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[原创发布] 【VA】地形效果系统

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发表于 2022-8-30 12:52:53 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 我是大仙 于 2022-8-30 12:56 编辑

该脚本用来实现在不同的地形环境下战斗会产生不同的地形效果。
如图所示:



使用方法

直接举例:
首先预留一个变量为设定地形信息所用,这个可以直接在脚本中设置,脚本中有备注。
如果你想设计一个“草原效果”,先在“数据库-技能”中随便选一个技能位置(譬如15号技能),在它的备注中写入:
@p[内容]
@r[内容][内容]
@s[内容]

@p[]的[]中的内容指的是:要显示地形介绍的图片的文件名,其保存在游戏内“Pictures”文件夹下。例如要显示草原的地形介绍图,那么你自制一个草原介绍图,然后这个图片的文件名叫“grassland”,那么这里就写入@p[grassland]

@r[][]的[][]中,前一个[]写入“a”、“w”或者“e”。“a”代表地形效果对全体单位生效(敌我双方),“w”代表仅对我方单位生效,“e”代表仅对敌人生效。后一个[]中的内容为数字,代表生效的人数,譬如@r[w][2]代表“对我方随机的两名单位生效”,如果你想对全体单位生效只需要把后一个[]的内容写得大于我方单位人数就行了,比如@r[a][8],因为我方团队中最多有四个人,敌群人数最多有七个(VA默认)所以就实现了“对所有单位生效”。如果写入“0”则没有意义。

@s[]的[]中的内容指的是:状态ID,通常情况下,效果是由给单位添加状态实现的,这里是指定状态的ID,譬如@s[5],那就是给某些单位添加5号状态。

举例:
@p[sonwfield]
@r[w][1]
@s[8]
在战斗开始时候显示“snowfield”,然后给我方随机的一个单位添加8号状态。
这就是工作原理。

设置地形有两种方法,一种是直接指定,另一种是选择区域指定。
直接指定:直接指定就是在设置战斗前,把预留的用来指定地形信息的变量的值设定为对应效果的技能ID,譬如1号变量用来指定信息,15号技能的备注里有设置的地形效果,那就在事件操作中令1号变量的值为15,想改变地形效果只需要改变1号变量的值即可。

区域指定:在该脚本编辑页面中,有备注的两个数组用来设定区域地形效果,请保证两个数组内的元素的数量一样,数组内“区域编号”和“地形效果”一一对应。
在地图设定中,如果有设定在某个区块遇敌的事件,那么当到那个区块的时候就会触发对应的遇敌效果。

样品展示


特殊的地形使用方法:
如果你想增加额外的不只是通过添加状态来实现的效果,可以在对应技能备注里写上@sp[内容],这里的“内容”为数字,分别对应个性化的特殊效果,这里可以用脚本编辑,样品中之举例性地展示了一个。



脚本内容


如果这个脚本没有BUG的话,我会把它移植到RMMZ上去。


范例:链接:https://pan.baidu.com/s/1xKFnPI6UjywaeDPb1gQWIA
提取码:meme

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发表于 2022-8-30 14:11:34 | 只看该作者
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康啵!魔宫的贿赂。  发表于 2022-8-30 15:18
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发表于 2022-8-30 16:38:51 | 只看该作者
移植的话能否支持一下MV
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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 楼主| 发表于 2022-8-30 19:49:31 | 只看该作者
寂静的夜里 发表于 2022-8-30 16:38
移植的话能否支持一下MV


我没有用过MV,不知道MV的相关部分是怎么样命名的,如果在脚本中修改的部分中,MZ和MV的变量名或者方法名等用的是一致的,应该就可以兼容。
MV和MZ好像都是用JavaScript编写插件的,说不定MV可以直接用这个MZ的脚本。
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发表于 2022-8-31 00:12:35 | 只看该作者
本帖最后由 plain666 于 2022-8-31 00:15 编辑

功能真强大啊,有一种东道主的感觉。

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功能真强大啊,有一种东道主的感觉。  发表于 2022-8-31 00:13
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发表于 2022-10-31 18:55:47 | 只看该作者
感觉就像宝可梦里边的场地技能(青草场地薄雾场地……),值得一用
个人系列幻想project之《幻想战记》制作中……
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