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Game_Battler.prototype.regenerateHp = function() {
var value = Math.floor(this.mhp * this.hrg);
value = Math.max(value, -this.maxSlipDamage());
if (value !== 0) {
this.gainHp(value);
}
};
Game_Battler.prototype.maxSlipDamage = function() {
return $dataSystem.optSlipDeath ? this.hp : Math.max(this.hp - 1, 0);
};
Game_Battler.prototype.regenerateMp = function() {
var value = Math.floor(this.mmp * this.mrg);
if (value !== 0) {
this.gainMp(value);
}
};
Game_Battler.prototype.regenerateTp = function() {
var value = Math.floor(100 * this.trg);
this.gainSilentTp(value);
};
Game_Battler.prototype.regenerateAll = function() {
if (this.isAlive()) {
this.regenerateHp();
this.regenerateMp();
this.regenerateTp();
}
};
以上都在rpg_objects.js第3250行左右,可以看到几个var value是用百分比计算的(当然TP上限是100所以百分比和点数一致),而this.mhp和this.mmp表示这个队员的生命/魔力上限,只要像TP一样改成100就实现了0~100点的固定回复,如果需要更大的值那可以改成几百(但是就只能恢复几的倍数了)。
另外我不知道楼主说的【脱战了也有效】是怎么回事,regenerateAll只会在战斗中该角色的回合结束时触发呀。 |
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