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[讨论] 想问问大家对技能描述里伤害或者威力的看法

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2022-11-25 16:18:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
想问问大家对游戏里伤害技能的描述,更喜欢或者说比较倾向于哪一种呢,哪一种会让玩家觉得比较明了呢。

第一种是只写了伤害系数:
例:对一名敌方目标造成 攻击120% 物理伤害。

第二种是把系数算成具体数字直接写上去:
假如角色有1000攻击力,那么
例:对一名敌方目标造成 1200 物理伤害。
但是因为还有敌方防御和其他因素,所以上面展示的只是基础理论伤害,实际吃上增伤减伤和其他效果后,伤害跟显示数字可能相差很远。

第三种是只有威力,最终伤害根据特殊的计算方式计算得到:
例:对一名敌方目标造成物理伤害。威力:200
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发表于 2022-11-25 17:45:49 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2022-11-25 17:48 编辑

其实对玩家来说都一样, 毕竟在乎公式的玩家不会有多少, 尤其是对数值敏感较低的传统回合制RPG, 多砍一些少砍一些并不会影响太多, 所以玩家不需要了解太详细,  描述清楚能简单的进行对比就行啦, 毕竟, RPG里, 攻击技能都是挑伤害高的用就是了,  不考虑什么特殊场合, 150%肯定比120%强, 1210也比1200强, 201威力总好过200威力, 自然挑选技能就比较容易咯

必须避免多种描述方法,  像 攻击120% , 造成1200伤害, 威力200 这三个描述放一起玩家就没办法直接分辨谁强谁弱咯, 对理解游戏也就没有帮助啦

还有, 尽量统一用词, 不要前一个技能说 HP, 后一个技能说血条, 这样也难以形成概念, 也就不好对比咯, 影响游戏体验

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发表于 2022-11-25 18:46:55 | 只看该作者
一般就是描述 少量 中等 大威力;
不會有人把公式寫出來吧。。。
更何況RM的默認是攻擊幾倍-對方防禦幾倍,不是固定傷害;  
描述欄的存在是用來描述技能的,給技能“自傳"的,雖然通常都很簡易的描述,但也沒簡易到直接貼上公式吧。。。
對於玩家沒必要知道技能的算法公式,只需要知道技能強不強,作爲製作者更沒必要主動曝出公式了。只需要描述這個技能很强,除了使用文字描述,還可以給技能評級前面加【S】 【A】 或者改變技能顔色分檔次。

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发表于 2022-11-26 22:37:10 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2022-11-26 23:06 编辑

可用任何自己喜欢的方式,当然要保证术语统一,要低等伤害中等伤害高等伤害超高伤害就都这么描述。
伤害公式纯粹是网游玩多了,或者为了骗流量做视频的人才去折腾。
模糊类描述
一字斩,对一横排敌造成中等斩属性物理伤害。
具体什么叫中等,自己跟低等和高等比较去。外国作品普遍写ABCD S S+ S++什么的来告诉你一下这个伤害类的技能,威力有多高。

具体百分比+范围波动类
板砖爆头,用板砖攻击敌人的头部,暴击率+10%造成80%~150%打属性物理伤害
这种明显单体攻击不用特意指出,对一个敌人

固定数值
五雷灌顶:对随机1~5个敌人,造成1000点雷属性伤害,25%概率附加麻痹,
这里不用管敌人抵抗减免吸收什么的,反正玩家看到敌人没有对应减免,打出来比1000多就可以接受,内部公式我才懒得管你怎么算。
提一下这里25%指的是每次使用这个技能有四分之一概率是带麻痹效果的,即使出现了也要单独再去计算敌人抵抗,所以造成敌人麻痹概率并不高。

个人倾向是,画面表现华丽的,威力高就行了。
数值写百分比加波动,好区分下技能稳定程度,比如雷属性攻击就波动幅度大,忽高忽低,土属性魔法伤害就稳定。

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发表于 2022-12-4 14:58:11 | 只看该作者
可以直接把和数值相关的内容都删掉,让玩家自己用出去然后看效果的。
火球术:对单个敌人造成炎属性伤害。
地震术:对全体敌人造成地属性伤害。
这样子。
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发表于 2022-12-7 00:27:16 | 只看该作者
···回合制游戏多半也不存在什么循环,对玩家来说选择什么技能的标准通常是“伤害/耗能”的性价比。

···如果你的游戏中敌人具体的剩余生命值不可见,那造成实际伤害与威力描述我想都没有差别。

···最后,在RPG中,技能描述中出现具体数字感觉不是特别好,会一定程度出戏。当然,非剧情重点的游戏可能无需担心这个

···回想一下我玩过的各类游戏中,似乎只有战棋类游戏我会比较在乎能看到具体数字,而战旗游戏无论伤害还是生命值通常都不会是一个很大的数字。
(想象一下你玩战旗却每回合要计算12536 X 3的伤害打在6978873生命值敌人身上.......)

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