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[原创发布] 【MV/MZ插件】装备摧毁,能制作类似宝可梦树果效果

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发表于 2023-2-5 11:12:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天一教主 于 2023-2-5 11:40 编辑

突发奇想写的一个插件。灵感来源于爆衣
这个插件可以使你在战斗中摧毁自己的装备。当然对敌人无效,因为他们没有装备。
至于为什么要摧毁自己的装备,那当然是为了获得更强大的力量。
例如:
设置一个技能 爆衣,摧毁自己的衣服,获得一个状态[爆衣]攻击力*2
那只需在技能公式处填写 this.equipmentDestruction(a,1)?a.addState(10):0; a是目标,1是装备部位 装备列表以0为开头 一般0是武器
该函数有个同名函数this.ED

当然仅是用摧毁装备未免有些单调,接下来的几个标签会使装备在摧毁后会产生一些效果
<摧毁后装备:10> 摧毁后该装备会变为同类型的10号装备,可以制作出类似于充能武器,能放一次大招,放完以后就是废铁,需要再去充能
<摧毁后状态:10> 摧毁后获得一个状态 可设置为多种状态 如10,11,12
<摧毁后使用道具:10> 摧毁后立即对装备者使用一个道具的效果 例如10号是满血药,那在摧毁装备时会立即回满血
<摧毁后使用道具文本:使用了%1> 该标签配合上述标签使用,能在战斗提示框中显示
此处还有三个内置的效果
<人亡器碎> 该装备会在承受致命伤害时摧毁
<替死> 该装备会在承受致命伤害时摧毁,此时会把生命保留为1点
<无敌金身> 该装备会在承受致命伤害时摧毁,此时伤害变为0

接下来讲解如何做出树果效果
a 角色 b 造成伤害的人 damage 受到伤害
<摧毁条件前> </摧毁条件前>
<摧毁条件后>
a.hp<=a.mhp //半血以下
</摧毁条件后>
内置的效果的逻辑相当于 a.hp<=damage
这两个标签会在伤害扣除前和伤害扣除后生效,也仅仅只在这两处有效
树果效果就需要用到<摧毁条件后>标签和<摧毁后使用道具:10>标签
首先需要设置一件装备和一个树果道具,那件装备可以设置成和树果道具同名,这样效果会更好些
条件设置为如上的逻辑表达式,半血以下触发,然后摧毁这件道具,使用同名道具的效果,即可完成树果效果

XYZ_EquipmentDestruction.7z

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发表于 2023-2-5 14:06:24 | 只看该作者
感觉可以换个思路  来一个装备耐久度当耐久为0时候装备损坏然后这样那样emmm
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发表于 2023-2-5 14:32:35 | 只看该作者
大地图里可以用不
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 楼主| 发表于 2023-2-5 14:41:15 | 只看该作者
Zeldashu 发表于 2023-2-5 14:32
大地图里可以用不

$gameActors.actor(1).equipmentDestruction(部位ID),只要取得到角色对象就行
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 楼主| 发表于 2023-2-5 14:44:52 | 只看该作者
xiamumomo 发表于 2023-2-5 14:06
感觉可以换个思路  来一个装备耐久度当耐久为0时候装备损坏然后这样那样emmm ...

这个跟耐久度还是有些区别。刚开始设想的是制作一些能爆掉自身装备来获得强力Buff的技能,后来写着写着发现这个可以做成一次性装备之类的玩法,侧重的是把装备当作消耗品,而不是耐久度一样维持一定耐久度让装备不爆掉
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发表于 2023-2-5 15:38:52 | 只看该作者
天一教主 发表于 2023-2-5 14:44
这个跟耐久度还是有些区别。刚开始设想的是制作一些能爆掉自身装备来获得强力Buff的技能,后来写着写着发 ...

我是还没用过这插件我的想法是让装备拥有耐久度,当耐久度=0不加属性然后也可以直接销毁获得属性,相当于在紧急情况下将舍弃装备获得强大的状态或者BUFF之类的
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