# ■ Scene_Battle
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class Scene_Battle #类场景_战斗
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# ● メイン処理●主处理
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alias xrxs65_main main#主处理名称xrxs65
def main #开始主处理
# エクストラスプライトの初期化 初始化附加精灵
@extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
# CP の初期化
cp_preset_party
# CP メーターの作成 创建CP仪表
@cp_meters = CP_Meters.new
# CP メーターをエクストラスプライトへ登録 将CP仪表注册到附加精灵
@extra_sprites.push(@cp_meters)
# 呼び戻す 重新调用
xrxs65_main
# メーターの解放 释放仪表
@cp_meters.dispose
end
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# ● プレバトルフェーズ開始
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alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase1
# CP の初期化
cp_preset_troop
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
@actor_command_window.add_command("逃げる")
if !$game_temp.battle_can_escape
@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
end
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# ● パーティコマンドフェーズ開始
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alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase2
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 強制的にフェイズ 2 を保持
@phase = 2
# ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
start_phase3 if anybody_movable?
end
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# ○ CP制での ターンのカウント
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def cp_turn_count
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# このページのスパンが [ターン] の場合
if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
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# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
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alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
@party_command_window.index = -1
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase2
# 例外補正
@turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
# ターンのカウント
if @turn_count_time > 0
@turn_count_time -= 1
if @turn_count_time == 0
cp_turn_count
@turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
end
end
# CP のフレーム更新
cp_update
@cp_meters.refresh
# フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
start_phase3 if anybody_movable?
end
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# ○ フル CP バトラーが存在するか?
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def anybody_movable?
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
return true if battler.cp_full?
end
return false
end
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# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
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alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# 効果音の再生
Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
# 呼び戻す
xrxs65_phase3_setup_command_window
end
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# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
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alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
# 呼び戻す
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
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# ● メインフェーズ開始
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alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
$game_temp.battle_turn -= 1
# フラグを退避
save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase4
# フラグを復旧
$game_temp.battle_event_flags = save_flags
end
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# ● 行動順序作成
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alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
# 呼び戻す
xrxs65_make_action_orders
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
for battler in @action_battlers.dup
@action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
end
end
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# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
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alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# ガードの解除
@active_battler.guarding = false
# CPの消費
@active_battler.cp = 0
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step2
# 例外補正
return if @active_battler == nil
# ターンコントローラ
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
cp_turn_count
end
end
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# ● 基本アクション 結果作成
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alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 呼び戻す
xrxs65_make_basic_action_result
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1
@active_battler.guarding = true
return
end
# パーティの逃亡の場合
if @active_battler.current_action.basic == 4
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# パーティ全員の CP をクリア
for actor in $game_party.actors
actor.cp = 0
end
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
end
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# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
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alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step5
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
end
end
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# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
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class CP_Meters
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# ○ オブジェクト初期化
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def initialize
# メーター群の生成
@meters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
refresh
end
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# ○ リフレッシュ
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def refresh
# 戦闘メンバー数の変更を判別
for i in @meters.size...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
for i in $game_party.actors.size...@meters.size
@meters[i].dispose
@meters[i] = nil
end
@meters.compact!
# 表示更新
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
@meters[i].line = actor.cp_linetype
@meters[i].amount = actor.cp_lineamount
end
end
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# ○ メーターひとつの生成
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def make_meter(i)
# スキンの取得
skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
#
space = 640 / XRXS65::MAX
case XRXS65::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
@meters[i] = meter
end
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# ○ 可視状態
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def visible=(b)
@meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
end
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# ○ 解放
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def dispose
@meters.each{|sprite| sprite.dispose }
end
end
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# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
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class MeterSprite < Sprite
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# ○ オブジェクト初期化
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def initialize(skin, line_height)
@skin = skin
@width = @skin.width
@height = line_height
@line = 1
@amount = 0
@base_sprite = Sprite.new
@base_sprite.bitmap = @skin
@base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@base_sprite.z = 601
super()
self.z = @base_sprite.z + 1
self.bitmap = @skin
self.line = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
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def line=(n)
@line = n
refresh
end
def amount=(n)
@amount = n
refresh
end
def refresh
self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標の設定
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def x=(n)
super
@base_sprite.x = n
end
def y=(n)
super
@base_sprite.y = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base_sprite.dispose
super
end
end