地图的不自然。
衔接是为了更自然,而如果因为衔接而破坏了自然,岂不是顾此失彼,适得其反,与初衷背道而驰了么?
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