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楼主: Swanfal
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[讨论] 官网小新闻两则,日本本土系列名称改变&RM Unite

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2022-5-29 12:18:52 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-5-29 07:22 编辑



  感觉以前学的有关RM的很多知识都用不上了,这很窝心啊。不如直接去买Unity香哇




  皮之不存,毛将焉附
  大到市场反应、运营成本、技术迭代、流行热度,小到照顾爸妈、哄媳妇奶孩子,这些东西才是决定事物本质的东西啊。虽然看起来很蠢,但这应该是公司能够做出的最明智的决定了吧!抛弃平台、素材、语言、情怀甚至抛弃受众,都是为了求存哇

点评

我不管,我不管,我就是用过!就是用过!就是用过!!  发表于 2022-5-29 18:08
看来阿巴巴没有用过unity,哇哈哈  发表于 2022-5-29 15:36
个人使用不收钱,卖游戏抽成。只是个人许可证会隔三差五烦你,要你重新注册那个许可证。高级版一年两千多  发表于 2022-5-29 15:21
呃...不要买吗?  发表于 2022-5-29 15:04
Unity还要买吗(  发表于 2022-5-29 14:52
风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

梦石
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发表于 2022-5-29 22:33:46 | 只看该作者
本帖最后由 shencao 于 2022-5-29 22:52 编辑
Swanfal 发表于 2022-5-28 20:54
官方默认应该还是会走格子。但是Unity我估计要改应该不会非常困难,起码不会像以前那么困难。因为以前是 ...


什么,,,草,果然我就觉得是不是我自己想多了哈哈哈~
我意思是非要用Unity做走格子你何必呢,Unity碰撞体积什么不都是自带的么,日本人rm开发商你们的底层逻辑能不能扭一扭,跟上时代的需求?(这么看来可能不行)
Action Game Maker MV主要我不做动作游戏啊,我要做rpg,需要rpg的内容。走格子对我来说是小物品的碰撞很难做,也不是难做(应该是说走格子好做)是效果不好,所有小物品都得做上1格大,那比例画风就很局限。你都Unity了!害,算了不能强求,以后可能还是找个程序组队完成大点的项目比较靠谱吧哈哈~有句说句,Unity找人组队肯定方便多了,这个倒是利好消息捏~

点评

我觉得如果面向非程序,就必须要操作方便,物理碰撞就算给个简单的画框其他都程序自己算,素材多了也是会圈吐血吧XD  发表于 2022-5-30 06:35
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2022-5-30 04:53:50 | 只看该作者
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-30 07:05 编辑
shencao 发表于 2022-5-29 22:33
什么,,,草,果然我就觉得是不是我自己想多了哈哈哈~
我意思是非要用Unity做走格子你何必呢,Unity碰撞 ...


其实你有这种要求的话,从Action Game Maker MV,或者其他的引擎,比如Unity、Godot、GMS(Game Maker Studio)等,出发去做一套RPG系统,搞不好还真比从RM开始做要快……
我一直的观点就是既然都用RM了,就不要纠结太多……不要用它来做「你想象中的游戏」,而是用它来快速做一个「RM那个样(老DQ式)」的游戏,再想办法在这套东西的限制底下做一点可能有趣的东西。进行任何进一步的优化都会付出极大的精力成本,效果还不会很好。


当然1格以内物品可以画在格子的不同位置,用不同层解决,但是你想要碰撞体积就很难做到,因为RM根本就没有碰撞体积这个概念,只有格是否可通过的概念,所有东西都没有实现碰撞体积……
关键以后如果你还想搞什么像素光照,各种演出,角色动画,场景动画,改变动画帧率等等,都极其麻烦……
当然有很多可以用插件解决,但是实现起来往往比其他引擎麻烦得多,还比其他软件做的要差很多。不管是制作、运行效率上,还是最终实现的效果上。这就和快速制作的初衷背道而驰了。

如果你能自己制作美术素材的话,其实用其他软件比RM可能更好。
RM对我来说最大的意义就是很多独占而且便宜,质量还不错的素材……而且不用自己手撸很多东西

所以我一直觉得,用RM的人,多少都应该去玩玩家用机和掌机平台的RM,比如DS版或者3DS版。
因为电脑平台的RM,很多人会用插件搞出很多花哨的新功能,给你产生一种RM这个引擎好像很厉害的错觉。
而掌机平台的RM,由于限制太大,反而会让人专注于剧情等核心体验的开发。
很多上面的民间游戏其实都很有启发性。比如怎么用那个贫弱的事件系统和文字描述,去做一些很有意思的演出和情节等等。
虽然基本都需要会日语(

点评

风格较为统一画风还不错的场景素材这个我很赞同,比rm画的更好的,还能有使用权的素材真是屈指可数啊,就算手搓,非专业的也没精力手搓那么多  发表于 2022-5-30 07:26
个人寿命有限,疫情一个月人都快废了何况还有很多比996更资本家的工作方式,归根结底是不能稳定赚到温饱钱的娱乐工具啊,何况我还免费倒贴钱做  发表于 2022-5-30 07:09
不同需求总有不同的解决手段。其他引擎也未必比RM难用很多,比如GMS也很适合零代码,而且功能比RM强很多,Undertale就是用那个做的  发表于 2022-5-30 06:46
会美术的不会程序用其他软件合作者撂挑子就没法继续了,rm就不会,程序不干美工照样能做,默认是给做传统rpg,程序合作的话能玩点花活XD  发表于 2022-5-30 06:25

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发表于 2022-5-30 06:52:49 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2022-5-30 07:23 编辑

@shencao
走格子这可不是一个小问题哦,牵扯到程序效率和判断判定什么的
我就目前知道的不完整的信息扯两句,反正我不是程序不是游戏业内人士,说错了还请纠正,众做周知日本在程序设计方面……并不是世界顶级,但是为日式rpg服务的功能设计上,多年积累还是很丰富的。
不走格子就牵扯到真坐标的实时坐标判断,2D最低8朝向起,美工任性时候不可能所有角色一样大,这就需要一个角色体积计算,类似于格斗的判定框,格斗是因为同时计算数量少,怎么个少法,因为大多数格斗都是一对一单挑,而rpg不但要计算角色和场景相对位置,还要计算npc位置,xp那个引擎,不管你地图多大都是全地图计算,我一个200*150的小地图 300个事件,(我大地图500*500所以这个算小地图)还不是全都是移动的都卡剩下35帧了,60帧计算实时坐标还全屏,还要计算相对位置如果不优化算法,那就卡的没法运行。1080才1K 根本不如新时代4K氪金眼的玩家法眼,你不最低8K起人家能说好?所以老老实实玩像素,作者有的做,画风比较能控制的一致或者接近,有固定受众群体,想扩展群体,从4K 8K手游网游哪里夺玩家,你rm的优势何在?能更氪还是更……那啥……吗,再说vr虽然没流行开来,但是不代表这不是趋势,人家3D第一人称视角的临场感,你一个2D游戏怎么比?不发展自己特长弄写没用的,你看大家别的不说统一的意见都是这次3D低模素材真心感觉不好,而且和以前素材毫无通用性,mv的素材我加工一下勉强xp能用,这个完全没法用,当然立绘除外。

回到运算上,现在游戏常见3D游戏玩法,潜行,那个计算量就超级大,具体什么个计算量不是程序我不清楚,反正就算那种单个地图上敌人数量都是有限的,估计是实时运算量很大。

rm这么多年了,连个像样的官方显卡驱动都没有,还得用民间土造版本,有没有bug先放一边,装了以后我这连个打开工程的基本操作都不行,xp这个纯cpu运算,你官方收费写个显卡驱动就不行吗?本来现在电脑都硬件过剩,rmxp生给我弄个硬件不足,我弄个动画都得悠着干,美工完全活受制于程序计算量ORZ,画个像素级别的游戏640*480还得照顾场景大小和事件数量,我超级不爽,但是也没办法。

3D引擎2D贴图遮挡,感觉是个解决遮挡问题的方法,这类在NDS心灵传说上就能看出来,场景是3D的,角色是2D的,这样透视关系肯定没问题,但是设置一旦复杂,又会劝退一大波人,专业引擎有专门程序自己写,不用提rm更容易发挥
RM你就老老实实面向非程序,尽量整合玩家需要的功能,比如这次恢复了角色基础动作,不知道是不是不限制帧数,为什么我非得要没个角色待机帧数一样,我偏不!我就主角待机48帧其他角色3D帧我愿意,程序默认就得支持这种玩法,至于设置复杂,那是你程序设计时候就要考虑到的XD,因为这是给美工用的引擎,不过为了更好的操作,比如挨打后仰时机一样,受创帧这类到是可以故意做的一样。

本来200X就有的,xp沿用就好,偏偏xp没有,光是一个横战斗,重新实现起来就超级麻烦,尽量像素画风,非要玩个90年代国产游戏那种看着就不爽的3D低模,再高清能好那里去,
再说同样大小的图,像素图就是比3D低模好看XD
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 楼主| 发表于 2022-5-30 08:58:46 | 只看该作者
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-30 09:13 编辑
89444640 发表于 2022-5-30 06:52
@shencao
走格子这可不是一个小问题哦,牵扯到程序效率和判断判定什么的
我就目前知道的不完整的信息扯两句 ...


针对你点评的回复:
我的意思是说,一开始有什么要求,就用适合的工具,比决定技术路线以后发现又有新的需求,再往上面打补丁节省精力。

因为很多RM里面是所谓「花活」的东西,在其他引擎里做起来就很轻松。尤其涉及到UI、素材规格、移动和判定等RM本身不提倡改的玩意的时候。
最简单的,比如如果一开始就决定要八向移动,而美术素材自己可以解决,那直接用Wolf RPG Editor就比RM强。因为他直接就提供了一个官方的、解决得很漂亮的八向移动,你还可以很方便地导入八向素材。而在RM里光是能流畅地让八向动起来就费老鼻子劲了,要导入八向素材则更麻烦。比起RM,Wolf RPG Editor基本就是设计方向一致、功能性全方位超越,而且还不要钱的完美替代品,唯一的问题就是素材库不足。

有进一步的要求的话,比如要搞不同的UI之类的,Game Maker这样的引擎也远远比RM强大,更重要的是方便。
哪怕不会编程,也可以用拖块逻辑做出相当有可玩性的游戏,并不比RM难到哪去。
很多RM里必须用代码解决的东西,Game Maker都不需要碰代码就能做。

关键是,比起试图用一堆插件拼凑出一个勉强能跑而且还很卡的RM游戏,使用其他引擎节省的时间和精力,很可能远远超出学习一个新引擎的时间,以及你在因为RM的各个插件的兼容性和各种莫名其妙的bug而焦头烂额时浪费的时间。

点评

说得对,不过我现在老版本xp可以流畅运行,所以就不换咯XD,其他版本rm对我来说只是顾官方给的素材库的作用。  发表于 2022-5-30 09:30
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发表于 2022-5-30 08:59:10 | 只看该作者
shencao 发表于 2022-5-29 22:33
什么,,,草,果然我就觉得是不是我自己想多了哈哈哈~
我意思是非要用Unity做走格子你何必呢,Unity碰撞 ...

毕竟是以傻瓜式为卖点,简单这点还是会保留了吧。把上限拉高可能就是UNITE的卖点了。
不然我为什么不用UNITY系列
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发表于 2024-1-23 16:52:17 | 只看该作者
说实话,基于Unity的版本真心不好用,目前为止,在工具使用上非常卡顿,效率一点都不高,不知道是我电脑问题还是软件问题
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