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[讨论] 大家都是怎么决定RPG对战敌方的强度的呢?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2022-11-17 18:19:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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最近打算摸索关于战斗系统的设计。
以RM原本的系统来说,实际上从数值上来说看不出大概要花多少时间,
实际上都还是要自己打一次看看才能确认敌方实际上多强。
在最初的时候,要如何找到那个合适的数值呢? (例如HP要多少之类的)
所以只能直接凭感觉随意输入数值,在假想主角此时的强度去实际测试吗?
虽然土法炼钢也可以,但很好奇大家是怎么决定这些数值和强度的。
例如一个敌方要打几次才会死,或者血量要设置多少,要有什么技能这样。

在论坛上有看过两篇类似的讨论,不过跟我想问的还是有点不一样。
其中一篇是战斗次数控制在什么区间比较好,
另一篇好像是关于HP设置区间的讨论,例如上限是10HP还是100HP或是1000HP,根据数值的不同也会影响对战的感受。
不过第二篇我找不太到了,如果有人有发现类似的讨论贴请告诉我谢谢~

所以大家都是怎么思考的呢?希望能给个思路或发向参考

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2022-11-18 02:27:18 | 只看该作者
个人是用敌方血量高于主角其他差不多,但是技能的倍率低个一半左右基本上是ok的,然后就是测试了,这个是逃不了的,因为你不可能所有战斗都设置的差不多吧,会想做出有特点的怪物对吧,那么还是得测试的,有的时候属性合理了,但是特性会导致战斗难度直线上升

点评

确实敌方的特性和特点会影响强度,忘记考量到这块了。谢谢评论!  发表于 2022-11-18 09:43
在尝试做游戏了,但还是个菜狗(结果现在编程,音乐和剧情设计没开始学,画画也暂时没时间学了(;д;))

(个人精神状况不是很好,有时会说出一些奇怪且根本没法理解意思的话,直接无视就好,如果说出的话不小心冒犯到你,我会在精神状况良好时和你道歉的(`・ω・´)(不过一般在感觉到不适时会直接下线,请勿过于担心))
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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-11-18 10:19:49 | 只看该作者
本帖最后由 leliel 于 2022-11-18 10:46 编辑

合适的数值是用战斗时间确定的,战斗时间就是“一场”战斗所需要的时间,最简单的例子:假设伤害公式为 伤害 = 攻击*技能系数 ,一局战斗有两个怪,没有群攻技能。合适的血量就是 你认为合适的时间(秒)/回合表现时间(秒)*当前攻击力/技能系数/2

关于血量选择的范围这么看就行了,越小波动影响越明显,要求精细度越高,越大越能表现波动细节,而且也好投放。你如果想做那种强策略,弱追求的就小一些,反过来就大一些。
RM的标准回合游戏在几百到1千还是比较合适的,没有特殊情况没必要动。

点评

这有点想到技能的计算公式,根据剧情,技能的表现也会不同。这部分也有关系啊  发表于 2022-11-18 11:30
说得很清楚好懂!有个明确的公式还是比较容易判断的。好像也在外国的其他论坛里看过计算公式。谢谢评论~有思路了。自己会在研究下  发表于 2022-11-18 11:19
搞HS是人类娱乐进步的源泉
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Lv4.逐梦者 (版主)

职业の水客

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开拓者

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发表于 2022-11-18 15:28:05 | 只看该作者
首先你要对角色的成长曲线有了解,玩家打到某关卡时的最大属性值是多少以及啥也不收集的属性
来确定当前玩家的状态,然后你就可以设置这个阶段的敌人属性了 然后根据自己的喜好来设置高低。
总的来讲就是这样。

点评

可能是因为我刚入门吧,无法从数值上看出。不过后面提到的可以从此处入手确实是  发表于 2022-11-18 19:18
其实单纯看角色成长曲线的数值我看不太出结果。但是如果实际拿到达该关卡时的等级(例如LV10)和最初的LV1去直接上手实战可以比得出差异。  发表于 2022-11-18 19:17
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2022-11-21 16:30:18 | 只看该作者
我的建议: 如果你没能力控制数值, 那就直接用工具预设好的数值去做点加减变化, 改个名字改个图标改个描述即可, 需要增加就按数值比例插入, 默认的数值虽然不算最优, 但是至少能保证可以让你做一部短中篇数值不崩

像提升XX攻击, 提升XX防御这种对数值变化有相当影响的被动,BUFF,随机词缀等设计, 最好不要, 真想有就必须确实的做好各种极限端测试,  至于升级加点这种, 无法控制数值的话不建议碰, 十有九坑还有一个是天坑

点评

至于你说到的那些比较复杂的设计我应该会看看别人是怎么做的,学习一下。不过不打算直接实际运用。  发表于 2022-11-22 09:18
谢谢建议!我确实也不打算做太多变化,刚上手而已简单做个就好。  发表于 2022-11-22 09:17
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Lv2.观梦者

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发表于 2023-4-3 17:14:32 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2022-11-21 16:30
我的建议: 如果你没能力控制数值, 那就直接用工具预设好的数值去做点加减变化, 改个名字改个图标改个描述即 ...

说的太好了,学习学习
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发表于 2023-4-8 11:17:52 | 只看该作者
我是这么设想的:等级等同于年龄,普通种族的角色、敌人是有寿命上限的,所以在某个年龄/等级往后hp产生负增长,而mp则是线性增长,所有敌人/角色采用同一套种族系统,同一种族hp、mp增长是同一条线,至于不受限制的种族,hp完全看设定的年龄大小,给敌人也设定好等级即年龄,这样敌我在相差不大的情况下是对等的数值,而剩下的数值则在这些限定好的体系里进行测算,可限定敌人的hp/mp是和角色一致而其他数值按照设定和敌人特性独立出来。对这种对等模式不感冒的自然不喜欢这种了????
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Lv1.梦旅人

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发表于 2023-5-8 08:38:10 | 只看该作者
特性数据,战斗系统所带来的计算变化都要考虑进去。我觉得正常小怪战和boss战基本都要考虑角色等级的情况。一般前几战稍给点压力,学习一下设计的战斗系统的变化带来的新玩法,最明显的八方旅人就是这种例子,前期每一场小怪战都还是得认真点打,到等级上升到差不多的时候,也是boss战的时候了。它的数据基本都压制在了认真打刚好能打的情况。经过这一段后,玩家基本熟悉这个战斗系统了,到中期战斗时候,小怪战的压力就降低,使用特性战斗还是非特性战斗主要在于对道具的消耗多少的问题上,对战回合数感觉也基本压缩在5个回合以内。boss战则仍然是需要认真打。所以设计rpg的战斗,个人觉得前期给点压力,让玩家适应玩法。中后期,小怪给点点打大boss的思路提示。大boss数据认真对待。特别是对应等级数据最好有个较为完善的自适应算法,能让boss战的强度设定在预期之内。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2023-11-1 10:03:44 | 只看该作者
高一点点,起码能打的有来有回
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Lv4.逐梦者

梦石
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我没有哭开拓者

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发表于 2023-11-5 00:34:28 | 只看该作者
自己实际测试一下,满意以后数值再额外调低20%~30%左右
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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