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楼主: Swanfal
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[讨论] 官网小新闻两则,日本本土系列名称改变&RM Unite

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2022-5-28 16:42:42 | 只看该作者
官方立绘质量是真高,不愧是商业万元级立绘,感觉可以适当选用,高兴了可以反向做像素战斗图XD
不过官方不用像素风格素材就相当不好,等于默认给的地图素材和角色战斗图都无用,当然给了因为画风不同对我来说也是无用XD
都这年头了还没提中国市场,算了,反正官方给汉化就行了,没汉化我买软件就为拿个图用而已。
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 楼主| 发表于 2022-5-28 19:08:25 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2022-5-28 14:54
梗顶个锤子用哦,作为买断制软件,有梗又不会让原本买了一份的人买两份,
让世界范围内更多人能知道这软 ...

你说的不是片假名的问题吗……
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2022-5-28 20:04:14 | 只看该作者
我就期待它能不能不走格子了!不走格子,那素材尺寸就无所谓啦,以前的素材爱用都可以用没有障碍。
不过不走格子很多逻辑不同了,我指和以前的rm都不同的意思,以日本人的……习惯,会大改吗?Unity还走格子是不是过于脱裤子放屁,但是日本人我不确定,或许他们就是爱传统,说不好啊,就怕他们想不开……_(:з」∠)_

点评

不走格子牵扯各种碰撞判断以及复杂的设置,比如简单的一个8朝向,斜角时候到底什么角度npc转头过来看你就是个问题,2D游戏画吐血  发表于 2022-5-30 06:29
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 楼主| 发表于 2022-5-28 20:54:09 | 只看该作者
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-29 03:28 编辑
shencao 发表于 2022-5-28 20:04
我就期待它能不能不走格子了!不走格子,那素材尺寸就无所谓啦,以前的素材爱用都可以用没有障碍。
不过不 ...


官方默认应该还是会走格子。但是Unity我估计要改应该不会非常困难,起码不会像以前那么困难。因为以前是写死在引擎里面的,改起来麻烦到起飞。
而如果做成Unity插件,要改的话只要重写他控制角色的那部分就可以了,难度基本就是Unity入门教程的程度。
话说回来你不要走格子的话,可以去用他们出的Action Game Maker MV啊……觉得那个难用的话,用GMS也行
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2022-5-28 23:17:21 | 只看该作者
Swanfal 发表于 2022-5-28 19:08
你说的不是片假名的问题吗……

易于传播肯定还是英文啊
你说ツクール几个人知道它是啥的
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 楼主| 发表于 2022-5-29 00:20:16 | 只看该作者
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-29 03:24 编辑
喵呜喵5 发表于 2022-5-28 23:17
易于传播肯定还是英文啊
你说ツクール几个人知道它是啥的


但这个名字只在本土用,又不是说以前海外不叫RPG Maker。你讨厌ツクール这个名字无非就是你不熟悉而已。人从三十年前的PC98开始就叫ツクール了。

不然按你的说法,就是以后维信以后就叫Wech×t。甄嬛传不要叫甄嬛传了,统一叫Empresses in the Palace;三国演义以后就叫Romance of the three kingdom了。小米不要叫小米了,叫millet。最不济也改成Xiaomi。
还都是在本土迁就外国改名,以后就买不到中文标题的书,电影,软件了呗。

毕竟外国没几个人懂中文嘛,汉字难度比片假名可高多了。
说甄嬛传、三国演义、小米、某信,几个人知道它是啥的。易于传播还得看英文
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发表于 2022-5-29 02:50:18 | 只看该作者

其实就只是普通的3D转2D的素材而已,前期也许觉得画面变好了很新鲜,

一阵子之后会发现加入不了原创图像进去因为完全不搭,这样看起来反而限制更大,

其他估计没多大改变,一样没有像素移动吧?看来还是只能转战unity比较流畅
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本帖最后由 zeniusi193 于 2022-5-29 08:29 编辑
仇九 发表于 2022-5-28 10:40
唔,rm不是“快速成型”或“易于上手”的东西吗?
在mz里使用Effekseer我觉得就已经不应该了(所以最后mz又 ...


其实价格都有可能下降
单独会rm的程序几乎都是以前玩了RM才会的, 并不会单独学RM
接上unity之后降低了学习门槛,同时提昇了非RM程序愿意接触的意愿
实际能参与的人数↑ 学习意愿↑ 学习时间下降↓
这裡需要看他软件实际的开放性

至于素材(人物部份)如果接上或者说有比较多使用者接受3转2
虽然对个人开发者来说, 学习门槛确实大幅度上昇了
(建模还好, 骨络蒙皮动画一套下来没那么好学)
但由于3D在批量处理动画优势上远高于像素图
素材并不一定会价格上昇
什至得益于自动生成/AI生成等技术可以简单接上3D反而下降

当然如果要求单独每个角色都
单独一套动画设计一套骨络
那是另一个议题了
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发表于 2022-5-29 11:24:47 | 只看该作者
本帖最后由 非常白菜 于 2022-5-29 11:28 编辑
仇九 发表于 2022-5-28 10:40
唔,rm不是“快速成型”或“易于上手”的东西吗?
在mz里使用Effekseer我觉得就已经不应该了(所以最后mz又 ...


至少在官方目前的宣传中,还是在强调不需要编程基础就可以制作游戏,并且引入了更专业的制作理念比如流程图编辑等功能,现在放出的各种改进也都是使工具更加便捷方向的,比如图块不再绑定到tileset上而是可以自由组合,地图编辑改进很多官方似乎还想直接内置多远景地图,角色行走图 SV战斗图也不再固定死在一张图上不再有帧数限制,每一个动作都可独立设定,起码看起来比起以往的RM制作效率提高不少,使用更加便捷,工具看上去也更专业了应该能使更多独立游戏制作人有采用的兴趣,至于unity在游戏编程生态方面我是完全不担心的,比之前的RM生态强不知几个数量级
总之综合目前消息来看RMU还是遵循RM系列一贯的设计思路,不用担心不会用了,基本可以很快上手,其实对此我是有点失望的,我个人觉得这些改动不够激进,我期望的那种完全不受限的地图便捷看起来并没有,图块依然在格子里,甚至无法对格子自定义,基于图块的话,事件那种碰撞体积的概念应该也没戏,总之还是那个味,改进有很多,但也没有太大的惊喜

截止目前最大的亮点

至于素材方面,3转2风格属实不讨喜,但也没辙,官方想追求1080p全高清,想要像素风只能各显神通了,据说会集成一个第三方转换工具PiXel ScaLer,不过感觉和想要的效果不大一样
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Lv1.梦旅人

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发表于 2022-5-29 12:00:41 | 只看该作者
要转到unity的话,其实就不止一家是以unity为底子做的再开发的UGC了,比如国内就有yahaha
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