你说的问题就是所谓的"脸谱化", 似曾相识的主角, 似曾相识的反派, 似曾相识的套路,似曾相识的结局, 这是所谓的"传统RPG"通病了,尤其是RM圈更甚
玩过的RM带有战斗的RPG作品, 流程基本就是, 主角在自己硕大无比,占地堪比两个篮球场的小房间里醒来, 出门就想/被想去冒险, 然后拉上青梅竹马的妹子, 在只有两三个默认素材能画的最小的房子的村子里翻箱倒柜后, 正式开始大冒险, 走两步到隔壁村子里, 村长必定会千方百计让你去救个女儿灭个强盗屠个龙啥的, 然后在开启二级战斗警报的和平温馨的村子里优哉游哉的跑个腿找个猫, 拿到几个草药铜板, 把村子搜刮一空实在没事做了去给村长救女儿, 然后大概率发现已经有个大叔/光头/汉在那开工了, 但是出于该死的正义感, 你只能含泪抢生意, 打倒敌人后, 大叔/光头/壮汉感激涕零的非要来当你和妹子的电灯泡, 然后回村交任务, 拿到村长给你的全村最好的剑, 忍住想把让你去卖命还藏着好装备的村长分尸的念头, 前往下一个村子搜刮...匡扶正义
主角嘛, RPG的就是热衷到处搭讪和翻箱倒柜的阳光正派迟钝小P孩在农村自己的房间里, 恐解就是性格扭曲阴暗社恐症小P孩在医院,学校,洋馆里选一个登陆, ARPG就是野比大雄, 笑
看看自己中了几招, 如此脸谱的作品, 想要玩家有代入感和期待感, 可不容易, 毕竟人类对第一印象的执着程度是相当相当高的,笑
然而想创新可不容易, 这意味着你不能再套模板, 就像你说的"要让懒鬼去做某事可要花费更多的心力" , 我就吐槽过某89 主角的设定并不是一个热情好助的人, 然而却会满地帮忙送信找猫, 笑, "别让主角去做不符合自己设定的事" 可比想象的难哦, 因为不管你设定的主角多么冷酷三无, 做着做着, 一不小心,你的主角就会到处搭讪, 热情帮助NPC送信找猫买草药, 笑
还有一点也很多人忽视, 那就是NPC的反应是否正确, 这对对主角人设的代入感影响也是不小的, 假设你设定的主角, 经过某段剧情后被通缉了, 而路边的NPC看到还开朗的说, 欢迎来到阿巴阿巴村, 想想场面, 笑, 然而, 想要让NPC能随着主角的经历而改变态度, 可是大工程, 而且, 一但做了, 你就不能回头了,否则想改个事件结果,可能就要大返工咯, 这对缺乏完善策划的个人作者来说是可能就是打消热情的重大事件了, 笑
总结, 其实不是因为大家喜欢模板主角, 只是大部分,都是, 做着做着, 主角就变模板化了, 苦笑 |