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[已经过期] 角色行动优先级

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2022-6-4 10:31:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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RMXP默认的系统,角色输入指令回合,显示的指令框是按角色位置显示的,比如 先显示1号队员指令框,然后2号,依次类推,如何改成按角色速度判定的,谁速度快,就先显示谁的指令框?

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2022-6-4 20:04:24 | 显示全部楼层
你看下默认脚本里的那个Class Scene_Battle里面的的def make_action_orders,里面有相关设定的
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Lv4.逐梦者

素材区好人

梦石
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发表于 2022-6-5 02:12:48 | 显示全部楼层
这不就是半即时吗?
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  1. #========================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #========================================================================
  4. #========================================================================
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土, 和希
  7. #------------------------------------------------------------------------
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #========================================================================
  10. module XRXS_BP1
  11.   #
  12.   # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  13.   #
  14.   ALIGN = 0
  15.   #
  16.   # 人数
  17.   #
  18.   MAX = 4
  19. end
  20. class Scene_Battle_CP
  21.   #
  22.   # 战斗速度
  23.   #
  24.   BATTLE_SPEED = 2.0
  25.   #
  26.   # 战斗开始的时候气槽百分比
  27.   #
  28.   START_CP_PERCENT = 100
  29. end
  30. class Scene_Battle
  31.   # 效果音效,可以自己添加
  32.   DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
  33.   # 各项数值功能消耗的CP值
  34.   CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  35.   CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  36.   CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  37.   CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  38.   CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  39.   CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  40.   CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  41. end
  42. #========================================================================
  43. # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
  44. #------------------------------------------------------------------------
  45. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  46. #========================================================================
  47. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  48.   #----------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ コマンドを追加
  50.   #----------------------------------------------------------------------
  51.   def add_command(command)
  52.     # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  53.     #
  54.     if @disabled == nil
  55.       @disabled = []
  56.     end
  57.     if @commands.size != @disabled.size
  58.       for i in 0...@commands.size
  59.         @disabled[i] = false
  60.       end
  61.     end
  62.     #
  63.     # 追加
  64.     #
  65.     @commands.push(command)
  66.     @disabled.push(false)
  67.     @item_max = @commands.size
  68.     self.y -= 32
  69.     self.height += 32
  70.     self.contents.dispose
  71.     self.contents = nil
  72.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  73.     refresh
  74.     for i in 0...@commands.size
  75.       if @disabled[i]
  76.         disable_item(i)
  77.       end
  78.     end
  79.   end
  80.   #----------------------------------------------------------------------
  81.   # ○ 項目の無効化
  82.   # index : 項目番号
  83.   #----------------------------------------------------------------------
  84.   def disable_item(index)
  85.     if @disabled == nil
  86.       @disabled = []
  87.     end
  88.     @disabled[index] = true
  89.     draw_item(index, disabled_color)
  90.   end
  91. end
  92. class Window_Command < Window_Selectable
  93.   #----------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ インクルード
  95.   #----------------------------------------------------------------------
  96.   include XRXS_Window_Command_Add_Command
  97.   #----------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 項目の無効化
  99.   # index : 項目番号
  100.   #----------------------------------------------------------------------
  101.   def disable_item(index)
  102.     super
  103.   end
  104. end
  105. #========================================================================
  106. # □ Scene_Battle_CP
  107. #========================================================================
  108. class Scene_Battle_CP
  109.   #----------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ 公開インスタンス変数
  111.   #----------------------------------------------------------------------
  112.   attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  113.   #----------------------------------------------------------------------
  114.   # ○ オブジェクトの初期化
  115.   #----------------------------------------------------------------------
  116.   def initialize
  117.     @battlers = []
  118.     @cancel = false
  119.     @stop = false
  120.     @agi_total = 0
  121.     # 配列 count_battlers を初期化
  122.     count_battlers = []
  123.     # エネミーを配列 count_battlers に追加
  124.     for enemy in $game_troop.enemies
  125.       count_battlers.push(enemy)
  126.     end
  127.     # アクターを配列 count_battlers に追加
  128.     for actor in $game_party.actors
  129.       count_battlers.push(actor)
  130.     end
  131.     for battler in count_battlers
  132.       @agi_total += battler.agi
  133.     end
  134.     for battler in count_battlers
  135.       battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  136.     end
  137.   end
  138.   #----------------------------------------------------------------------
  139.   # ○ CPカウントアップ
  140.   #----------------------------------------------------------------------
  141.   def update
  142.     # ストップされているならリターン
  143.     return if @stop
  144.     #
  145.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  146.       # 行動出来なければ無視
  147.       if battler.dead? == true
  148.         battler.cp = 0
  149.         next
  150.       end
  151.       battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  152.     end
  153.   end
  154.   #----------------------------------------------------------------------
  155.   # ○ CPカウントの開始
  156.   #----------------------------------------------------------------------
  157.   def stop
  158.     @cancel = true
  159.     if @cp_thread != nil then
  160.       @cp_thread.join
  161.       @cp_thread = nil
  162.     end
  163.   end
  164. end
  165. #========================================================================
  166. # ■ Game_Battler
  167. #========================================================================
  168. class Game_Battler
  169.   attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  170.   attr_accessor :cp # 現在CP
  171.   attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  172.   #----------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ CP の変更
  174.   #-----------------------------------------------------------------------
  175.   def cp=(p)
  176.     @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  177.   end
  178.   #----------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  180.   #----------------------------------------------------------------------
  181.   def guarding?
  182.     return @now_guarding
  183.   end
  184.   #----------------------------------------------------------------------
  185.   # ● コマンド入力可能判定
  186.   #----------------------------------------------------------------------
  187.   alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  188.   def inputable?
  189.     bool = xrxs_bp1_inputable?
  190.     return (bool and (@cp >= 65535))
  191.   end
  192.   #----------------------------------------------------------------------
  193.   # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  194.   #----------------------------------------------------------------------
  195.   alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  196.   def slip_damage?
  197.     return false if @slip_state_update_ban
  198.     return xrxs_bp1_slip_damage?
  199.   end
  200.   #----------------------------------------------------------------------
  201.   # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  202.   #----------------------------------------------------------------------
  203.   alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  204.   def remove_states_auto
  205.     return if @slip_state_update_ban
  206.     xrxs_bp1_remove_states_auto
  207.   end
  208. end
  209. #========================================================================
  210. # ■ Game_Actor
  211. #========================================================================
  212. class Game_Actor < Game_Battler
  213.   #----------------------------------------------------------------------
  214.   # ● セットアップ
  215.   #----------------------------------------------------------------------
  216.   alias xrxs_bp1_setup setup
  217.   def setup(actor_id)
  218.     xrxs_bp1_setup(actor_id)
  219.     @cp = 0
  220.     @now_guarding = false
  221.     @slip_state_update_ban = false
  222.   end
  223. end
  224. #========================================================================
  225. # ■ Game_Enemy
  226. #========================================================================
  227. class Game_Enemy < Game_Battler
  228.   #----------------------------------------------------------------------
  229.   # ● オブジェクト初期化
  230.   #----------------------------------------------------------------------
  231.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  232.   def initialize(troop_id, member_index)
  233.     xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  234.     @cp = 0
  235.     @now_guarding = false
  236.     @slip_state_update_ban = false
  237.   end
  238. end
  239. class Window_All < Window_Base
  240.   def initialize
  241.     super(0,0,640,480)
  242.     self.opacity = 0
  243.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  244.     self.z = 50
  245.     self.visible = false # 暂时不显示怪物的cp条
  246.     refresh
  247.   end
  248.   def refresh
  249.     self.contents.clear
  250.     for actor in $game_troop.enemies
  251.       next if !actor.exist?
  252.       # draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
  253.       draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-20, 60, 0)
  254.     end
  255.   end
  256. #----------------------------------------------------------------------
  257.   # ○ CPメーター の描画
  258.   #----------------------------------------------------------------------
  259. # def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  260. def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 144, type = 0)
  261.     self.contents.font.color = system_color
  262.     self.contents.fill_rect(x, y+27, width+4,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  263.     self.contents.fill_rect(x+1, y+28, width+2,4, Color.new(192, 220, 192, 255))
  264.     self.contents.fill_rect(x+2, y+29, width,2, Color.new(30, 30, 0, 255))
  265.     if actor.cp == nil
  266.       actor.cp = 0
  267.     end
  268.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  269.    # self.contents.fill_rect(x+1, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  270.    # self.contents.fill_rect(x+1, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  271.     self.contents.fill_rect(x+2, y+29, w,1, Color.new(0, 192, 0, 255))
  272.     self.contents.fill_rect(x+2, y+30, w,1, Color.new(0, 128, 0, 255))
  273.   end  
  274. end
  275.  
  276. #========================================================================
  277. # ■ Window_BattleStatus
  278. #========================================================================
  279. class Window_BattleStatus < Window_Base
  280.   #-----------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 公開インスタンス変数
  282.   #----------------------------------------------------------------------
  283.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  284.   attr_reader :wall
  285.   #----------------------------------------------------------------------
  286.   # ● オブジェクト初期化
  287.   #----------------------------------------------------------------------
  288.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  289.   def initialize
  290.     @update_cp_only = false
  291.     @wall = Window_All.new   
  292.     xrxs_bp1_initialize   
  293.   end
  294.   def dispose
  295.     super
  296.     @wall.dispose
  297.   end
  298.   #----------------------------------------------------------------------
  299.   # ● リフレッシュ
  300.   #----------------------------------------------------------------------
  301.   alias xrxs_bp1_refresh refresh
  302.   def refresh
  303.     unless @update_cp_only
  304.       xrxs_bp1_refresh      
  305.     end
  306.     refresh_cp   
  307.     @wall.refresh
  308.   end
  309.   #----------------------------------------------------------------------
  310.   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  311.   #----------------------------------------------------------------------
  312.   def refresh_cp
  313.     for i in 0...$game_party.actors.size
  314.       actor = $game_party.actors[i]
  315.       width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
  316.       space = self.width / XRXS_BP1::MAX
  317.       case XRXS_BP1::ALIGN
  318.       when 0
  319.         actor_x = i * space + 4
  320.       when 1
  321.         actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  322.       when 2
  323.         actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  324.       end
  325.       actor_x += self.x
  326.       draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
  327.     end
  328.   end
  329. #----------------------------------------------------------------------
  330.   # ○ CPメーター の描画
  331.   #----------------------------------------------------------------------
  332. # def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  333. def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 144, type = 0)
  334.     self.contents.font.color = system_color
  335.     self.contents.fill_rect(x, y+27, width+4,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  336.     self.contents.fill_rect(x+1, y+28, width+2,4, Color.new(192, 220, 192, 255))
  337.     self.contents.fill_rect(x+2, y+29, width,2, Color.new(30, 30, 0, 255))
  338.     if actor.cp == nil
  339.       actor.cp = 0
  340.     end
  341.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  342.    # self.contents.fill_rect(x+1, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  343.    # self.contents.fill_rect(x+1, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  344.     self.contents.fill_rect(x+2, y+29, w,1, Color.new(0, 192, 0, 255))
  345.     self.contents.fill_rect(x+2, y+30, w,1, Color.new(0, 128, 0, 255))
  346.   end  
  347. end
  348.  
  349. #========================================================================
  350. # ■ Scene_Battle
  351. #========================================================================
  352. class Scene_Battle
  353.   #----------------------------------------------------------------------
  354.   # ● フレーム更新
  355.   #----------------------------------------------------------------------
  356.   alias xrxs_bp1_update update
  357.   def update
  358.     xrxs_bp1_update
  359.     # CP更新
  360.     @cp_thread.update
  361.   end
  362.   #----------------------------------------------------------------------
  363.   # ● バトル終了
  364.   # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  365.   #----------------------------------------------------------------------
  366.   alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  367.   def battle_end(result)
  368.     # CPカウントを停止する
  369.     @cp_thread.stop
  370.     # 呼び戻す
  371.     xrxs_bp1_battle_end(result)
  372.   end
  373.   #----------------------------------------------------------------------
  374.   # ● プレバトルフェーズ開始
  375.   #----------------------------------------------------------------------
  376.   alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  377.   def start_phase1
  378.     @agi_total = 0
  379.     # CP加算を開始する
  380.     @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  381.     @status_window.wall.visible = true
  382.     @status_window.wall.refresh
  383.     # インデックスを計算
  384.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  385.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  386.     @actor_command_window.add_command("逃跑")
  387.     if !$game_temp.battle_can_escape
  388.       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  389.     end
  390.     # 呼び戻す   
  391.     xrxs_bp1_start_phase1   
  392.   end
  393.   #----------------------------------------------------------------------
  394.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  395.   #----------------------------------------------------------------------
  396.   alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  397.   def start_phase2
  398.     xrxs_bp1_start_phase2   
  399.     @party_command_window.active = false
  400.     @party_command_window.visible = false
  401.     # CP加算を再開する
  402.     @cp_thread.stop = false
  403.     # 次へ
  404.     start_phase3   
  405.   end
  406.   #----------------------------------------------------------------------
  407.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  408.   #----------------------------------------------------------------------
  409.   alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  410.   def phase3_setup_command_window
  411.     # CPスレッドを一時停止する
  412.     @cp_thread.stop = true
  413.     # ウィンドウのCP更新
  414.     @status_window.refresh_cp
  415.     # @active_battlerの防御を解除
  416.     @active_battler.now_guarding = false
  417.     # 効果音の再生
  418.     Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  419.     # 呼び戻す
  420.     xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  421.   end
  422.   #----------------------------------------------------------------------
  423.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  424.   #----------------------------------------------------------------------
  425.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  426.   def update_phase3_basic_command
  427.     # C ボタンが押された場合
  428.     if Input.trigger?(Input::C)
  429.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  430.       case @actor_command_window.index
  431.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  432.         if $game_temp.battle_can_escape
  433.           # 決定 SE を演奏
  434.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  435.           # アクションを設定
  436.           @active_battler.current_action.kind = 0
  437.           @active_battler.current_action.basic = 4
  438.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  439.           phase3_next_actor
  440.         else
  441.           # ブザー SE を演奏
  442.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  443.         end
  444.         return
  445.       end
  446.     end
  447.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  448.   end
  449.   #----------------------------------------------------------------------
  450.   # ● メインフェーズ開始
  451.   #----------------------------------------------------------------------
  452.   alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  453.   def start_phase4
  454.     # 呼び戻す
  455.     xrxs_bp1_start_phase4
  456.     # CPスレッドを一時停止する
  457.     unless @action_battlers.empty?
  458.       @cp_thread.stop = true
  459.     end
  460.   end
  461.   #----------------------------------------------------------------------
  462.   # ● 行動順序作成
  463.   #----------------------------------------------------------------------
  464.   alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  465.   def make_action_orders
  466.     xrxs_bp1_make_action_orders
  467.     # 全員のCPを確認
  468.     exclude_battler = []
  469.     for battler in @action_battlers
  470.       # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  471.       if battler.cp < 65535
  472.         exclude_battler.push(battler)
  473.       end
  474.     end
  475.     @action_battlers -= exclude_battler
  476.   end
  477.   #----------------------------------------------------------------------
  478.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  479.   #----------------------------------------------------------------------
  480.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  481.   def update_phase4_step1
  482.     # 初期化
  483.     @phase4_act_continuation = 0
  484.     # 勝敗判定
  485.     if judge
  486.       @cp_thread.stop
  487.       # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  488.       return
  489.     end
  490.     # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  491.     @active_battler = @action_battlers[0]
  492.     # ステータス更新をCPだけに限定。
  493.     @status_window.update_cp_only = true
  494.     # ステート更新を禁止。
  495.     @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
  496.     # 戻す
  497.     xrxs_bp1_update_phase4_step1
  498.     # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  499.     if @phase4_step != 2
  500.       # リフレッシュ
  501.       @status_window.refresh
  502.       # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  503.       Graphics.frame_reset
  504.     end
  505.     # 禁止を解除
  506.     @status_window.update_cp_only = false
  507.     @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  508.   end
  509.   #----------------------------------------------------------------------
  510.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  511.   #----------------------------------------------------------------------
  512.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  513.   def update_phase4_step2
  514.     # 強制アクションでなければ
  515.     unless @active_battler.current_action.forcing
  516.       # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  517.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  518.         # アクションに攻撃を設定
  519.         @active_battler.current_action.kind = 0
  520.         @active_battler.current_action.basic = 0
  521.       end
  522.       # 制約が [行動できない] の場合
  523.       if @active_battler.restriction == 4
  524.         # アクション強制対象のバトラーをクリア
  525.         $game_temp.forcing_battler = nil
  526.         if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  527.           # ステート自然解除
  528.           @active_battler.remove_states_auto
  529.           # CP消費
  530.           @active_battler.cp -= 65535
  531.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  532.           @status_window.refresh
  533.         end
  534.         # ステップ 1 に移行
  535.         @phase4_step = 1
  536.         return
  537.       end
  538.     end
  539.     # アクションの種別で分岐
  540.     case @active_battler.current_action.kind
  541.     when 0
  542.       # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  543.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  544.     when 1
  545.       # スキル使用時の消費CP
  546.       @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  547.     when 2
  548.       # アイテム使用時の消費CP
  549.       @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  550.     end
  551.     # ステート自然解除
  552.     @active_battler.remove_states_auto
  553.     # 呼び戻す
  554.     xrxs_bp1_update_phase4_step2
  555.   end
  556.   #----------------------------------------------------------------------
  557.   # ● 基本アクション 結果作成
  558.   #----------------------------------------------------------------------
  559.   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  560.   def make_basic_action_result
  561.     # 攻撃の場合
  562.     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  563.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  564.     end
  565.     # 防御の場合
  566.     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  567.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  568.       # @active_battlerの防御をON
  569.       @active_battler.now_guarding = true
  570.     end
  571.     # 敵の逃げるの場合
  572.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  573.         @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  574.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  575.     end
  576.     # 何もしないの場合
  577.     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  578.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  579.     end
  580.     # 逃げるの場合
  581.     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  582.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  583.       # 逃走可能ではない場合
  584.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  585.         # ブザー SE を演奏
  586.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  587.         return
  588.       end
  589.       # 逃走処理
  590.       update_phase2_escape
  591.       return
  592.     end
  593.     # 呼び戻す
  594.     xrxs_bp1_make_basic_action_result
  595.   end
  596.   #----------------------------------------------------------------------
  597.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  598.   #----------------------------------------------------------------------
  599.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  600.   def update_phase4_step6
  601.     # スリップダメージ
  602.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  603.       @active_battler.slip_damage_effect
  604.       @active_battler.damage_pop = true
  605.       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  606.       @status_window.refresh
  607.     end
  608.     # 呼び戻す
  609.     xrxs_bp1_update_phase4_step6
  610.   end
  611. end
  612. #======================================================================
  613. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  614. #======================================================================
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